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from ClassTing.com



얼마전 케이블 TV에서 초등학생 교육을 위한 SNS를 개발한 선생님을 취재한 프로그램을 보았다. 학교에서 스마트폰을 압수하고, 사용하지 못하게 하는 선생님들도 많은데, 이 선생님은 아이들에게 스마트폰을 자유롭게 쓰면서 이를 교육 프로그램과 연결하는 다양한 방법을 강구해서 적극적으로 활용하게 만드는 것이 인상적이었다. 그의 이런 노력은 결국 사비를 털어서 교육용 SNS인 클래스팅(ClassTing)을 제작하는 것에 이르게 되고. 입소문을 타고 여러 선생님들이 이 서비스를 도입하면서 이제는 성공한 스타트업 사업가로서의 입지도 다지고 있다고 한다. 한국 뿐만 아니라 다른 나라에서도 이용하는 사람들이 늘고 있다고 하니, 같은 스마트폰과 SNS를 바라보는 시각에 따라 이렇게도 다른 결과를 낳을 수 있다는 것이 놀랍기만 하다.

이미 디지털 네이티브로 자라는 아이들은 기술을 이용해서 참여하고, 이해하며, 학교의 과제를 처리하는 것에 익숙하다. 이런 변화의 물결 속에서 우리는 배운다는 것과 정보에 접근하는 방법, 그리고 선생님 및 친구들과 상호소통하고 협업하는 방법을 다시 생각해 보아야 한다. 오늘날의 학생들은 배우는 경험이 협업의 과정이기를 바란다. 전통적인 배움의 방식대로 지식을 전수받고, 이야기를 듣는 것도 중요하지만, 그 이상으로 어떤 목표를 달성하기 위해 게임의 요소를 도입하고, 서로 상호작용하는 의미있는 경험을 할 수 있는 그런 창조적인 환경을 학교에서 제공해 주기를 원한다. 공부를 한다는 것은 단순히 수동적으로 읽고, 듣는 것이 아니라 자신들이 적극적으로 나서서 정보를 획득하고, 동기부여를 받으며, 학습의 목표를 달성하는 것으로 보는 것이 이런 새로운 변화에는 더욱 적합한 시각이 아닌가 한다.

최근 이런 변화를 받아들이는 선생님들이나 교실 들이 조금씩 늘고 있는데, 새로운 교육혁신을 주창하고 있는 기업인 Alleyoop의 부사장인 제라드 라폰드(Gerard LaFond)는 Good.is에 기고한 칼럼을 통해 미래의 교실의 변화에 대한 4가지 충고를 하고 있는데, 내용이 귀를 기울일 만하다. 그의 주장을 간단히 요약하자면 다음과 같다.

  • 학생들에게 실패할 수 있는 여지를 제공 (Provide students with a safe space to fail)
      온라인 게임에서는 플레이어들이 어떤 시도를 하다가 실패를 하더라도, 가장 안좋은 결과가 일부 포인트를 잃거나, 가상생명 하나 정도가 없어지는 것이다. 플레이어들은 다영한 종류의 솔루션을 가지고 문제를 해결하기 위해서 시도하는데, 그것이 성공하게 되면 큰 성취감을 얻는다. 학교에서는 학생이 실패하면, 어이없게도 사회적 낙인이 찍히거나 감성적인 타격을 많이 받는다. 학교가 학생들을 재판하는 곳은 아니지 않은가? 게임에서와 마찬가지로 배움에 있어서도 많은 실패를 하는 학생들이 많은 시도를 하는 것이고, 이를 통해 더욱 빨리 배울 수 있다.

      • 온라인 요소를 교실에 도입 (Move online elements into the classroom)

          온라인에 교실에서 있었던 일을 연장해서 서로 상호작용할 수 있는 공간을 만드는 것이 좋다. 게시판을 통해 서로의 피드백을 받아보기도 하고, 서로 댓글을 달거나, 반응을 하는 등의 적극적인 참여는 학습분위기를 다르게 만든다. 이를 통해 공부에 대한 흥미도와 참여도가 올라갈 수 있다. 우리나라에서는 페이스북과 카카오톡, 또는 앞서 언급한 클래스팅과 같은 서비스를 활용한다면 좋을 것이다.


          • 질문과 도움요청에 편안한 환경 (Create a comfortable environment to ask questions)

              학생들이 교실에서 질문하고 도움을 요청하는데 편안한 환경이 조성되어야 한다. 온라인을 활용하면 기초적이고, 너무 간단해서 학교에서 손을 들고 질문을 던지기 쑥쓰러운 것들을 피해가게 할 수 있다. 


              • 교실 구조의 해체 (De-structure the classroom)

                  전통적인 교육 시스템은 어떤 개념을 마스터하고, 시험을 보는 것에 초점이 맞추어져 있다. 그렇지만, 디지털 네이티브에게 적합한 교육은 학교에서 배우고 경험한 것을 수업이 끝나고 나서 탐구도 더 많이 해보고, 더 나아가서는 평생동안 공부를 해볼 수 있는 그런 열린 개념이 도입되어야 한다. 이를 위해서는 현재의 교실의 구조가 적합한 것인지에 대해서도 검토해 봐야 할 것이다.


                  학생들에게 이제는 인터넷과 스마트폰은 생활이나 마찬가지다. 그런 측면에서 기술과 교육의 경험이 통합되고, 새로운 방식의 교육방식이 등장해야 하는 것은 시대적 소명이다. 학생들이 적절한 정보를 찾고, 이를 잘 활용하도록 만드는 것은 미래시대에 있어서는 국어와 수학을 배우는 것 만큼이나 중요한 능력이다. 일부 학교에서는 우리나라나 미국이나 전통적인 칠판을 걷어내고, IT기술이 접목된 소위 스마트 보드(Smart Board)가 보급되고 있다고 한다. 그리고, 이미 대부분의 선생님들이 컴퓨터를 이용해서 수업준비를 하고 있는 것도 사실이다. 그렇지만, 진짜 스마트 교육은 이런 장비에서 나타나는 것이 아니다. 아이들 세대를 이해하고, 이들과 함께 하는 문화와 기술을 같이 생각하며, 어떤 교육이 가장 효과적이고 학생들에게 도움이 될 것인지에 대한 진지한 성찰이 없다면 스마트 교육은 빛좋은 개살구만 될 가능성이 높다.


                  참고자료:


                  A Digitized Teaching Philosophy That Uses Tech Like Kids Do


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                  하이컨셉
                  미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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                  전세계적으로 이제 18세 이하의 미성년자들은 거의 대부분 인터넷이 없었던 시절을 전혀 모르는 시대에 접어들었다. 이들 세대는 언제나 월드와이드웹에 직접 접속을 해서 무슨 일이든 하는 것을 당연하게 생각한다. 접속이라는 것이 무슨 특별한 과정을 거쳐야 하는 것이 아닌 자연스러운 것이다. 이런 세대는 과거의 세대와는 모든 면에서 크게 다를 수 밖에 없다. 그렇다면, 미래를 위해서는 이들 "디지털 네이티브" 세대들이 원하는 것을 파악하고, 이들을 위한 것들을 기성세대가 만들어 주어야 하는 것은 아닐까? 실제로 Latitude 라는 리서치 기관에서 했던 연구가 바로 이런 요구를 알기 위한 것이었다. 과거 아이들이 바라는 미래의 인터넷과 컴퓨터에 대한 조사를 한 리포트 하나는 이 블로그를 통해서 소개를 한 적이 있다.


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                  2010/08/18 - 아이들이 바라는 미래의 인터넷과 컴퓨터


                  연구를 주도했던 Latitude에서는 아이들이 미래를 그리게 만들고, 미래의 기술에 대해서 토론하고, 이야기하게 만듦으로서 어른들이 가지지 못한 통찰력을 찾아낼 수 있을 것으로 보았다. 특히 아이들은 기술이 어떻게 자신들의 학습이나 놀이, 그리고 사람들과의 상호작용을 증진시킬 수 있을 것인지에 대해 매우 독창적인 의견을 많이 내놓았다고 한다.

                  그렇다면, 디지털 네이티브인 아이들은 기존의 세대에 비해서 어떤 시각의 차이를 보일까? 요즘의 아이들의 가장 커다란 차이는 기본적으로 살아가는 모든 생활이 인터넷과 통합적으로 연결될 수 있다는 것을 기본적으로 받아들인다고 한다. 모바일 기술은 물론이고, RFID/NFC 등의 기술이나 "물체들의 인터넷(internet of things)" 시대를 기정사실화하고 새로운 경험이나 이야기를 전개한다. "기술이 인간의 확장"이라고 표현했던 마샬 맥루언의 말을 이들은 배우지 않아도 인지하고 있는 것이다. 그리고, 기술이 인간의 확장이라면, 실세계 물체들과의 상호작용도 당연한 것이다. 어찌보면 기술은 우리의 경험을 확장시키는 게이트웨이이며, 세계와 우리를 연결시키는 역할을 점점 더 많이 하고 있다. 다시 말해 기술은 더 이상 기술자체로 머물지 않는다. 기술과 주변을 둘러싼 환경의 상호작용을 통해 더욱 의미있는 경험을 인간들에게 선사하고 있는데, 디지털 네이티브인 우리의 아이들은 본능적으로 이를 인지하고 있다. 

                  이렇게 연결된 사회에서 가장 중요한 철학 중의 하나가 바로 "공유정신(sharism)"이다. "내가 더 많이 줄수록 더 많은 것을 얻을 수 있으며, 더 많이 공유할수록 더 많이 공유받을 수 있다"는 이런 개념을 어른들은 받아들이기 힘들지만, 디지털 네이티브의 상당수는 이를 가르쳐주지 않아도 체득하고 있으며, 이를 실행한다고 덴마크의 대표적인 기업인 레고 학습연구소의 Bo Stjerne Thomsen은 이야기하고 있다.

                  디지털 네이티브들이 전통세대와 다른 점은 이것만이 아니다. 이들은 온라인 게임이나 인터넷 활동을 하면서 다양한 다중의 가상인격 사이를 전환하는 것에 익숙해져 있고, 이를 부담스러워하지도 않는다. 또한 닌텐도 Wii나 Xbox Kinect와 같은 혼합현실(Mixed Reality) 기술에 대해 아이들은 별로 신기하게 생각하지도 않는다. 이들은 이것을 기술과 인간이 상호작용하는 기술의 일부로 간단하게 받아들인다. 이들에게 온라인과 오프라인 세계는 이미 연결되어 있는 세상이며, 각각의 세계가 상호작용을 통해 더 좋아질 수 있게 되기를 바란다. Latitude의 리포트에도 앵그리 버드를 플레이하면서 NFC나 GPS 등을 이용해서 실세계와 상호작용하는 경험을 그려내거나, RFID 센서를 이용해서 긍정적인 삶의 행위 포인트를 올릴 수 있는 GreenGoose 등의 게임에 대한 이야기들이 등장한다. 또한, 아래와 같은 Sifteo와 같은 상호연결이 가능한 지능형 연결 블록에 대한 관심도 높은데, 이런 상호작용이 많은 프로그램들이 앞으로 많은 인기를 끌게될 것이다. 참고로 Sifteo는 MIT 대학원 재학당시에 TED 강연을 통해 "Siftables"라고 소개되었던 기술이 실제 상용화로 이어진 것이다. 당시의 인상적인 TED 강연을 아래 임베딩하였다.




                  그런 측면에서 아이들이 그려내는 기술의 미래에 대한 이야기는 무척이나 중요한 의미를 가진다. 이미 성숙해버린 어른들은 생각하기 어려운 생각을 해낸다. 아이들의 이야기에 귀를 기울이고, 그것을 단순히 천진난만한 상상으로 치부해 버리기 보다는, 실제로 이들은 그것을 원하게 될 것이라는 생각을 가지고 보다 적극적인 연구와 개발이 필요하다. 이번 Latitude의 연구 리포트에서 가장 눈에 띄는 것은 물리적인 세계와 디지털 세계의 장벽을 깨주는 기술을 그들이 원한다는 점이다. 보다 몰입감이 강한 물리적 공간, 여행을 시뮬레이션을 한다거나, 우리들의 물리적인 행동을 도와주는 다양한 디바이스들. 그리고, 보다 사람에 가까운 로봇이나 친구 등의 인간친화적인 기술이 앞으로 더욱 필요할 것이다. 특히 컨텐츠와 게임의 요소가 스크린 공간에서 머물러 있는 것이 아니라, 물리적인 공간과 생활에 직접적인 영향을 미침으로 인해 우리의 생활과 사회가 변할 수 있다는 가능성에 주목할 필요가 있다. 

                  아이들과 대화를 하고, 그들의 신선한 미래에 대한 시각을 들어보는 것을 게을리하지 말아야 되겠다는 생각을 필자도 하게 된다. 그리고, 어쩌면 집에 가면 가장 많은 대화를 나눌 수 있는 창의적인 디지털 네이티브들이 있는데, 이들에게 공부만 강요하기 보다는 이렇게 상상의 나래를 펼쳐볼 수 있도록 기회를 준다면 우리 사회와 가정에도 "기술"을 중심으로 공통의 대화와 공감을 나눌 수 있지 않을까?


                  참고자료

                  Children’s Future Requests for Computers and the Internet

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                  하이컨셉
                  미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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