ICT 기술인문학 이야기. 지금까지 너무 딱딱한 글들만 많았던 것 같아서 이번에는 조금 말랑말랑한 주제로 MIT 미디어랩의 탄생과 관련한 이야기를 소개하고자 한다. ICT 기술의 변신과 관련해서 가장 파격적인 시도를 하고 있는 곳이기도 하고, ICT 기술과 관련한 기념비적인 저술인 니콜라스 네그로폰테 교수의 “디지털이다(being digital)”의 산실인 곳이기 때문에 그 탄생비화를 살펴보는 것 만으로 많은 시사점이 있다.


공포의 외인구단

MIT 미디어랩은 휴먼 인터페이스(human interface) 기술과 인공지능 연구를 위한 새로운 접근방법으로 최초에 구상이 되었다고 한다. 단순히 기술을 연구하기 보다는 정보시스템의 내용이나 소프트웨어에 대한 욕구, 본질적인 예술적 사유를 통해 개념을 다듬어 나간다는 것이었는데, 실제로 MIT 미디어랩에서의 연구와 개념들은 방송과 출판, 컴퓨터 산업전반으로 확산되었다. 
 
네그로폰테 교수에 따르면, MIT 미디어랩의 창립교수진은 ‘살롱 데 레퓨제(Salon des Refuse's)’가 되어 자신의 조직을 만들었다고 표현하였다. ‘살롱 데 레퓨제’는 프랑스어로 ‘거절된 것들의 전시(exhibition of rejects)’라는 뜻으로 파리의 살롱에서 거절된 전시품들을 모아서 전시한다는 것을 의미한다. 19세기 파리는 모든 종류의 예술가들이 모이는 예술의 수도나 마찬가지였다. 이름을 알리고 싶은 예술가라면 파리의 살롱에서 전시를 해야 했다. 그렇지만, 모든 예술가들의 작품이 살롱에 걸리지는 못했기에 1830년대부터 파리의 아트 갤러리에 작은 스케일이지만 살롱에서 살롱에서 거절된 작품들이 전시되었다. 1863년에는 이 행사가 나폴레옹 3세가 이끄는 프랑스 정부에 의해서 스폰서를 받아서 3,000점이 넘는 작품들이 소개되면서 수많은 비평가들의 조소를 받으면서도 오늘날 최고의 명화로 일컬어지는 작품들이 대중들에 의해 재발견되는 커다란 성과를 거두게 된다. 특히 이 이벤트를 통해 아반가르드가 주목을 받게 되었고, 인상주의 예술가들이 인정을 받게 되는 계기가 되었다. 그만큼 MIT 미디어랩의 교수진들은 보수적인 대학의 입장에서 볼 때에는 지나치게 독특하였다. 니콜라스 네그로폰테와 제롬 비스너를 제외하고는 영화감독, 그래픽 디자이너, 작곡가, 물리학자, 수학자, 멀티미디어 연구원과 같이 일반적으로 볼 때 MIT 교수의 자격으로 생각할 수 없는 집단으로 구성되었다. MIT 미디어랩은 학문이 아니라 컴퓨터라는 것의 능력으로 과학이나 기술 만이 아닌 우리가 살아가는 삶의 여러 측면을 변화시킨다는 것에 대한 믿음으로 시작된 것이었다.


시대가 요구한 변화

MIT 미디어랩이 탄생한 시기는 PC의 등장과 사용자 인터페이스의 중요성이 조금씩 알려지고, 동시에 통신산업에 대한 규제가 풀리면서 신문, 잡지, 출판, 영화, TV 등과 같은 전통 미디어 업체들과 통신과 디지털로 대표되는 컴퓨터 기술의 접목으로 인한 커다란 변화가 시작될 무렵이었다. 이런 변화의 물결을 감지한 거대 미디어 회사들은 미디어랩의 독특함에서 미래에 대한 가능성을 보았고, 이에 대한 장기적인 투자를 결정하면서 오늘날의 명성을 구축하게 된다. 


MIT 미디어랩의 탄생과 얽힌 뒷이야기를 보면, 현재 시작된 새로운 모바일/소셜, 그리고 융합을 중심으로 하는 새로운 패러다임 변화에 적합한 학제나 연구실, 또는 산학협력 등과 같은 파격적인 시도를 하는 곳이 다시 나타날 시점이라는 것을 느끼는 분들이 있을지 모르겠다. 개인적으로는 분명히 전통적인 대학에서의 방식이 아닌 새로운 혁신을 이끌어내는 구심점이 나타날 필요가 있다고 생각하며, 이런 과감하면서도 멀리 바라보는 시각을 가지고 학문과 연구, 그리고 현실에서의 적용과 혁신을 접목할 수 있는 그런 세계적인 연구 및 교육, 그리고 산학협력 네트워크가 우리나라에서도 시작되기를 고대해본다.


참고자료:

“디지털이다(being digital)” 니콜라스 네그로폰테저/백욱인 역, 커뮤니케이션북스, 1995 
위키피디아 영문페이지 - Salon des Refuse's

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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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게임은 가만히 보면 과학과 비슷한 점이 많다. 기본적으로 어떤 문제를 풀기 위해서 탐험을 하고, 사람들과 협업을 하며, 어떤 가정을 세우고 이를 테스트하며, 실패를 통해서 배운다. 그래서일까, 최근 MIT에서 NSF(National Science Foundation)의 지원을 받아서 스미소니언 연구소와 함께 새로운 과학 게임을 만들고 있다는 소식이 들린다. 
 
NSF에서는 많은 연구를 통해서 과학교육과 관련하여 재미있는 결론을 내린 바 있다. 일반인들의 과학에 대한 지식은 대체로 교실이 아닌 교실 밖에서 이루어진다는 것이다. 그래서 NSF에서 만든 프로그램이 "비정규과학교육(Informal Science Education)" 프로그램이다. MIT에서는 Scot Osterweil 의 팀이 연구에 참여하면서 2009년부터 제작한 Vanished라는 게임을 내놓았다. 이 게임은 현재 5천 명이 넘는 학생들이 플레이를 하고 있으며, 하루 포럼에 올라오는 포스트의 수가 4천 개에 이르는 매우 성공적인 프로젝트가 되었다

이 게임은 지속적으로 오픈되어 있는 것이 아니라, 2개월 정도 활동에 들어갔다가 아래와 같은 새로운 미션을 암시하는 글을 남기고 휴지기에 들어갔다가 다시 오픈되기를 반복한다. 휴지기 동안 학생들은 적당한 공부를 자발적으로 한 뒤에 과학자들과 비디오 채팅을 하기도 하고, 실제 게임이 시작되면 스미소니언과 연계된 17개 박물관을 직접 찾아서 강의를 듣거나 게임의 진척상황에 대한 증거를 찾는다. 학생들에게 주어지는 과제는 미래에 사는 사람이 현재의 학생들에게 질문하는 형태를 띠는데, 예를 들면 이런 식이다. "어떤 이벤트가 우리와 너희들의 시대 사이의 문명의 역사적 기록을 사라지게 했는가?" 이런 질문에 대하여 학생들은 숨겨진 메시지들 사이에 있는 증거들을 찾고, 실제 조사를 통해 미래에서 온 사람들에게 지구의 현 상황이나 생물 종들의 데이터 등을 제공하고 추가적인 대화와 상호작용을 하게 된다.

이런 게임을 통해서 학생들은 문제를 해결하고, 비판적으로 생각하는 기술을 가지게 되며, 보다 적극적으로 과학적인 탐구 과정에 참여함으로써 자연스럽게 과학에 흥미를 가지게 된다. 게임의 목적은 학생들이 과학을 일종의 미스테리나 발견의 과정으로 손쉽게 참여할 수 있는 경험을 제공하는 것이다. 특히 과학을 재미가 없고, 자신들과는 상관없다고 생각하는 아이들에게 좋은 동기부여가 될 수 있다.
 
특히 게임을 수행하는데 있어서 단순히 맞는 답을 온라인으로 찾는 것이 아니라, 연관된 과학자들과 비디오 채팅을 하고, 박물관에 찾아가서 해당되는 증거를 찾는 작업을 통해 훨씬 생동감있고 실감나는 체험을 할 수 있다는 것이 이 프로젝트의 또 하나의 장점이다.

이 프로젝트는 앞으로 미래의 온라인 과학교육 도구를 만드는데 좋은 모델이 될 것으로 기대되고 있는데, 이를 위해서 얼마나 성과가 있는지를 평가하는 평가지표도 같이 만들었다고 한다. 과거의 천편일률적인 지식을 알아보는 평가가 아니라, 게임이 진행되는 과정에서의 가상의 토론 등을 통해서 다각적인 평가가 이루어진다. 무엇보다 선생님들이나 부모들이 아이들이 무엇인가를 발견하고, 자신들의 힘으로 지식을 습득하는 과정을 보면서 많은 것을 느낄 수 있도록 하는 것이 가장 중요한 변화의 계기를 마련하지 않을까?

아울러 MIT의 실험적인 시도가 과학교육에 좋은 사례로 남게 되면서, 게임에 대한 부정적인 이미지를 걷어내는 데에도 많은 긍정적인 영향을 미치기를 기대한다.
 

참고자료:

MIT Vanished Project 홈페이지
Learning science through gaming

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올해 초 TED 미팅에서 MIT 미디어랩의 Pattie Maes가 발표한 내용과 비디오를 기억하시나요?  Maes는 첨단 인터페이스 연구로 유명한플루이드 인터페이스 그룹(Fluid Interfaces Group)을 이끌고 있습니다.  관련스팅도 과거에 올린 적이 있습니다만, 다양한 디지털 악세서리를 이용해서 우리 주변의 다양한 환경들과의 상호작용을 할 수 있는 식스센스(SixthSense)라는 프로젝트가 대단한 화제를 일으킨 바 있습니다.  

기본적으로 입고다닐 수 있는 프로젝터와 카메라를 최대한 활용하고 있는데, 전체 시스템을 구성하는 비용이 $350 달러에 불과한데, 영화 마이너리티 리포트에서 보던 장면들이 실제로 구현한 듯한 데모를 선보였지요.  이 프로젝트는 다른 말로는 "입고 다닐 수 있는 제스처 인터페이스 (wearable gesteral interface)"라고 합니다.

연관글:

그런데, 오늘자 ZDnet 블로그 뉴스에 따르면, 이 프로젝트를 진행했던 박사과정 학생인 Pranav Mistry가 최근에 있었던 TED India 기간 동안에 구현했던 소프트웨어를 오픈소스로 공개하겠다고 선언했습니다.  더욱 많은 사람들이 자신의 기술을 이용해서 창의적인 발명을 내놓고, 그와 관련된 발명가들과 시장이 성숙되기를 원한다고 합니다.  

대다한 혁신을 일으키고, 그 혁신을 자신이 쥐고 있는 것이 아니라 공개를 통해 더욱 커다란 혁신의 씨앗으로 심는 결정을 내리는 천재의 결정이 너무나 감동스럽습니다.  아직까지 어떤 라이센스로 공개될 것인지에 대해서는 자세히 알려지지 않고 있습니다만, 이를 활용한 다양한 매쉬업 및 기기들이 많이 나오게 되면 우리가 상상한 것 이상으로 빨리 세상이 바뀌지 않을까 생각해 봅니다.

혹 못보신 분들을 위해 TED 미팅에서의 발표 내용을 임베딩합니다.  우리말 자막도 있으니 꼭 한번 보시기 바랍니다.





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Captured from MIT.edu


의학, 아니 의료의 미래는 어떤 모습이 될까요?  가장 기본이 되는 변화는 소위 수백 년을 지탱해온 의료의 기본 속성이라고 할 수 있는 "지식의 비대칭성"이 깨진다는 것입니다.  보건의료에 다른 어떤 산업보다 규제가 많은 것은, 바로 이 "지식의 비대칭성"이 가져오는 시장실패 때문입니다.  원래 시장경제가 제대로 동작하려면 공급과 수요의 곡선에 의해 가격이라는 것이 결정된다는 것은 모두들 잘 알고 있습니다.  그런데, 보건의료 부분은 이런 원리가 먹히지 않습니다.  왜냐하면, 그동안은 공급자에 해당하는 의료인(의사, 간호사 등) 들이 수요자들에 비해 정보와 지식을 독점하고 있기 때문에, 공급자가 완전히 가격을 결정하고 시장을 끌어갈 수 있기 때문입니다.  이런 현상을 막기 위해서, 어쩔 수 없이 많은 규제가 생기고, 가격을 통제하기 위한 방법으로 보험자와 사회보험체계가 생겨난 것이지요 ...

그런데, 이러한 기본 가정이 최근 깨지기 시작했습니다.  소위 말하는 "구글 환자(Google Patient)"의 등장으로 인해, 소비자에 해당하는 환자들도 질병에 대한 많은 정보에 쉽게 접근할 수 있게 되었고, 이로 인해 가장 근본적인 가정인 "지식의 비대칭성"이 깨지고 있습니다.  이런 변화는 앞으로 더 많은 정보가 개방되고, 소셜 미디어와 네트워크가 확장되면서 더욱 가속화될 것으로 전망됩니다.  그런 측면에서, 과거의 체제에 맞추어 만들어진 수많은 보건의료산업에 대한 규제와 체계 역시 재편되어야 마땅합니다.  유헬스에 대해 전향적인 시각을 가져야 하는 것도 그런 이유입니다.


MIT 뉴미디어 의학 그룹

MIT의 뉴미디어 의학(New Media Medicine) 그룹은 이러한 시대의 변화를 읽고서, 어떻게 하면 새로운 시대의 의학과 의료에 맞는 기술개발을 하고, 사회의 변화에 적용할 수 있을지에 대한 고민에서 출발하였습니다.  이들은 자신들의 목표에 대한 성명(manifesto)을 발표하고, 그에 따른 3가지 원칙을 다음과 같이 발표하였습니다.  



  • 환자들은 보건의료에 있어 가장 과소이용된 자원이다 (Patients are the most underutilized resource in health care) 
환자들은 자신들의 건강 문제에 대해 누구보다 강력한 동기부여가 되어있고, 자신의 병력이나 증상 등에 대해 누구보다 잘 알고 있다.  그렇지만, 그들은 매우 제한된 가이드를 제공받고 있으며, 가끔은 자신들을 표현하는데에도 어려움을 겪고 있다.  이러한 격차를 해소하기 위해서 많은 환자들이 인터넷과 검색엔진, 소셜 네트워크 등을 통해 정보를 획득하려 하고 있다. 

그렇지만, 현재의 인터넷은 환자들에게 과도한 정보를 제공하며, 일부의 정보는 오해의 소지가 많아 잘못된 방향으로 인도하기도 한다.  이런 문제를 해결하기 위한 새로운 모델이 필요하며, 환자들이 자신들의 증상 및 생각을 보다 효과적으로 표현하고, 자신들의 생각이나 감정 등을 건강의료의 행위 과정에서 손쉽게 접목될 수 있어야 한다.

  • 혁명은 병원이나 실험실이 아닌, 일상생활이 이루어지는 곳에서 시작되어야 한다 (The revolution must take place in our everyday lives, not in the doctor’s office or the lab.)
우래의 일상생활이 실험장이다.  많은 환자들이 다양한 생활유형을 통해 자신의 컨디션을 증진시킨다.  다이어트, 운동, 또는 대체의학이나 복약 등이 그것이다.  그런데, 현재의 의료시스템은 환자들의 실제 일상생활과는 무관하고, 그에 대해서 관심도 별로 기울이지 않는다.  이러한 단절은 환자들이 가지고 있는 지식이나 행동을 적절히 활용할 수 있는 기회를 잃게 만든다.  특히, 드문 질환을 가진 환자들의 경우 환자들이 매일 행하고 있는 다양한 실험들이 실제로 중요한 의학적 발전의 정보나 실험이 되고 있음에도 이를 제대로 수집해서 과학적으로 증명할 수 있는 기회도 없어지고 있다.  그러므로, 환자들의 일상이 가장 중요한 데이터 수집의 원천이 되어야 하며, 이를 바탕으로 집과 사무실에서의 올바른 판단이 이루어질 수 있도록 해야 한다. 

  • 정보의 접근성 뿐만 아니라 투명성이 해결책 (Information transparency, not just information access, is the solution)
의료인들과 환자들은 현재 건강의료와 관련하여 서로 다른 데이터 세트를 가지고 있다.  앞으로는 공통적인 단어로 서로 이야기하고, 공동으로 수집하고, 관계를 짓고, 바라볼 수 있는 정보의 체계가 필요하며, 이를 통해 보다 올바른 임상적인 판단이 이루어지고, 생활습관의 교정과 자신을 더욱 잘 돌볼 수 있게 되어야 한다.  이를 위해 우리는 새로운 모델이 필요하며, 의사들과 다른 의료인들이 질병을 보다 빨리 알아내고, 가장 효과적으로 치료할 수 있으며, 가난하고 저개발 국가의 환자들도 비용효과적인 방법으로 치료할 수 있게 되어야 한다.


다양한 프로젝트의 시도

현재 MIT의 뉴미디어 의학 그룹에서 진행하고 있는 프로젝트는 4가지가 있습니다.  CollaboRhythm, I'm Listening, Collective Discovery, HealthMap 이 그것입니다.

CollaboRhythm 은 의사와 환자 상호작용의 새로운 패러다임을 위한 기술적인 프레임워크 프로젝트입니다.  무선의 다양한 접속망과 협업 의사결정(collaborative decision-making), 그리고 환자에게 효과적인 교육을 위한 첨단 인터페이스와 시각화, 치료에 대한 순응도를 높이기 위한 다양한 방법들이 시도되고 있습니다. 




I'm Listening 프로젝트는 환자의 증상을 효과적으로 이해하고 분류하기 위한 목적으로 진행되는 프로젝트입니다.  보통 이런 종류의 프로젝트는 전통적으로 의료정보학 프로젝트로 구조화된 설문지를 이용해서 의사들이 보다 쉽게 환자들의 증상을 파악하고, 진단에도 효율적으로 이용해서 의사들의 시간을 줄여주는 종류가 많았습니다.  그에 비해 I’m Listening 프로젝트는 환자들이 병원을 방문하기 전에 미리 인터뷰를 하고, 관련된 교육자료를 미리 전달하고, 예진을 하고 경우에 따라서는 필요한 검사를 받는 등의 과정을 통해 진료가 보다 효율적으로 이용되고, 환자가 진료 과정에 보다 적극적으로 관여하면서 환자들의 시간도 줄여주는 것을 목표로 합니다.  이를 위해 가상의 아바타와 자연어 처리 엔진 기술을 이용해서 환자의 인터뷰 내용을 자동으로 분석하고, 이를 의사들이 쉽게 정리할 수 있는 기록의 형태로 매핑을 하는 기술이 포함됩니다.

Collective Discovery 프로젝트는 환자 커뮤니티에서의 직관과 느낌, 경험 등에서 의미가 있는 정보를 뽑아내고, 이러한 정보가 질병의 진단 및 치료에 도움을 줄 수 있도록 하는 프로젝트 입니다.  HealthMap 프로젝트는 이미 2006년에 시작된 프로젝트로 여러 나라의 언어로 된 리포트를 매일 수집해서 전세계 지도에 해당 질환의 현황에 대한 상황을 표시합니다.  특히 최근의 인플루엔자와 같이 유행성 감염성 질환의 현황 등에 대해 매우 의미있는 데이터를 제공합니다.


소비자 중심의 의학의 시대

이미 소비자 중심의 의학, 그리고 헬스 2.0(Health 2.0)의 시대는 시작된 것이나 마찬가지 입니다.  우리도 환자, 그리고 일반인 들의 건강생활에 대한 주도적인 역할을 인정하고, 이들과 의료진들과의 적극적인 소통과 협업을 통해 보다 건강한 사회를 만들어가는 노력을 기울여야 할 때입니다.  

집단 이기주의를 내세우며 저항하는 것보다는, 어차피 변화할 미래를 적극적으로 대비할 때 더 나은 미래가 우리를 향해 손짓을 할 것입니다.  과거의 잣대로 규제를 담당하고 있는 정부기관들과 소비자 중심의 의학시대에 대한 명확한 이해없이, 단지 과거의 생각으로 무작정 반대를 위한 반대를 하는 시민단체들 모두 한번쯤 진지하게 고민을 하고 즐겁고, 행복한 사회를 만들기 위한 노력에 동참할 것을 당부드리고 싶습니다.

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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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페르소나(persona)라는 말을 아십니까?  원래 페르소나는 심리학에서 "타인에게 비치는 외적 성격"을 나타내는 단어입니다.  어원은 그리스의 고대극에서 배우들이 쓰던 가면에서 나왔습니다.  그런데, 심리학자인 구스타프 융(Carl Gustav Jung)이 만든 이론에서 이 단어를 이용하면서 심리학 분야에서 널리 쓰이게 되었습니다.  그는, 인간이 천개의 페르소나(가면)를 지니고 있어서 상황에 따라 적절한 페르소나를 쓰고 관계를 이루어 간다고 하였습니다.  이를 통해 각각의 개인은 생활 속에서 자신의 역할을 반영할 수 있고 자기 주변 세계와 상호관계를 성립할 수 있게 됩니다.  그리고 페르소나 안에서 자신의 고유한 심리구조와 사회적 요구 간의 타협점에 도달할 수 있기 때문에 개인이 사회적 요구에 적응할 수 있게 해주는 인터페이스의 역할도 동시에 하게 됩니다.

말이 어렵나요?  예를 들어 저의 경우, 직장에서의 일과 관련한 페르소나와 집에서 남편으로서의 페르소나, 아이들의 아빠로서의 페르소나, 또한 인터넷 상에서 블로거로서의 페르소나가 모두 다릅니다.  이를 가상의 인터넷 공간으로 확장하면,  인터넷 공간에 존재하는 저의 페르소나 역시 여러 개가 될 수 있습니다.  제가 "하이컨셉" 이라는 필명을 쓰는 인터넷 공간의 페르소나의 경우, 저 자신과 동일할 수도 있지만 그 보다는 하이컨셉이라는 아이디의 정체성과 특징, 그리고 그간의 가상공간의 다른 분들과의 상호작용 등을 통해 형성된 독특한 페르소나가 있습니다.  다른 분들이 하이컨셉이라는 페르소나에게 기대하고, 이해하는 형태가 있고, 저 역시 그에 어긋나지 않도록 페르소나를 유지하고 있는 것이지요.  만약에 제가 가상공간에 그간 보여주었던 페르소나와 다른 형태의 존재를 만들고 싶다면, 또 다른 이름의 페르소나를 만들고 활동하게 될 것입니다.  그래야, 다른 분들의 기대에도 어긋나지 않게 됩니다.  그렇다고, 제가 다중인격자냐? 그것은 아니죠.  어느 누구나 여러 개의 페르소나를 가지고 있고, 그에 맞는 역할을 하는 것은 매우 자연스러운 현상이고 사회에 적응하는 방법입니다.

그런데, 가상의 공간에서 자신의 페르소나가 어떻게 비쳐지는지 확인해보고 싶지 않으신가요?  이것이 궁금하시다면 MIT Media Lab에서 개발한 Persona 검색 엔진을 이용해 보시기 바랍니다.  아직 한글판이 존재하지 않지만, 영문으로도 가상공간의 활동양상에 따라 상당히 재미있는 결과를 보여줍니다.  자연어 처리 엔진을 이용해서 그 사람의 활동양상에 따라 어떤 사람인지에 대해 재미있는 그래프를 보여줍니다.  동명이인들이 많이 있을 것이기 때문에, 여러 사람의 정보가 나오는데, 놀랍게도 저는 정말 비슷하게 맞추는 것 같습니다 (아래 그림).  다른 분들도 한번 해 보시지요?  특히 정보를 찾아내는 과정에 나오는 검색 정보들이 정말 인상적입니다. 저 같은 경우 우연찮게도 유명한 연예인인 비(Rain)와 이름이 같은데, 이를 정확히 구분해서 생성을 하더군요.  예상밖으로 온라인 상에서의 페르소나 정보는 제가 더 많았고, 정교하게 나왔습니다.  집주소까지 정확하게 찾아내는 것을 보고 살짝 두려운 느낌까지 들더군요 ...


저의 페르소나 찾아내고 있는 중간 캡쳐한 화면. 집주소까지 찾아내는데 제가 일부 삭제했습니다.


앞으로 차세대 인터넷은 데이터 중심의 인터넷에서 사람 중심의 인터넷으로 변합니다.  그와 함께 실시간과 하이퍼로컬이 가장 중요한 키워드입니다.  제가 보는 웹 3.0은 소셜, 실시간, 하이퍼로컬, 모바일 인데요.  다 연관관계가 있지요?  그렇기 때문에 다음세대 인터넷에 있어 가장 중요한 것 중의 하나가 사람을 검색하고, 그 사람(정확하게는 인터넷에서 활동한 사람들의 여러 분신들)을 파악할 수 있도록 하는 기술입니다.  그런 측면에서 Persona 와 같은 기술개발은 상당히 중요한 의미를 가진다고 하겠습니다.  앞으로 다양한 소셜 검색엔진들이 개발되기를 기대해 봅니다.

여기까지 읽으셨으면 다들 한번 해보고 싶으시죠?  아래 링크타고 가셔서 테스트 해보시기 바랍니다.


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