아이폰 및 안드로이드 스마트폰의 부각과 함께 의외로 증강현실(Augmented Reality) 기술이 각광을 받기 시작하면서 관심도가 급상승하고 있습니다.  일본에서도 세카이 카메라(Sekai Camera)가 아이폰 앱으로 성공적인 데뷰를 하면서, 이를 활용한 다양한 생태계가 구성될 조짐도 보이고 있습니다.

이제 증강현실 기술은 더 이상 대학이나 연구실에 남아있기 보다는, 실제 생활에 활용되는 단계로 넘어오고 있습니다.  그래서, 이번 포스트에는 그동안 공개된 다양한 증강현실 관련 동영상 들을 모아서 분야별 응용에 대해서 정리해 보는 시간을 가져 보았습니다.


여행 (Travel)

지난 번 증강현실 관련 포스팅에서도 언급한 바 있지만, GPS가 연계된 모바일 증강현실에 있어 가장 주목받는 응용분야가 바로 여행에 적용하는 것입니다.  안드로이드 폰에 구현되어 증강현실에 대한 관심도를 폭발적으로 증가시킨 Wikitude가 이런 용도의 대표적 모바일 증강현실 프로그램입니다.





또한, 여행과 관련하여 arossair가 제작한 위키피디아와 모바일 증강현실을 결합한 Nearest Wiki나 일본에서 선풍적인 인기를 얻고 있는 세카이 카메라 앱을 활용한 관광정보 등도 좋은 예라 하겠습니다.

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인터넷 쇼핑몰과 전자상거래

또 하나의 증강현실 최대의 응용분야가 될 것으로 보이는 것이 인터넷 쇼핑몰과 전자상거래와 같은 상업분야 입니다.  이에 대해서도 이미 보다 자세한 포스팅을 한 바 있습니다.  특히, 베스트바이와 같은 전자제품 뿐만 아니라, 옷을 미리 입어볼 수 있는 Zugara의 모델 같은 경우 앞으로 유망한 응용분야라 하겠습니다.

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책과 잡지 등의 출판물

전자책(eBook)을 중심으로 한 새로운 미래형 출판물과 관련해서도 증강현실 기술이 적용되기가 좋습니다.  아래 비디오처럼 책에 들어있는 심볼을 바탕으로 증강현실 강화형 책을 만들수도 있고, 반대로 킨들과 같은 전자책 장치를 증강현실 기술을 접목해서 만들 수도 있습니다.  그 대표적인 예가 우리나라 광주과학기술원(GIST)의 우운택 교수님 팀에서 제작하고 있는 디지로그북입니다.





마케팅과 광고

또 하나의 매우 유망한 분야가 마케팅과 광고 입니다.  잡지나 신문, 또는 간단히 배포가 가능한 종이 등을 통해서 다양한 제품에 대한 체험을 할 수 있도록 할 수 있습니다.  앞서 전자상거래 응용에 소개한 베스트바이의 증강현실 제품소개도 이런 용도로 이용되고 있지요?  이 분야도 앞으로 유망하고, 가장 빨리 성장할 가능성이 높은 산업분야 입니다.





교육 (Education)

개인적으로 증강현실 기술이 가장 많이, 그리고 활발하게 활용될 수 있는 분야 중의 하나가 교육이라고 생각합니다.  국내에서도 많은 기술 개발이 되고 있으며, 해외에서 개발된 응용기술들의 예가 많이 나오고 있습니다.  중요한 것은 저작도구가 빨리 개방이 되고, 누구나 쉽게 이를 볼 수 있는 브라우저 기술이 표준화되는 것이라고 보는데, 앞으로 2~3년 정도면 많은 수의 컨텐츠가 확보가 될 것으로 예상합니다.

Augmented Reality - VFX Breakdown from soryn on Vimeo.





디자인과 건축

산업의 특성상, 디자인과 건축 분야 역시 증강현실 기술이 적용되었을 때 많은 효과를 볼 수 있는 산업분야입니다.  평면과 2차원 화면 상에서 렌더링해서 보아야 할 것들을 쉽게 3차원 물체로 볼 수 있고, 건축물의 경우 일일이 목합이나 모형을 만들어야 했던 것들을 쉽게 구현할 수 있다는 점은 대단한 매력입니다.






이 밖에도 의학, 국방, 게임과 엔터테인먼트 등의 분야에서도 증강현실의 활용도가 매우 높을 것으로 예상되는데, 이들에 대해서 다음 번 포스팅에 다시 한번 정리해 보도록 하겠습니다.

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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

트랙백이 하나이고 ,




트위터를 포함한 소셜 미디어와 소셜 네트워크 등의 소셜 웹 환경과 모바일, 실시간 웹이 최대의 화두로 떠오른 가운데, 차세대 사용자 인터페이스와 관련하여 가장 중요한 기술의 하나로 주목받고 있는 모바일 증강현실(Augmented Reality) 기술 선점을 위한 선발 업체들의 경쟁이 뜨겁습니다.  이미 네덜란드의 Layar가 발 빠르게 개방형 전략을 취하면서 기선을 제압한 가운데, 상용화 가능한 수준의 모바일 증강현실 기술을 제일 먼저 선보였던 Wikitude 측에서 오픈소스 프로세스를 이용한 개방형 ARML 표준화를 들고 나왔습니다.  

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간편한 레이어 구조를 채용, 범용 브라우저 플랫폼 전략을 추진하는 Layar

Layar의 최대 장점은 개방형 구조로 범용 브라우저 플랫폼을 목표로 하고 있다는 점입니다.  카메라 이미지 위에 레이어만 정의하면 어떤 레이어를 선택할 것인지를 사용자가 선택해서 증강현실 정보를 올릴 수 있습니다.  이러한 Layer들은 일반적인 브라우저들의 웹 페이지처럼 동작합니다.  마치 수많은 웹 사이트가 있는 것처럼, 수많은 레이어들을 이용할 수 있습니다.  레이어의 전환이 매우 쉽게 메뉴 버튼으로 일어나기 때문에, 카메라에 비치는 영상과 증강현실 정보가 매우 유기적이고 쉽게 엮일 수 있는 것입니다.

Layar가 무서운 것은, 이러한 개방형 구조에 호응하여 벌써 수많은 써드파티 업체들이 레이어를 지원하기 시작했다는 점입니다.  2009년 8월 말까지 2달 만에 벌써 87개의 레이어들이 써드파티들에 의해 지원되기 시작했는데, 그 분야도 다양합니다.  레저/엔터테인먼트와 여행관련 레이어들이 각각 16개와 14개로 가장 풍부하지만 그 외에도 부동산, 교통정보, 건강/의료, 게임, 날씨, 소매유통, 학교/대학, 소셜 네트워크/커뮤니티 등 거의 모든 분야의 정보들이 증강현실 정보 레이어로 제공되기 시작했습니다.

여기에 더해서 발빠르게 두달 만에 Layar 2.0 을 내놓으면서 더욱 나은 성능을 보여주고 있습니다.  2.0 버젼에서는 아이콘과 마커 기능의 업그레이드, 검색기능, 선호하는 레이어를 지정할 수 있으며, 맵뷰와 리스트뷰,상된 AR뷰와 정확도 정보 등과 같은 많은 기능향상이 이루어 졌습니다.  Layar 2.0 에 대한 데모는 아래 동영상 참고하시기 바랍니다.


Event Video: Layar 2.0 Walk Through from Maarten on Vimeo.



오픈소스 표준화, open ARML로 대응하는 Wikitude

이렇게 Layar가 무섭게 치고 나가자 선발주자 임을 자부했던 Wikitude를 개발한 Mobilizy가 급해졌습니다.  지금 잘못해서 시기를 놓치면, 모두가 Layar 플랫폼에 휩쓸려 들어가 버릴 가능성이 있기 때문입니다.  그래서 그들이 선택한 전략은 ARML(AR markup language)라는 표준안입니다.  먼저 자신들의 기술을 중심으로 AR 컨소시엄에 제출하고, 상호운용성, 크로스 플랫폼, 개방형 개발표준 이라는 최근의 모바일 AR의 장애요소를 제거하겠다는 것입니다. 

Open ARML의 목표는 어떤 형태의 AR 브라우저에서도 쉽게 AR 데이터에 접근하고 표시할 수 있도록 하는 것입니다.  모바일 AR 응용 서비스를 개발하는 쪽에서는 환영할만한 일입니다.  복잡하게 여러 브라우저나 플랫폼에 대응할 필요가 없으니까요 ...  과거의 브라우저 전쟁과 비슷하게 치닫던 양상이 개방형 표준으로 정리가 되는 쪽으로 가닥이 잡힌다면 여러모로 낭비의 요소를 줄이면서 시장의 파이를 키울 수 있으리라 생각합니다.

Layar는 최근 자사의 플랫폼에 3D 인터페이스를 추가하였다는 것을 발표하였습니다.  그동안 언제나 개방성과 상호운용성을 강조해 왔기 때문에 Open ARML을 거부할 명분은 별로 없어 보입니다만, 현재 시장에서 가장 주목받고 있는 상황에서도 그런 결정을 내릴 수 있을지 주목됩니다.

Mobilizy가 제출한 ARML 명세서(specification)을 살펴보면, 단순히 브라우저 위에서 동작하는 것 뿐만 아니라 구글 어스(Google Earth)에서 동작하는 예까지도 포함하고 있습니다.  기본적으로 구글의 KML(Keyhole Markup Language)에서 기반을 두고 이를 확장하는 형태를 띄고 있습니다. 


Open ARML에 대해 더욱 자세한 정보를 원하시는 분은 아래 링크를 참고하시기 바랍니다.





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트랙백  3 ,

대표적 증강현실 모바일 게임 ARhrrrr!


지난 번 증강현실과 관련한 브라우저 기술로 Layar 를 소개할 때, 푸른하늘님께서 Layar가 증강현실이 아니라는 글을 트랙백을 하신 바 있습니다.  해당 포스트에 답글을 달기도 했지만, 그와 관련하여 글을 쓰고자 마음을 먹었었는데, 다소 늦어졌네요.  중요한 것은 과거의 정의가 아니라 널리 받아들여지는 광의의 정의하는 측면에서 글을 전개할까 합니다.


증강현실 기술의 역사

증강현실(Augmented Reality, AR)의 역사를 언급하면, 1968년 Ivan Sutherland의 논문까지 거슬러 올라가게 됩니다.  그의 시스템은 가상현실(Virtual Reality)의 역사에서도 첫번 째 시스템으로 꼽힙니다.  HMD(Head-Mounted Display)를 이용한 시스템이었는데, 당시 컴퓨터 성능의 문제로 매우 단순한 와이어 프레임 정도만 실시간으로 표시할 수 있었다고 합니다.

보다 현실적인 증강현실 기술은 1992년 Tom Caudell이 AR(Augmented Reality)라는 용어를 직접 사용하면서 태동하게 됩니다.  역시 HMD를 이용한 디스플레이 기술이 가장 중요하게 취급되었는데, 이 기술을 이용해서사, 의학, 공학 등의 분야에서 연구가 이루어지기 시작했습니다.  그러다가, 증강현실이 폭발적인 관심을 끌기 시작한 것은 휴대폰과 같은 모바일 컴퓨팅 단말기의 성능과 입을 수 있는 웨어러블 컴퓨팅 환경이 상업화 가능성을 보이기 시작한 최근의 일입니다.  


증강현실의 정의

그렇다면, 증강현실의 정의는 무엇일까요?  먼저 위키피디아의 정의를 보겠습니다.  아래와 같이 정의되어 있습니다.

A field of computer research [that] deals with the combination of real-world and computer-generated data (virtual reality), where computer graphics objects are blended into real footage in real time

즉, 실세계와 컴퓨터가 생성해낸 데이터가 실시간으로 결합해서 보이는 것이라는 의미입니다.  그런데, 최근에 새롭게 탄생된 증강현실 컨소시엄(Augmented Reality Consortium)의 회장인 Robert Rice는 증강현실을 다음과 같이 정의하고 있습니다.  (원문 링크)

증강현실은 현재 자신의 위치와 지금 자신이 하고 있는 일 (또는 하고 싶은 일)의 맥락(컨텍스트)과 관련한 종류의 미디어가 자신의 현실(실체)를 증강하거나 더 낫게 보여주도록 하는 것이다.

I think though, that it should more properly be any media that is specific to your location and the context of what you are doing (or want to do) …augmenting or enhancing your specific reality.

훨씬 넓은 정의이죠?  그의 정의에 따르면, 증강현실에 있어 가장 중요한 것은 사용자 경험(UX, User Experience) 입니다.  과거 전통적인 정의가 전달의 방식이나 보여주는 요소, 3D 객체, 사물의 인식과 같은술적인 부분에 치우쳤다면, 광의의 증강현실은 현재의 위치와 사용자가 하려는 동작 또는 의도와 관련된 것으로혀집니다.  그런 측면에서 Layar 는 훌륭한 증강현실 플랫폼입니다.  


현실과의 리믹싱을 어떻게 할 것인가?

증강현실을 디자인할 때 중요한 것은 결국 현실적으로 보이는 것에 어떤 내용 또는 경험을 입힐 것인가를 고민하는 것입니다.  증강현실을 디자인하는 사람은 반드시 이렇게 리믹스가 이루어진 현실이 어떤 경험을 만들어낸다는 것을 염두에 두어야 합니다.  그에 맞추어, 어느 정도로 가상의 것과 현실을 섞을 것이며, 어떻게 섞을 것인지를 고민해야 합니다.

현재 증강현실 브라우저 관련하여 가장 앞서간다는 Layar나 Wikitude의 경우, 아직은 그 초기단계라고 할 수 있겠습니다.  초기이기 때문에, 아무래도 아쉬움도 많은데요.  그 중에서도 상호운용성(interoperability) 문제를 지적하는 사람들이 많습니다.  즉, 이들이 모두 단일 사용자 기반으로 디자인이 되었기 때문에 사용자 간의 상호작용 모델이나 UX 디자인이 거의 되어 있지 않은 점이 현재 가장 부족한 점이라고 하겠습니다.  아마도 이는 기능이 강화되면서 차차 나아질 것으로 기대하고 있습니다.

중요한 것은 2개의 도메인(문제 도메인과 해법 도메인)을 연결하는데 증강현실의 경험을 이용한다는 점입니다.  이를 다른 말로는 현실 도메인과 맥락 도메인(real and contextual domain)을 연결한다고 말할 수도 있습니다.  즉, 증강현실 또는 믹스된 현실에서 가능한 상호작용이 어떤 것들인지를 인지하고 이를 위해서 적절한 가상의 객체 또는 아이콘, 글자 등을 표시하는 것이 중요하며, 이렇게 표시한 것들이 실제 사용자와 상호작용을 통해 문제를 해결하는 방향으로 얼마나 직관적이면서 쉽게 이끌어갈 수 있는지를 생각하는 것이 중요합니다.  

그러므로, 좋은 증강현실 애플리케이션을 만들기 위해서는 UX 디자인을 하는 여러가지 기법들을 적절하게 잘 활용하는 것이 중요하다고 할 수 있습니다.  잘 설계된 UX 디자인은 이용에 대한 가치가 높을 수 밖에 없고, 가치가 높은 증강현실 앱들이 결국 선택될 것입니다.

증강현실 UX 디자인의 유형과 그의 전형적인 예에 대해서는 다음 기회에 다시 다루도록 하겠습니다.  마지막으로, 증강현실과 관련한 참고자료로 증강현실 기술개발의 역사를 일목요연하게 잘 정리한 사이트가 있어서 소개하고자 합니다.  증강현실에 관심있는 사람들에게는 매우 소중한 자료가 될 것이라 생각합니다.


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Picture from Wikipedia


증강현실(Augmented Reality, AR)은 가상의 그래픽 또는 데이터가 실제 세계의 물체와 함께 또는 위에 겹쳐서 나타내어 현실감을 증폭시키는 기술로, 최근들어 컴퓨터-사람 인터페이스에 있어 가장 각광을 받기 시작하였습니다.  특히, 마이너리티 리포트나 매트릭스 같은 빅히트 영화에서 AR을 응용한 여러 장면들이 소개되면서 일반인들에게도 널리 알려졌습니다.

안드로이드 모바일 앱에도 이러한 AR 기반의 기술의 구현이 가능합니다.  Wikitude가 그것인데요 ...  안드로이드 모바일 앱으로 위키피디아의 정보와 위치 정보를 같이 보여줍니다.  사용자는 위키피디아에 있는 정보가 특정 위치에 있는 사진에 뜹니다.  G1이 소개된 2008년 10월에 공개되었고, 안드로이드 마켓에서도 구할 수 있습니다. 





마이크로소프트 역시 AR 기술에 있어 매우 적극적입니다.  지난 포스팅에서 Surface와 마이크로소프트 Home에 대해서 소개한 바 있는데, 다음의 비디오는 이를 뛰어넘는 증강현실의 세계에 대한 것입니다.

연관글:  2009/05/22 - 마이크로소프트가 바라보는 미래의 집





증강현실과는 약간의 차이가 있을 수도 있지만, MIT의 Sixth Sense 프로젝트 역시 대단한 미래 상을 직접 보여줍니다.  그리고, 카네기 멜론 대학의 Johnny Lee의 위모트를 이용한 시연도 대단한 미래형 인터페이스를 보여줍니다. 


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2009/03/20 - 마이너리티 리포트가 현실로: MIT의 식스센스 프로젝트
2009/03/28 - Wii 리모트 컨트롤로 3D 가상현실을 구현하다.

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