from Wikipedia.org


2007년, IT의 역사에 있어 또 하나의 가장 커다란 사건이 펼쳐집니다.  스티브 잡스의 복귀 이후 마이크로소프트라는 거함에 일방적으로 밀리던 애플을 어느 정도 수준까지는 올려 놓았지만, 판도를 바꿀 정도는 아니었습니다.  되려 구글이라는 새롭게 떠오르는 신성이 인터넷 영토를 지배하기 시작하면서 마이크로소프트를 바짝 위협하던 2000년 대의 판도에 뒤흔든 이 사건은 바로 애플의 '아이폰' 출시입니다.


스티브 잡스, 아이폰 제작을 지시하다.

아이팟의 성공과 함께, 스티브 잡스는 비밀리에 애플의 미래를 좌지우지할 수 있는 아이폰의 개발을 지시합니다.  아이폰의 성공에는 새로운 UI 가 필수적이라고 생각했던 스티브 잡스는 특히 터치스크린과 관련한 기술에 집중하면서 동시에 통화가 가능한 새로운 형태의 디바이스를 창조하고자 하였습니다.  전화와 관련한 기술이 없었던 스티브 잡스가 선택한 방법은 미국 통신사들 중에서 부동의 1위인 버라이존을 따라잡기 위해 절치부심하던 통신사인 AT&T 모빌리티 - 협상 당시에는 싱귤러 와이어리스 (Cingular Wireless) - 와의 비밀 협력 이었습니다.  대신 아이폰이 발매될 경우 상당기간의 독점권을 주기로 약속을 합니다.

아이폰은 2007년 1월 9일에 일반에게 공개되지만, 이 제품의 개발에는 무려 30개월 간의 비밀 프로젝트로서의 개발기간이 투입되었고, 개발비로 약 $1억 5천만 달러 정도가 소요된 것으로 추정되는 애플의 미래를 건 프로젝트 였으며, 이런 필사적인 노력은 오늘날 애플이 구글과 마이크로소프트를 제치고 최고의 시가총액을 가진 기업으로 부상하게 되는 결과를 낳게 만듭니다.  스티브 잡스가 당시의 싱귤러 와이러리스에게 요구한 것은 아이폰 하드웨어와 소프트웨어 전반에 대한 자유(liberty)였습니다.  간단하고 단순한 요구인 것 같았지만, 이는 이동통신사의 재량권에 따라 하드웨어와 소프트웨어 전반이 휘둘리던 당시까지의 관행을 송두리째 바꾸는 요구였고, 싱귤러가 이를 받아들이면서 아이폰을 탄생시키는 산파의 역할을 맡게 되었습니다.


2007년 1월, 아이폰의 등장

이렇게 애플의 사운을 걸고 제작된 아이폰은 2007년 1월 9일 맥월드에서 스티브 잡스의 키노트 강연을 통해 일반에 모습을 드러냅니다.  이미 개발이 완료된 상황이었지만, 아이팟과는 달리 휴대폰은 보다 엄격한 규제를 받는 품목이었기 때문에 미국 FCC(Federal Communications Commission, 연방통신위원회)의 허가를 필요로 하였고, 이를 위해 수개월 정도의 시간이 지체되었지만 결국 2007년 6월 29일 역사적인 판매를 시작합니다.

아이폰이 판매되는 당일 미국 전역의 애플 스토어에는 텐트를 치고 아이폰을 받기 위해 기다리는 사람들로 장사진을 이루었으며, 뒤를 이어 11월 영국과 프랑스, 독일 등의 국가에 발매가 되면서 전세계적인 히트상품으로 자리잡는데 성공합니다.  2008년 7월 11일에는 아이폰 3G가 22개 국가에 발매가 되며, 2009년에는 3GS, 그리고 2010년 아이폰 4 가 발매가 되면서 오늘날에 이르고 있습니다.  

애플은 제일 처음 발매된 아이폰을 1년 남짓한 기간 동안 610만대 정도를 판매하였으며, 2009년 말을 기준으로 할 때 전체적으로 3375만대라는 기록적인 판매고를 기록합니다.  2008년 4분기 판매량이 당시까지 스마트 폰의 대명사로 불렸던 캐나다 RIM(Research In Motion) 사의 블랙베리를 넘어서면서 세계 최고의 스마트 폰의 자리를 차지하였고, 그 기세는 현재까지 지속되고 있습니다.


포기하고 싶었던 순간을 극복하다

아이폰이 정식 발매되기 1년 전이 2006년 가을만 하더라도, 200명이 넘는 애플 최고의 엔지니어들이 만든 아이폰 프로토타입은 정말 버그 투성이의 재앙(disaster)라고 말할 정도로 형편없는 물건이었다고 합니다.  전화는 계속 끊어지기 일수였고, 배터리는 완전히 충전이 되지 않았는데도 더 이상 충전을 하지 않았으며, 데이터와 애플리케이션도 계속 날아가거나 작동을 멈추는 등 시행착오를 거듭했습니다.  고쳐야 할 버그 리스트는 정말 산더비 같았습니다.  데모를 지켜보던 스티브 잡스에게서 보통의 경우라면 불호령이 떨어졌겠지만, 이 때에는 되려 평온한 태도를 유지했다고 하는데, 애플의 엔지니어들은 이런 그의 평소와는 다른 모습이 더욱 무서웠다고 합니다.  2007년 1월 맥월드에서 아이폰은 무조건 발표가 되어야 했으며, 이 프로젝트가 실패한다면 애플의 앞날은 장담하기 어려운 나락으로 떨어질지도 모르는 상황이었습니다.

또한, 이 프로젝트는 단순히 애플이라는 회사의 야심작 만은 아니었습니다.  지금까지 휴대폰 비즈니스가 통신사업자 주도에서 제조사와 개발자, 그리고 소비자들이 우위에 설 수 있도록 만드는 권력이동이라는 커다란 화두를 담고 있었기에, 아이폰이 실패한다면 일종의 권력구도를 다시 쓰는 시도가 물거품으로 돌아가면서 휴대폰 관련 통신산업의 패러다임 시프트가 한동안 뒤로 물러날 수 밖에 없었습니다.  싱귤러 와이어리스의 결정은 어쩌면 두고두고 통신사업자들의 입지를 후퇴시킨 결정으로, 그들에게는 정말 기억하고 싶지 않은 한 때의 잘못된 결정으로 생각되고 있을지도 모르겠습니다.  그렇지만, 소비자 중심의 세계로 진화하고 있는 상화에서 언젠가 어떤 사업자든 한번 쯤은 내렸을 결정이고, 이 기회를 놓치지 않고 엄청난 성공으로 연결시키면서 패러다임 시프트를 만들어낸 것은 애플의 공로라고 할 수 있습니다.

이런 위기의 상황에서 애플의 엔지니어들은 정말 모두들 사력을 다해 버그를 잡고 안정화를 시키기 위한 노력을 기울였고, 수많은 엔지니어들이 좌절과 절망을 경험하는 등의 고난을 겪기도 하였지만 이들은 결국 2006년 12월 중순, 싱귤러가 합병된 AT&T 의 CEO 에게 스티브 잡스가 데모를 할 때에는 자신이 보았던 그 어떤 휴대폰보다 뛰어난 물건으로 변신시키는데 성공합니다.  


아이폰의 진정한 의미

애플 아이폰은 단순히 애플이라는 회사를 세계적인 신데렐라로 만들어 준 그 이상의 의미를 가지고 있습니다.  휴대폰 이동통신 사업자들이 사업을 시작한이래, 이동통신 사업자들은 휴대폰을 자신들의 네트워크를 이용하는 사용자들에게 던지는 일종의 미끼 정도로 취급을 하였습니다.  어떤 제품을 만들어야 하며, 얼마나 비용이 들고, 자신들의 서비스나 네트워크와 어떻게 묶이는 것이 좋을지 모두 그들이 결정하였습니다.  대체로 휴대폰은 싸고, 보조금 등을 통해 대량으로 풀리면서 영업과 마케팅을 통해 소비자들을 끌어오는 가장 훌륭한 보조수단 정도로 여겨졌고, 이를 통해 사용자들로 하여금 일단 이동통신 사업자들에게 수년 간의 사용계약을 맺게 만든 뒤에는 쉽게 사용자들이 떠날 수 없는 전략을 펼침으로써 자신들의 이익을 극대화 하였습니다.  이런 상황에서는 제조사들 입장에서 적극적인 혁신을 시도할 동기부여가 되지 않게 되며, 결국 이동통신사들 비유를 맞추면서 대량의 물량을 선택받는 유착관계가 생길 수 밖에 없습니다.

아이폰은 이런 관행을 처음으로 깨기 시작한 제품입니다.  제조사가 자사의 하드웨어와 소프트웨어, 심지어는 서비스까지 제공하면서 소비자들의 선택을 직접 끌어내고, 소비자들이 가장 좋아하는 조합을 선택할 수 있도록 기회를 늘려줌으로써 혁신이 일어나야 하는 자극제가 되었습니다.  비록 현재는 아이폰이 앞서 있지만, 많은 제조사들과 소프트웨어 제조업체, 그리고 개발자들과 구글과 같이 인터넷 서비스를 하는 기업까지도 어떤 협업이나 혁신을 통해 소비자들의 가치를 극대화할 것인가?를 고민하게 되었고, 이를 통해 스마트 폰 경쟁은 날이 갈수록 치열해지고 있습니다.  결국 이런 경쟁은 더 나은 총체적인 사회적 가치를 만들어내는 것에 도움이 될 것으로 보며, 이것이 아이폰이 이끌어낸 가장 커다란 사회적 변화라고 생각합니다.


(후속편에 계속 ...)
 

참고문헌



P.S. 이 시리즈는 이미 완결되어 출간이 되었으며, 전체 내용을 일괄적으로 보고 싶으신 분들은 아래 광고된 도서를 구입하시면 보다 충실하고 전체적인 시각에서 바라보실 수 있습니다.
저작자 표시 비영리
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

WRITTEN BY
하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

트랙백이 하나이고 ,



행동심리학자인 도널드 노먼(Donald Norman)은 "사람들은 기술에 적응한다" 는 말을 한 적이 있습니다.  이 말은 어떤 새로운 기술이 나오면 그 기술에 사람들이 실제로 적응한다는 현상을 설명할 수는 있지만, 사람들이 잘 적응할 것이라는 전제하에 기술을 밀어넣는 것을 정당화하는 논리로 이용하면 곤란합니다.  사람들은 적응이라는 것, 특히 이미 가지고 있는 행동패턴과 다른 어떤 것에 대한 막연한 두려움을 가지고 있습니다.  그런데, 기존의 행동패턴을 넘지 못하면 새로운 경험을 할수도 없습니다.  그러므로, 이를 적당하게 조화시킬 수 있는 수준을 정하는 것이 일종의 예술입니다.  만약 기존 행동패턴을 벗어나지 않을 것이라는 가정을 하고 디자인을 한다면 구태의연한 UI/UX가 나올 수 밖에 없으며, 지나치게 생소한 것을 들고 들어가면 외면을 받을 것입니다.

서비스에 대해 회사와 고객 사이의 관계의 측면에서 IDEO 의 팀 브라운(Tim Brown)은 다음과 같은 멋진 말을 남겼습니다.

어떠한 서비스 기관도 멋진 서비스는 고객이 아무것도 할 필요가 없는 그런 서비스라는 편견에서 벗어나야 한다.  고객이 할 일이 없게 만드는 서비스는 나쁜 서비스다.  훌륭한(great) 서비스는 고객이 실제로 참여하고, 고객이 서비스의 일부가 될 수 있는 그런 서비스다.

서비스 뿐만 아니라 여러 디자인 요소에 있어서 그만큼 사람들의 상호작용을 끌어낼 수 있는 디자인이 중요합니다.  누구나 아는 표준 인터페이스를 쓴다면 아마도 고객들의 상호작용을 특별히 끌어내지 못할 것입니다.  이를 극복하기 위해서는 적절한 새로운 경험요소를 인터페이스에 도입하는 것이 좋습니다.  

Wii 와 같은 비디오 게임 콘솔의 경우나 기타 히어로와 같은 물리적인 증강 인터페이스를 보면, 우리가 흔히 이용하는 은행이나 쇼핑 또는 의료서비스 등에도 이런 인터페이스를 이용하지 말라는 법이 있을까?를 항상 의심해야 합니다.  앞으로 가장 중요하게 부각될 인터페이스 기술들은 아마도 이러한 물리적 증강효과를 서비스에 적용하는 것이 아닐까요?  이미 이와 관련한 멋진 예들이 소개되고 있는 것들이 있습니다.


코펜하겐 바퀴

코펜하겐 바퀴를 아시나요?  이 프로젝트는 제 블로그에서도 몇차례 소개한 바 있는 MIT SENSable City 연구실에서 진행하고 있는 것으로 일반적인 자전거를 하이브리드 e-자전거(e-bike)로 변신시키며 동시에 모바일 센싱 유닛으로 동작합니다.  굳이 자전거 전체를 교체하지 않고, 바퀴만 하나 바꾸면 되고 동시에 복잡한 기계장치와 네트워크를 따로 구축하지 않고, 아이폰을 거치할 수 있는 거치대만 하나 추가하면 됩니다.  이를 통해 
자전거를 탈 때, 그리고 브레이크를 밟을 때 얼마나 에너지가 소모되는지 점검을 하고, 동시에 도시의 공해수준을 체크하고, 교통체증 등에 대한 정보를 실시간으로 제공하는 일종의 센서 역할도 겸합니다.

스마트 폰으로 제어할 수 있으며, 자연스럽게 우리들의 일상생활을 연장시키는 역할을 합니다.  휴대폰으로 자전거를 잠그거나 잠금해제를 할 수 있으며, 기어도 바꾸고 모터가 얼마나 돕게 만들 수 있을지도 제어할 수 있습니다.  길의 컨디션이나 공기상태 등도 점검을 해서 가장 좋은 자전거 루트를 추천하고 이런 데이터를 친구들과 공유할 수 있으며, 도시를 전체적으로 더욱 살기 좋은 곳으로 만들어 나갑니다.  프로토타입이 되는 자전거는 덴마크 정부의 연구지원으로 제작이 되었고, 아이폰으로 컨트롤이 가능합니다.

단순한 자전거를 스마트 폰과 연계를 하면서, 동시에 도시에 대한 센서 유닛으로 이용할 수 있도록 만든 아이디어가 참신하지 않습니까?  일종의 물리적인 인터페이스가 된 것입니다.  또한, 소프트웨어와 서비스를 코펜하겐 바퀴라는 제품에 녹여낸 부분도 매우 인상적입니다.




저작자 표시 비영리
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

WRITTEN BY
하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

받은 트랙백이 없고 ,


아이폰 4세대에 대한 루머가 자꾸 흘러나오고 있습니다.  출시시기부터 채용된 기술에 이르기까지 다양한 루머들이 나오고 있습니다만, 저는 개인적으로 아이폰 4G에 RFID 리더가 탑재되서 나오기를 기대하고 있습니다.  왜냐하면 이를 통한 파급효과가 워낙 막강하기 때문입니다.  소위 주변에 있는 여러 물건들을 쉽게 인식할 수 있다는 것을 의미하고, 이는 증강현실(AR, Augmented Reality) 기술과 합쳐질 경우 우리를 진정한 혼합현실(Mixed Reality)의 세계로 끌고 갈 수 있습니다.  우리가 인터넷이라고 부르는 가상의 정보공간에 있는 것들은 대부분 실제 우리 생활에 있는 물건 들과 사람들의 지식, 그리고 주변 환경에 대한 정보들을 담고 있는데, 이들이 실제 물건들과 결합이 되고 매핑이 될 수 있는 환경이 된다면 얼마나 다양한 사용사례가 나오겠습니까?  상상만해도 짜릿합니다.

현재도 아이폰으로 어떤 물체를 인식하는 것은 가능합니다.  RedLaser 를 이용하거나, 우리나라에서는 QRooQRoo 같은 앱을 이용하면 장착된 카메라를 통해서 바코드를 인식할 수 있습니다.  그런데, 카메라로 바코드를 인식하기 위해 맞추는 작업도 번거롭고, 속도도 느리기 때문에 혁신적인 변화를 끌어내기에는 다소 역부족입니다.  

아이폰 4G 에서 RFID 리더가 장착될 가능성이 있다는 루머가 나오는 근거는 애플이 2009년 7월에 허가를 받은특허에 있습니다.  애플은 "TOUCH SCREEN RFID TAG READER"  라는 제목의 특허를 통해 터치 센서 패널 내부에 RFID 서킷을 통합하고, RFID 안테나를 따로 두지 않아도 되는 방법에 대해 기술하고 있습니다.  이는 아이폰 4G의 뒷면을 터치가 가능한 표면이면서 동시에 RFID 리더로 동작할 수 있게 될 것이라는 최근의 루머와 일맥상통합니다.  현재 이 기술이 테스트 되고 있는 것은 확실한데, 4G에 장착되어서 나올 지에 대해서는 언제나 그렇듯이 말하기 어려운 부분인 듯 합니다.

RFID 리더가 장착될 경우 채용되는 기술은 NFC(Near Field Communication)의 형태를 띈다고 합니다.  NFC는 RFID 의 새로운 표준으로 이 경우 전화기가 RFID 태그로 동작할 수도 있고, 리더로 동작할 수도 있으며, 동시에 전화기 간의 P2P 통신도 가능합니다.  특히 RFID 리더로 동작할 경우, RFID 칩이 들어가 있는 수많은 제품들과 심지어는 증강현실 또는 혼합현실 효과를 위해 기존의 물체에도 RFID 칩을 붙이고 이를 활용한 다양한 애플리케이션들이 등장할 가능성이 있습니다.  아래 비디오는 노르웨이의 한 연구소에서 RFID 리더 기술과 아이폰을 활용한 연구를 수행한 것인데 그 가능성을 느껴보시기 바랍니다.  여기에서는 객체 미디어 플레이어(Object Media Player)라는 개념을 도입한 것인데, 그 확장가능성은 무궁무진합니다.


iPhone RFID: object-based media from timo on Vimeo.

저작자 표시 비영리
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

WRITTEN BY
하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

받은 트랙백이 없고 ,



오늘은 쓴 소리를 좀 해야 되겠습니다. 

최근 세계 1위의 자동차 업체인 토요타 자동차가 창사 최대의 위기를 겪고 있습니다.  판매한 차량보다 리콜한 차량의 수가 더 많을 정도니 더 이야기를 하지 않아도 될 정도이지요?  가장 근본적인 문제는 지나친 공급자 위주의 사고 및 관리에 치중한 나머지, 소비자들의 의견 및 모니터링을 무시하고 질주한 것에 있습니다.  그리고, 무의식 중에 토요타에 대한 이미지를 강력하게 심어주었는데, 그런 이미지가 한 순간에 실추되면서 리콜 댓수를 떠나 잘못하면 지금까지 수십 년을 쌓아온 토요타 자동차의 품질에 엄청난 흠집을 내는 사건이 되고 있습니다.  어쩌면 이번 한번의 사건으로 토요타는 영원히 재기불능의 상황에 빠질수도 있습니다.

이 사건과 왠 아이폰 vs. 옴니아2 냐구요?  현재의 삼성의 옴니아2가 딱 그 꼴이기 때문입니다.

아이폰이 작년 말에 출시된 이후 초기의 붐업 과정을 거쳐, 최근에는 사용자들의 긍정적인 마케팅 효과에 힘입어 지속적으로 시장을 넓혀가고 있습니다.  이에 대응하여 삼성 옴니아2는 공격적인 마케팅과 보조금, 그리고 영업점의 과도한 영업, SKT와의 공조, 더 문제는 아이폰에 대해 언론을 통한 네거티브 공세 등을 펼치면서 맞대응을 했고, 어느 정도 이런 마케팅은 효과를 거두면서 최소한 지난 달까지의 판매량에서 아이폰에 많이 뒤지지 않는 상당한 효력을 발휘하였습니다.

그렇지만 문제는 지금부터입니다.

아는 사람은 알겠지만, 필자는 옴니아2 를 가장 먼저 받아서 이용한 사용자 중의 하나이고, 옴니아2의 올바른 활용과 관련한 많은 글들을 실제로 올렸습니다. 

연관글:

사실 옴니아2도 스마트 폰이기 때문에 기존 피처폰에서는 할 수 없는 수많은 일들을 할 수 있습니다.  개인적으로 그 경험은 소중했고, 나름 쓸만 했습니다.  그리고 기존의 다른 폰들과 비교를 하면서 괜찮은 사용자 경험을 하고 있었습니다.

그런데, 연말에 실제 아이폰을 쓸 기회가 생겼고, 아이폰을 잠깐 써보면서 이것은 차원이 다른 기기라는 것을 바로 알게 되었습니다.  그래도 옴니아2가 있기에 그 번호는 그대로 두고, KT에 새 번호를 하나 신청해서 아이폰을 구입을 했습니다.  아이폰을 좀더 알고 싶었거든요 ...

결과는?  옴니아2 는 완전히 전화를 받는 휴대폰 및 아이폰 배터리가 다 되었을 때 이용하는 전화기로 전락해 버렸습니다.  그만큼 엄청난 사용자 경험의 차이를 가지고 있는 것입니다.  

삼성은 공급자로서 소비자의 소리에 좀더 귀를 기울여야 합니다.  지금 잠깐 밀린다고 영업과 마케팅, 광고로 대응을 할 시점이 아닙니다.  더 중요한 것은 고객의 마음입니다.  기존의 고객들이 배신감을 느끼게 만드는 광고와 영업, 마케팅은 되려 기업에 대한 충성심을 떨어뜨리고 완전히 돌아올 수 없는 강을 건너게 할 수도 있습니다.

그 어떤 판매나 광고, 기자들을 통한 언론 플레이보다 소비자들이 무섭다는 것을 인정하시기 바랍니다.  마케팅 인사이트의 소비자 만족도 조사는 그 어떤 자료보다 현실을 가장 잘 반영하고 있다고 생각합니다.  광고와 마케팅, 언론 플레이로 더 이상 소비자들을 기만하지 마세요.  상대가 안되는 제품으로 무슨 싸움을 합니까?  

관련글:


차라리 과도한 마케팅, 광고라도 하지 않았다면 이렇게 반감이 크지는 않았을 것입니다.  이런 식으로 제품에 소비자들이 실망하면 회사자체에 대해서도 불신을 하게 됩니다.  쇼옴니아를 두고 보조금 관련 KT와의 치사하게까지 보이는 차별 역시 마찬가지 입니다.

소비자를 보다 중시한다면 그렇게 해서는 안되지요 ...
지금이라도 늦지 않았습니다.  질 떨어지는 휴대폰에 대한 과도한 마케팅을 포기하고, 그 차이를 겸허히 인정합시다.  그리고, 한 단계 아래지만 이런 사용자들에게는 유리하다는 올바른 정보를 주십시오.  되려 아이폰보다 많이 떨어지지는 않는 안드로이드 운영체제를 탑재한 새로운 모델이 나오도록 하는데 역량을 집중하면서, 옴니아2가 더 이상 삼성의 이미지를 갉아먹는 애물단지로 만들지 맙시다.

삼성전자도 토요타처럼 될 수 있습니다.  기분나쁘다 생각하지 말고 애정어린 충고로 생각해 주십시오 ...


저작자 표시 비영리
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

WRITTEN BY
하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

트랙백이 하나이고 ,



드디어 올해 최대의 기대작 애플의 태블릿인 아이패드(iPad)가 발표되었습니다.  기대가 컸던 만큼 실망도 크지만, 앞으로 2세대, 3세대 이어지면서 많은 부분 개선이 이어질 것으로 보고 있습니다.  확실한 것은 아이패드가 현재의 우리의 생활습관을 바꾸는 단초 역할을 하게 될 것이며, PC에서 랩탑으로 이어지는 로컬 스토리지 및 설치형 소프트웨어의 도도한 패러다임을 아이팟-아이폰-아이패드로 이어지는 개인화/모바일 장비 + 인터넷 서비스 패러다임으로 바꾸는 도화선이 될 것이라는 점입니다. 

몇 가지 포인트를 잡아서 아이패드에 대한 개인적인 전망과 생각들을 늘어 놓겠습니다.


'아이패드'는 어떤 제품일까?

이미 지난 포스트에서도 언급한 바 있지만, 저는 아이패드를 개인용 저작도구 및 멀티미디어 소비 스크린 (Personal Authoring Tool and Multimedia Consuming Screen) 으로 보고 있습니다. 

연관글:

아이패드의 9,7 인치에 1.24cm 의 두께로, 휴대하기 간편하며 앞으로 다양한 케이스나 액세서리가 나오겠지만 기본적으로 다이어리나 특화된 노트에 간단히 끼워서 들고다닐 수 있는 수준의 기기입니다.  여기에 한달의 대기시간에 10시간 연속사용이 가능한 배터리는 그동안 넷북이나 노트북이 가지고 있던 한계를 깨끗하게 날려버리게 될 것입니다.  아이폰에서 검증된 멀티터치를 포함한 뛰어난 UI를 바탕으로 쉽게 멀티미디어 컨텐츠를 저작할 수 있고, 기존의 웹에 발행된 컨텐츠도 쉽게 저작하고 매쉬업 컨텐츠를 만들어낼 수 있게 될 것이며, 이를 쉽게 기존에 가지고 다니던 아이폰과 연계를 통해 주고받을 수 있게 될 것입니다.

특히 기존의 종이로 가지고 다니던 다이어리나 노트의 역할을 대신하게 되면서, 필요시 자신이 원하는 컨텐츠를 찾아서 보고, 동시에 이를 기록할 수 있게 될 것이며, 피로하지 않으면서도 마음껏 자신이 보고싶은 영상을 보고 (가족들과 같이 볼 필요가 없는 영상 등), 경우에 따라서는 즉석에 소규모 그룹의 협업 또는 게임이 가능한 형태의 다양한 서비스들이 앞으로 봇물 터지듯이 개발되어 공급될 것입니다.


기존의 노트북이나 넷북을 대체할 것인가?

노트북은 기존의 PC에서의 업무환경의 연장이라는 측면이 있기 때문에 아직까지 다른 시장의 영역을 가지고 있지만, 넷북 시장의 경우에는 타격이 심각할 것입니다.  아이폰의 경우는 아이패드와 굉장히 궁합이 잘맞고 서로의 부족한 점을 보완하는 관계가 될 것으로 보는데, WiFi가 안되는 지역에서 3G 연결을 아이폰으로 시도하는 테더링이나, 블루투스로 연결해서 아이폰으로 여기저기에서 찍은 사진들을 가지고 와서 편집하고, 다시 재가공 저작을 할수도 있을 것이며, 이렇게 저작한 것들을 다시 간단히 아이폰으로 넘기고 무선으로 동기화하는 작업이 가능합니다.

결국 사용자들은 아이폰과 아이패드를 일종의 조합처럼 들고 다니게 될 것입니다.  물론, 기존 맥북을 들고 다니는 사용자들이라면 굳이 아이패드를 추가로 구입할 이유는 없을 것 같습니다만, 아이폰/아이팟을 통해 애플의 모바일 장비를 사용하지만 PC 부분은 윈도우에 의존하는 대부분의 사용자들이 아이폰 운영체제의 경험으로 쉽게 옮겨갈 수 있을 것입니다.  특히, 아이튠즈 계정에서 일단 구입을 한 소프트웨어는 아이폰 기기가 바뀌어도 다시 다운로드 받을 수 있는 점을 고려할 때, 아이폰을 통해 구매한 많은 기존 소프트웨어들을 아이패드에서도 쉽게 이용할 수 있을 것으로 생각되는데 이 점은 큰 매력이라고 할 수 있습니다.
 

시장에는 언제 나올까?  우리나라에서는 언제 구입할 수 있을까?

애플의 키노트에서도 발표했듯이, 공식적으로 WiFi 모델의 경우 60일 이내에 전세계에 배포하겠다고 했습니다.  이를 감안하면 3월 말에는 시장에 나올 것으로 보며, WiFi 모델은 국내에서도 별다른 제약사항이 없기 때문에 비슷한 시기에 구할 수 있을 것으로 봅니다.  문제는 3G를 지원하는 모델인데, 미국에서는 AT&T 하고 이미 협력을 하고 있기 때문에 문제가 없지만, 국내에서는 이동통신사들과 협상을 해야하는 문제이기 때문에 출시시기를 점치기가 어렵습니다.  그래도 올해 내에는 3G 모델도 볼 수 있을 것으로 예상하고 있습니다. 

가격도 WiFi 모델 가장 싼 16G 모델이 $499 달러로 우리나라에서도 60만원 근처의 가격대를 형성할 것으로 보이고, 가장 비싼 64G + 3G 모델이 $829 달러로 예상보다 저렴하게 발표되었습니다.  국내에서는 WiFi 모델 위주로 시장을 형성하게 될 것으로 봅니다.
 

애플의 신제품이 대단한 반응을 얻는 이유, 그리고 아이패드 성공할까?

철학의 문제가 큽니다.  제조업 기반의 회사들은 대부분 부품의 원가나 새로운 부품기술 등에 집중을 하고, 이를 어떻게 잘 조립해서 내놓을 것인지를 고민하고, 고장이 안나고 AS가 좋은 쪽에 회사의 역량을 키워온 경우가 많습니다.  그에 비해 애플은 사용자들이 어떤 경험을 할 것인가?에 기반을 둔 사용자 경험 디자인에 회사의 온 역량을 쏟아붇고 있습니다.  여기에 맞추어 소프트웨어 기술과 UI 관련 기술을 개발하고, 하드웨어까지 맞추는 스타일을 고수하고 있는데, 이런 접근방식은 일단 한번 써보면 기존의 생산자 위주의 접근방식과는 완전히 차원이 다른 경험을 선사하기 때문에 자연스럽게 매니아 층을 형성시키고 있습니다.

여기에 모든 기술을 한꺼번에 풀어놓기 보다는 핵심적인 증진요소를 중심으로 매년 사용자 경험을 확실히 증대시켜주는 전략을 펼치고 있는 것도 한 몫을 하고 있습니다.  이번에도 아이폰 운영체제를 업그레이드 하면서 저는 아이패드에 맞는 10핑거 멀티터치가 지원되지 않을까 기대했는데, 이는 다음을 기약해야 될 것 같네요.  특허를 가지고 있는 상황이니 분명히 지원은 될 것입니다.  2세대나 3세대에서 ...

아이패드의 성공여부는 솔직히 알기 어렵습니다만, 저는 개인적으로 낙관하고 있습니다.  아이폰 사용자를 중심으로 아이패드를 개인저작 및 멀티미디어 소비도구로 가지고 다니는 사람들이 늘게 될 것입니다.  이런 사람들을 중심으로 자연스럽게 새로운 저작 및 멀티미디어 소비문화가 정착이 되면서 기존의 노트북 시장은 2세대/3세대를 거치면서 빠르게 잠식해 들어갈 것입니다.


왜 '아이패드'가 세계 IT 업계를 긴장시키는 걸까?

아이패드로 전세계 IT 업계가 긴장하는 것은 당연하겠죠?  아이팟이라는 개인 음악기기에서 출발해서 아이튠즈의 업그레이드와 서비스 파트너들과의 협업모델을 기반으로 휴대폰 시장에서 압도적인 사용자 경험을 전달한 아이폰을 무기로 기존의 메이저 시장이라고 할 수 있는 윈도우 기반의 PC/노트북/넷북 시장을 정조준하시 시작했으니 말입니다.

되려 지금의 이런 흐름을 예측하지 못하고 구태의연하게 하드웨어 제조업와 마케팅/광고에만 주로 관심을 쏟아온 다른 업체들의 긴장이 너무 늦은 감이 있습니다.  현재 세계최고의 하드웨어 제조업체라고 할 수 있는 삼성전자 조차도 현재 애플의 기세와 경쟁이 가능한 라인업을 내놓고 경쟁이 되려면 최소한 2년 이상 걸릴 것으로 생각합니다.  유일하게 애플에 대적할 수 있는 곳이 구글을 중심으로 연합군이라고 할 수 있는데, 구글에서도 크롬 OS 기반의 태블릿을 대만업체들과 준비를 하고 있으며, 안드로이드와 크롬의 유기적인 결합을 통한 제품 및 서비스들을 지원하면서 애플의 가장 강력한 라이벌로 떠오를 것으로 전망합니다.
 

아이패드가 영향을 주게 되는 관련 산업들

아이패드가 무서운 것은 단순히 IT 업계에만 영향을 주는 것이 아니라, 서비스를 이용하는 다양한 다른 산업들에게도 대단한 영향을 줄 것이라는 점에 있습니다.  이미 전자책으로 도서출판과 관련한 혁신을 일으키고 있는 아마존의 킨들과는 달리, 아이패드는 훨씬 넓은 산업영역에 영향을 미칠 것으로 봅니다.  당장 iBook Store를 통한 전자책 시장에서 아마존과 경쟁을 하게 될 것이며, 멀티미디어 컨텐츠의 효과와 컬러 및 대화면 효과가 강렬한 신문, 잡지, 교과서 및 교육시장, 방송 및 개인영상물 저작 및 서비스 등과 관련한 다양한 새로운 서비스 업체들이 생태계를 이루면서 등장하게 될 것입니다.
  

국내 업체들의 대응

사실 앞서고 있다고 자부해온 국내의 IT 업체들로서는 갑자기 산업 전반적으로 뒤쳐지는 느낌을 지울 수 없을 것입니다.  하지만, 지금부터라도 사용자 중심의 서비스와 경험, 그리고 만족을 중심으로한 창의적인 제품 및 서비스 기획을 같이 하면서 대처를 해야 할 것입니다.

국내 업체들의 경우 아직 애플이나 구글에서 접근하기 어려운 TV 스크린 부분에서 우세를 점하고 있고, 다양한 하드웨어 제품들을 모두 공급할 수 있으며, 부품 부분에서 우세한 강점이 있기 때문에 이를 최대한 활용하는 것이 필요합니다.  그렇지만 과거와 같은 하드웨어 단품 전략으로는 절대 애플의 사용자 경험 위주의 서비스 전략을 이길 수가 없습니다.  이를 극복하기 위해서는 TV/휴대폰/PC 로 이어지는 기존의 3스크린 전략에 태블릿의 4번째 스크린을 서비스 디자인 및 경험 디자인 측면에서 총체적으로 기획하고, 이들 간의 연계성과 개방성을 최대한 확보하는 대승적인 결단이 필요합니다.
 
이동통신사들의 경우에도 이런 변화가 남의 일이 아닙니다.  내수에서의 망에 대한 독점적 지배를 통해 수익을 얻던 구조가 사용자들의 거대한 요구에 의해서 무너질 날이 멀지 않았습니다.  좋은 서비스와 경험을 주는 곳으로 사용자들이 이동하는 것이 당연하다는 것을 인정하고, 하드웨어 및 인터넷 서비스 업체들과의 개방형 혁신을 통해 국내의 많은 소비자들이 더 나은 서비스 경험을 할 수 있도록 매진하는 것만이 지금까지 쌓아올린 우리나라 IT 산업이 새롭게 도약하는 계기가 될 것입니다.


마지막으로 공개되고 있는 아이패드의 실제 사용 동영상들 첨부합니다.






저작자 표시 비영리
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

WRITTEN BY
하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

트랙백  16 ,