애플은 전통적으로 멋지고, 우아하고, 예쁘면서도 단순한 디자인의 제품들을 많이 내놓았습니다.  그래서 매니아들도 많고, 깔끔한 운영체제까지 지원되기 때문에 수의 차이는 있지만 오랜 기간 매니아 층을 거느리고 있는 몇 안되는 회사 중의 하나입니다.  

그렇지만, 최근 아이폰을 시작으로 아이패드로 진화하는 것을 지켜보자면, 이렇게 단순하게 설명하는 것으로는 무엇인가 부족하다는 것을 많이 느끼지 않습니까?  오늘은 아이폰과 아이패드로 이어지는 최근의 애플의 부상과 관련하여 뒤에 숨어있는 "환경 디자인(Environmental Design)" 요소에 대한 설명을 드릴까 합니다.  위에 참고한 그림은 소셜 미디어로 유명한 Dachis Group 의 Jeff Dachis 가 그린 애플 생태계에 대한 그림인데, 한 눈에 들어오도록 잘 그린 그림이라고 생각되어 가지고 왔습니다.

디자인의 영역이 점점 넓어지고 있는데, 디자인의 원칙과 관련하여 부캐넌(Buchana)이 과거 4단계로 그 진화의 순서를 말한 적이 있습니다.  1단계는 심볼(symbol)을 중심으로한 그래픽 디자인(graphic design), 그리고 2단계는 물건(thing)에 초점을 둔 산업디자인(industrial design, product), 3단계는 상호작용과 행동에 초점을 맞춘 상호작용 디자인(interaction design, experience design), 그리고 마지막 4단계가 바로 생각과 우리 주변의 전체적인 환경에 초점을 맞춘 환경디자인(environment design)입니다.

애플을 싫어하는 사람들은 각각의 제품들의 부품과 여러 구성요소를 하나 씩 헤쳐보면서 어디가 부족하고, 어떤 부분이 문제가 있고, 원가에 비해 터무니없이 비싼 가격, 그리고 마음대로 해볼 수 없는 폐쇄적인 구조 등에 대해서 한마디씩 하지만, 이런 비판에서 애플을 지탱하고 있는 힘은 탄탄한 고객충성도와 함께 아이팟-아이폰-아이패드로 이어지는 제품군에 꾸준히 적용되고 있는 생태계(ecosystem)의 힘이며, 생태계 구성원들의 지원을 가능하게 한 환경디자인입니다.  고객들은 제품 내부에 들어있는 부품들을 사는 것이 아닙니다.  해당 제품이나 제품군들을 구매함으로써 도대체 어떤 가치(Value)를 내가 느끼고 소비할 수 있는가?에 질문을 던지게 되어 있습니다.  이러한 철학을 이해하지 못한다면 어떠한 신기술이 새로 들어간 혁신적인 제품이 나온다고 하더라도 현재의 애플을 이기기가 쉽지 않을 것입니다.


컨텐츠 생태계 (Contents Ecosystem)

애플은 아이패드를 출시하기에 앞서 컨텐츠 생태계를 구축하는데 정말 대단한 공을 들였습니다.  이는 아이팟을 출시하고 아이튠즈(iTunes)를 오픈할 때 스티브 잡스가 소니/EMI 와 같은 주요 음원을 소유한 회사들에게 접근하여 디지털 세계로 편입하게 만들었을 때에도 있었던 일입니다.  아이패드는 단순히 기기만 출시한 것이 아니라 강력한 디지털 컨텐츠 유통체계와 기존의 아이튠즈, 앱스토어와 동일한 유통시장을 결합시켜서 가장 어려움을 겪고 있었던 잡지사와 신문사들을 대상으로 구독기반의 수익모델을 제시하면서 이들을 모두 아이패드에 대한 강력한 지지자로 만듭니다.

이미 작년 하반기, 전세계 유명한 잡지의 편집장 들이나 주요 임원들이 계속 애플의 본사가 있는 쿠퍼티노를 드나들고 있다는 소문이 있었고, 이들은 이미 그 때부터 애플 아이패드의 가능성을 눈여겨보고 준비를 하고 있었을 것입니다.  아이패드를 이용하면 기존 방식의 구독료 모델을 이용할 수도 있고, 어떤 소프트웨어와의 결합을 통해 한번 플레이할 때마다 과금을 하거나, 또는 광고와의 결합을 통한 또다른 모델의 배포까지 가능해지기 때문에 이들에게는 놓칠 수 없는 기회였습니다.  

애플은 이런 기존의 전통적인 컨텐츠 뿐만 아니라, 터치나 컨트롤러 기반의 게임들에 대해서도 커다란 디스플레이와 함께 강력한 시장 유통채널을 무기로 커다란 생태계를 지원하고 있습니다.  이미 가정용 휴대용 게임기 시장의 상당한 영역을 아이폰이 잡아먹고 있는 가운데, 더욱 커다란 화면에 강력한 멀티터치가 가능한 아이패드의 인터페이스, 그리고 무엇보다 원터치로 구매가 가능한 편리한 유통채널은 정말 작은 중소 게임 개발업체나 개인 개발자 들에게는 정말 오아시스와도 같은 존재가 될 수 밖에 없습니다.  게임기용 게임을 개발해도 작은 업체들의 게임은 제대로 유통도 안되는 현실, 거기에 한 두명이 팀을 짜서도 게임을 만들어서 배포하고 나름의 성과를 기대할 수 있다는 기대가 결합이 되면서 애플의 동맹군이 되려고 줄을 서는 사람들이 크게 늘어나게 된 것이고, 이 중에서 히트작들이 나오면서 자연스럽게 아이폰과 아이패드는 강력한 게임 플랫폼으로 변신하고 있습니다. 여기에 아이폰과의 연계성을 활용한 자연스러운 새로운 쟝르의 게임까지 개발이 가능하기 때문에, 비즈니스 모델과 기획도 다양해질 수 밖에 없습니다.

TV나 영화산업도 마찬가지 입니다.  과거에는 일방적인 컨텐츠를 전달하고, 여기에 광고주들에게 돈을 받거나 또는 강력한 영화의 배급력을 활용한 일부의 영화들만 간택될 수 있었던 상황을 아이패드가 일거에 무너뜨리고 있습니다.  구독에 대한 모델, 생중계 컨텐츠나 프리미엄 컨텐츠에 대한 PPP(Pay per Play) 모델, 기존의 광고모델, 여기에 새로운 형태의 서비스 확장 모델까지 이들이 선택할 수 있는 모델은 너무나 다양합니다.  이미 아이패드 용으로 출신된 ABC 등의 방송 앱이나 넷플릭스와 같은 비디오 스트리밍 앱은 정말 대단한 호응을 얻고 있습니다.

이미 음악 부분에 있어서 세계 최대의 컨텐츠 유통 시장을 가지고 있는 애플의 입장에서는 아이패드 출시와 함께, 게임과 영화, 잡지와 출판, 방송과 신문에 이르는 컨텐츠 산업 전반에 대한 마켓 플레이스가 되는 동시에 이들에게 디지털 시대의 구세주와도 같은 대접을 받게 되었으니 이거야 말로 "꿩먹고 알먹고"가 아니겠습니까?  기술의 문제가 아니라, 이런 구도를 환경의 형태로 디자인한 것이 바로 키 포인트 입니다.


앱 스토어와 SCM

여기에서 간과하지 말아야 할 것이 바로 공급자들에 대한 배려입니다.  애플 아이패드는 아이폰과 마찬가지로 그 어떤 것보다 컨텐츠와 애플의 관련 하드웨어를 공급할 수 있는 협력자들에 대한 지원 및 배려를 아끼지 않고 있습니다.  물론, 최근 다소 무리한 정책(개발언어 제한이나 아도비와의 갈등)으로 이런 부분에 대한 우려가 없는 것은 아니지만, 전통적인 형태의 갑-을 형태의 관계가 아닌 수평적이면서 이들의 의욕을 북돋아주는 애플의 정책이 가장 커다란 성공요인의 하나였다는 것을 놓쳐서는 안됩니다.

이들은 적시에 쉽게 이용할 수 있는 SDK(software development kit)를 보급하고, 크게 부담이 되지 않는 개발비용과 노력을 기울인 사람들에게 성공의 기회를 부여함으로서 자연스럽게 자사의 하드웨어의 가치를 높이고 있습니다.  아이폰과 아이패드에는 단순히 부품과 원가, 개발비용, 마케팅/영업비용 등과 같은 전통적인 제조업체가 생각하는 가치 이외에 수많은 협력자들의 피와 땀, 그리고 이들의 창의력이 녹아들어가 있습니다.  소비자들은 이런 종합적인 가치를 보고 물건을 사는 것이지, 원가가 얼마인지는 전혀 관심이 없습니다.  일부 얼리어답터 매니아들을 제외하고는 말이지요 ...

아이패드를 통해 전통적인 컨텐츠 제작하는 사람들과 소프트웨어를 제작하는 사람들이 이제 만날 기회가 많아졌습니다.  이들은 하나의 단일 유통채널만 생각하면 되고, 다양한 방식의 협업과 이익분배가 가능합니다.  이를 통해 앞으로는 컨텐츠 매시업(Contents Mashup)이라는 단어가 유행을 하고, 이런 모델을 활용한 정말 재미있는 앱들이나 컨텐츠 들이 많이 나오지 않을까 예상해 봅니다.  더구나 시장은 한 나라가 아니라 전세계 입니다.  이 얼마나 흥분되는 일입니까?

물론, 이러한 시스템이 정착되기 위해서 애플이 구축한 전세계의 부품공급 업체들과의 협업과 SCM(Supply Chain Management)을 무시할 수는 없겠지요?  최적의 파트너와 최선의 구성요소 선택을 통한 이익의 극대화도 애플 성공의 커다란 버팀목이라 하지 않을 수 없습니다. 


최근의 애플 성공의 핵심은 생태계 디자인이다.

결국 최근 애플의 성공은 과거의 애플이 가지고 있었던 핵심 경쟁요소와는 다른 곳에서 나온 것입니다.  그래서 과거보다 훨씬 강력한 힘을 가졌다고 이야기하는 것입니다.  현재 구글이 이끌고 있는 안드로이드 진영은 그런 면에서 아직 부족한 점이 많이 보입니다.  그렇지만, 애플이 시범을 한번 보였기 때문에 이러한 생태계 디자인과 생태계를 잘 끌어나가는 기술이 중요하다는 것은 모두들 인지하고 있으리라 봅니다.  

애플은 운영체제를 포함한 소프트웨어와 하드웨어, 유통시장까지 모두 하나의 시나리오 내에서 단일 회사가 주도했기 때문에 힘을 가졌던 것은 분명한 사실입니다.  그런 측면에서 구글의 안드로이드는 다소 혼란스러운 면이 없잖아 있습니다.  특히 컨텐츠 유통 부분에 대해서는 아직 명확한 비젼이 보이지 않습니다.  그렇지만, 앞으로 수년 내에 이런 판도가 재편되는 과정이 진행될텐데, 그 때까지는 정리가 되어서 애플의 생태계에 대항할 수 있는 경쟁 생태계가 탄생하게 되기를 기대해 봅니다.  개인적으로는 이를 위해서는 반드시 소셜 웹 기술과의 연계는 필수가 될 것으로 보며, 이를 어떻게 자연스럽고도 강력하게 사람들을 엮을 수 있을까?하는 것이 관건으로 봅니다.

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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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오늘 구글의 공식발표는 아니고, 월스트리트 저널(WSJ, Wall Street Journal)을 통한 소문이기는 합니다만, 구글의 앱 스토어 소식이 전해졌습니다.  생각보다 이 커다란 뉴스의 의미에 대해 많은 분들이 간과하고 있는 듯한데, 이것이야말로 구글의 인터넷 전략의 핵심이라고 할 수 있는 가장 중요한 승부수입니다.

구글은 태생적으로 인터넷에서 출발을 했고, 인터넷으로 모든 것을 끌어들이는 전략을 펼치고 있으며, 이를 위한 생태계를 구성하는 것에 전력하고 있습니다.  그에 비해 애플은 과거의 애플은 애플 II 와 매킨토시로 대표되는 PC 회사였지만, 아이팟을 시작으로 개개의 사용자들에게 최대한의 편의성과 재미, 그리고 가치를 주기위한 전략을 펼치고 있습니다.  마이크로소프트는 MS-DOS 로 IBM 호환기종의 운영체제를 장악하면서 회사와 개인의 일과 관련한 시장을 파고들었고, 오피스를 통해 사무환경과 회사의 PC 들을 장악한 이후에 이를 바탕으로 세상을 지배해 왔습니다.   이제 이들이 각각 다른 영역에서 출발했지만 정면충돌의 길로 가고 있는데, 구글의 웹 서비스 앱 스토어는 네트워크 환경이 무르익게 되는 앞으로 3~4년간의 전쟁에 있어 앞으로 어떻게 될 것인가를 판가람하는 중요한 시금석이 될 것입니다. 

월스트리트 기사:


구글의 복안 - 안드로이드, 크롬 운영체제, 그리고 클라우드 서비스 생태계

구글의 이러한 전략은 정말 한치의 어긋남도 없이 진행이 되고 있는 것 같습니다.  안드로이드로 스마트 폰 시장의 가장 중요한 운영체제로 자리를 잡고, 구글의 클라우드 서비스에 가장 쉽게 모바일 환경에서 접근할 수 있도록 만들고, 크롬 운영체제로 넷북과 태블릿, TV 시장을 장악하려고 하고 있습니다.  크롬 운영체제가 장착된 넷북과 태블릿 들은 아주 저렴한 가격에 늦어도 올 연말 휴가시즌이 시작되기 이전에 공개가 될 것이며, 그보다 빨리 선을 보일수도 있다고 합니다.  크롬 운영체제 역시 네트워크에 특화되어 브라우저 자체가 운영체제로 변신한 것으로 그 핵심에는 웹 서비스가 있습니다.  최근 구글은 유튜브를 HTML5로 구현하여 크롬 브라우저를 통해 서비스를 시작했는데, 구글 역시 공식적으로 플래쉬를 시장에서 몰아내는 방향으로 갈 것으로 보입니다.




구글이 무서운 것은 자신들은 인프라만 제공하고 일부만 취하면서 수많은 협력자들과의 공생을 추구한다는 점입니다.  넥서스 원에서도 보았듯이, 태블릿과 크롬 운영체제가 돌아가는 넷북 역시 이미 대만의 유수의 하드웨어 업체들과 공고한 협력을 시작했습니다.  하드웨어 업체들의 전문성을 최대한 살려주면서, 단말은 PC가 아니더라도 어느 누구나 만들되 인터넷에 접속하고 인터넷 서비스를 최대한 많이 이용하게 함으로써 이들은 회사의 이익을 낼 수 있고, 그 생태계에 참여한 수많은 업체들에게도 그 과실을 같이 나누는 방식을 이용하고 있습니다.  또한, 이미 에릭 슈미트도 밝혔듯이 안드로이드와 크롬 운영체제는 적당한 시기에 통합을 하게 되어 있습니다.  이미 이와 관련한 로드맵이 내부에 있을 것이고, 그 목표를 향해 조금씩 진행하고 있겠지요 ...

이런 구글의 전략이 성공하기 위해서는 사용자들에게 최대한의 가치가 주어져야 하는데, 단순히 운영체제와 검색 만을 제공하기 보다는 구글이 직접 개발하는 강력한 클라우드 서비스 (구글 메일, 구글 맵, 구글 어스, 구글 독스, 구글톡 등) 이외에도 수많른 웹 애플리케이션 개발자들이 자신의 앱 스토어에 웹 서비스를 공급하고 이들에게 적당한 이윤을 나누어 줄 수 있도록 하되, 이를 이용하는 사용자들이 가치를 측정하고 자연스럽게 지불을 하는 모델을 이용하려는 것입니다.  아마도 구글은 일부 수수료를 챙기는 정도의 역할을 하게 될 것입니다.

이렇게 되면, 마치 애플 앱스토어를 이용한 아이폰 앱을 개발하듯이, 서비스 형식의 웹 서비스를 개발하는 수많은 웹앱 개발자들이 등장하게 될 것이며, 매쉬업을 활용한 서비스와 이들에 대한 지원도 아끼지 않게 될 것입니다.  여기에 단말이 안드로이드 스마트 폰과 크롬 운영체제 기반의 넷북, 태블릿으로 확대되면서 자연스럽게 사용자들은 수많은 서비스들을 이용할 수 있는 환경이 되겠지요?   구글의 안드로이드 마켓이 단순히 스마트 폰의 보급확대를 위한 아이폰 앱 스토어의 대항마라면 구글의 웹 앱 스토어는 클라우드 서비스의 일대혁신을 불러일으킬 수 있습니다.  그리고 또한, 마이크로소프트가 장악하고 있는 비즈니스 시장을 정조준하고 있습니다.


애플과 마이크로소프트의 대응, 그리고 앞으로의 전망

애플은 아이패드를 내놓으면서 기존 아이폰이 일으킨 사용자 혁신을 통한 이득을 그대로 이어가려고 하고 있습니다.  사용자 경험을 장악함으로써 구글과의 대전을 준비하고 있는 것입니다.  마이크로소프트는 사무환경에서의 우위를 바탕으로 윈도우7과 앞으로 나오게 될 윈도우 모바일 7으로 반전을 꾀하겠지만, 이미 게임은 구글과 애플의 싸움으로 넘어가고 있는 느낌입니다.  마이크로소프트의 대응이 너무 늦었습니다.  이와 관련해서는 앞으로 길게 연재할 예정인 IT 삼국지에서 더욱 자세히 다루어 보겠습니다.

과연 네트워크의 힘이 이길까요? 아니면 사용자 경험을 바탕으로 한 멋진 하드웨어 제품군이 이길까요?  흥미로운 싸움이 아닐수가 없네요 ...

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2009년 4월 26일자로 O'Reilly에서 iTunes를 통한 아이폰 앱스토어의 등록과 관련한 자료가 공개되었습니다.  향후 모바일 및 오픈 마켓에 대한 자료로서 중요한 의미를 가졌다고 생각하기에, 이 블로그에 임베딩을 하겠습니다.  

총 28장의 슬라이드 입니다만, 여기에는 제 나름대로 중요하다고 생각하는 내용을 중심으로 요약하도록 하겠습니다.  더 자세한 내용을 원하시는 분은 포스트 하단에 임베딩한 슬라이드 자료를 참고하시기 바랍니다.


주류를 차지한 게임과 eBook

사실 게임이 가장 중요한 영역을 차지하고 있음은 더 이상 신기할 일은 아닌 것 같습니다만, 전자책(eBook)의 성장세는 실로 놀랍습니다.  현재 게임 개발자(개발회사)들은 평균 2.3개의 앱을 앱 스토어에 올려놓고 있습니다만, 같은 기간 eBook 벤더들은 평균 18개의 앱을 등록하고 있습니다.

무엇보다 eBook의 성장속도가 대단합니다.  지난 3개월간 285% 성장해서 다른 카테고리의 앱들을 압도하고 있습니다.   등록된 앱의 78%가 유료로, 무료는 22% 정도를 차지하고 있습니다.  다운로드는 당연히 무료 앱들이 훨씬 많습니다.

그렇지만, 역시 일단 등록된 앱 들의 생명주기는 게임이 가장 깁니다.  아래 그림에서 보듯이, eBook의 생존일 중앙값이 52일이지만, 게임은 92일로 거의 2배에 육박하고 있습니다.



롱테일 현상이 명확한 베스트셀러 분포

개인적으로 가장 인상적인 것은, 유료 앱 중에서 히트작을 낸 곳들이 한 쪽으로 치우치지 않았다는 점입니다.  히트를 한 앱을 등록한 판매자(유통업체)의 80%가 단 하나의 히트작을 가진 곳들로, 수 많은 판매자 및 등록자들로 분산이 되었습니다.

가장 많은 판매 히트작을 만들어낸 27 판매자들이 전체의 베스트셀러 리스트의 28%를 차지하고 있습니다.  그런데, 아직까지 게임 중에서 유료 퍼즐게임이 차지하고 있는 비율이 1/4이나 되는 점은 다양화 측면에서는 다소 부족한 점이 있다고 생각됩니다.


모바일 앱 시장의 주도권은 어디로?

아직까지 판매의 주도권은 게임 앱들이 쥐고 있습니다만, eBook의 대단히 빠른 속도로 쫓아오고 있는 형국입니다.  앞으로 eBook이 아이폰을 통해 활성화 되고, 동시에 신문이나 잡지 등의 구독 서비스 등이 뒤를 따른다면 미디어 부분 및 출판 시장에서도 새로운 마켓이 열릴 수 있다는 가능성이 보이는 듯 합니다. 

아래에 슬라이드 임베딩합니다.


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트랙백이 하나이고 ,

유명한 게임관련 사이트인 Offworld에서 2008년의 인디그룹에서 제작하거나, 과소평가된 게임 베스트 20을 발표했네요.  다들 잘 아는 대작게임 베스트는 어디를 가나 비슷하게 나오기 때문에, 이렇게 독특한 시도가 신선하고 재미가 있습니다.  유튜브에 공개되어 있는 동영상들과 함께 편집을 해서 4차례에 나누어 포스팅 하겠습니다.  순위는 따로 없습니다.  이전에 소개된 게임들은 아래 포스팅들을 참고하시기 바랍니다.

2008/12/25 - [만화랑 애니, 게임 이야기] - 2008년 과소평가/인디그룹에서 만든 게임 베스트 20 (3)
2008/12/24 - [만화랑 애니, 게임 이야기] - 2008년 과소평가/인디그룹에서 만든 게임 베스트 20 (2)
2008/12/23 - [만화랑 애니, 게임 이야기] - 2008년 과소평가/인디그룹에서 만든 게임 베스트 20 (1)



Rolando (iPhone)

아이폰 게임이 또하나 선정되었습니다.  대단하네요.  역시 터치폰의 장점을 잘 살린 디자인이 주목 받았습니다.  비디오는 유튜브에 공개되지 않아서 보여드릴 수가 없네요 ...


Soul Bubbles (DS)

비교적 평이하고 쉬운 게임으로 편안하게 즐길 수 있는 게임입니다.  재미있는 아이디어와 그래픽이 게임의 재미를 더해줍니다.  DS 타이틀 중에 과소평가되었지만 정말 잘 만들어진 게임의 하나로 평가하네요 ...



Space Invaders Extreme (DS)

Taito의 고전인 인베이더가 30주년을 맞아 출시한 게임입니다.  기본은 전혀 바꾸지 않은 상태에서 현대적인 해석이 돋보이는데, 여전히 재미있는 게임입니다.




The Last Guy (PS3)
 

매우 훌륭한 PS3용 게임입니다만, 저평가된 게임 중의 하나입니다.  인공위성의 정밀한 사진을 바탕으로 도시 전체를 돌아다니면서 사람들을 구출하는 게임입니다. 



World of Goo (Wii)

가장 잘 만들어진 게임이지만, 가장 저평가된 게임 중의 하나라고 합니다.  N+와 마찬가지로 프리웨어로 만들었던 게임을 상용화한 작품인데, 멋진 작품을 작은 회사에서 만들었네요 ...



이제 게임의 영역이 점점 넓어지고 있는 것 같습니다.  복잡한 게임에서 캐쥬얼한 게임, 그리고 운동과 교육에 이르는 기능성 게임에 이르기까지 말입니다.  아이폰의 등장은 이런 여러가지 변화의 상징이라고 생각되구요 ...  최근 미국의 Wii Fit 열풍도 비슷한 현상이라고 봅니다.  더 이상 게임을 아이들의 전유물이라고 생각하기 보다는, 보다 개방된 사고를 할 수 있었으면 좋겠습니다.


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유명한 게임관련 사이트인 Offworld에서 2008년의 인디그룹에서 제작하거나, 과소평가된 게임 베스트 20을 발표했네요.  다들 잘 아는 대작게임 베스트는 어디를 가나 비슷하게 나오기 때문에, 이렇게 독특한 시도가 신선하고 재미가 있네요.  유튜브에 공개되어 있는 동영상들과 함께 편집을 해서 4차례에 나누어 포스팅 하겠습니다.  순위는 따로 없습니다.


Art Style (Wii)

Micro의 닌텐도 게임이 한 자리를 차지했습니다.  여러 개의 미니게임이 모여있는 방식인데,  게임의 제목은 Art Style입니다.  퍼즐 게임이 많은데 중독성이 대단하다고 합니다.  그 중에서도 위의 영상에 나오는 RotoHex(돌리는 Hex 게임)이 높은 평가를 받았습니다.





Bangai-O Spirits (DS) ... Treasure 시리즈

닌텐도 DS 용 게임인 Bangai-O Spirits이 한 자리를 차지했습니다.  매니아가 많은 Treasure 시리즈의 하나입니다만, 획기적인 부분이 많이 가미가 되엇습니다.  여러가지 특징이 있습니다만, 특히 높은 자유도와 함께 플레이어 디자인과 슈팅 메카닉을 레벨에 맞추어 장착할 수 있습니다.  잔인한 듯 보이지만, 적이 죽으면 과일을 남긴다거나 야구 방망이와 축구공을 이용하는 커브볼을 이용하는 아이디어와 같이 톡톡튀는 기획이 많습니다.  또 한가지 독특한 아이디어는 작성한 레벨을 소리로 코딩을 해서 저장할 수 있습니다.  과거 테이프에 게임저장하던 생각이 나게하는 방식인데요, 외부로 DS의 line-out을 이용해서 소리를 저장할 수 있고 교환도 가능하며, 이를 다시 읽어들일 수도 있습니다. (아 옛날이 그립네요 ^^)





Braid (Xbox Live Arcade)

2008년의 예술게임 챔피언으로 꼽아도 손색이 없는 작품이라고 합니다.  David Hellman의 아름다운 회화디자인과 Jon Blow가 환상적인 분위기의 게임을 창조해 내었다는 평이네요 ... (저는 그렇게까지 모르겠는데 ..)




Castle Crashers (Xbox Live Arcade) ... Behemoth 시리즈

Don Bluth의 이 작품은 진짜 만화영화를 방불케하는 매력이 있습니다.  나름대로 알려진 Behemoth 시리즈로, 가벼운 RPG 레벨 시스템을 도입하였으며, 특히 그래픽 부분에 있어 독특한 성과를 이루어 낸 것으로 평가할 만하다고 하네요 ...  정말로 영상을 보니 게임을 하고 있는 것이 아니라, 미국의 유명한 카툰 네트워크 만화채널을 보고 있는 것 같은 느낌이 듭니다.





Crosswords/2Across (iPhone)
 
아이폰 게임이 하나 선정이 되었네요 ... 다양한 게임이 출시되었지만, Crosswords와 2Across가 주목받았습니다.  단순한 워드 퍼즐 게임이라고 하기에는 수많은 신문에 소개되는 퍼즐을 다운로드 받아서 실행할 수 있도록 한 능력은 이 게임의 가치가 시사에 대한 상식을 키워주는 영역에서도 인정을 받게 만들었습니다. (보통 신문의 당일 워드퍼즐에는 뉴스와 관련한 단어들이 많이 들어갑니다.)





이제 게임의 영역이 점점 넓어지고 있는 것 같습니다.  복잡한 게임에서 캐쥬얼한 게임, 그리고 운동과 교육에 이르는 기능성 게임에 이르기까지 말입니다.  아이폰의 등장은 이런 여러가지 변화의 상징이라고 생각되구요 ...  최근 미국의 Wii Fit 열풍도 비슷한 현상이라고 봅니다.  더 이상 게임을 아이들의 전유물이라고 생각하기 보다는, 보다 개방된 사고를 할 수 있었으면 좋겠습니다.


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