웹 기반의 운영체제, 클라우드 컴퓨팅의 기본개념은 이미 10년전 NC(Network Computer)라는 개념으로 소개되었던 적이 있는 그다지 새로울 것이 없는 접근 방법이다.  특히 구글의 전 CEO인 에릭 슈미트가 과거 썬 마이크로시스템스의 CTO 시절에 이를 처음으로 주창했던 사람이라는 것은 우연의 일치로 보기에는 많은 의미가 있는 것 같다. 그런데, 10년 전과 지금이 무엇이 달라졌을까? 바로 네트워크 환경이 달라지고 있다. 스마트 폰이 들어오면서 유무선 네트워크, 심지어는 3G/4G로 일컬어지는 음성/데이터 통신 네트워크 통합이 실제로 이루어지기 시작했다. 국내 스마트 폰들도 무선 인터넷 뿐만 아니라, 와이브로, 3G 네트워크를 마음대로 선택해서 연결할 수 있는 환경이 갖추어지고 있으며, 그 가격도 무척 저렴해지고 있다. 스마트 폰은 기본적으로 무조건 네트워크에 연결할 수 있다는 것을 가정한다. 연결이 안되면 쓸 수가 없다. 그런 측면에서 태블릿이나 넷북 역시 마찬가지이다. 주변에 Wi-Fi가 있으면 이를 자동으로 잡아 쓰고, 와이브로 지역에서는 와이브로를, 아니면 3G/4G 네트워크를 잡아쓰면 되는 것이다. 다시 말해 인터넷 불통지역이 없어지는 것이고, 통합요금제가 활성화되면서 이런 환경이 자연스럽게 구축될 것이다.


구글이 바라보는 웹 운영체제의 미래

구글은 이러한 환경변화를 염두에 두고, 5~10년 뒤 세상을 지배할 수 있는 패러다임 변화를 이끄는 운영체제와 새로운 디지털 컨버전스 기기들을 이끌어가는 선봉의 역할을 하기 위해 운영체제 및 클라우드를 만들고 있다. 초기 1~2년 간 아마도 실망스러운 모습도 많이 보이게 될 것이고, 클라우드에 있는 웹 앱들의 완성도도 떨어져 보일 것이다. 하지만 HTML5를 구현한 브라우저 기술들이 점점 발전하고, 개방형 웹 앱들이 폭발적으로 등장하게 될 3~4년 후의 환경을 지금과 비교하는 것은 어불성설이다.

미래는 도도한 흐름을 읽고 이를 준비하는 자에게 돌아간다. 구글이 유튜브를 거액에 인수하고, 수년 간 눈덩이처럼 불어나는 적자를 감내하고 추가적인 투자를 할 때, 주변에서는 구글이 정말 어리석은 선택을 했다고 하면서 수근거렸다. 그렇지만, 결국 콘텐츠의 중심이 동영상으로 옮겨가고 있다. 2011년 유튜브는 드디어 흑자를 낼 것으로 전망되고 있으며, 2009년 에릭 슈미트는 향후 5년 간을 전망하면서 유튜브가 구글의 가장 중요한 수익원이 될 것이라고 밝힌 적도 있다.

결국 가장 중요한 혁신의 키워드는 "쉽고 싼 혁신 (Cheap and Easy Innovation)" 이다.  구글이 노리는 혁신도 역시 "쉽고 싼 혁신"이 중심이 될 것이다. 앞으로 다양한 태블릿들이 $150 달러가 안 되는 가격으로 출시될 것이다. 수년 전만 하더라도 이 정도 가격에 인터넷이 가능한 7인치 이상의 크기를 가진 기기를 쓰게 되리라 상상해 보았는가?  이런 것이 현실화 되면서 이를 응용한 다양한 디지털 컨버전스 기기들이 등장한다면 어떻게 될까?  구글이 일으키는 혁신의 방향은 애플이 취하고 있는 그것과는 사뭇 다르다.

10년 아니, 5년 뒤 정도만 바라보자.  구글의 전략에는 도도한 흐름이 있다.  이러한 세상의 흐름에 맞추어 클라우드 컴퓨팅과 관련한 모든 것들을 준비해온 회사이다. 이들의 도전은 이미 예견되었던 것이고, 그 결과는 5년 뒤가 되면 나타날 것이다. 이제 마이크로소프트와 애플도 전체의 흐름을 읽고 하나의 전쟁에서 맞서 있다.  여기에는 페이스북이나 트위터와 같은 새로운 패러다임 인프라를 이끄는 회사들도 있다. 이들 중에서 단기간의 성공에 눈이 어두워서 이런 시대적 흐름을 읽지 못하고 혁신을 하지 않으면, 과거 무너져간 거대한 공룡들의 전철을 그대로 밟게 될 것이다. 

구글은 어쩌면 이렇게 원대한 꿈을 실현에 옮기면서 모든 것을 공짜로 제공하는 모델을 이용했기 때문에, 언젠가 현재의 광고수익 모델에 문제가 생기면 회사가 급격하게 위험에 빠질 가능성은 언제나 있다. 그렇지만, 이들이 구축한 클라우드 클러스터와 서비스들, 그리고 혁신은 사라지지 않는다. 구글이라는 회사가 망할 수는 있어도, 이들의 혁신은 결국 IT 역사의 발전에 있어 누구도 부인할 수 없는 커다란 족적을 남겼다.


정보화 사회, 결국 주권은 바뀌지 않았다.

20세기 중반이 되면서 컴퓨터가 보급되기 시작했다.  처음에는 국방과 학술, 금융과 같은 산업에 주로 엄청난 비용의 대형 컴퓨터들이 보급되면서 컴퓨터를 이용해서 과거에는 꿈도 꾸지 못했던 복잡한 일을 해내는 등의 생산성을 향상시키기 시작했다.  1970년대에 들어서는 애플 II 를 위시로 한 개인용 컴퓨터 시장이 열리면서 사무자동화(Office Automation)라는 용어가 유행을 하게 되었고, 적용되는 산업의 영역이 중소기업까지 확대가 되면서, 컴퓨터를 이용한 새로운 정보화 사회라는 시대인식이 이후 IBM과 마이크로소프트가 이끄는 1980~90년대까지 가장 주된 시각으로 자리 잡게 된다.

그런데, 이를 잘 뜯어보면, 컴퓨터의 하드웨어와 소프트웨어는 결국 기존의 산업에 대한 생명주기(life-cycle) 전반에 걸쳐서 적용되는 것이기는 하지만 산업 자체를 바꾸거나 하지는 않았다.  그렇지만, 생산성의 차이를 가져왔기 때문에, 정보화를 적극적으로 받아들이고 생산성 혁신을 이룬 곳은 고속성장을 할 수 있었지만 과거의 방식으로 혁신을 하지 못하고 생산성에서 밀리는 기업들은 경쟁력을 잃고 사라져 갔다.  과거보다 영속하는 기업의 수는 줄고, 글로벌 산업화까지 진행이 되면서 훨씬 치열한 경쟁이 이루어지기 시작했다.  더불어 자본의 측면에서는 과거에는 도저히 컨트롤할 수 없었던 복잡한 계산이 가능해 지면서, 자본은 거대화를 하게 되고, 일부 다국적 금융세력들의 경우에는 그 덩치를 계속 키워갈 수 있었다.

정보화 사회와 정보화 기술은 기업이 거대해지면, 내부의 모순이 강화되어 무너지는 경영 상의 문제점을 해결하면서 기업이 보다 쉽게 거대화할 수 있는 토대를 제공하였고, 지식경영까지 도입되면서 각 개인의 지식으로 남아있었던 암묵지를 기업의 자산으로 보다 쉽게 이용할 수 있는 형식지로 전환시키고, 이를 바탕으로 기업구성원인 종업원들에 대한 지배력을 강화할 수 있었다.  이러한 막강한 경영정보 시스템을 활용한 내부모순의 감소는 '규모의 경제'에 의한 외부효과의 상대적인 이득에 비해 훨씬 크기가 작았기 때문에, 일부기업은 그 덩치를 계속 키워 나갔고, 경쟁에서 승리를 하면서 현재의 다국적 대기업 지배체제를 잉태하는 계기가 되었습니다.  이런 지배체제에서는 특화되고, 전문가적인 작은 기업들 또는 집단은 거대한 기업들에 의존적이 될 수 밖에 없었고, 대기업 체제에 반하는 형태의 혁신은 저해하는 방향으로 흐르게 되었다.

다시 말해, 정보시스템과 정보화 혁신이 중앙집중화를 가속화 시킨 주범이 된 것이다.  누가 정보와 네트워크의 접근을 통제하며, 어떻게 관리할까?  누가 정보의 종류를 제어하고, 법적으로 소유할까?  기업에서의 개인의 활동과 통제를 통한 인간소외 현상은 더욱 심화된 것은 아닐까?


소셜 웹 사회, 주도권이 개인으로 넘어온다.

소셜 웹 혁신은 무엇이 다를까?  컴퓨터와 인터넷이라는 기본 인프라가 바뀌지는 않았다.  바뀐 것은 정보화가 회사 단위나 비즈니스 단위에서 이루어지는 것이 아니라, 각 개개인의 네트워크와 관계, 그리고 관심사 등을 바탕으로 회사와 비즈니스의 경계를 넘어서 이루어지고 있다는 점이다.

소셜 웹 사회에서의 준거집단과 집단행동은 회사 단위로 이루어지는 것이 아니라, 각 개인의 판단에 의해 휴먼 에너지가 모이는 양상에 따라 이루어진다.  트위터와 페이스 북은 이런 소셜 웹 네트워킹을 전 세계 수준에서 완전히 개방된 형태로 만들어질 수 있는 인프라를 제공하였고, 스마트 폰은 컴퓨팅 환경의 개인화로 이어지면서 이를 가속화하였다.  이런 변화는 결국 회사와 집단의 지배력을 약화시킬 수 밖에 없고, 개인의 네트워크를 통한 혁신사례가 많이 나오면서 회사가 가지고 있는 내부모순이 부각되는 형태로 발전하게 될 것이다.

이런 변화는 산업혁명 이후 소위 말하는 '회사' 중심의 이데올로기가 '개인'으로 넘어오는 초석이 되고 있으며, 이것은 새로운 시대가 열린다고 표현할 수 있는 사회 전체의 중대한 변화가 될 것이다.  그렇다고, 개인의 힘이 집단의 힘보다 강한 것은 아니다.  다만 '회사'로 표현되는 폐쇄형 집단보다는, 개인이 자신의 휴먼 에너지를 바탕으로 동적으로 결합하는 개방형 집단의 힘이 더욱 강하게 발현될 가능성이 많아진 것이다.  이런 개방형 집단의 힘은 결국 개개인의 힘에서 나오게 되며, 각 개인이 역량을 강화하고 창의적인 혁신을 많이 일으키는 집단이 훨씬 경쟁에서 유리한 고지를 점하게 될 것이다.

소셜 웹 중심의 혁신이 수십 년간의 정보화 사회와 근본적으로 다른 점은 바로 이런 것이다.  기존의 회사들도 이러한 변화를 인지하고, 회사 조직원들이 그들의 창의력과 혁신성을 최대한 발휘할 수 있는 열린 집단으로 거듭나지 않으면, 이런 혁신을 일으키는 다른 혁신 조직들에 의해 결국 경쟁에 의해 도태가 될 수 밖에 없을 것이다.  우리는 현재 엄청난 시대의 변화의 시작점에 와 있다.


(다음 편에 계속 ...)

P.S. 이 시리즈는 이미 완결되어 출간이 되었으며, 전체 내용을 일괄적으로 보고 싶으신 분들은 아래 광고된 도서를 구입하시면 보다 충실하고 전체적인 시각에서 바라보실 수 있습니다.


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WRITTEN BY
하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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소셜미디어마케팅, 무엇이고 어떻게 활용할 것인가 - 10점
오가와 가즈히로 지음, 천채정 옮김, 정지훈 감수/더숲

오늘 추천하고, 리뷰하는 책은 제가 직접 감수를 맡았던 책입니다.  처음부터 출판사에서는 단순한 감수가 아닌, 심도있게 내용을 보고 한국사정에 맞지 않는 부분에 대해서는 과감한 주석을 달아달라고 부탁하였고, 또한 한국사례를 많이 삽입해 달라는 요청에 따라 책을 꼼꼼히 읽으면서 국내독자들에게 외국번역책의 느낌을 가능한 많이 지워보려고 노력하였습니다.

소셜미디어를 처음 접하는 초보자부터 실질적인 마케팅 기법을 원하는 이들을 위한 책으로, 일본의 저명한 마케팅 전문가들이 현장에서 체득한 경험을 중심으로 저술한 실질적인 마케팅 실전 교과서라고 할 수 있습니다.  특히 대기업, 중소기업, 1인 기업 등 각 기업의 규모에 맞게 마케팅의 기법을 세분화시킨 전략을 정리한 것이 인상적입니다.



기업의 입장에서 소셜미디어를 바라본 책으로는 국내에서 처음 나온 책이 아닌가 합니다.  그런 만큼, 개인적으로 소셜 웹 서비스라는 것은 시대의 변화의 중요한 인프라로 바라보고 있는 사람으로서는 다소 거북한 일부 설명이나 시각이 엿보였지만 기업들이 현재의 시점에서 활용하기에는 가장 유용한 책으로 봅니다.

소셜 미디어 마케팅은 기업이 일반 소비자와 마찬가지로 소셜 웹기술을 이용하여 소셜미디어에 참여하는 것으로 시작되는, 기업과 소비자의 대화라고 할 수 있습니다.  사실상 효과가 있는지 없는지는 나중에 생각하고 일단 무조건 시작해야 하는 단계에 접어들었다고 봅니다.  

기업이 소셜미디어 상에 존재감을 가지고 있든지 없든지 소비자들은 회사와 브랜드에 대해 말할 것입니다.  만약 그때 거기에 자리를 잡고 있다면 잘못된 정보를 바로잡을 수 있지만, 반대로 존재하고 있지 않다면 소비자들은 하고 싶은 말을 할 것이고 그렇게 되면 논란은 고사하고 당신 회사나 브랜드는 순식간에 먼지가 되어 사라져버릴 지도 모릅니다.  
 
이 책의 저자는 마케팅을 '전쟁'에 비유하며 상당히 치열하게 논지를 펼쳐나가면서 실질적인 예를 많이 보여주고 있습니다.  개인적으로는 이 부분이 마음에 안 들지만, 기업 마케팅을 담당하고 있는 분들에게는 역설적으로 가장 도움이 되는 책일지도 모르겠습니다.

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최근 소셜 웹(social web)이 부각되면서, 일부 과거 PC를 중심으로 하는 정보화 사회와 관련한 많은 이야기들과 이에 따른 지식혁명, 그리고 뒤를 이어 인터넷이 부각되면서 닷컴 버블과 함께 등장한 신경제 등과 비교하면서 도대체 다른 것이 무엇인가? 하는 근본적인 질문을 던지시는 분들이 계십니다. 

그래서, 짧게나마 최근의 변화가 과거 정보화 사회로의 진화와 비교할 때 근본적으로 어떠한 차이를 가지고 있는지에 대해서 간단히 저의 의견을 말씀드릴까 합니다.


정보화 사회, 결국 주권은 바뀌지 않았다.

20세기 중반이 되면서 컴퓨터가 보급되기 시작했습니다.  처음에는 국방과 학술, 금융과 같은 산업에 주로 엄청난 비용의 대형 컴퓨터들이 보급되면서 컴퓨터를 이용해서 과거에는 꿈도 꾸지 못했던 복잡한 일을 해내는 등의 생산성을 향상시키기 시작했습니다.  1970년대에 들어서는 애플 II 를 위시로 한 개인용 컴퓨터 시장이 열리면서 사무자동화(Office Automation)이라는 용어가 유행을 하게 되었고, 적용되는 산업의 영역이 중소기업까지 확대가 되면서, 컴퓨터를 이용한 새로운 정보화 사회라는 시대인식이 이후 IBM과 마이크로소프트가 이끄는 1980~90년대까지 가장 주된 시각으로 자리잡게 됩니다.

그런데, 이를 잘 뜯어보면, 컴퓨터의 하드웨어와 소프트웨어는 결국 기존의 산업에 대한 생명주기(life-cycle) 전반에 걸쳐서 적용되는 것이기는 하지만 산업 자체를 바꾸거나 하지는 않았습니다. 그렇지만, 생산성의 차이를 가져왔기 때문에, 정보화를 적극적으로 받아들이고 생산성 혁신을 이룬 곳은 고속성장을 할 수 있었지만 과거의 방식으로 혁신을 하지 못하고 생산성에서 밀리는 기업들은 경쟁력을 잃고 사라져 갔습니다.  과거보다 영속하는 기업의 수는 줄고, 글로벌 산업화까지 진행이 되면서 훨씬 치열한 경쟁이 이루어지기 시작했습니다.  더불어 자본의 측면에서는 과거에는 도저히 컨트롤할 수 없었던 복잡한 계산이 가능해 지면서, 자본은 거대화를 하게 되고, 일부 다국적 금융세력들의 경우에는 그 덩치를 계속 키워갈 수 있었습니다.

정보화 사회와 정보화 기술은 기업이 거대해지면, 내부의 모순이 강화되어 무너지는 경영 상의 문제점을 해결하면서 기업이 보다 쉽게 거대화할 수 있는 토대를 제공하였고, 지식경영까지 도입되면서 각 개인의 지식으로 남아있었던 암묵지를 기업의 자산으로 보다 쉽게 이용할 수 있는 형식지로 전환시키고, 이를 바탕으로 기업구성원인 종업원들에 대한 지배력을 강화할 수 있었습니다.  이러한 막강한 경영정보 시스템을 활용한 내부모순의 감소는 '규모의 경제'에 의한 외부효과의 상대적인 이득에 비해 훨씬 크기가 작았기 때문에, 일부기업은 그 덩치를 계속 키워 나갔고, 경쟁에서 승리를 하면서 현재의 다국적 대기업 지배체제를 잉태하는 계기가 되었습니다.  이런 지배체제에서는 특화되고, 전문가적인 작은 기업들 또는 집단은 거대한 기업들에 의존적이 될 수 밖에 없었고, 대기업 체제에 반하는 형태의 혁신은 저해하는 방향으로 흐르게 되었습니다.

다시 말해, 정보시스템과 정보화 혁신이 중앙집중화를 가속화 시킨 주범이 된 것입니다.  누가 정보와 네트워크의 접근을 통제하며, 어떻게 관리할까요?  누가 정보의 종류를 제어하고, 법적으로 소유할까요?  기업에서의 개인의 활동과 통제를 통한 인간소외 현상은 더욱 심화된 것은 아닐까요?


소셜 웹 사회, 주도권이 개인으로 넘어온다.

소셜 웹 혁신은 무엇이 다른가요?  컴퓨터와 인터넷이라는 기본 인프라가 바꾸지는 않았습니다.  바뀐 것은 정보화가 회사 단위나 비즈니스 단위에서 이루어지는 것이 아니라, 각 개개인의 네트워크와 관계, 그리고 관심사 등을 바탕으로 회사와 비즈니스의 경계를 넘어서 이루어지고 있다는 점입니다.

소셜 웹 사회에서의 준거집단과 집단행동은 회사 단위로 이루어지는 것이 아니라, 각 개인의 판단에 의해 휴먼 에너지가 모이는 양상에 따라 이루어 집니다.  트위터와 페이스 북은 이런 소셜 웹 네트워킹을 전세계 수준에서 완전히 개방된 형태로 만들어질 수 있는 인프라를 제공하였고, 스마트 폰은 컴퓨팅 환경의 개인화로 이어지면서 이를 가속화하였습니다.  이런 변화는 결국 회사와 집단의 지배력을 약화시킬 수 밖에 없고, 개인의 네트워크를 통한 혁신사례가 많이 나오면서 회사가 가지고 있는 내부모순이 부각되는 형태로 발전하게 될 것입니다.

이런 변화는 산업혁명 이후 소위 말하는 '회사' 중심의 이데올로기가 '개인'으로 넘어오는 초석이 되고 있으며, 이것은 새로운 시대가 열린다고 표현할 수 있는 사회 전체의 중대한 변화가 될 것입니다.  그렇다고, 개인의 힘이 집단의 힘보다 강한 것은 아닙니다.  다만 '회사'로 표현되는 폐쇄형 집단보다는, 개인이 자신의 휴먼 에너지를 바탕으로 동적으로 결합하는 개방형 집단의 힘이 더욱 강하게 발현될 가능성이 많아진 것입니다.  이런 개방형 집단의 힘은 결국 개개인의 힘에서 나오게 되며, 각 개인이 역량을 강화하고 창의적인 혁신을 많이 일으키는 집단이 훨씬 경쟁에서 유리한 고지를 점하게 될 것입니다.

소셜 웹 중심의 혁신이 수십 년간의 정보화 사회와 근본적으로 다른 점은 바로 이런 것입니다.  기존의 회사들도 이러한 변화를 인지하고, 회사 조직원들이 그들의 창의력과 혁신성을 최대한 발휘할 수 있는 열린 집단으로 거듭나지 않으면, 이런 혁신을 일으키는 다른 혁신 조직들에 의해 결국 경쟁에 의해 도태가 될 수 밖에 없을 것입니다.  우리는 현재 엄청난 시대의 변화의 시작점에 와 있습니다.

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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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from bbc.co.uk


여러분들은 세계 최고의 종합 미디어 회사가 어디라고 생각하시나요?  아마도 많은 분들이 서로 다른 의견을 가지고 계실 겁니다.  저는 단연 영국의 BBC를 꼽고 싶습니다.  그들이 제작하는 높은 수준의 미디어 컨텐츠 뿐만 아니라 언제나 시대를 앞서가고 주도하는 능력까지 어디하나 빠지는 곳이 없습니다.  인터넷과 모바일로 대별되는 미래의 미디어 환경에 있어서도 BBC 보다 대응을 잘하고 있는 곳이 없는 것 같습니다.

저는 최근 BBC 의 미래 미디어와 기술(Future Media and Technology) 부분 총책임을 맡고 있는 Erik Huggers 가 쓴 블로그 글을 읽고서 정말 감동을 받았습니다.  방송을 비롯한 미디어와 새로운 시대의 변화에 대한 통찰이 가득한 최고의 전문가만이 쓸 수 있는 글이고, 미디어의 미래에 대해서 많은 것을 생각하게 하는 글이었습니다.  글이 길어서 전문번역을 하기는 어렵고 주요 부분을 발췌 번역하고 일부 저의 의견을 담아서 포스팅 하겠습니다.  그의 글 원문은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.

원문:


진화에는 시간이 걸린다.

진화에는 시간이 걸립니다.  초기의 TV 프로그램은 기본적으로 라디오 프로그램을 보이는 형태로 녹음하는 것에 불과했습니다.  그렇지만 시간이 지나면서 TV 라는 시청각 미디어에 대한 이해도가 높아지게 되었고, 이에 알맞는 프로그램 및 컨텐츠가 제작되기 시작했습니다.  결국 TV 는 라디오를 제치고 가장 영향력이 높은 미디어로 등극하게 됩니다. 

우리는 현재 라디오에서 TV로 넘어오던 시기와 비슷한 진화를 경험하고 있습니다.  아직은 기존의 TV의 영역이 강해 보이고, TV의 방식인 일방적인 브로드캐스팅(Broadcasting, 일방적으로 대중에게 전달)을 주된 방식으로 제작하고 있지만, 시간이 지나면서 인터넷과 모바일의 특성에 만든 새로운 형태의 프로그램들이 기획되고 만들어지게 될 것입니다.

BBC 온라인은 12년간 계속 조금씩 진화하고 있습니다.  특히 최근의 모바일 영역에서의 발전은 눈이 부십니다. 새로운 휴대폰 기기와 운영체제 등에 의해 초기 모바일 미디어에 비해 훨씬 내용과 비주얼이 풍부한 컨텐츠에 접근할 수 있게 되었습니다.  10년 전에는 단순한 WAP 사이트를 통해 텍스트 컨텐츠를 제공하는 것이 전부였지만, 그 이후 그래픽을 추가하게 되었고, 현재는 오디오와 비디오를 모두 제공합니다.  현재 BBC 온라인은 영국에서 2번째로 많은 사용자들이 접근하는 모바일 웹사이트가 되었습니다.


세계를 모바일로 묶다.

아래의 사진은 나이지리아에서 하고 있는 BBC 월드 서비스(World Service)와 관련한 사진입니다.  모바일로 접근하는 사용자들을 분석해보면 놀랍게도 아프리카에서 접근하는 비중이 5%나 됩니다.  인터넷 환경보다 모바일이 이들 국가의 세계를 향한 창이 되고 있는 것입니다.  BBC에서는 나이지리아의 6개 마을에 휴대폰을 나누어주고 이를 활용해서 부족민들이 TV를 보고, 동시에 이들의 목소리를 취재하는 양방향 서비스 노력을 하고 있습니다.  사진의 가운데 있는 사람이 "mobile keeper"로 휴대폰을 가지고 있으며, 이들이 BBC의 프로그램을 돌려서 봅니다.  그리고, 이 휴대폰을 통해서 지역사회의 생활을 직접 부족민들이 취재하고 소통을 하면서 프로그램 제작에도 기여합니다.


소셜 웹 서비스와의 결합 역시 대단히 중요합니다.  특히 상호작용이 가능하고, 위치정보서비스와 결합한 모바일 방송은 앞으로 수많은 혁신을 가져오게 될 것입니다.  이런 효과는 단지 모바일에 국한되는 것이 아니라 컴퓨터나 TV에서도 직접 연결될 수 있을 것이고, 특히 지역사회에서의 수많은 이슈들이 묻히지 않고 제작이 되고 이를 유통시키는 플랫폼들이 등장하게 될 것입니다.  BBC는 이미 이런 부분의 전략을 세워놓고 있습니다.

장기적으로 보았을 때, 모바일은 대부분의 사람들의 첫번째 인터넷 접근 수단이 될 것이 확실합니다.  특히, 젊은 사람들은 더욱 빠르게 옮겨갈 것입니다.  모바일 사용자들을 대부분 비슷하게 생각할 수 있지만, 사용유형에 따라 크게 4가지 그룹으로 분류할 수 있습니다.  모바일로 대부분의 인터넷 접속을 수행하는 "Mobile first" 그룹, 모바일 인터넷 서비스를 많이 이용하지만 주로 이동 중에 사용하는 "Mobile lifestyle" 그룹, 휴대폰으로 게임을 비롯한 다양한 활동을 하고, 휴대폰에 중독(?)되다 시피하는 "Addicted devotees", 그리고 역시 휴대폰을 끼고 살지만 주로 소셜 웹 서비스를 이용하는 "Social animals" 입니다.  이런 모바일 그룹에게 맞는 프로그램들이 고려되어야 할 것입니다.

BBC는 올해 BBC 뉴스와 스포츠를 시작으로 아이폰을 비롯한 많은 스마트 폰 앱들을 개발해서 배포합니다.  이러한 앱들은 각각의 컨텐츠 특성에 맞추어 다르게 디자인이 됩니다.  예를 들어, 모바일로 스포츠를 주로 보는 사람들을 위해서는 그들에게 적합한 추가적인 모바일 서비스가 들어갈 예정입니다.


TV, 인터넷, 모바일을 하나로 ... 그리고 소셜!

모바일이 중요해지기는 했지만, 전체 그림에서는 하나의 부분으로 인식해야 합니다.  전통적인 TV와 기존 인터넷으로 접근할 수 있는 BBC 온라인, 그리고 모바일 서비스가 서로 효과적인 시너지 효과를 낼 수 있도록 풍부하고 상호작용이 극대화된 경험을 느낄 수 있도록 프로그램을 제공해야 합니다.   

모바일의 경우 위치기반서비스와 연계가 되고, 간단하고 개인화된 사용자 경험을 전달하는 것이 무엇보다 중요하며, 웹에서는 많은 수의 컨텐츠를 쉽게 찾아볼 수 있고 풍부한 사용자 경험을 느낄 수 있도록 디자인이 되어야 합니다.  또한, TV에서는 수동적인 경험에 보다 능동적인 사용자들이 무엇인가 추가적인 경험을 얻을 수 있는 장치를 마련해야 할 것입니다.

또한, 소셜 웹 서비스와의 결합도 대단히 중요합니다.  BBC의 경험을 소셜 웹 서비스로 전달하고, 반대로 소셜 웹 서비스에서 들어오는 피드백이 자연스럽게 BBC의 프로그램에 녹아들 수 있는 전략을 기획하고 있습니다. 가장 중요한 개념의 변화는 과거의 시청자들은 BBC로 프로그램을 보러 몰려왔지만, 이제는 BBC가 사용자들이 주로 있는 곳으로 달려가야 한다는 점입니다.



개방형 혁신이 필요하다.

놀랍지 않습니까?  이처럼 BBC가 세상이 변화하는 방향에 따라 변신하려는 노력은 정말 모두들 본받아야 한다고 생각합니다.  개인적으로 또 한가지 BBC가 노력하고 있는 부분에 박수를 보내는 것이 프로그램의 개방과 관련한 부분입니다.  아직 전면적인 프로그램 컨텐츠 개방은 하고 있지 못하지만, 이는 BBC 내부의 입장보다는 저작권을 공동소유하고 컨텐츠 제작에 참여했던 협력자들과의 조율이 쉽지 않은 이유가 더 크다고 합니다.  이미 BBC는 과거 저작권이 종료된 영상들을 무료로 쉽게 찾아서 공유할 수 있는 BBC Archives 라는 서비스를 제공하고 있습니다.  

또한, 저작권의 문제가 없이 제작된 영상 컨텐츠들을 받아서 유통시키는 플랫폼도 선을 보였습니다.  여기에 더해서 Common Platform 이라는 프로젝트를 통해서 BBC 가 가지고 있는 컨텐츠들을 어떻게 사람들을 위해서 개방하고, 지역사회에서 쉽게 사용할 수 있을지, 그리고 공유의 방법과 윤리 및 정책을 어떻게 세울 것인지에 대해 지대한 관심을 가지고 Steve Bowbrick 을 중심으로 세세한 기획을 하고 있습니다. 

이러한 개방형 혁신에 대한 노력은 아래 링크의 블로그를 통해서 더욱 자세히 찾아보실 수 있습니다.  국내 방송사들도 많이 참고해야할 모범사례가 아닐까요?


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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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인터넷 세계 최강의 기업으로 군림하고 있는 구글, 그들에게는 어떤 약점이 있을까요?  인터넷에서 만큼은 패배를 모를 것 같은 구글이지만, 소셜 웹 서비스 분야에서는 아직 고전을 면치 못하고 있습니다.  페이스북과 트위터라는 걸출한 상대를 만나서, 이와 유사한 형태의 서비스를 하는 회사들도 인수하고 대응 서비스들도 내놓았지만 아직도 미래의 웹 환경이라고 말하는 소셜 웹에서 구글이 과거와 같은 절대적인 힘을 발휘하지 못하는 이유는 무엇일까요?


몰라서 당하는 것이 아니라, 문화의 문제?

과거의 데이터 중심의 인터넷에서 인간 중심의 소셜 인터넷으로 무게 중심이 옮겨가는 조짐은 여기저기에서 보이고 있습니다.  인터넷 사이트를 복제하고, 검색을 할 수 있도록 하는 정보위주의 세상에서 구글을 이길 수 있는 서비스는 현재 사실 상 없다고 해도 과언이 아닙니다.  그런데, 문제는 인터넷이 사람 중심으로 바뀌는 변화에는 구글이 그동안 쌓아올린 공든 탑의 영향력이 그렇게 크지 않다는 점입니다.

페이스북과 트위터가 무서운 속도로 치고 올라오고 있는 최근 몇 년간 구글은 무던히도 소셜 웹으로 변화하는 물결에 동참하기 위해 애를 써왔습니다.  보통의 회사들은 이 정도의 노력도 안했던 것을 비추어보면, 구글에 확실히 미래를 바라보는 선견지명을 가진 사람들이 많기는 한 것 같습니다.  orkut 도 인수하고, OpenSocial 도 발표하고, 호주 팀들이 개발한 Wave 도 런칭하고, 최근에는 Buzz 라는 새로운 서비스도 시작했습니다.

그런데, 현재까지는 최소한 구글의 소셜 웹 세상에서 확보한 영토는 그리 커보이지 않습니다.  그나마 얼마전 트위터와 계약을 통해 그들의 실시간 데이터베이스에 접근을 해서 시작한 소셜 검색 정도가 현재까지의 성과라고 할 수 있을 듯 합니다.  도대체 문제가 뭘까요?  여러가지 이유가 있겠지만, 구글이라는 회사가 엔지니어링 문화와 기술지상주의에 젖어있었던 회사이기 때문에 인간적이고 감성적인 접근이 필요한 소셜 웹 서비스에 취약한 문화를 가지고 있는 것이 가장 큰 원인으로 꼽히고 있습니다.  소셜 웹 서비스를 잘 활용하고 서비스하기 위해서는 소셜 스킬이 필요한데, 엔지니어들은 보통 소셜 스킬이 좋지 않은 경우가 많고, 그나마도 커다란 관심이 없는 경우가 많습니다.  다시 말해 구글이 앞으로 다가올 소셜 웹 시대에 적응을 잘 하지 못한다면, 그것은 그들의 "엔지니어 DNA"를 극복하지 못한 것이 이유가 될 것입니다.  

구글에서 디자인팀 리더로 뽑혀서 일하다가 트위터로 2009년 이직한 더글라스 보우만(Douglas Bowman)의 다음의 말은 구글이라는 회사의 분위기를 단적으로 보여줍니다.

'Google에서 유능한 사람들과 함께 일을 하는 것이 매우 즐거웠지만 무엇이든지 데이타 중심으로만, 공학적으로만 결정해 가는 회사의 업무 진행 방식 안에서 디자인해야 한다는 것은 너무나 힘들었다. 툴바에 적용할 파란색을 결정하기 위해서 41종의 파란색 계열의 컬러를 하나하나 테스트하고, 웹페이지에 노출될 괘선 부분과 관련하여 3픽셀이 좋을지, 4픽셀이 좋을지 등등에 대해서 토론하는 수치지향적 환경에서는 진정한 디자인이 나오기 힘들다.'


2010년 새로운 환상의 팀 출범, DNA를 바꿀 수 있을까?

어찌보면 소셜 웹 서비스에서 죽을 쑤는 것이 당연한 회사의 문화 ... 이런 문화가 가장 큰 문제점이라는 것을 인식한 것일까요?  2010년 구글은 소셜 웹 서비스를 강화하기 위해 유명한 소셜 미디어 전문가들을 대거 영입합니다.  크리스 메시나(Chris Messina), 윌 노리스(Will Norris), 조세프 스마르(Joseph Smarr) 등입니다.  모두들 이 시대 최고의 소셜 웹 전문가로 꼽히는 사람들이기 때문에 구글이 이들에게 거는 기대가 상당한 것으로 알려져 있습니다.

이 중에서 크리스 메시나가 주도한 프로젝트가 바로 구글 버즈(Buzz)로 구글 웨이브와 비교할 때 훨씬 나은 감각의 서비스를 보여주고 있으며, 개방형 표준화도 주도하고 있기에 앞으로의 활약이 기대됩니다.  이들은 소셜 웹 분야는 지금까지 구글이 실패를 해왔고, 구글이 잘 해오던 것과는 거리가 먼 다른 종류의 세계라는 것을 잘 이해하고 있습니다.  특히 조세프 스마르는 단순히 한두 개의 혁신이 아니라 문화와 브랜드까지도 송두리째 바꾸어야 할 정도로 다른 비즈니스라는 것이라고 주장합니다.

그렇지만, 이들 삼총사가 과연 구글의 문화에서 자신의 목소리를 잘 내면서 제대로 이끌 수 있을지는 더 두고봐야 할 것 같습니다.  구글은 과거 GPS 기반의 LBS(location-based service) 였던 닷지볼(Dodgeball)이라는 서비스를 2005년 인수한 바 있습니다.  닷지볼의 공동 창업자의 한명인 데니스 크로울리(Dennis Crowley)로 구글이 닷지볼을 인수한 뒤에 아무런 지원도 하지 않고 방치한 것에 화가 나서 회사를 그만두고 나옵니다.  그 다음에 그가 창업한 회사가 바로 올해 최고의 주가를 올리고 있는 포스퀘어(Foursquare) 입니다. 포스퀘어는 기본적으로 닷지볼의 업그레이드 판이라고 말할 수 있는 서비스인데, 사용자 인터페이스를 가다듬고 게임적인 요소를 가미함으로써 사용자들이 재미있게 이용할 수 있도록 만들었습니다.  아이폰의 대성공과 함께 포스퀘어는 성공가도를 달리고 있는데, 이처럼 구글은 기술이 중심이 아닌 크라우드 소싱이나 게임요소와 같은 감성적인 접근이 중요한 소셜 웹 서비스를 그동안 제대로 관리하지 못했습니다.

물론 구글이 소셜 웹 서비스에 실패만 한 것은 아닙니다.  세계에서 가장 성공한 소셜 웹 서비스의 하나라고 말할 수 있는 유튜브(YouTube)는 구글의 전폭적인 지원을 업고 탄탄대로를 달리고 있습니다.  그렇지만 이 역시도 구글이 인수합병을 한 회사이지 내부에서 만든 프로젝트가 성공한 것은 아닙니다.  .


구글, 엔지니어 DNA 개조작업이 필요하다.

미래의 인터넷은 인간중심의 소셜 웹이 가장 중요한 자리를 차지하게 될 것입니다.  2010년 고용된 3명의 소셜 웹 전도사들이 구글의 문화를 바꿀 수 있는지가 결국 성공을 좌우하게 될 것입니다.  소셜 미디어의 환경은 굉장히 빠르게 변하기 때문에, 얼마든지 구글에게도 기회는 있을 것이고, 빠른 성장 탓에 현재 구글이 가지고 있는 지배적 포지션도 위협받기 시작했습니다.  

다행인 것은 구글도 이것이 진짜 위기의 시작이라는 것을 알고 있다는 점입니다.  최소한 CEO와 두 명의 창업자들은 문제를 인식하고 있습니다.  그렇지만, 이들은 구글이라는 거대한 집단의 엔지니어 중심 문화를 바꾸어야 한다는 정말 어려운 도전을 하고 있습니다.  이들의 도전이 성공할지 주목됩니다.

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