Walled Garden Blueprints
Walled Garden Blueprints by Anne Helmond 저작자 표시비영리변경 금지


내가 기억하는 최초의 사회적 경험은 놀이다. 개인뿐 아니라 주변 친구들과 역할 분담하면서 롤 플레이하고 소꿉놀이 한 기억, 집안에서 가족과 함께 한 놀이였다. 사회에서 부대끼며 살다가 보니 자연스럽게 경계도 지어졌다. 만나는 사람도 뻔해지고 소위 말하는 가족과 나, 나와 직장 좀 더 넓게는 국가를 포함한 범위 안에서 경험하는 사회적 경험이라는 것은 한계가 있었다. 모든 것이 내가 속한 범위 안에서 이루어져 기억에 남는 사회적 경험을 만들기가 쉽지 않았다. 그나마 학연 지연을 찾고 업무를 통해 통상적으로 넓어지는 인맥 정도 ...

여기에 윤활유처럼 새로운 소통의 파도가 일었다. 소위 커뮤니케이션 파도라고 부르는 것. 이를 이끈 것이 페이스북, 트위터, 소셜네트워크 서비스이고, 이들은 과거보다 쉽게 사람들과 네트워크를 구성할 수 있도록 해준다.

사람들과의 네트워크가 일상적인 인터넷과 다른 점은 인터넷은 정보의 네트워크이기 때문에 지식의 접근성, 활용성을 높일지는 몰라도 그것으로 인해 인생이 바뀌는 경우는 거의 없다는 점이다. 그에 비해 사회적인 네트워크의 경우, 보통 네트워크에서 사람들의 동기가 모이면 자연스럽게 하나의 액션인 사회적 활동으로 이어진다. 나의 네트워크에서 만난 첫 사회적 경험은 PC 통신 동호회였다. 1990년을 전후 인기를 끌던 PC통신 서비스인 케텔과 PC서브(이후의 천리안)에는 다양한 동호회들이 개설되고 이들이 새로운 네트워크를 구성하는데 중요한 역할을 하였는데, 나는 PC서브의 ‘셈틀소리’라는 미디, 컴퓨터 음악 동호회에 가입해서 미디 음악을 작곡하고 기계를 구매하였고, 동호회에서 만난 여러분들과 스튜디오에서 녹음도 하는 등 재미있는 사회활동을 하였다. 지금 생각해보면, 왠만한 경험이 쌓이고 인연을 만나기 전에는 혼자서는 이런 액션을 하기가 어려웠을 것이다. 만약 PC통신 동호회라는 것이 없었다면 말이다.

최근 페이스북과 트위터는 그 범위를 더욱 확대했다. 누구나 개인적인 페르소나, 사회적 존재를 가상공간에 소유하고 사람들과 연결할 수 있다. 특히, 간단한 도구들과 연관된 서비스들이 많이 생기면서 무수한 사람이 소셜에서 다양한 행동패턴을 경험하고 있다.


디지털 인프라가 만든 환경

무엇보다 디지털 인프라를 갖추게 된 것이 고무적이다. 사회적 경험은 삶의 일부로 스며들어 생활과 밀접한 연관을 맺는다. 행복한 경험을 할 가능성이 커졌음을 의미한다. 인생을 살아가는 의미에 다양한 변화 요소가 생겼다. 과거에는 생각만 있고 실천으로 옮기지 못했으나, 이젠 뜻이 맞는 사람 몇몇이 모여 다양한 액션을 취할 수 있기 때문에 개인적 차원에서 행동반경이 넓어졌다.

사회적으로도 사람들에게 영향을 미치는 개인의 영향력이 커졌다. 개인이 미디어가 되는 시대이기 때문에 가능한 얘기다. 실제 집단행동이라든지 모여서 뭔가 할 기회도 많아졌다. 자선활동, 캠페인이 좋은 사례다. 아직은 과도기지만, 시간이 지나 움직임이 커지면 분명 활발한 활동가와 비활동가들이 생기고, 초기에 상처받고 떠난 사람도 다시 돌아올 것이다. 페이스북만 해도 우리나라 사용자는 500만 명을 넘어 600만 명을 바라보고 있으며, 올해에는 1000만을 넘게 될 것이다.

개중에는 자연스럽게 문제점도 나타날 텐데, 시스템 측면에서도 이런 부작용을 제거하기 위한 업데이트가 있을 것이고, 사람들도 부작용에 대해 인지하고 그에 맞추어 대응하는 문화가 정착될 것이다. 인간 사회가 늘 그렇듯 커다란 변화에 따른 부작용은 있기 마련이다. 사람들 간의 규칙과 윤리에 대한 자연스러운 합의가 이루어지면서, 이런 새로운 생태계는 안정궤도에 오르게 될 것이다.


연결지성과 사회적 경험

관계를 통해 연결한 연결지성이나 소셜 네트워크는 자기 혼자만의 것이 아니다. 남을 배려하는 마음이 중요하고, 다른 의견을 들을 수 있어야 한다. 합의를 이끌어내는 것도 마찬가지이다. 단, 스스로 힘을 가지려면 네트워크에는 다양성이 있어야 한다.

최근 소셜네트워크에서 가장 우려하는 부분은 과도한 집단성이다. 다양성을 바탕으로 전반적인 이슈를 포괄해야 하는데 자기가 듣고 싶은 것만 듣고 다른 의견은 배척하는 성향이 많이 보인다. 이는 소셜네트워크 본연의 자정능력을 해치는 행위다. 비판적 시각을 갖는 것이 중요하며, 소셜네트워크의 문맥을 이해하고, 소셜문화를 만드는 것이 중요하다.

개인적으로 진정한 사회적 경험은 오픈 마인드에서 시작한다고 믿는다. 마음을 열고 최대한 많은 사람의 생각을 듣고 그들과 함께 가치를 만들려는 노력, 한쪽으로 기울지 않는 균형과 유연성이 필요하다. 기업도 마찬가지다. 이제 사회적 경험은 기업, 마케팅 차원으로 접근하는 것이 아니라 하나의 문화운동으로 바라보아야 한다.


월간 w.e.b. 2012년 1월호에 인터뷰 형식으로 나간 기사입니다. 
정리해주신 박수연 기자님께 감사드려요. 약간 잘못 받아적으신 부분 등이 있는데, 그런 부분 수정해서 다시 올렸습니다.
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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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IT의 역사, 오늘은 많은 일이 있었던 2003년의 사건 중에서 가장 중요한 인터넷 세상의 변화라고 할 수 있는 마이스페이스(MySpace.com)의 창업과 관련한 이야기를 풀어나갑니다.  마이스페이스는 비록 현재는 페이스북에 밀려서 음악 동호회 사이트로 전락하고 있다는 이야기까지 나오고 있지만, 한 때 전세계 소셜 네트워크 서비스를 대표했던 서비스 입니다.  또한, 사실상 글로벌 SNS 의 효시가 된 서비스이기도 합니다.  이 때가 소셜 웹의 동이 트기 시작한 시기라고 할 수 있는데, 사실 소셜 웹 이야기를 할 때에는 우리나라의 이야기를 빼놓을 수 없습니다.  마이스페이스보다 4년 가까이 먼저 우리나라에서는 아이러브스쿨과 싸이월드라는 걸출한 서비스가 먼저 인기를 끌었기 때문입니다.


아이러브스쿨와 싸이월드, 한국에서 시작된 소셜 웹 서비스

한 때 대한민국을 동창찾기의 광풍에 몰아넣었던 아이러브 스쿨은 학연을 중심으로 과거에 잊혀졌던 친구들을 모은다는 컨셉으로 1999년 10월에 시작한 일종의 소셜 네트워크 서비스라고 할 수 있습니다.  페이스북의 컨셉 역시 이것이 일반화되기 전에는 하버드 대학의 동창 들을 모으는 것에서 시작했기 때문에, 기본적인 내용은 아직도 그대로 유지되고 있습니다.

서비스가 시작되자마자 회원이 1만명이 되더니, 2000년에는 하루 5만명에 이르는 신규 가입자가 늘어날 정도로 폭발적인 성장을 하면서 총 회원이 천만 명에 이르는 대성공을 하였으며, 2001년에는 야후에서 거액의 인수제안을 받을 정도로 국민서비스가 되었지만, 지속성이나 재미를 주는 형태로 서비스를 발전시키지 못하면서 초기의 성공을 이어가지 못하고 뒤이어 나온 싸이월드라는 개인 중심의 소셜 네트워크 서비스에게 주도권을 빼앗기게 되었고, 현재는 과거의 성공은 추억으로만 남은 수준의 서비스가 되어 버렸습니다.

싸이월드는 1998년, 서울 홍릉 KAIST 테크노경영대학원의 이동형, 형용준 등 석박사과정 6명이 결성한 창업동아리 EBIZ클럽에서 시작됩니다.  싸이월드는 1999년 창업 당시에는 클럽 서비스를 중심으로 시작되었으나 프리챌, 아이러브스쿨, 다음 카페 등에 밀려 빛을 보지 못하는 시기를 지나게 됩니다.  2000년에는 개인 PIMS 등을 포함한 커뮤니티 포털 형식을 도입했지만 이 역시도 그렇게 큰 인기를 끌지는 못하였습니다.  그러다가 2001년 미니홈피 프로젝트를 통해서 기존의 클럽중심 서비스가 개인 홈페이지 서비스로 변화하면서 큰 인기를 끌기 시작합니다.  그 이후 미니미, 미니룸, 도토리와 같은 현재의 싸이월드 서비스들이 줄줄이 시작되고, 비즈니스 모델까지 갖추게 되면서 아이러브 스쿨에 이은 성공적인 서비스가 됩니다.  싸이월드는 일촌이라는 개념을 도입하여 관계지향 서비스로서의 소셜 웹을 처음으로 상용화한 곳이며, 도토리라는 개념을 통해 비즈니스 모델의 가능성까지 열게 되었는데, 이후 전세계 글로벌 서비스들이 싸이월드의 여러가지 모델 들을 벤치마킹 했다는 이야기가 나올 정도로 세계적인 영향력을 미친 서비스입니다.  싸이월드는 아이러브스쿨의 서비스에 불만족한 사용자들과 당시 최대의 경쟁자였던 프리챌의 미숙한 유료화 선언 및 회원관리에 따른 이탈자들을 흡수하는 행운까지 겹치면서 최고의 소셜 웹 서비스로 이름을 날리게 되었고, 2004년 SK 커뮤니케이션즈에 인수된 이후 오늘날에 이르게 됩니다.


마이스페이스의 탄생

마이스페이스에 앞서서 미국에서 처음으로 소셜 웹 서비스로 인기를 끌기 시작한 것은 프렌드스터(Friendster) 입니다.  조나단 아브람스(Jonathan Abrams)와 크리스 엠마뉴얼(Cris Emmanuel)인 2002년 서비스를 시작하고, 2003년에 KPCB 등의 자금을 지원받아 설립한 이 회사는 새로운 사람들을 안전하고 효과적으로 만날 수 있는 환경을 만들자는 취지로 서비스를 기획하고 시작하였습니다.  사람들이 자신의 프로파일을 올리면, 이를 브라우즈 하거나 찾아서 연결할 수 있게 하는데, 그 중에서도 친구의 친구를 연결하는 방식을 이용하면서 친구 네트워크가 급속도로 성장하도록 하는 모델이 잘 먹혀들었습니다.

2003년 3월 실제 서비스가 시작되자 몇 달만에 3백만 명에 이르는 사람들이 가입을 하면서 친구 네트워크 전파의 위력을 보여주었는데, 이 때 타임, 에스콰이어 등의 유수 잡지와 US 위클리, 토크쇼 등에 소개가 되면서 커다란 인기를 끌기 시작합니다.  이 서비스를 유심히 지켜보던 구글은 2003년 프렌드스터 경영진에게 $3천만 달러의 인수제안을 하지만 프렌드스터의 경영진들은 이 제안을 거부합니다.  아이러브스쿨이 야후의 제안을 거부한 것과도 비슷한 맥락의 결정을 한 것으로 보입니다.  그러나, 마이스페이스가 등장하면서 미국 시장에서는 경쟁에서 밀리면서 급격하게 퇴조를 하게 되는데, 주로 아시아 시장에 주력하면서 결국 2009년 12월 말레이지아 회사인 MOL 에 인수합병 됩니다.  현재는 동남아시아를 중심으로한 소셜 웹 서비스 비즈니스를 하는데 주력을 하고 있습니다.

2002년 프렌드스터가 시작된 이후, 2003년 8월 마이스페이스(MySpace)가 선을 보입니다.  이 프로젝트는 eUniverse 라는 기존의 회사에서 프렌드스터의 서비스를 써보던 사람들의 의해서 기획이 되는데, eUniverse 창업자이자 CEO 인 브래드 그린스펀(Brad Greenspan)의 적극적인 지원 하에 크리스 디울프(Chris DeWolfe), 톰 앤더슨(Tom Anderson), 조시 버만(Josh Berman) 등이 자회사로 설립한 뒤에 eUniverse 의 프로그래머들과 자원들을 활용해서 서비스를 시작합니다.  최초의 마이스페이스 사용자들은 대부분 eUniverse 의 직원들 이었습니다.  직원들이 최초의 씨앗이 되어, 자신들의 친구들을 불러오고, 친구의 친구를 불러오는 방식으로 시작한 서비스는 곧이어 eUniverse 가 가진 2천 만명에 이르는 자사의 서비스 사용자들과 이메일 마케팅을 이용해서 적극적으로 서비스를 프로모션한 결과 얼마 지나지 않아 프렌드스터를 따돌리고 미국 최대의 소셜네트워크 서비스로 등극하는데 성공합니다.


뉴스코퍼레이션, 마이스페이스를 합병

마이스페이스는 특히 인디 음악가들이 서비스에 적극적으로 참여하면서, 친구들 사이에 음악을 돌려듣는 서비스 크게 인기를 끌면서 확산속도가 커집니다.  기존의 냅스터 등의 서비스가 음반저작권자들의 반발을 불러일으킨데 비해, 마이스페이스는 음악 저작권을 가진 가수들이나 음반제작사, 그리고 매니지먼트 회사 등에서 자발적으로 팬들을 늘리기 위해서 음악과 뮤직비디오 등을 마이스페이스 플러그-인에 결합시켜 배포하는 모델을 이용했기 때문에 이들과 공생과 상호협조 관계가 만들어지면서 음악가들에게 있어서는 없어서는 안될 서비스 가 되면서 승승장구합니다.  그러던 2005년, 전세계가 깜짝 놀랄만한 인수합병 소식이 날아듭니다.  

미디어의 황제 루퍼트 머독(Rupert Mordoch)이 이끄는 뉴스코퍼레이션이 마이스페이스와 eUniverse를 $5억 8천만 달러라는 당시로서는 엄청난 거액을 들여서 인수한 것입니다.  이제는 이보다 훨씬 큰 규모의 인수합병도 많아졌지만, 그때만 하더라도 이 뉴스는 전세계를 떠들썩하게 만드는데 충분했습니다.


(후속편에 계속 ...)

P.S. 시리즈 연재의 제목이 바뀌었죠?  원래는 책을 출간하려고 했었는데, 제가 연재를 하고 있는 제목과 동일한 책이 출간 (저와 비슷한 시기가 되겠는데요) 된다고 예약판매도 하고 해서, 여러가지 검토를 하다가 이름을 바꾸기로 했습니다.  많이 아쉽고, 섭섭한 마음도 있고, 바뀐 제목이 썩 마음에 드는 것도 아니지만, 독자 여러분들도 이해해 주시면 좋겠네요.

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TwitTown.com 에서 2009년도 트위터가 세상을 바꾼 5가지 사건을 선정했습니다.  사람들마다 생각이 조금씩 틀리겠지만, 한번 정리해 보겠습니다.  참고로, 트위터러의 수다 방송에서도 다음 주에 2009년 마지막 방송을 앞두고, 2009년 우리나라 트위터 7대(또는 5대) 사건을 선정해서 발표하는 시간을 가질까 합니다.  후보를 고르는 과정을 구글 독스에 오픈해 두었으니, 관심있는 분들 꼭 들르셔서 의견을 개진해 주시면 좋겠습니다.

원문:


영화계를 뒤흔든 트위터의 위력: District 9과 Paranormal Activity 의 흥행 

2009년 헐리우드에서는 전혀 예상하지 못했던 2개의 영화가 트위터를 통해 급격하게 부상하면서 커다란 흥행을 만들어 내었습니다.  트위터의 영화감상평이 실시간으로 수많은 관객동원 효과가 있다는 것을 입증한 사건입니다.  그 대상이 된 영화는 피터잭슨의 District 9과 초자연 호러영화였던 Paranormal Activity 입니다.  이 영화들은 모두 비교적 저예산으로 제작되었지만, 모두 흥행 1위를 기록합니다.  여기에는 트위터가 커다란 영향을 미쳤다는 것이 일반적인 시각입니다.  올해 최대 흥행작 중에서 엄청난 광고/마케팅 비용을 포함한 제작비가 들어간 뉴문과 해리포터, 그리고 현재 개봉 중인 아바타를 제외하고는 올해 최고의 흥행작이 되었지만, 다른 작품들과는 달리 사람들의 직접적인 추천을 통해 좋은 영화가 선택된 사례라고 하겠습니다.  앞으로는 트위터를 통한 영화감상과 이에 따른 추천이 영화의 흥행을 좌우하는 시대가 올 수도 있을 듯 합니다.

그런 측면에서 트위터 연동 영화감상 매쉬업 서비스가 내년에는 등장하고 좋은 성과를 얻을 수 있지 않을까? 예상해 봅니다.


뉴욕 허드슨 강 비행기 불시착 사건

올해 초에 155명의 사람을 태운 US Airways 의 비행기가 허드슨 강에 불시착한 사건이 있었습니다.  이 사건은 전세계로 타전이 되었는데, 이 뉴스를 처음 알린 것이 트위터였으며 사진 역시 트위터를 통해 전세계에 처음으로 타전되었습니다.  이 사건을 통해 트위터를 통한 '시민 저널리스트'로서의 활약 가능성이 전세계에 알려졌고, 트위터 사용자가 폭발적으로 늘어나는 계기를 제공하였습니다.


마이클 잭슨 사망사건

올해 6월에 있었던 마이클 잭슨의 사망사건 역시, 전세계적인 뉴스가 되었습니다.  이 뉴스도 헐리우드 가십을 주로 취재하는 TMZ가 트위터로 소식을 알리면서 전세계에 순식간에 알려졌습니다.  워낙 뉴스의 관심도 높았고, 전세계의 트위터러들이 동시에 RT를 하는 통해 트위터 서버가 여러 차례 마비가 되기도 하였죠?  

이 사건 역시 트위터를 통해 얼마나 빠르게 실시간 뉴스가 전세계에 타전이 될 수 있는지에 대한 가공할 위력을 보여준 사례로 기록될 듯 합니다.


포트후드 학살 사건 (The Fort Hood Massacre)

미국 내에서 있었던 텍사스 포트후드에서의 총기난사 사건도 5대 사건으로 뽑혔습니다.  이 사건역시 시민 저널리스트의 트위터를 통해 생생하게 알려졌습니다.  한 트위터 사용자는 총격일 입은 피해자의 사진을 올렸고, 이 내용은 테크크런치의 블로거들을 통해 비인간적인 사건이라는 질타를 받는 사건도 있었습니다.  또한, 일부 트위터러들이 이 사건과 관련하여 잘못된 정보가 퍼뜨리기도 했으며, 전통 미디어들이 이와 관련한 비난에 가세하는 등, 트위터의 실시간성과 확인된 정보 사이의 갈등 및 토론을 촉발시키는 계기가 되기도 하였습니다. 

 
이란 선거 사건 #IranElection

미국을 벗어나서 트위터가 전세계적인 이슈를 만들어낸 사건은 이란의 부정선거 사건입니다.  전세계의 기자들이 이란에서의 취재를 하지 못하는 상황에서, 해당 내용이 이란의 트위터러들을 통해 외부 세계로 퍼져나가면서 진실이 알려지기 시작한 것입니다.  트위터는 이 과정에서 선거결과에 불복하는 쪽에서 저항세력을 조직하고, 정보를 공유하는 등의 다양한 방식으로 이용되었고 심지어는 미국 정부에서도 트위터 본사를 직접 접촉하여 테헤란의 낮시간 동안 트위터가 잘 운영될 수 있도록 특별 당부를 하는 일도 있었습니다.  이에 이란 정부에서는 트위터에 대한 차단을 시도하자, 트위터 이용자들이 자발적으로 자신들의 위치를 "Teheran, Iran" 으로 바꾸면서 이란정부의 차단 시도를 무력화하는 행동에 동참하는등 전세계적인 저항운동이 일어났습니다.

결국에는 이 저항운동이 새로 선출된 이란 대통령을 끌어내지는 못했지만, 이 사건을 통해 그렇게 마음대로 모든 것을 통제하고 제어할 수 없다는 것을 전세계와 이란정부에게 알리기에는 충분했습니다. 


개인적으로는 우리나라에서는 어떤 사건들이 올해의 트위터 사건으로 기록될지 궁금합니다.  한국에서는 올해 하반기에 시작된 것이나 다름없는 트위터의 부상, 그리고 아이폰이 보급되면서 최근 빠르게 늘어나고 있는 트위터 사용자 수를 감안하면 내년에는 한국에서도 미국에서 있었던 이상의 사건들이 기록되지 않을까요?

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2009년 10월 24일의 창업학교에서의 트위터의 창업자인 에반 윌리암스와 비즈 스톤의 인터뷰가 테크크런치에 실렸습니다.  인터뷰 전문을 번역하기 보다는 질의 응답 내용을 바탕으로 트위터 창업과 관련한 여러가지 재미있는 이야기를 소개합니다.  원문은 아래 링크를 참고하시기 바랍니다.



이 두사람과 잭 도시는 Odeo 라는 회사를 창업했습니다.  Odeo는 원래 팟캐스트(podcast) 서비스를 하는 회사였는데, 처음 시작할 때와 같은 열정도 없어지고, 본인들도 서비스를 잘 사용하게 되지 않으면서 위기를 겪을 즈음에 보다 자유로운 생각과 시간을 가지자는 제안을 하면서 시작되었습니다.  잭 도시와 비즈 스톤은 2주 정도의 시간을 가지고 뭔가 다른 것을 만들어서 데모를 하게 되었는데, 그것이 트위터의 시작입니다.  트위터 프로젝트가 잘 진행될지에 대해서 처음에는 결론을 잘 내리지 못하고 있었던 주말 뜨거운 카페트를 치우고 있었던 비즈스톤의 주머니에 있는 휴대폰이 울렸는데, 에반 윌리엄스가 자기가 지금 피노누아(pinot noir, 포도주)를 마시고 있다는 트윗이었습니다.  비즈스톤은 그 때 이 서비스가 될 것이라고 처음 느꼈다고 합니다.  

서비스 초기에 어떤 사람들이 트위터가 재미있기는 한데, 전혀 유용하지 않고 쓸데가 없기 때문에 성공하기는 힘들겠다는 말을 했는데, 에반 윌리엄즈가 '아이스크림도 별로 유용하지는 않아요'라고 응답한 것은 꽤 유명한 일화가 되었습니다.  트위터가 처음 가능성을 보여 준 사건은 SXSW 2007 행사였다고 합니다.  몇몇 사람들이 좋은 세션의 내용을 요약해서 트위팅을 하고, 그에 대한 반응들이 나타나는 것을 보면서 이 도구가 많은 사람들에게 유용함을 줄 수도 있겠다는 느낌을 받은 것입니다.

초기의 트위터는 SMS에 많이 초점을 맞추어 디자인 되었습니다. 140자로 제한을 한 것도 그 때문이었고, 단지 간단한 입력창만 있을 뿐이었습니다.  그렇지만, 이들은 서비스를 런칭하면서 버락 오바마가 분명 이용하게 될 것이고, 2년만 지나면 오프라 윈프리쇼에 나갈 수 있을 것이라고 확신을 했다고 합니다.  서비스를 운영하면서 가장 어려웠던 점은 규모를 키우는 것과 관련한 결정들 이었는데, 불가능한 것은 아니었지만 몇몇 잘못된 결정을 내리는 바람에 상당한 시행착오를 거쳤습니다.  초창기 엔지니어들과 아주 잘 조직이 되지 않은 상태였는데, 10명 밖에 안되는 조직이어서 당연히 업데이트와 관련한 여러가지 사안들에 대해 서로 이해를 잘 하고 있다고 생각했지만, 실제로는 다른 방향의 업데이트나 기술적인 변경이 있었다고 합니다.  트위터라는 막강한 소통의 서비스를 만드는 조직에서 소통 문제가 있었다는 것은 일종의 아이러니가 아닐 수 없네요.

사업계획을 세우는데 있어서도 전혀 예측을 하지 않았다는 것도 재미가 있습니다.  특히 시장예측을 하지 않았는데, 이들이 이용한 예측방식은 구글이 시장예측을 했던 이야기입니다.  궁금하시나요? 

This thing is huge, and we’re going to kick ass at it”.

한마디로 무지무지 크고, 이 시장을 정복하겠다는 야심찬 계획입니다.  또 한가지 에반 윌리엄즈의 느낌은  This might be a thing if we pull this off” 이었다고 합니다.  즉, 이거 우리가 제대로 할 수만 있으면 대박이다! 라는 것인데, 그가 구글에 매각한 Blogger 서비스를 처음 개발했을 때에도 비슷한 느낌을 받았다고 합니다.  그래서 시장크기를 묻는 질문에는 언제나 잘 모르겠다고만 한다고 합니다.  단지 이 서비스가 무지하게 좋은 것이라는 것만 안다는 것이죠 ...  에반 윌리엄스가 처음 블로거 서비스를 개발할 때에도 많은 사람들이 도대체 이렇게 쓸데없는 것들을 인터넷에 올린다고 뭐가 달라지냐고 공격하는 사람들이 많았다고 합니다.  

현재 트위터에 있어 두 창업자들이 가장 신경을 쓰고 있는 것은 플랫폼으로서의 트위터를 확장하는데 있습니다.  이를 통해 생태계를 더욱 키우는 것인데요, 이를 위해서 플랫폼 팀을 지속적으로 강화하고 있다고 합니다.  트위터의 성공에 API 의 역할은 정말 지대했습니다.  처음 독일에서 서비스를 이용하는 사람들이 자신들은 SMS 비용을 지불하지 않고, 마치 메신저처럼 이용할 수 없겠느냐는 요구가 있었습니다.  이를 위해서 트위터에서 새로운 클라이언트를 개발하기 보다는 이를 위한 API를 공개하는 결정을 내렸습니다.  그러자, 얼마 지나지 않아 맥용 앱으로 Twitterific 이 등장하면서 다양한 요구를 충족시켰습니다.  처음에는 트윗이 웹에서 포스팅 된 것인지, 아니면 SMS를 이용한 것인지에 따라 "via web" 또는 "via sms" 만 표시가 되었는데, 그 때부터 "via twitterific" 이 생기기 시작했고, 이제는 1만 개가 넘는 앱들이 등장했습니다.

트위터의 창업과 성장, 그리고 성공의 키 포인트에는 이들 두 창업자들의 정신과 철학이 큰 역할을 했음을 이들의 인터뷰에서 쉽게 알 수 있습니다.  역시 세상을 바꾸는 꿈을 꾸고, 그에 대해 꾸준히 정진하는 사람이 혁신을 일으킬 수 있다는 것을 많은 사람들에게 알려주는 것 같습니다.  앞으로 트위터가 일으킬 혁신이 주목되는 이유입니다.

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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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20년 전만 하더라도 마케팅은 무척 단순했습니다.  어떤 회사에서 팔아야 하는 물건을 만들면, 신문이나 잡지, 광고판, TV를 통해 전달될 광고를 제작하고, 여기에 돈을 지불하면 되었습니다. 사실상 많은 수의 대중을 상대로 정보나 광고를 전달할 수 있는 방법이 대중매체 밖에 없었기 때문이었고, 제한된 광고매체의 수와 시간의 효과로 인해 이러한 대중매체 광고는 나름대로 상당한 효과를 나타내었습니다.

문제는 이런 형태의 광고는 전혀 소통을 고려하고 있지 않다는 점입니다.  광고를 볼 수는 있지만, 어떻게 피드백을 주거나 반응을 보여줄 수 없습니다.  

인터넷의 시대가 되었습니다.  이제는 사람들과 직접 소통이 가능합니다.  많은 사람들이 서로 소통을 시작했습니다.  이메일이 활성화되고, 커뮤니티 서비스, 게시판 등을 통한 활발한 의견개진 등이 일상화되기 시작합니다.  그렇지만, 광고산업의 경우 인터넷 시대가 되었음에도 그다지 소통을 하는 쌍방향성에 대해서는 그다지 고민을 하지 않았습니다.  거기에 더해, 약간의 나쁜 소식도 순식간에 인터넷을 통해 퍼지기도 합니다.  과거에는 그런 뉴스나 소식이 있으면 언론을 접촉해서 보도가 나가지 않도록 막는 방법이 많았는데, 이제는 그럴 수도 없습니다.  방법은 이러한 인터넷의 특징을 직접 최대한 활용하는 것입니다.


인터넷 시대, 마케팅이 변하기 시작하다.

과거에는 광고를 보고 움직이던 사람들이, 이제는 친구들이나 인터넷 상의 어떤 블로거의 글을 읽고 움직입니다.  대상이 되는 포스트에는 댓글도 달고, 댓글에는 친절한 답글들이 블로거에게서 직접 달리기도 하고, 어떤 경우에는 관심이 있는 다른 사람이 달아주기도 합니다.  질문과 답변이 이어지고, 자연스럽게 제품에 대한 바른 정보를 얻을 수 있게 되었습니다.

과거에는 광고를 일방적으로 전달하고, 특히 사람들이 많이 보는 시간에 인상적인 광고영상을 보여줄 수 있다면 자연스럽게 제품이나 서비스의 품질과는 상관없이 상당한 성과를 올릴 수 있었습니다.  그런데, 이제는 제품이나 서비스 자체가 경쟁력을 갖추지 못한다면 금방 사람들이 인터넷을 통해 그러한 정보를 공유하게 되었습니다.  보다 제품의 경쟁력 자체가 중요한 상황이 되어버린 것입니다.


소셜 웹이 몰고오는 마케팅 혁명

인터넷의 등장은 소셜 혁명의 첫번째 단계에 불과했습니다.  사람들이 어떤 토픽을 중심으로 다른 사람들과 토론을 하거나, 의견교환을 할 수 있게 되었음을 인지한 사람들은 굳이 제품이나 서비스를 만든 회사에게 직접 문의를 할 필요없이 친구들끼리의 대화를 통하거나, 해당 분야에 나름의 입지를 갖춘 사람들과의 소통을 통해 더욱 많은 정보를 얻을 수 있게 되었습니다.  그리고, 페이스북이나 트위터와 같은 소셜 네트워크 서비스가 이러한 친구맺기나 사람을 직접 구독하는 서비스를 제공하게 되면서, 이러한 변화는 가속화됩니다.

이러한 소셜 웹은 사람들의 소통 방식을 변화시켰습니다.  과거에는 무엇인가를 보고, 경험하거나, 아니면 어떤 정보를 검색하려고 할 때 온라인에서 인터넷에 접속을 시도하였습니다.  그런데, 소셜 네트워크 서비스를 활발하게 사용하는 소셜 웹 사용자들의 경우는 이런 것과 관계없이 인터넷에 접속합니다.  단지 사람들과의 소통과 잡담 또는 사람들 사이에서 돌아다니는 여러 정보의 바다에 그냥 풍덩!하고 빠져드는 것입니다.  모바일 인터넷이 활성화되면서 이런 소셜 웹 환경은 더욱 강력한 힘을 발휘하기 시작했습니다.  언제난 인터넷과 연결되어 있고, 그냥 소셜 웹 환경 내에서 살아가는 상황이 만들어지기 시작하였습니다. 

이런 상황에서는 마케팅이 더이상 메시지 자체의 내용과 포맷, 그리고 제품 그 자체를 부각시키는 형태가 되어서는 안됩니다.  그보다는 사람들에게 집중을 해야 되는 것입니다.  그리고, 어떻게 제품이나 서비스가 자연스럽게 사람들에게 다가갈 수 있는지를 고민해야 합니다.  소셜 웹에서 기업들이 가져야 하는 포지션은 단지 광고 메시지를 날리는 그런 것이 아니라, 소셜 웹 상에서 존재하는 마치 수많은 다른 친구들이나 사람들과 마찬가지 정체성을 가지고 자연스러운 소통을 하는 가상의 인격체인 것입니다.  단순히 페이스북 페이지를 개설하고, 트위터 계정을 만든다고 해결이 되는 것이 아닙니다.  이런 소셜 웹 환경에서 과도한 치장과 광고성 멘트는 되려 사람들과의 관계를 악화시킬 가능성이 많습니다.  물론 유튜브에 멋지게 제작한 광고영상을 올리거나 하는 전통적인 광고기법을 활용하는 방법이 전혀 없는 것은 아니지만, 그 효과는 장담하기 어렵습니다.


소셜 월드의 일부가 되어야 한다.

소셜 웹의 마케팅 활동은 어떻게 해야 할까요?  과거의 전통적인 마케팅 기법을 활용하는 것은 아마도 소셜 웹 세상에서는 부작용만 일으킬 가능성이 많습니다.  그렇다면, 이제 마케팅의 역할은 더이상 없는 것일까요?  정답은 그렇지 않다! 입니다.  되려 소셜 웹 환경에 보다 익숙해지고, 영향력을 갖춘 가상의 회사 인격체를 키울 수 있다면 되려 과거에 비해 훨씬 강력하고 영향력이 높은 도구를 가질 수 있습니다.
 
소셜 웹은 과거의 대중매체에 비해 훨씬 싸고, 빠르고, 훨씬 강력하며, 직접적입니다.  그리고 고객들과의 쌍방향 소통이 진행됩니다.  놀랍게도 페이스북이나 트위터의 통계를 보면, 약 20% 정도의 토론이나 대화는 어떤 브랜드와 관련이 된 것이라고 합니다.  그만큼 우리의 일상생활 속에 브랜드가 있는 제품이나 서비스, 회사에 대한 이야기가 도마에 많이 올라가는 것입니다.  이런 현상을 최대한 활용해야 합니다.  소셜 웹 상에서의 회사의 이미지는 특정 제품이나 서비스를 판매하는 것이 아니라, 대단히 멋진 사람들이 많이 있는 곳으로 느껴지는 것이 좋습니다.  그런 사람들이 뭔가 멋진 것을 만들어낼 수 있을 것이라는 믿음을 전달하고, 고객들의 소리를 바로 받아들여서 이를 반영하고, 더 나은 제품이나 서비스를 내놓을 수 있을 것이라고 믿게 만드는 것이 중요합니다.  소셜 웹에서의 마케팅 활동은 제품이나 서비스에 대한 것이 아니라, 소셜 웹 참여자들과 경험을 공유하는 것입니다.  그리고, 서비스나 제품에 대한 이야기를 많이 듣고, 문제가 있는 부분에 대해서 재빠르게 대처를 하는 기민함을 보일 필요가 있습니다.

기업의 제품이나 서비스를 보다 잘 활용할 수 있는 방법과 팁, 아이디어를 모으거나 재미있는 이야기를 같이 나누는 것, 그리고 직접적인 제품이나 서비스에 대한 이야기가 아니라 회사의 구성원들이 정말 믿을만하고, 재미있으며, 누구나 친구가 되기를 원하는 그런 사람들이라는 인식을 가지게 만드는 활동이 미래형 소셜 웹 마케팅 방식이 되는 것입니다.

소셜 웹 세상에서는 손님의 역할이 되어서는 안됩니다.  보다 적극적으로 뛰어들어서 많은 사람들과 진정한 친구가 될 수 있도록 노력을 하십시오.  그것이 소셜 웹 시대 마케팅의 왕도입니다.

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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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