SF소설은 현대세계에서 미래학자들의 생각을 가장 잘 표현하면서도 영향력을 갖춘 형태의 글 또는 미디어 작품이다. SF소설은 단순한 기술의 나열과는 달리 사람들의 이성과 상상력을 자극하는 동시에, 감성적인 면까지 고려한 전체적인 미래를 인지하도록 도와준다. 물론 모든 SF소설이 미래를 그려내기 위해서 창작되지는 않았다. 

 그렇지만, 미래의 가능성을 보여준다는 측면에서 큰 의미가 있다. 그런 측면에서, SF소설은 미래에 대해 문학적이면서, 서술적으로 접근하는 도구이며, 보다 많은 사람들에게 읽히고 감동을 주기 위해서 줄거리를 짜고, 다양하고 전형적인 인물들을 등장시키며, 드라마틱한 갈등의 해소라는 전통적인 소설의 특징 이외에, 영상적인 요소를 감안한 액션 시퀀스나 과학적이면서도 정교한 배경설정 및 기기 등을 등장시킨다. 그렇기 때문에, SF소설과 영화 등을 심도있게 뜯어본다면 미래의 여러 단면들을 그려보는데 큰 도움을 받을 수 있다.



메트로폴리스, 로봇의 전형을 보여주다


SF역사에 있어 프리츠 랑(Fritz Lang)의 1927년 영화인 메트로폴리스(Metropolis)는 정말 가장 중요한 위치를 차지하고 있는 작품이라고 해도 과언이 아니다. 이 작품의 원작은 그의 아내인 테아 본 하보(Thea von Harbou)의 소설로 그녀는 이 영화의 각본도 담당하였다. SF영화의 시초 작품으로 이야기하는 사람들도 있으나, 이에 대해서는 조르쥬 멜리에스의 작품들이 있기 때문에 다소 무리가 따르는 주장이다. 그렇지만, SF 디스토피아(Dystopia)물의 원형이 되었다는 것은 확실하다. 블레이드 러너, 터미네이터, 공각기동대, 마이너리티 리포트 등 많은 SF 영화가 메트로폴리스의 영향을 받았다.


이 영화는 디스토피아적인 미래 사회를 그려낸 것으로도 유명하지만, 로봇이 우리 마음 속의 희망과 공포를 동시에 상징하는 역할을 하면서 이후 등장하는 많은 로봇 SF물에도 지대한 영향을 미쳤다. 간단한 스토리라인은 풍요로운 삶을 누리는 지상세계의 프레더가 어느날 마리아를 통해 지하 세계의 비참한 생활상을 알게 되고, 프레더가 그의 아버지 프레드슨에게 노동자들의 삶을 개선해 줄 것을 요청하지만 거절당한다. 마리아가 주도하는 지하 세계의 집회를 목격한 프레드슨은 로트왕에게 마리아와 똑같은 로봇을 만들어 지하세계의 노동자들을 교란할 것을 명령하게 되고, 마리아를 복제한 로봇은 노동자를 선동한다. 지하세계에는 홍수가 나고, 공장이 노동자들에 의해 파괴된 이후 지상세계에 모여든 노동자들은 로봇의 정체를 알게 된다. 이후 줄거리는 아래에 임베딩한 영화를 직접 체크해 보기 바란다.







이 영화의 사실 상의 주인공이나 마찬가지인 마리아의 대사는 매우 유명하다. "'머리'와 '손'의 중개자는 '심장'이어야만 한다" 라고 했는데, 여기서 머리는 도시의 부르주아 계급을 의미하고 손은 노동자 계급을 의미한다. 영화에 등장하는 로봇 마리아는 이후 SF영화에서 다양하게 패러디되었다. 대표적인 것이 스타워즈의 C3PO이다. 



최고의 상상력을 보여준 올라프 스테이플던 (Olaf Stapledon)





초기 SF소설 작가로서 최고의 상상력을 보여준 영향력있는 작가로는 올라프 스테이플던이 첫 손가락에 꼽힌다. 그의 작품세계를 톰 롬바르도는 한 마디로 "우주의 진화와 역사의 미래 (Cosmic Evolution and the Future of History)" 라고 표현하는데, 정말 너무 어울리는 표현이 아닌가 싶다.


그는 전업 SF소설 작가가 아니라 영국의 철학 교수로 재직한 독특한 이력을 가지고 있다. 그래서 남긴 작품의 수는 상대적으로 적다. 그렇지만, 작품 하나 하나의 영향력은 대단하다. 특히 아서 클라크(Arthur C. Clarke)는 그의 대표작인 스타메이커(Starmaker)를 일컬어 "역사상 가장 위대한 상상력의 창조물"이라고 극찬을 하기도 했다.


그가 처음으로 집필한 작품은 1930년에 출간된 <Last and First Men> 이다. 이 작품에서 그는 미래의 역사를 기술하는데, 무려 20억 년에 이르는 미래에 18개의 인간 종족에 대한 거대한 규모의 서사를 다루면서 화려하게 SF소설계를 뒤흔들었다. 미래의 인류의 진화와 신체적, 유전적, 기술적, 생태적, 사회적, 정신적, 철학적인 측면을 종합적으로 다루면서 이 작품처럼 정교하게 고민하고 묘사한 작품은 현재까지도 흔하지 않다. 그렇지만, 역시 그의 최대의 문제작이자 대표작은 스타메이커(Star Maker)이다. 스타메이커는 아예 우주의 미래에 대한 역사를 무려 500억 년에 이르는 스케일에서 다룬다. 이 책에는 말 그대로 끝없는 상상력을 발휘한 다양한 생명들의 마음과 지능, 그리고 사회적인 시스템의 진화가 지속적으로 등장한다. 또한, 이런 복잡한 우주를 관통하는 거대한 시스템과 나중에는 우주를 초월한 신과의 만남까지 커버된다. 그는 이 작품을 통해 삶과 죽음, 문명과 몰락, 창조와 관계 등의 거대한 철학적인 성찰을 담아내었고, 서로 다른 문명들 사이의 점진적인 통합이라는 심각한 주제의식도 담아냈다. 스타메이커의 직간접적인 영향을 받은 사람들은 정말 수도 없이 꼽을 수 있는데, 대표적인 사람들 몇 명만 하더라도 버틀란드 러셀(Bertrand Russell), 버지니아 울프(Virginia Woolf), 그리고 윈스턴 처칠(Winston Churchil) 등이 있다.






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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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SF소설은 현대세계에서 미래학자들의 생각을 가장 잘 표현하면서도 영향력을 갖춘 형태의 글 또는 미디어 작품이다. SF소설은 단순한 기술의 나열과는 달리 사람들의 이성과 상상력을 자극하는 동시에, 감성적인 면까지 고려한 전체적인 미래를 인지하도록 도와준다. 

물론 모든 SF소설이 미래를 그려내기 위해서 창작되지는 않았다. 그렇지만, 미래의 가능성을 보여준다는 측면에서 큰 의미가 있다. 그런 측면에서, SF소설은 미래에 대해 문학적이면서, 서술적으로 접근하는 도구이며, 보다 많은 사람들에게 읽히고 감동을 주기 위해서 줄거리를 짜고, 다양하고 전형적인 인물들을 등장시키며, 드라마틱한 갈등의 해소라는 전통적인 소설의 특징 이외에, 영상적인 요소를 감안한 액션 시퀀스나 과학적이면서도 정교한 배경설정 및 기기 등을 등장시킨다. 그렇기 때문에, SF소설과 영화 등을 심도있게 뜯어본다면 미래의 여러 단면들을 그려보는데 큰 도움을 받을 수 있다.



현대적 SF의 아버지, H. G. 웰스 (H. G Wells)


from Wikipedia.org


영국의 H. G. 웰스는 현대적인 SF소설의 아버지이자 동시에 미래연구에 있어서도 중요한 인물로 꼽힌다. 쥘 베른, 휴고 건스백과 함께 '과학 소설의 아버지'로 불린다. 그는 미래를 과학적인 근거에서 예측하려고 했으며, 미래연구와 관련한 체계를 세우려고 노력한 사람이다. 그는 다양한 SF작품들을 통해 여러 가지 형태의 미래상을 그려내었다. 일반적으로 SF소설가들이 주로 유토피아 또는 디스토피아 중의 하나를 그리는데, 그는 양쪽의 세계를 모두 잘 그려내었다. 과학적 모험에 대한 이야기, 원자폭탄과 지구의 멸망, 외계인과의 전쟁, 시간여행, 투명인간 등 소재의 다양성에 있어서도 타의 추종을 불허한다. 그의 대표작은 너무 많은데, 널리 알려지고 영화화가 된 것만 하더라도 《타임머신》, 《투명인간》, 《우주전쟁》등이 있으며 그의 이야기를 소재로 삼고 영향을 받은 것은 셀 수가 없을 정도다.


그는 또한 역사, 정치, 사회 등의 여러 장르에서 1905년 집필한〈근대 유토피아〉이래 《세계 문화사 대계》, 《생명의 과학》등과 같은 다양한 논픽션 작품도 남겼다. 집안이 가난해서 독학으로 대학을 졸업했는데, 초기에는 생물학을 공부하였고 다윈주의의 맥락에서 많은 것을 바라보았다. 그의 작품은 영미과학소설계의 중심이 되어왔는데, 영국의 "과학적 로맨스(Scientific Romance)"장르의 창시자로 보고 있으며, 후에 올라프 스테이플던(Olaf Stapledon), J.D. 베어스포(J. D. Beresfor), S. 파울러 라이트(S. Fowler Wright) 등과 같은 작가들이 그의 영향을 크게 받았다. 


그는 미래의 놀라움과 걱정거리를 모두 우리에게 던져주었다. 그는 이렇게 말한 바 있다.


우리는 모든 과거는 시작의 시작이며, 모든 현재는 새벽의 여명이라고 믿을 수 있다. 그리고, 인간의 마음이 지금까지 이루어낸 모든 것들은 깨기 전의 꿈과 같은 것이라고 믿을 수 있다.


어찌 보면 정말 심오한 말이다. 그리고, 이것이 SF소설과 미래와 관련한 가장 핵심적인 생각을 전해준다고 해도 과언이 아니다. 웰스는 기본적으로 유토피아와 디스토피아를 모두 다루었지만, 이를 진화적인 관점에서 바라보았다. 그리고, 이를 역사적인 시각으로 생각했기 때문에 SF소설 이상으로 여러 논픽션 작품들도 발표했다. 2차 세계대전 이전에는 사회를 개선하기 위한 의견을 많이 제시하면서 국경이 없는 세계국가를 만들어 민족간의 싸움을 없애자고 제안한 것으로도 유명하다. 2차 세계대전 이후에는 다소 실의에 빠져 디스토피아적인 이야기도 많이 하였다. 



SF영화의 아버지, 조르쥬 멜리에스


from jiff.tistory.com


소설과는 달리 시각으로 보여주어야 하는 SF영화에 있어서 아버지로 칭송받는 인물은 단연 프랑스의 조르쥬 멜리에스(George Melies)다. 그는 마술사이기도 해서 특수효과나 독특한 비젼효과에 능했는데, 그런 특기를 잘 살려서 SF적인 이야기를 20세기 초의 열악한 기술환경에도 불구하고 잘 표현할 수 있었다. 그의 영상은 창의적이고, 초현실적이면서, 몽환적인 분위기를 가지고 있는데, 500편이 넘는 영화를 만든 것으로 알려진 그의 가장 중요한 대표작으로는 단연 세계 최초의 SF영화로 평가받고 있는 1902년 제작된 《달세계 여행》을 꼽을 수 있다. 이 영화는 쥘 베른의 소설 《지구에서 달까지》를 각색해서 만든 흑백 무성 영화로, 당시로서는 정말 혁신적인 특수효과를 보여주었다. 특히 달의 눈에 로켓이 착륙하는 장면은 영화사에 길이 남는 명장면 중의 하나다. 빌리지 보이스가 선정한 20세기 100대 영화 가운데 하나로 선정되기도 하였다. 


《달세계 여행》에 대해서는 이 블로그에서 좀더 자세히 다루기도 하였으므로 아래 링크를 참고하기 바란다.


연관글:

2014/04/07 - A Trip to the Moon - Georges Melies



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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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from Exploratorium



미래를 만들어가는데 제일 소중한 원천 중의 하나가 SF소설 또는 영화이다. 최근의 SF소설이나 영화는 매우 정교하기도 하고, 실제로 많은 미래학자들이 SF소설가를 겸하고 있기도 하다. 그래서, 근미래와 관련한 제품의 아이디어를 얻을 때에도 SF소설이나 영화를 보는 것이 도움이 된다. 그렇지만, 무작정 똑같게 만들 수는 없는 법이다. UX매거진에서 SF영화를 통해 제품의 아이디어를 얻는 방법을 잘 소개한 글이 있어 이를 소개하고자 한다. 오리지널 기사가 매우 길고 자세한데, 이 블로그를 통해서는 핵심적인 부분만 요약해서 설명하였다. 그대로 번역한 것이 아니라 필자의 개인적인 생각도 많이 집어넣고, 중간중간 생략한 부분도 많기 때문에 보다 자세한 원본의 글을 보고 싶은 독자는 이 포스트 말미의 링크를 참고하기 바란다.


1990년 닐센(Nielsen)과 몰리치(Molich)가 제시한 휴리스틱평가원칙(heuristic evaluation principles, HEPs)이라는 것이 있다. 이 원칙은 상상력을 바탕으로 시작된 발견에 대해서 사용자 가치와 현재 우리가 만들 수 있는 것에 대한 가치를 찾아내는데 유용하다. SF소설이나 영화에서 제시되는 것의 상당수는 현재상태에서는 구현이 불가능한 것들이 많다. 이런 경우에 휴리스틱평가원칙은 많은 도움이 된다. 기본적인 원칙은 간단하다. 구현가능한 작은 시나리오로 쪼개나가는 것이다. 사실 HEP는 HCI(Human-Computer Interaction) 분야에서 인터랙션 디자인을 할 때 유명한 방법론이고, 고려해야할 부분도 많지만, 이 글의 범위를 벗어나므로 그냥 이 정도로 소개만 하겠다. 참고로 이와 관련한 더욱 자세한 공부를 하고 싶으면 쉐도로프(Nathan Shedroff)와 노에셀(Christopher Noessel)의 저서인 <Make It So>를 참고하기 바란다.



1단계: 발견 (Discovery)


제일 먼저 발견한 인터페이스에 대해 목표(goal)와 요소(element)들을 추상화하는 작업을 한다. 명사-동사 쌍으로 만드는 것이 좋다. "지구", "아이템", "포인트", "공간" 등의 단어와 이들에 대한 동작을 정의한다. 예를 들어, 아래의 사진은 영화 프로메테우스에서 데이빗(David)이 독특한 네비게이션 인터페이스로 영상을 조작하는 장면이다.





그냥 이 장면을 표현하면 홀로그램(Hologram)이라고 두루뭉실하게 이야기할 수도 있겠지만, 작은 시나리오로 쪼개기 위해 쉐도로프와 노에셀이 정리한 카테고리화 작업을 진행하면, 위의 장면에서 볼륨 프로젝션(volumetric projection)과 직접적인 조작(direct manipulation), 그리고 동작 인터페이스(gestural interface)라는 사용자 가치(user value)를 발견할 수 있다. 


그 다음은 발견한 사용자 가치를 좀더 파헤치고, 이를 실현가능한 디자인과 연결한다. 위에 장면에서 볼륨 프로젝션은 데이빗이 인터페이스에 접근해서 그 안으로 들어가기까지 한다. 이 시나리오에서 사용자의 입력은 2가지 방법으로 이루어지는데, 직접적으로 상호작용을 하며, 제스처 인터페이스를 통해 시뮬레이션이 이루어진다. 쉐드로프와 노에셀은 직접적인 조작을 "물리적 상호작용의 변환 (transliterations of physical interactions, 사실 적절한 번역용어가 없다)"이라고 하는데, 중간에 조작을 도와주는 포인터나 글래스 커서 등과 같은 어떤 컨트롤 장치가 없는 상태의 조작이다. 데이빗은 볼륨 프로젝션이 된 아이템을 만지고 실제로 조작한다. 


동작 인터페이스는 사실 마이너리티 리포트를 통해 구체적으로 정의되었고, 실제로 마이크로소프트 Kinect와 같은 모션 센서나 플레이스테이션 무브(Move)와 같은 디바이스를 이용해서 많이 구현되기도 하였다. 여기에 3D 인터페이스를 입힌 형태는 아이언맨에서 토니 스타크가 다양한 팔과 손, 손가락의 조작으로 데이터를 처리하는 형태로 표현되었다. 



2단계: 테크트리를 그린다 (Draw the Tech Tree)


그 다음 단계는 실제로 이 기술을 구현하기 위한 기술을 검토하는 것이다. 테크트리라는 용어는 아마도 스타크래프트와 같은 게임이나 RPG 게임을 해본 사람들에게는 익숙한 단어일텐데, 어떤 기술적인 성취를 하기 위해서 사전에 달성해야 하는 기술적인 목표들을 나무의 형태로 표현한 것이다. 제일 밑바닥에 해당하는 것부터 완성이 되는데로 그 다음 단계로 나아간다. 예를 들어, "번개 베기" 기술을 익히기 위해서는 먼저 "베기" 기술부터 익혀야 한다면 테크트리는 "베기 - 번개 베기"로 이루어진다. 테크트리를 그리기 위해서는 먼저 각각의 기술들의 의미와 의존성에 대해서 생각해야 한다. 위의 프로메테우스의 VP 기술을 예로 든다면, 사용자들이 입체로 만들어진 빛을 마음대로 만지고 조작하며, 동시에 촉각을 전달하고 있다. 이를 먼저 잘게 쪼갠다.


이 기술을 쪼개서 생각하면 일단 입력과 출력으로 나누어 보면, 입력에는 표면을 만져서 컨트롤하거나, 컨트롤러의 이용, 센서와 동작을 인식하는 것을 알 수 있고, 출력은 3차원 VP로 구현된다. 이를 구현하기 위해서 가능한 기술적 방법을 최종단계에서 간단한 단계별로 생각하면 다음과 같다.


  1. 허공에 뜬 VP 영상 그 자체를 감지하고, 만지면 직접 반응
  2. 사용자의 동작을 인식해서 조작
  3. 영화 마이너리티 리포트에서처럼 특수장갑을 끼거나, 플레이스테이션 Move와 같은 컨트롤러를 활용해서 조작
  4. 일반적인 게임 컨트롤러를 이용한 조작


이렇게 단계를 나누고 나면, 최종적인 방식으로 바로 접근할 수 있다면 그렇게 해도 되겠지만, 그렇지 못하다면 그 아래의 중간단계를 구현하는데 초점을 맞춘다. 예를 들어 컨트롤러를 이용한 조작에 초점을 맞추어 구현을 하고, 대신 3차원으로 표현되는 VP 영상을 잘 조작할 수 있는 비주얼 UX를 개발하는 것이다. 



3단계: 테크트리 전반에 대한 탐구 (Navigate the Tech Tree)


그 다음은 실제 사용자들에게 최대의 가치를 전달할 수 있는 디자인을 평가하고 찾아낸다. 여기에 HEP 원칙이 적용되는데, 닐센과 몰리치의 오리지널 리스트를 접목하면 다음과 같다.



  • 시스템 상태의 가시성 (Visibility of system status)

    사용자들이 "자신들이 어디에 있고" "다음에 어디로 가야할지?" 볼 수 있어야 한다. 프로메테우스의 VP 디스플레이의 경우 행성 전체를 보여주면서 가려져 있거나, 접근 불가능한 곳이 없어서 쉽게 발견을 할 수 있도록 하고 있다. 또한 비주얼 요소들이 실제 3D 영상의 형태로 떠 있어서 데이터와의 관계를 잘 보여주고 있다.


    • 시스템과 실세계를 매칭시킨다 (Match between the system and the real world)

    아무리 좋은 시스템도 사용자들이 익숙한 언어와 개념으로 표현될 수 있어야 한다. 일단 3차원으로 영상이 허공에 올라오는 VP는 누구나 이해할 수 있는 개념이고 이를 조작하는데 동작을 활용하는 것도 큰 문제없이 받아들여질 수 있을 것이다. 그러나, 이렇게 허공에 떠 있는 영상을 실제 만질 수 있다는 것과 관련해서는 생각이 필요하다. 약간의 피드백을 받을 수 있다고 하더라도, 물체를 뚫고 지나간다면 무척 이상할 것이다. 


    • 회상보다는 인식이 중요하다 (Recognition rather than recall)

    어떤 것을 위해서 사용자가 정보를 기억해서 연결하도록 해서는 안된다. 시스템을 활용하기 위한 사용방법이 즉각적으로 보이거나, 아니면 최소한 필요할 때 아주 쉽게 불러낼 수 있어야 한다. 조작하려는 아이템들은 기본적으로 자신들을 그대로 설명할 수 있어야 한다. 



    4단계: 가치를 디자인으로 연결시켜라 (Match Values to Design)


    마지막으로 이렇게 SF영화에서 얻을 수 있는 기술의 가능성을 찾아내고, 이를 디자인 요소와 잘 연결해서 표현한다. 크게 영화에서 표현된 것(Presentation)과 상호작용(Interaction)으로 나누어서 본다. 그리고, 이를 연결해서 종합적으로 판단한다. 프로메테우스의 홀로그램 사례를 예로 들어보자.



    표현된 것 (Presentation)

    • 평면 디스플레이가 아니라 입체 구를 이용해서 표현한 것: 쉽게 발견이 가능하고, 실세계와 연결이 쉬우며, 직관적으로 조작할 수 있다. 
    • 투명함과 애니메이션: 아이템과 정보의 관계나 연결성을 사용자들이 쉽게 파악할 수 있게 한다.
    • 사용자들은 아마도 이런 디스플레이가 구현된다면 만지고, 동작으로 조작하려고 할 것이다

     

    상호작용 (Interaction) 

    • 액티브 컨트롤과 인터페이스 요소와 연결하지 않는 것이 좋다. 예를 들어, 웹페이지 썸네일을 직접 선택하고 터치해서 이를 확대하거나 전체를 보여주도록 하는 것이 낫지, 이를 다른 어떤 컨트롤을 거치도록 하는 것은 좋지 않다. 
    • 여러 층이나 투명하게 표현된 아이템들은 직접적인 조작이 가능한 것처럼 동작해야 한다. 예를 들어, 애니메이션 등을 활용해서 어떤 디스플레이에서 다른 디스플레이로 점프를 하는 등의 효과를 고려한다.
    • 어디에 설치되고 이용될 것인지를 고려해서, 그 상황에 맞는 고려를 한다. 예를 들어, 필요하다면 해당 공간의 빛의 간섭을 없앨 수 있도록 하거나, 글러브 등을 활용할 수 있으며, 여러 사람이 신기하다고 만질 경우 등도 감안한다.


    종합적인 생각

    • VP 기술은 미래지향적이고 기대되는 기술이지만, 아직은 이를 동작 인터페이스로 다루는 것은 단일 사용자가 잘 컨트롤된 환경에서 사용할 때나 유용하다. 그러므로, 직업적으로 중요한 작업을 하거나, 데모를 할 때 유용한 것이지 일상적으로 쓰이기에는 무리가 있다.
    • 직접 만지는 조작의 경우 정교한 촉각 피드백이 주어지지 않는다면 정확도에 많은 문제가 생긴다. 그렇다면, 지나치게 정확도에 집착하기 보다는 적절한 피드백이나 애니메이션을 통해 유사한 경험을 느끼도록 한다. 


    프로메테우스의 VP로 표현된 행성을 조작하는 영상을 실제로 구현하는데 필요한 다양한 전략과 방법론에 대해서 이야기를 나누었다. 그렇다면, 실제로 현실세계에 이와 유사한 경험을 선사하기 위해서는 현 단계에서는 어떻게 구현을 하면 될까? 한 가지 방법은 멀티터치 표면을 가진 구에 프로젝션을 통해서 구현을 하는 것이다. 이런 방식으로 실제 지구를 구현한 것이 몽셔 과학박물관(Montshire Museum of Science)의 다이나믹 글로브(dynamic globe)이다. Kinect와 멀티터치 동작을 이용해서 지도를 간단히 조작할 수 있도록 하였다.



    from Montshire.org



    이처럼 SF영화는 미래에 대한 그림을 보여주지만, 이를 실제로 구현하기 위해서는 많은 것을 생각해야 한다. 그렇지만, 이보다 더 많은 사람들을 흥분시키고, 쉽게 이해가 될 수 있으면서도 아이디어를 확보할 수 있는 것도 없다. 예를 들어, 마이크로소프트의 키넥트(Kinect)가 등장했을 때 가장 쉬운 설명은 "동작인식 기술"이 아니라 "마이너리티 리포트에서 톰 크루즈가 초반에 화면조작하던 그런 기술" 이었다고 한다. 그러므로, 미래기술에 대한 발견의 원천으로 SF영화의 가치는 매우 크다. 그리고, 전후맥락에서 얻을 수 있는 것도 많다. 어째서 이 기술을 저 장면에서 썼을까? 이 기술이 가진 내재적인 가치는 무엇인지 파악하는 것이 중요하다. 그리고, 그렇게 발견된 가치를 현재가능한 기술에 접목한다면 SF영화와 똑같지는 않더라도 그에 버금가는 가치를 가진 새로운 혁신기술을 만들어낼 수 있을 것이다.



    참고자료


    Designing Down from Science Fiction: A Staged Approach

    Heuristic evaluation

    Dynamic Globe

    Make It So

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    과거부터 꼭 하겠다고 마음만 먹고 실행에 옮기지 못했던 것인데, 이제 시작합니다. SF영화에서 등장하는 기술들과 이 기술들이 실제로 어떻게 이어지게 되는지에 대한 역사를 연결짓는 것을 목표로 하고 있는데, 향후 크라우드 소싱으로 엑셀 도표도 만들고 하겠지만, 일단은 영화자체에 대한 소개 및 그 내부에서 등장하는 기술들을 모으는 일환으로 이렇게 기술에 초점을 맞춘 영화에 대한 블로그를 먼저 써서 정리할까 합니다.


    A Trip to the Moon의 가장 상징적인 이미지



    그 첫 번째 영화는 1902년에 프랑스에서 제작하여 개봉한 Georges Meliess 감독의 "A Trip to the Moon - Le Voyage dans la lune" 입니다. 쥘 베른의 "From the Earth to the Moon" 이라는 소설에서 영감을 받아 만든 영화이고, 이 영화에 나오는 달의 눈에 로켓이 박힌 장면은 영화 역사상 가장 중요한 상징적 이미지로도 널리 알려져 있습니다. Village Voice에서 선정한 20세기의 가장 위대한 영화 100선 중에 84위를 차지하기도 했고, 2002년에는 유네스코의 세계문화유산 영화로 처음 선정된 역사적인 영화입니다. 12분 정도의 런닝 타임을 가진 영화로 유튜브 영상 임베딩합니다.




    영화는 무성영화로 음악과 함께 진행이 되는데, 일련의 과학자들이 거대한 대포를 만들고, 로켓을 안에 넣어서 사람들이 타고 달에 발사하는 이론을 토론하는 것에서 시작합니다.




    그리고, 이 이론을 실행하기 위해 실제로 로켓을 만들고, 과학자들이 탄두에 탄 후에 거대한 대포를 쏴서 달에 갑니다. 이 장면에 강력한 대포를 발사했기에 달에 얼굴에 박히는 명장면이 연출됩니다.


    로켓에 한명씩 탑승을 하고 있습니다.


    달나라로 발사!


    달 얼굴에 박힌 로켓 ... 달이 상당히 아파합니다.


    달이 지구와 거의 비슷합니다. 아리조나 같은 느낌? 공기도 있고 ... 지구가 떠오르는 것도 보고 ...


    밤에 잠을 자는데, 심지어 눈도 옵니다.


    눈을 피해 달에 구멍난 곳을 따라 지하로 들어가니 이렇게 식물들도 있고 ...


    심지어는 달에 사는 외계인을 만나서 이렇게 잡히기까지 ...


    간신히 탈출 ... 여기에서 가장 인상적인 장면이 나오는데 ...





    지구로 귀환할 때 바다로 떨어지고, 이를 인양하는 방식으로 과학자들이 무사히 달나라 여행을 마칩니다. 덤으로 달나라 외계인을 한 명 데려오게 되지요 ... 현대의 과학상식으로는 말도 안되는 부분들이 좀 있습니다만, 달에 갈 수 있다는 상상이나, 로켓에 사람을 태워서 강력한 추진력을 바탕으로 달로 발사한다는 것, 그리고 지구로 귀환할 때 바다에 떨어뜨려서 이를 회수하는 모델 등은 이후 실제로 이루어지게 됩니다. 


    오래된 영화이기 때문에 지금보면 참 유치합니다만, 시대를 거슬러서 당시의 상황을 상상하면서 보면 참 재미도 있고, 역사의 흐름을 느낄 수 있어서 참 유악합니다.


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    하이컨셉
    미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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    1997년 앤드류 니콜이 감독하고, 에단 호크우마 서먼이 주연한 영화 <가타카>는 오늘날유전공학을 바탕으로 한 생명윤리와 가치관 등에 대한 고찰을 풍부하게 담은 수작이다. 제목 ‘가타카(GATTACA)’는 DNA를 구성하는 염기인 아데닌(Adenine), 티민(Thymine), 시토신(Cytosine), 구아닌(Guanine)의 표기를 이용해 구성한 말이다.




    가까운 미래, 우주 항공 회사 가타카의 가장 우수한 인력으로 손꼽히고 있는 제롬 머로우(에단 호크 분)는 큰 키에 잘생긴 외모, 우주 과학에 대한 탁월한 지식과 냉철함 등 완벽한 유전자를 가지고 있는 사람이다.  그런데, 그의 과거는 우주 비행은 꿈도 꾸지 못할 부적격자 빈센트 프리만으로, 심장 질환에 범죄자의 가능성을 지니고 31살에 사망하는 것으로 되어있었다. 빈센트의 운명에 좌절한 부모는 시험관 수정을 통해 완벽한 유전인자를 가진 그의 동생 안톤을 출산한다.

    이 영화에서 빈센트는 자신의 예견된 미래에 반기를 들고 DNA 중계인을 통한 가짜 증명서와 완벽하게 다른 사람으로 탈바꿈하기 위한 수술을 통하여 제롬 머로우로 재탄생하게 된다. 영화 가타카는 유전자로 모든 것을 결정하는 가상의 미래환경의 설정에서, 태어난 이후의 노력에 의한 변화 가능성을 극명하게 대비시킴으로써 유전자 결정론적인 사고방식에 대한 경종을 울리고 있다.




    실제로 인간게놈프로젝트(HGP)를 통해 인간유전체를 구성하는 31억 쌍의 DNA 염기서열 전체를 해독하는 작업이 2003년 4월 14일 참여 중인 6개국 과학자들에 의해 99.99%의 정확도로 완성했다고 발표되었다.  사람은 인종과 개인에 따라 염기서열이 0.1% 정도 차이가 나기 때문에 100% 정확한 게놈지도는 만들 수 없다.  때문에 이는 100% 해독으로 여겨지고 있다.  이러한 유전자 해독작업과 최근에 급격하게 발달한 유전학 연구로 인해 수 많은 유전자 검사가 이미 가능해졌으며, 앞으로도 다양한 연구를 통해서 다양한 질병의 조기발견과 예방, 그리고 치료에 이르는 의학의 전반적인 영역을 발전시키게 될 것이다. 

    현재는 유전자의 돌연변이에 의한 질병의 발생 유무를 예측하는 측면에서 많이 수행되고 있으나, 혈액에 포함되어 있는 암세포 등의 유전자를 찾아내거나, 질병 혹은 암 유전자의 활동에 의한 특수한 대사 물질을 확인하는 등의 방식 및 질병/암 발생 최초기에 세밀한 검사를 가능하도록 해주는 방식으로 급속한 기술 진전을 보이고 있다.

    실제로 많은 유전자 검사가 유전자 진단 업체를 통해서나 건강검진 프로그램에서 추가적인 선택을 통해서 이루어질 수 있다. 보통 신생아의 경우에는 희귀하지만 조기에 발견해서 치료하면 정상적인 생활이 가능한 유전성 질병의 진단에 필수적인 검사로 활용이 되고 있으며, 성인의 경우에는 다양한 종류의 암, 성인병 및 기타 질환에 걸릴 확률이 높은 유전자를 보유하고 있는지 여부 등에 대한 검사가 가능하다.  유전자 검사는 미래의 의학에 있어 가장 중요한 변화의 요소인 개인화된 의료서비스의 핵심정보를 제공하게 되며, 유전자 검사에 사용되는 검사는 인간뿐만 아니라 가축이나 농작물 등의 품질/품종 관리 및 원산지 증명 등과 관련된 분야에도 광범위하게 활용되고 있다.

    이러한 유전자 검사 기술의 발전은 단순히 의학의 영역에서 바라볼 것이 아니라 실제로는 가타카에서 보듯이 수많은 가치관의 충돌과 윤리적인 문제도 같이 가지고 있게 된다. 다음은 2007년 4월 6일 매일경제 신문에 난 기사의 일부이다.


    무게가 1kg에 불과한 치와와에서 사람 어깨까지 닿는 몸길이 2m의 그레이트 데인까지. 몸무게 차이가 최대 70배나 날 정도로 제 각각인 개의 몸집은 어떻게 결정되는 걸까.  미국 국립보건원(NIH) 인간지놈연구센터(NHGRI) 네이든 서터 박사를 비롯해 미국과 영국 과학자 21명으로 구성된 국제 공동연구팀이 6일자 사이언스지 표지논문을 통해 이에 대한 명쾌한 답을 내놓았다.  9㎏ 이하 정도 몸집이 작은 개에서만 발견되는 작은 DNA 조각이 성장호르몬 유전자 IGF1을 억제한다는 것이다.  IGF1은 인간에서도 사춘기까지의 성장을 돕는 것으로 알려져 있다.  이번 연구는 총 143종 3241마리의 개에 대한 DNA 분석 결과에 따른 것이다. 몸집을 결정하는 DNA 조각이 발견됨에 따라 향후 개 행동이나 성격, 질병 등 보다 복잡한 기질에 대한 연구에 도움이 될 것이라는 전망이다. 


     
    이 기사에 대한 윤리적 관점은 무엇일까? 4월 7일자 뉴시스에 난 보도자료를 보면 보건복지부에서는 다음과 같이 밝히고 있다.
     

    복지부는 “보고된 유전자변이는 개의 크기를 설명할 수 있는 하나의 요소에 불과하다”며 “개에서 관찰되는 크기의 다양성을 설명하는 유전적 요인은 아직까지 밝혀지지 않은 상태이므로 이 논문의 연구 결과는 향후 개의 골격형태를 연구하는데 선행 연구결과로서 의미를 갖는다”며 확대해석을 경계했다.  사람의 최종 성인 신장은 유전요인과 환경요인 등의 종합적인 상호작용에 의해 결정된다는 게 복지부의 설명이다. 실제로 국가생명윤리심의위원회에서는 지난 1월 10일 신장(身長) 관련 유전자검사를 포함한 20개 검사에 대한 지침을 통해 사람의 키를 예측하기 위한 유전자검사는 과학적 타당성이 없다고 밝힌 바 있다.  복지부 역시 유전자검사의 오·남용을 방지하고, 유전자결정론적 사고가 확산되지 않도록 이번 생명윤리위의 결정을 생명윤리법 대통령령에 반영하는 것을 추진하고 있다. 



    한 마디로 ‘롱다리’ 유전자가 있냐/없냐를 놓고서 우리가 내릴 수 있는 결론은 다음과 같다.  아직은 확실히 발견된 유전자가 없으며, 발견된다고 하더라도 다수일 가능성이 높으며 이들의 상호작용과 환경요인에 의해서 결정이 된다는 것이다.  그러나, 일부 유전자 업체를 통해서는 심지어 게놈 족보라는 것까지 등장한 모양이다. 한 집안의 유전학적 혈연관계를 족보의 형태로 만들고, 가계 구성원의 질병력을 같이 표기할 수 있도록 한 것인데 영화에서 소개된 미래의 시대상황과 무서울 정도로 일치하는 개념이라고 할 수 있겠다.  이러한 유전정보는 잘못 활용할 경우 프라이버시가 침해되고 동시에 명확하지 않은 확률에 근거한 잘못된 낙인을 찍을 가능성이 있는 위험성이 있다.

    현재의 급격한 기술의 진보에 의한 의학의 발전에는 자칫 기술의 발전 측면만 지나치게 강조하다가 인간으로서 살아가야 하는 가장 기본적인 존엄성과 윤리적인 부분을 헤칠 가능성이 언제나 상존한다.  이를 막기 위해서는 언제나 과학자들은 언제나 열린 마음을 가지도록 노력을 해야 할 것이며, 일반시민들은 정보와 지식을 공유해서 항상 신뢰가 구축될 수 있도록 해야 한다.  또한, 첨단기술을 적용하는 병원에서는 이러한 측면을 명확하게 이해하고 이를 적용하기 위해서 부단한 노력을 해야 할 것이다.  유전자 검사의 경우에도 여러 가지 유전자 검사의 유효성과 그에 따른 윤리적인 문제, 각각의 개개인의 상황에 맞는 최적의 검사 디자인을 통해 과다하지 않게 수행이 되어야 할 것이며, 이러한 서비스를 제공할 수 있는지 여부가 앞으로 미래의 명품 건강진단센터가 되기 위한 초석이 될 것이다.
     

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