인터넷과 디지털로 대표되는 새로운 시대의 가장 커다란 특징은 공간과 시간의 제약이 많이 사라진 것이다. “디지털이다”의 저자인 니콜라스 니그로폰테 교수는 이렇게 말했다. 

보스턴의 거실에 앉아 전자 창문을 통해 스위스의 알프스를 바라보며, 젖소의 목에서 울리는 방울 소리를 듣고, 여름날의 (디지털) 건초 내음을 맡을 수 있다고 상상해 보라. 아톰(자동차)을 몰아 시내의 일터로 가는 대신 사무실에 접속하여 전자적으로 업무를 수행할 경우 나의 작업장은 과연 어디인가?


장소와 주소의 새로운 의미

이와 같은 추세는 점점 더 장소와 주소의 개념을 바꾸어 놓는다. 한자로 주소(住所)를 해석하자면 “사는 곳”을 의미한다. 과거에는 물리적으로 거주하는 곳을 의미하는 단어였지만, 이제는 다양한 주소가 존재한다. 물리적인 거소에서 존재하는 것 이상으로 비트로 이루어진 가상의 장소에서 존재하는 시간의 비중이 커져가고 있으며, 비트의 공간에서 사람들의 거소를 나타나는 소위 “공간이 없는 장소”가 너무나 자연스러워지는 시대이다.

초창기에는 많은 사람들에게 이메일이 보급되면서, 이메일 주소가 자연스럽게 비트의 공간에서의 전통적인 주소 역할을 해왔다. 이런 경향은 현재까지도 이어지고 있지만, 최근에는 그 사람의 가상공간에서의 존재감을 나타내는 장소가 더욱 많아지고 있다. 블로그나 홈페이지를 운영하는 사람은 자신의 치장할 수 있는 가상의 공간을 마음껏 치장해서 남들에게 보란 듯이 주소를 공개하고 있으며, 이메일은 다소 사적인 공간으로 신뢰할 수 있는 사람들에게 알려주는 것이 일반적인 행태이다. 트위터나 페이스북으로 대별되는 소셜 웹 서비스들의 계정들도  인터넷 상에서의 개인의 페르소나(Persona)를 나타내는 주소라고 할 수 있다. 이런 각각의 가상공간의 주소들은 모두 물리적인 위치를 가지고 있다. 필자의 개인 이메일 주소는 구글의 데이터센터 어딘가에 위치하고 있을 것이며, 트위터나 페이스북 주소는 역시 이들 회사의 클라우드에 위치할 것이다. 그러나, 사람들이 필자에게 접촉을 하기 위해 이용하는 주소는 구글이나 페이스북, 트위터사의 물리적 주소가 아니다. 많은 사용자들은 쇼핑몰에서 여러 매장들을 돌아다니듯이 네트워크를 돌아다닌다. 브라우저라고 이름 붙여진 자동차를 타고 가상의 주소 체계에 따라 이 서버에서 저 서버로 이동하면서 쇼핑을 한다. 우리가 어디에 있든지 새로운 “공간이 없는 나만의 장소”는 모든 사람들을 간단히 연결하는 거대한 새로운 가상의 공간체계를 만들었다.    


시간의 활용이 달라진 생활방식

과거의 전통적인 아톰 위주의 사회에서는 절대적으로 생산수단과 업무환경이 있는 곳에 있지 않으면 일을 할 수 없었다. 그러므로, 일하는 시간과 쉬는 시간, 그리고 노는 시간과 집에서 쉬는 시간에 대한 명확한 구분이 있었다. 월요일부터 금요일, 9시~5시라는 일반적인 일하는 시간과 일하는 곳까지 움직이는 출퇴근 시간, 주말이라는 달콤한 충전시기와 직장에 따라 다르지만 일 년에 1~2주일 정도의 휴가를 가진다. 그런데, 이러한 너무나 당연했던 생활의 리듬이 인터넷과 모바일의 시대가 되면서 크게 흔들리기 시작했다. 업무와 관련되는 메시지가 개인적인 메시지와 함께 섞이지 시작했고, 평일 밤이라고 일을 하지 못하는 상황이 아니다. 일요일에도 경우에 따라서는 언제라도 자신이 맡은 일을 할 수 있으며, 당장 만나지 못하더라도 영상을 포함한 다양한 형태의 메시지를 협업을 하는 당사자들과 나눌 수 있다. 

물론 아직도 명확한 일과시간의 구분을 짓고, 여기에 응답하지 않는 생활패턴을 가지는 사람들도 많다. 전통적인 시간의 가치를 중시하는 사람들은 일을 사무실에 남겨두려고 한다. 그렇지만, 어떤 사람들은 이러한 변화를 자연스럽게 받아들인다. 언제나 네트워크에 접속해서 자신의 능력을 일하는 것에 쏟기도 하고, 잠시 휴식이 필요하면 좋아하는 만화나 동영상을 찾아보거나, 음악을 듣기도 한다. 새벽 시간이나 일요일에도 여유가 있고 능률이 오른다면 일을 하고, 주어진 일을 모두 완수한 뒤에는 휴식을 가진다. 이미 우리는 출퇴근이나 정해진 시간의 경계에서 벗어나서 생활할 수 있는 환경을 가지기 시작했다. 다만 전통적인 시간의 경계와 장소의 제약을 완전히 극복하는 정책을 기업들이 여러 가지 이유로 적극적으로 받아들이지 않고 있으며, 과거로부터의 습관을 쉽게 바꾸기도 어렵기 때문에 아마도 당분간 혼란은 있을 수 밖에 없다. 그러나, 시간에 분배와 활용에 대한 패러다임 시프트는 이미 일어나기 시작했다.  

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이번 주 ICT 기술인문학 이야기는 지난 주에 이어서 디지털 경제와 지적재산권에 대한 이야기를 좀더 이어가고자 한다. 이 부분에 대한 논의는 가장 본질적인 부분 중의 하나이기에 이후에 추가로 더욱 깊은 이야기를 해볼 기회가 있겠지만, 일단 전반적으로 한번 훓어보고자 한다.


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2011/07/01 - ICT 기술인문학 이야기(2) - 아날로그 사회와 디지털 사회의 괴리


디지털 경제가 새로운 물결로 자리 잡으면서 아톰의 경제를 기반으로 만들어진 여러 가지 법률체계에 많은 도전장이 던져지는 사태가 계속해서 등장하게 되었다. 그 중에서도 가장 문제가 된 것이 바로 지적재산권과 관련한 부분들이다. 물론 지식이라는 것은 창조하는 사람이 있어야 하는 것이고, 창조를 한 사람은 상당한 투자를 했기 때문에 이에 대한 보상이라는 기본적인 틀이 마련되지 않는다면 창조라는 것 자체의 동기부여가 되지 않아서, 씨가 마를 것이라는 주장은 정당하다. 소위 지적재산권 관련법이라는 것들이 이런 목적을 위해 제정된 것이고, 그 본질적인 가치는 변하지 않았다.  그러나, 이 법의 문제는 미국에서 제정된 지 30년이 넘는 동안 여러 종류의 판례를 거치면서 법의 폭과 범위, 용어의 의미가 지나치게 확장되어 현실과는 동떨어지고 있다는 것이다. 국내에서도 미국의 지적재산권법의 영향을 받아, 자의반 타의반으로 이에 대한 강력한 단속과 제재 등의 수위가 날로 높아만 가고 있다. 그렇지만, 지나친 지적재산권의 강화는 디지털 경제가 가지는 창조와 혁신의 과정을 퇴보시킬 가능성이 많다.

비트의 경제는 기본적으로 간단히 전송이 되고, 쉽게 복제를 하고 보관을 할 수 있기 때문에 다양한 추가적인 창조를 유도하게 되는 특징이 있다. 그래서 개방성을 장려할 경우 다양한 혁신을 끌어낼 수 있다. 유튜브에 등장하는 수많은 창의적인 매시업 콘텐츠들은 이런 특징들을 잘 보여주고 있다. 그러므로, 좋은 발명과 창조에 대한 보상을 제공하고 그와 함께 개방성을 장려해야 하는 방향으로 지적재산권은 수정되어야 한다. 그렇지 않으면, 사회의 발전과 진보를 이루기보다는 인간의 탐욕에 의해 단지 자기가 소유한다는 욕심이 지배하여 창조가 개발과 개방으로 이어지지 못할 것이다. 이렇게 되면 본래의 법제정 취지와는 완전히 반대로 인류 역사의 진보를 가로막는 족쇄가 되어버릴 것이다.
 
가장 큰 문제는 지식이 과도하게 사유화되고 있다는 점이다. 최근 수십 년 동안 지적재산권은 끊임없이 강화되어온 반면, 공공과 개방의 영역은 지나치게 제한되어 가고 있다. 예를 들어, 1980년 미국에서 제정된 베이 돌(Bayh Dole) 법안은 특허의 자격을 공공 연구기관으로까지 확대를 하고 있는 내용을 담고 있는데, 이를 통해 기초과학의 영역까지 특허라는 지식의 사유재산권을 지나치게 강화하는 토대가 마련되었다. 물론, 발명이라는 것이 상업화가 되고, 상업화 자체가 점점 늘어나기 때문에 공공기관이나 대학, 연구 분야에 있는 사람들에게 이러한 형태의 지적재산권이 좋은 인센티브가 될 수 있다. 그렇지만, 결국 개방적인 과학문화를 침식시키는 엄청난 악재가 될 수도 있는 양날의 검이라고 할 수 있다.

사실 디지털 경제가 전면에 등장하기 전에는 이런 강한 지적재산권이 어느 정도 효력도 발휘했고, 개방성의 제한이 되더라도 상업화를 하는 기업들의 경우에 "게임의 룰"이라는 것을 전해줄 수 있었기 때문에 긍정적인 면과 부정적인 면이 밸런스를 이루어 큰 문제가 되지는 않았다. 그렇지만, 디지털 경제가 웹 2.0의 철학으로 폭발적으로 사회에 보급되면서, 개방과 공유의 강력한 힘이 끓어 넘치는 현재의 상황에 대해서는 이 법안들이 가지고 있는 의미가 부정적인 요인들이 점점 커지고 있다.

과학과 기술, 그리고 비즈니스는 기본적으로 원천개발이 되는 것은 극히 소수이다. 결국 따지고 보면 남이 해 놓은, 그리고 역사가 이룩해 놓은 데이터와 자료, 그리고 경험에 접근해서 이를 바탕으로 진보를 이끌어내고 있는 것이 아닌가? 이를 철저하게 가로막고, 특허라는 이름의 압력, 기술계약 또는 기술이전을 하기 위해 지불해야 되는 정치적, 경제적 부담, 또한 변호사들과 변리사들만 좋아할 복잡한 사용허가 범위와 클레임 등을 통해 공유와 개방의 정신을 철저히 가로막는 부담으로만 작용하는 제도에 대해서 조금은 달리 생각해볼 때가 되었다.

지적재산권과 혁신, 그리고 새로운 오픈소스 운동과 관련한 내용은 이후에도 인터넷 등에 대한 이슈에서 몇 차례 더욱 자세히 다룰 기회가 있을 것이다.  


참고자료:

“디지털이다(being digital)” 니콜라스 네그로폰테저/백욱인 역, 커뮤니케이션북스, 1995 

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ICT 인문학에 대한 이야기를 시작하면서 어떤 것을 제일 먼저 다루어야 하는 지에 대해 결정하는 데에는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. 가장 근본적인 변화에 대한 부분을 빼놓고 무슨 이야기를 시작할 수 있을까? 바로 디지털, 그리고 비트에 대한 이야기가 제일 처음 다룰 주제이다.


디지털의 아톰, 비트의 탄생

그렇다면 디지털의 역사는 어떻게 보아야 할까? 디지털의 역사는 디지털을 구성하는 가장 작은 입자라고 할 수 있는 비트의 탄생부터 살펴보아야 할 것이다. 빛이나 전기 등을 활용해서 On/Off 라는 2가지 선택으로 모든 것을 나눌 수 있게 만든 것이 바로 비트인데, 그렇기 때문에 비트를 표현할 때에는 0과 1이라는 2개의 수만 활용이 되며, 이진법으로 표현할 수가 있다. 0과 1을 표현하는 방식을 처음 도입한 것은 역사적으로 1732년 바실 부촌(Basile Bouchon)과 쟝-밥티스테 팔콘(Jean-Baptiste Falcon)이 개발한 펀치카드의 발명에서 그 기원을 찾는다. 이 기술은 IBM 등에 의해 초창기 컴퓨터의 개발 및 활용에 이용되면서 꽤 오랜 시간 비트와 디지털을 대표하는 기술로 각광을 받았다. 다른 형태로는 1844년 무선 통신을 위해 처음으로 0과 1을 중심으로 하는 코드를 고안한 모르스(Morse) 부호가 또 하나의 중요한 역사적인 전환점을 만들게 된다.

비트라는 말을 제일 처음 사용한 사람은 끌로드 새넌(Claude E. Shannon)으로 1948년 발표한 “통신의 수학적 이론(Mathematical Theory of Communication)”이라는 논문을 통해 비트라는 용어를 처음 사용하였다. 그는 1947년 1월 9일 벨 연구소(Bell Labs)에서 존 튜키(John W. Tukey)가 “binary digit”이라고 적은 메모를 보고 이를 축약해서 “bit”라고 썼다고 밝히고 있다. 

비트가 중요한 것은 오늘날의 기계, 전기, 전자기기들이 이를 가장 잘 표현할 수 있기 때문이다. 전기가 통하는지 여부를 결정할 수 있는 스위치, 빛의 On/Off, 전압의 고저 등으로 0과 1은 간단히 정의할 수 있다. 그러므로, 다양한 방식의 기기들이 비트를 활용해서 우리 세상을 표현할 수 있으며, 이를 통해 빛의 속도로 움직일 수 있으면서도 전혀 무게도 나가지 않고, 변화도 일어나지 않는 완전히 새로운 아톰을 얻게 된 것이다.


아날로그와 디지털의 변환, 샘플링의 마법

디지털과 비트의 상대되는 개념은 바로 아날로그(analog)이다. 아날로그도 굉장히 다양한 정의를 가지고 있는데, 일단 필자는 디지털에 반대되는 우리 현실세계의 물체나 물리적인 실체를 아날로그라고 조작적으로 정의하고자 한다. 이렇게 본다면, 우리가 경험하는 세계를 아날로그의 공간이라고 할 수 있다. 아날로그는 0과 1이라는 비트로 끊어서 표현해야 하는 디지털과는 달리 연속성의 세계이다. 여기에 대해서는 이의를 제기하는 사람도 있을 수 있다. 아날로그라도 결국 원자 이하의 모든 물체의 구성단위까지 내려간다면 결국에는 무엇인가 끊어진 부분이 있을 것이라고 주장할 수 있기 때문이다. 예를 들어, 우리가 본다는 것도 결국에는 광자가 우리의 안구에 있는 망막의 센서를 자극하고, 이들의 자극이 우리의 뇌에 연결되면서 연속된 사물을 인지하게 되는데, 실제로 연결된 것으로 보이는 이런 시야나 사물들도 최소 단위까지 쪼개본다면 전기신호로 단락이 지어진다. 그러므로, 진정한 아날로그가 무엇일까? 라는 질문을 “연속된 것”이라는 차원에서 던진다면 “아날로그라는 것은 없다”라고 답변을 해야 할지도 모른다.

어쨌든 현실세계의 공간을 아날로그의 세계라고 한다면, 아날로그의 세계를 디지털로 이끄는 작업이 있어야 디지털 세계와의 연결고리가 형성된다. 아날로그의 신호를 디지털로 바꾸는 작업을 샘플링(sampling)이라고 한다. 샘플링이라는 작업은 아날로그 신호를 잘게 쪼개어 0과 1로 바꾸어 저장하는 것이다. 이렇게 저장된 비트의 세트는 나중에 다시 적절한 변환과정을 거쳐서 원래의 아날로그 신호로 바꿀 수 있게 된다. 샘플링과 관련해서 가장 쉽게 설명할 수 있는 예는 바로 음악을 저장할 수 있게 된 CD(Compact Disc) 기술이다. CD는 소리를 1초에 44,100번 비트로 샘플링한다. 초당 비트를 표현하는 단위가 바로 주파수를 나타내기도 하는 헤르츠(Herz)라는 단위이다. 그래서, CD를 44.1kHz로 샘플링한다고 말한다(k는 1000을 의미). 별것 아닌 것 같지만 44.1kHz라는 샘플링 주파수도 매우 정교한 근거를 가지고 만들어진 것이다. 인간이 들을 수 있는 가청주파수는 일반인의 경우 20~22kHz 정도로 추정되는데, 다시 말해 우리의 귀가 가지고 있는 청각세포의 센서가 감지하는 수준이 그 정도이기 때문에 그 이상의 샘플링을 해봐야 차이를 느끼지 못하고, 저장공간 및 전송해야 하는 데이터의 양만 늘어난다는 점을 감안한 것이다. 이를 기준으로 디지털 샘플링을 하면 몇 가지 제약사항이 따르게 되는데, 이때 Nyquist 조건이라는 것이 있어서 그에 맞도록 가청주파수의 최대치를 설정하면 44.1kHz 가 된다.

흔히 이야기하는 화소의 단위도 마찬가지로 생각하면 된다. 디지털 시각센서가 우리가 보는 것을 샘플링하게 되는데, 흔히 5MP(Mega Pixel)이라고 하면 표현할 수 있는 점의 수가 5백만 개라는 것이다. 흑백이라면 0과 1로만 표현하겠지만, 최근에는 컬러가 대세이므로 우리의 눈이 감지할 수 있는 컬러의 최대 분해능력에 해당하는 만큼 각각의 점마다 데이터를 할당할 수 있다. 보통 24~32비트가 컬러를 표현하는데 할당되는데, 이 정도 수치면 아주 민감한 사람이 아니면 컬러의 변화를 눈치챌 수 없는 수준이 된다. 같은 맥락에서 우리가 동영상을 볼 때 초당 30프레임을 기준으로 하는 것도 우리의 뇌가 잔상효과 때문에 초당 30장 이상의 그림을 보는 경우에는 아날로그처럼 완전히 이어진 것으로 인지하기 때문이다. 


디지털의 용량을 늘리기 위한 기술혁신의 역사

오늘날의 컴퓨터나 통신망 사정 등은 과거에 비해 월등히 좋아진 상황이라 이 글에서 말하는 인간이 감지할 수 있는 최고의 샘플링 수준을 이용해서 디지털 데이터들이 만들어지고, 이를 압축하고 전송하지만 초창기 디지털 세상은 그렇게 사정이 좋지 않았다. 이렇게 높은 용량의 데이터는 저장하기도 어려웠고, 전송할 수도 없었기 때문에 일단 눈과 귀에 거슬리는 수준으로 디지털화를 할 수 밖에 없었다. 또한, 조금이나마 높은 데이터 용량을 저장하고 전송하기 위해서 압축기술들이 많이 발달하였다. 그래서, 과거의 디지털 기술들은 어떻게 효율적으로 디지털 데이터를 만들어내고, 전송할 수 있는지를 중심으로 많이 발전하였는데, 최근에는 하드웨어와 통신 인프라가 과거와 비교할 수 없을 정도로 좋아졌기 때문에 효율보다는 아날로그 세상의 것을 실제로 어떻게 활용하고, 한층 나은 경험을 선사할 수 있을 것인지에 대한 기술들이 더욱 중시되기 시작하였다.

디지털에 대해서 더욱 심도 있는 이해를 하기 위해서는 이 밖에도 많은 기술적인 부분들에 대한 글과 기술용어 등을 설명해야 하지만, 이 시리즈가 일반인들을 대상으로 하는 인문학을 지향하고 있기 때문에, 디지털과 비트에 대한 기초적인 이해와 관련한 설명은 이 정도 수준에서 마무리하고자 한다.


다음 회에는 아톰과 비트의 차이점과 이런 차이점이 가져오게 되는 아날로그 사회와 디지털 사회의 괴리에 대한 논의를 시작할 것이다.


참고자료:


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