1910년에 2000년의 학교의 모습을 상상한 그림 (프랑스 국립박물관 소장)



존 듀이(John Dewy)라는 작고한 미국의 학자가 있다. 그는 철학과 심리학을 전공했지만, 교육운동가로 더 유명했는데, 실용주의 학자로 널리 알려져 있다. 그가 교육에 있어서 중요시 한 것은 "실천을 통한 배움 (Learning by Doing)" 이었다. 그는 학교가 곧 인생의 축소판이며, 교육은 인생을 준비하기 위한 것이 아니라 교육이 곧 인생이라고 주장하였다. 


최근 미국을 중심으로 존 듀이가 언급한 새로운 배움과정을 시도하는 곳들이 늘고 있다. 대표적인 것이 Make 잡지의 인기와 메이커페어(Maker Faire) 축제이다. 아이들끼리, 또는 아버지 및 가족들과 함께 무엇인가를 같이 만들고 이를 남들에게 보여주는 과정을 통해서 아이들이 과학과 기술에 관심으로 가지고, 그 원리를 이해하며 실질적인 경험을 하는 사례와 이야기들이 최근 넘쳐난다.



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그에 비해 학교의 교육은 아직도 책상머리에 앉아서 이야기를 듣고, 나중에 배운 것을 암기하고 그대로 재현하는  테스트를 하는 패턴의 교육에서 벗어나지 못하고 있다. 무엇보다 학교를 다니는 것을 아이들이 싫어하고, 지루하게 생각한다. 학교를 다니면서 행복한 느낌을 가지기 보다는 마지못해 다니면서 경쟁의 스트레스에 지나치게 노출되고 있다. 학생들은 우두커니 앉아서, 선생님들이 던져주는 학습내용을 솜이 물을 빨아들이듯이 받아들이기를 학생들이나 선생님들이나 기대한다. 문제는 정말 중요한 배움의 가치를 알지 못하는 이런 암기는 결국 쉽게 잊혀지며, 학생들의 인생에 그다지 큰 영향을 미치지 못한다는 것이다. 학습내용에 들어있는 문맥을 이해하고, 그것이 우리의 생활과 사회, 인생에 무슨 의미와 가치를 주는 것인지를 알 수 있는 교육이 되어야 하는데, 현재 학교에서 이루어지는 교육은 이런 목적의 1/10도 충족시키지 못하는 듯하다.


무엇인가를 만드는 교육이 그래서 중요하다. 매년 샌프란시스코만 인근에서 열리는 메이커페어에는 아이들과 함께 하는 교육의 날(Education Day)이 있다. 이날은 아이들이 유명 발명/제작자들과 만나서 그들의 창의적인 프로젝트를 구경하고, 로봇이나 로켓 등을 조작하기도 하며, 다양한 워크샵에 참가하기도 한다. 그리고, 자신들만의 작품을 만들어낸다. 이런 함께 하는 경험은 진정한 경험이다. 실험실에서 개인들이 분리되고, 모든 것이 조작된 인공적인 환경에서 무엇인가를 하는 것과는 차원이 다르다. 그런 측면에서 메이커 운동은 교육에 있어서도 커다란 변화의 바람몰이를 하는 셈이다. 학생들이 단순한 교육의 소비자들이 아니라 교육의 주체적인 참여자로 우뚝서면서 자신들이 직접 메이커가 되고 창조자가 되는 경험을 한다. 이런 경험을 통해 학생들은 창의력과 비판적 사고를 기르게 되고, 이런 능력이 뛰어난 아이들이 결국 미래사회를 이끌게 될 것이다.


이렇게 자율적이고 무엇인가를 만드는 교육을 학교에 도입할 때, 전통적인 교육방식을 맹신하는 사람들은 어떻게 아이들을 평가하고, 교육의 효과를 측정할 것인지를 묻는다. 시험을 보지 않으면, 아이들이 무엇인가를 배운다는 것을 알 수 없다는 말일까? 그렇다면, 시험을 잘 보는 것이 정말 진정한 배움이라고 보장할 수 있을까? 여기에 대한 답은 그리 간단한 것이 아니다. 우리는 너무 객관화되고, 수치화되어 있는 것을 맹신하는 경향이 있다. 그렇지만, 미래를 위한 배움이라는 것은 그런 것으로 간단히 평가할 수 있는 것은 아니라고 생각한다.


무엇인가를 만드는 교육을 통해 학생들은 많은 질문에 답을 해야 한다. 무엇을 어떻게 만들었는지? 그리고 왜 만들었는지? 만드는데 필요한 부품이나 재료는 어떻게 얻었는지? 이와 같이 만드는 것은 단순히 기술적인 과정을 설명하는 것이 아니라, 자신들이 해낸 것에 대한 소통과정을 포함한다. 메이커페어에서도 작품들을 들고 나온 사람들과의 대화의 내용이 작품 그 자체 이상으로 중요하게 생각한다. 그리고, 이런 소통과정을 통해 다른 사람들과 지혜를 나누고, 남들의 피드백을 받아서 자신들의 지식과 아이디어를 업그레이드할 수 있고, 자신이 경험한 지식과 어려웠던 점등을 남들에게 알릴 수도 있다. 무엇인가를 만든 것보다 더 중요한 것이 이와 같은 경험을 공유하는 과정이다. 


이런 새로운 만드는 교육과정이 우리 아이들의 학교에 더욱 많아졌으면 좋겠다. 그리고, 단순히 주어진 방식에 따라 조립하는 수준을 넘어서, 몇 가지 재료와 지식을 가지고 자유롭게 원하는 것을 제작하고, 창작의 과정에서 자신들의 이야기를 같이 만들며, 이를 공유하고 소통하는 과정을 통해 협업과 창의성 및 공감이라는 미래사회에서 가장 중요한 능력들을 깨우쳐갈 수 있는 그런 학교들이 많이 나타났으면 좋겠다. 

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우연찮은 기회에 Make 잡지의 편집장이자 잡지 편찬으로 끝을 내지 않고, 만드는 것을 좋아하는 많은 사람들의 축제인 Maker Faire 를 샌프란시스코에서 시작하여 이제는 미국 전역으로 확산을 시키고 있는 Mark Frauenfelder 의 비디오 강연을 볼 기회가 있었다.  이 포스트 후반에 그의 강연의 일부를 임베딩을 하였는데, 앞으로 이런 운동은 미국을 넘어 전 세계로 확산될 것이라고 개인적으로 기대하고 있으며, 우리나라도 그 어떤 나라보다 뜨겁게 타오를 수 있는 불꽃을 가지고 있다고 생각한다.

다음과 같은 학교를 상상해 본 적이 있는가?  아이들과 함께 해파리 DNA 를 복제하고, 바퀴벌레의 신경세포의 전기자극의 크기를 측정하기 위한 계측장비를 조립하고, 로봇 블랙잭 딜러를 만드는 것을, 그리고 심지어는 일반적인 차량을 전기차량으로 바꾸기도 한다.  그런 학교는 존재하지 않는다고?  그러나 2010년 8월 디트로이트에서 있었던 Maker Faire 에서는 위에 열거한 모든 것들이 실제로 아이들에 의해 제작되어 일반인들과 만들기를 좋아하는 모든 동료들에게 공유되고 공개되었다.  22,000 명이라는 열정적인 사람들이 모여서 이틀간의 열기를 뿜어낸 이 축제에서 자신들만의 독특한 발명품과 퍼포먼스를 자랑하고, 동시에 이를 즐기기 위해 과학자와 공학자, 음악가와 예술가들, 그리고 많은 학생들과 일반인들이 한 자리에 모였던 것이다.  이들은 단순히 자신들이 만든 것을 자랑하기만 한 것이 아니다.  프로젝트에 대한 즉석 프리젠테이션과 재미있는 공연을 보여주었고, 처음 만난 천재적인 창조자들과 서로의 아이디어를 교환하고 창조성을 즐긴다.  이런 교육이 어째서 학교에서는 이루어지지 않는가?  매우 슬픈 일이 아닐 수 없다.  무엇인가를 만든다는 것은 정말 훌륭한 배움의 방법이다.  그러나, 학교는 이런 교육을 수행하지 못하고 있으며, 그나마 비정규적인 이벤트나 행사 등이 이런 창조성을 길러내는데 도움을 주고 있다.


프로젝트와 DIY 방식 교육의 장점

이미 여러 교육학 연구에서 프로젝트에 기반을 둔 교육이 전통적인 교육에 비해 시험성적에서 떨어지지 않을 뿐 아니라, 연구하는 기술이나 전체적인 이해도는 전통적인 교육을 받은 사람들보다 훨씬 낫다는 것이 밝혀진 바 있다.  뿐만 아니라, 이러한 DIY 노력을 통해 자신에 대한 믿음과 진취적 사고를 기르며, 결국에는 사고와 학습패턴에도 긍정적인 효과를 가져올 수 있다고 한다.  그러나, 오늘날의 학교 시스템은 이런 방식의 교육을 하지 못하고 있다.  현재의 학교 시스템은 과거의 학자들을 길러내던 방식을 활용하고 있는데, 읽고 쓰는 방식의 교육도 의미가 있지만, 대부분의 사람들은 학자가 되기 보다는 무엇인가 사회에 대한 가치를 눈에 보이거나 사람들이 느낄 수 있는 방식으로 만들어 내면서 살아간다.  결국 교육의 방식과 실제 사회가 필요로 하는 능력에 큰 차이가 있는 것이다.


새로운 해커 학교와 교육 시스템의 등장을 바란다.

그런 측면에서 Maker Faire 와 같은 DIY 운동을 주도하는 멤버들이 새로운 형태의 학교를 만든다면 어떨까?  물론 정규학교와 같이 무거운 것일 수도 있지만, 여름캠프나 워크샵 또는 웹사이트를 중심으로 하는 온라인 커뮤니티도 나쁘지 않을 것이다.  관련하여 이미 어도비 출신의 게버 툴리(Gever Tulley)가 운영하는 Tinkering School 이라는 여름학교는 TED 에서도 소개되어 세계적인 학교 프로그램으로 발도움한 바 있는데, 감동적인 아이들의 학교 이야기를 아래에 임베딩해 보았다.





최근 세그웨이(Segway)를 발명했던 딘 케이먼(Dean Kamen)은 "FIRST Robotics"라는 대회를 열었다.  그는 아이들과 엔지니어들이 한 팀이 되어 멋진 로봇을 디자인하고 제작하도록 한 것이다.  또한, 해커 집단의 움직임도 뜨겁다.  뉴욕 브루클린에 있는 NYC Resistor 나 LA 의 Crash Space 와 같은 유명한 해커들의 공간에서는 쉽게 만들기에 필요한 도구들과 이들을 활용한 응용 워크샵 등을 열고 있는데, 여기에서는 실제로 아이패드 케이스부터 첨단 엔진까지 제작이 되고 있다.  또한 Maker 미디어와 디즈니-픽사의 익스플라나토리움(Exploratorium), 테크샵(TechShop)은 최근에 손을 잡고 아이들을 위한 Young Makers Program 을 출범시켰다.  아이들은 이 프로그램에서 이미 7피트에 이르는 불을 뿜는 용 로봇이나 모바일 스파이 카메라, 불뿜는 초퍼(오토바이) 등을 제작하였다 (포스트 후반 링크 참고).



2010 Young Makers Program 에서 제작된 작품들


이렇게 아이들이 로켓을 만들고, 연을 만들고, 새집을 만들면서 아이들은 단순히 배우는 기술만을 익히는 것이 아니다.  이를 위해 수학과 물리를 배우고, 화학도 배우며 동시에 자신의 창조성과 자신감, 그리고 기획력과 호기심, 더 나아가서는 협업과 사회성을 배우게 된다.  또한, 자신을 둘러싼 환경들과 사회의 많은 친구들, 그리고 어른 들을 알게 된다.  그러나, 학습과 관련한 부분을 제외하고는 이들이 시험을 통해 자신의 가치를 증명할 방법이 없다.  과연 이런 창조적인 교육 시스템이 만들어 진다면 현재의 학교 시스템이 경쟁력을 가질 수 있을까?

이미 미국에서는 이러한 창조혁신과 이를 따르는 교육 프로그램들이 생겨나고 있다.  학교에 들어 앉아서 책만 읽으면서 과연 이런 변화를 쫓아갈 수 있을까?  교육계에 종사하는 사람들, 그리고 정부, 또한 부모들 모두가 미래에 대한 구상을 다시 해야한다.  현재와 같은 교육 시스템과 환경 만으로는 결코 미래를 주도해 나갈 수 없을 것이다.
  




참고자료


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오늘은 놀라운 여성을 한 분 소개합니다. Adafruit Industries 라는 DIY 개방형 제조 2.0 을 지향하는 회사의 설립자이자 수석엔지니어(chief engineer)인 Limor Fried 입니다.  제조 2.0 과 관련해서는 최근에 제가 포스팅한 다른 글들도 꼭 참조하시기 바랍니다.

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Limor 는 하드웨어 엔지니어입니다.  그녀의 작업실은 매우 단순하지만, 보드에 여러 컴포넌트들을 자동으로 위치시켜주는 로봇을 하나 가지고 있습니다.  이런 종류의 로봇이 과거에는 비쌌지만, 최근에는 우리나라 돈으로 수백 만원 정도에 구매가 가능합니다.  그녀가 만든 adafruit.com 은 뉴욕에 위치한 회사로 오픈소스 하드웨어 디자인을 바탕으로 한 다양한 부품들과 조립품을 판매합니다.  웹 사이트도 직접 운영하는데, www.adafruit.com 사이트를 통해 다양한 오픈소스 프로그램과 조립방법, 그리고 키트를 직접 구매할 수 있습니다.

대부분의 프로젝트들은 초보자들도 쉽게 따라하면서 만들 수 있도록 되어 있으며, 일부 키트들은 서킷 보드만 사면 되는 것들도 있습니다.  종이를 아끼기 위해 조립방법은 모두 온라인에서 볼 수 있습니다.  이 회사의 직원은 Limor 이외에 Phillip Torrone 이라는 설계 담당자겸 보조와 쥐와 벌레들을 막기위해 함께 회사에서 생활하는 고양이인 모스펫(Mosfet)이 있습니다.  결국 2인 회사라고 할 수 있습니다.

두 명이서 소프트웨어 프로그래밍, 회사 운영, 관리, 마케팅과 PR, 회계 등의 모든 일을 처리합니다.  작업장 역시 그냥 집에 붙어있는 형태인데, 부엌과 침대가 있고 R&D를 하는 공간과 제조를 하는 공간, 그리고 포장과 배송을 하는 공간을 작지만 분리를 해 두었습니다.  그녀의 작업은 최근 DIY 열풍을 타고 세계적인 잡지가 된 Make 의 성공신화와 맥이 닿아 있습니다.  O'Reilly 출판의 공동 창업자였던 Dale Dougherty가 발행한 이 잡지는 2005년에 창간을 해서 전자제품의 DIY 열풍과 오픈소스 하드웨어 개념을 정착시켰으며, Arduino 라는 오픈소스 전자키트를 스타로 만들기도 하였습니다.  2009년 산 마테오에서 있었던 Make 축제에는 무려 7만 명의 사람들을 불러모으기도 했습니다.

Limor 는 모든 것을 개방하는 개방형 마인드를 가지고 있습니다.  자신이 습득한 지식은 끊임없이 다른 사람에게 전달하며, 블로그를 통해서 전파를 시킵니다.  자신이 이용하는 모든 도구를 소개하고, 이런 도구를 이용해서 실제로 어떻게 조립하면 되는지, 그리고 자신과 같은 생각을 가지고 비즈니스를 시작하려는 사람들에게 대한 조언 등도 포함되어 있습니다.  그녀는 매주 "Ask An Engineer" 라는 생방송 비디오쇼도 하나 진행하고 있으며, LadyAda Wiki 라는 웹 사이트를  통해서도 많은 정보를 공개하고 있습니다.

Limor 의 프로젝트와 그녀의 작업장에 대한 보자 자세한 내용은 아래 링크한 Ada Fruit 의 웹 사이트와 임베딩한 비디오 참고하시기 바랍니다.





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2009 CES가 한창입니다.  블로그스피어도 CES에서 발표되는 여러 신제품들에 대한 뉴스들로 넘쳐나고 있고, 실제로 몇몇 회사의 제품들은 집중적으로 주목도 받고 있고 하네요 ...

제 블로그를 꾸준히 보신 분들은 짐작하실 수 있겠지만, 개인적으로 주목하고 있던 것은 WePC 프로젝트의 아이디어가 현실화된 제품이 나올까?하는 것이었습니다.  WePC 프로젝트는 인텔과 ASUS가 설립한 프로슈머 PC 제작 사이트 입니다.  레고의 디지털 디자이너구글의 Product Idea, Dell의 IdeaStorms와 마찬가지로 꿈의 PC 제작을 위한 사용자들의 창조적인 아이디어를 모아서 정말 사용자들이 원하는 형태의 PC를 만들자는 프로젝트입니다. 

2009/01/05 - [Health 2.0 vs. Web 2.0] - 구글의 경영 2.0 전략: Google Product Idea
2009/01/04 - [글로벌경제/경영/기업 이야기] - 웹 2.0 시대 기업의 모범이 되는 델(Dell)의 신경영전략
2008/12/28 - [글로벌경제/경영/기업 이야기] - 프로슈머가 함께 키우는 기업 - 레고


이 사이트에서는 누구나 자신의 아이디어를 제출하고, 수 많은 사람들의 피드백과 추천을 받을 수 있으며 이곳에서 나온 아이디어가 실제 제품화되는 것을 볼 수 있습니다.  특히 이 블로그에서 가끔 소개하는 DIY 프로젝트의 최강자들이라는 평가를 받는 MAKE와 Instructables.com의 최고 전문가들도 대거 참여하고 있기 때문에 앞으로 PC 시장의 판도를 좌지우지할 수도 있는 혁신이 나올 것이라고 기대하고 있습니다. 


WePC 웹사이트입니다.  이곳을 클릭하시면 사이트로 이동합니다.


인텔의 참여는 어느 정도 예상을 했지만, ASUS가 파트너가 된 것에 사실 깜짝 놀랐습니다.  아마도 자신들의 PC 브랜드인 eePC와 상당히 유사한 느낌이 나는 것으로 보아 어쩌면 ASUS가 기획하고 인텔에 제안을 해서 성사된 것이 아닌가 하기도 하구요 ...  ASUS가 세계적인 회사로 거듭나기 위한 파격적 시도로 보입니다. 

어찌 되었든, WePC.com이 이번 CES에 나온다고 했기에 그동안 나온 아이디어 중에서 실현된 것을 가지고 나오지 않을까하고 기대를 했었는데, 역시 오픈한지 몇 달 안된 프로젝트에서의 아이디어를 구현시키기에는 기간이 너무 짧았던 것 같습니다.  이번에는 일단 개념 아이디어들과 프로젝트 전반에 대한 설명이 주가 된 전시였다고 합니다. 

그렇지만, 누구나 혁신적인 아이디어를 제공할 수 있고, 이를 통한 제품의 기획이 이루어지고 있기 때문에 관심있으신 분들은 사이트에 달려가셔서 좋은 아이디어를 마구마구 제공해 주시기 바랍니다.  ASUS라는 회사가 대만회사이기는 하지만 이렇게 개방형 혁신을 실제로 주도할 수 있었다는 점에서 무척이나 부럽습니다.

좋은 아이디어들이 그동안 많이 제안이 되었었는데, 개인적으로 어느 정도 꿈과 현실이 잘 매치가 된 아이디어 하나를 소개할까 합니다.  사실 이 아이디어는 저도 옛날부터 노트북 컴퓨터를 살 때 가장 구입을 망설이게 했던 부분인데요, 이를 개선하기 위한 방안을 제시한 것입니다.   Zhigarev라는 아이디를 사용하는 러시아 우주장치공학연구소의 엔지니어가 내놓은 아이디어인데요, 폼 팩터를 개방형으로 만들고, 어느 사용자나 쉽게 업그레이드할 수 있는 노트북 PC입니다.  노트북이 데스크탑과 비교해서 가장 문제가 되는 부분이, 데스크탑은 경우에 따라서 쉽게 업그레이드가 가능하지만 노트북은 가격이 처음에는 비싼데 조금 지나면 사양이 떨어지기 시작합니다.  이 때 업그레이드하기가 어렵습니다. 워낙 폼 팩터가 다르기 때문에, 결국 중고를 팔고 새 노트북을 사게 됩니다.  지나치게 이런 비용이 많이 들어가지요.  이를 해결하기 위해 기판과 주변장치 등을 쉽게 교체할 수 있는 노트북 아이디어 입니다.

 



마더보드만 교체할 수 있다면 얼마나 좋을까?  하는 꿈에서 시작한 아이디어라고 합니다.  알루미늄 바디로 기본 케이스를 구성하고, 내부에 마더보드, HDD, DVD, 키보드 등의 주변기기를 교체해서 넣을 수 있도록 하는데, 다양한 변형 케이스들 12 인치~17 인치로 구성하자는 아이디어 입니다.  현실성도 있고, 매력적인 아이디어 아닌가요?  추천도 많이 받은 아이디어이니까 조만간 제품이 나올 것을 기대해보고 싶습니다.

그 밖에도 다양한 아이디어들, 그리고 엽기적이거나 혁신적인 것들도 많습니다.  한 번씩 구경을 해 보시기 바랍니다.


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