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2001년은 애플에게만 커다란 전환점이 되는 해는 아니었습니다.  마이크로소프트도 이에 못지 않은 굵직한 사건들이 있었는데, 하나는 스티브 발머가 CEO 로 승진하면서 빌 게이츠가 CEO 자리에서 물러난 것이고, 나머지 하나가 오늘 소개하는 XBox 의 등장입니다.


아무도 믿지 않았던 게임콘솔 시장으로의 진출선언

빌 게이츠는 1999년부터 틈만 나면 게임콘솔 시장으로 진출할 것이라는 말을 하였습니다.  당시 게임콘솔 시장은 전통적인 강호인 닌텐도를 소니의 플레이스테이션(PlayStation)이 큰 격차로 따돌리고 1등을 달리고 있었고, 또 하나의 라이벌인 세가(SEGA)는 드림 캐스트의 부진으로 사업 철수를 저울질하고 있었습니다.  이런 상황에서 전혀 게임콘솔 시장에 대해서도 모르고, 더구나 하드웨어 사업 자체에 대한 경험도 없는 마이크로소프트가 어찌 보면 가장 첨단의 하드웨어 기술과 소프트웨어 유통 등을 포함한 복잡한 비즈니스 모델을 이해해야 하는 게임콘솔 시장에 진출한다는 것은 일종의 객기처럼 받아들인 사람들이 많았습니다.

빌 게이츠의 말이 장난이 아니라는 것이 처음으로 사람들에게 받아들여지기 시작한 것은 2000년 3월 10일 산호세에서 열린 GDC(Game Developers Conference)에서 빌 게이츠가 X-Box 라는 프로젝트를 소개하면서 부터였습니다.  빌 게이츠는 이 자리에서 PS2 보다 3배는 강력한 하드웨어를 가지고, 새로운 엔터테인먼트 영역을 개척할 것이라는 선언을 하였습니다.  그러나, 이때만 하더라도 많은 사람들은 XBox가 일종의 셋탑 박스 형태로 TV와의 결합을 통한 미디어 관련 기기가 될 것이라는 정도로 이해하는 경우가 많았습니다.

그러나, 빌 게이츠는 진지했고 2000년 한해 동안 되도록 많은 회사들이 XBox 를 지원할 것이라는 약속을 받아내는데 총력을 기울입니다.  2000년 연말이 되자 액티비젼(Activision), 코나미(Konami), 캡콤(Capcom), 에이도스(Eidos), 에픽(Epic) 등이 XBox 를 지원하겠다고 약속을 하였으며, EA 가 2000년 12월에 XBox 를 전면적으로 지원하겠다는 선언을 하면서 XBox 프로젝트는 탄력을 받게 됩니다.  


2001년 1월,  XBox 가 공식적으로 세상에 모습을 드러내다.

스티브 잡스가 샌프란시스코 맥 월드에서 "디지털 허브" 전략을 발표하고 있을 때, 라스베가스 CES(Consumer Electronic Show)에서는 빌 게이츠가 XBox 의 발표를 준비하고 있었습니다.  2001년 1월 6일, XBox는 깜짝 스타의 등장과 함께 세상에 등장합니다.  XBox 를 처음으로 세상에 소개한 사람은 놀랍게도 당시 최고의 인기를 누리던 프로레슬러이자 "The Rock" 이라는 닉네임으로 더욱 유명한 드웨인 존슨(Dwayne Johnson) 이었습니다.  생각보다 커다란 본체를 가진 XBox 는 일부 비평가들이 PC 를 껍데기만 바꿔서 내놓은 것 아니냐는 비아냥을 하기도 하였고, 어른의 손에도 커 보이는 컨트롤러에 대해서도 나쁜 평이 많았지만 개발자들은 하드웨어 성능이나 소프트웨어 도구 등에 대해 후한 반응을 내놓았습니다.

2001년 1월에 소개는 되었지만, XBox 가 공식적으로 상업적인 출시를 한 것은 2001년 11월 14일 입니다.  무엇보다 소프트웨어 개발자들이 XBox 를 지원하도록 하는 것이 중요했기에, 마이크로소프트는 XBox 가 경쟁력이 있다는 느낌을 주기 위해 많은 신경을 썼습니다.  특히 2001년 동경 게임쇼에서 세가가 전격적으로 11개의 XBox 지원 게임을 발표함으로써 최소한 실패하는 콘솔이 되지는 않을 것이라는 인상을 많은 사람들에게 심어주게 되면서 마이크로소프트의 미래에 대한 부정적인 전망을 하는 사람들의 우려를 많이 불식시킵니다.

XBox 가 처음으로 시판되던 2001년 11월 14일, 빌 게이츠가 직접 뉴욕의 타임스퀘어 인근에 있는 Toys 'R' Us 에서 출시를 선언하였는데, $299 달러라는 가격표를 붙이고 등장한 XBox는 일부의 우려에도 불구하고 3주 만에 100만대를 넘게 판매하면서 화려하게 게임콘솔 시장에 등장합니다.  XBox의 판매에는 Halo와 Dead or Alive 3 와 같은 인기 타이틀의 성공이 큰 역할을 하였고, 소니에 이어 2위 자리를 놓고 다투던 닌텐도의 게임큐브(Gamecube)를 큰 격차로 따돌리면서 안정적인 2위 시장을 확보하는데 성공합니다.


XBox 의 성공가도에 어려움이 없었던 것은 아닙니다.  출시 직후 지속적으로 2위 판매고를 지켜왔지만, 한 때 적자가 많이 나면서 마이크로소프트의 다른 사업부의 견제를 받기도 하였고, 또한 일부 투자자들은 소프트웨어에 전념해야할 회사가 하드웨어 사업에 뛰어든 것은 잘못된 선택이라면서 마이크로소프트의 주가가 많이 떨어지기도 하였습니다.  그렇지만, 2006년 3월까지 2400만 대라는 판매고를 기록한 XBox는 마이크로소프트가 단순히 PC 기반의 운영체제와 응용 소프트웨어만 공급하는 회사가 아니라는 것을 만방에 알리는 상징적인 제품이며, 동시에 최근 IT 삼국지의 판도에 있어 구글과 애플에 뒤지는 것처럼 보이지만, 아직까지 마이크로소프트가 준비하고 있는 한 방이 있을 수 있다는 기대를 걸게 만드는 신화적인 제품이라는데 이의를 제기하는 사람은 없을 듯 합니다.


참고자료



(후속편에 계속 ...)

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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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오늘의 IT 삼국지 주인공은 마이크로소프트의 창의력 엔진, 제이 알라드(J. Allard) 입니다.  1969년생인 그는 빌 게이츠, 스티브 발머와 함께 마이크로소프트의 몇 안되는 스타 중의 한 명입니다.  그가 없었다면 오늘날의 마이크로소프트는 현재보다 훨씬 구태의연하고 윈도우에서 벗어나지 못하는 조직이 되었을 것이며, 인터넷 세상에서도 적응하지 못하고 현재보다 훨씬 빨리 쇠퇴의 길을 걸었을지도 모를 일입니다.

  
빌 게이츠를 일깨운 한 장의 메모

보스톤 대학에서 컴퓨터 엔지니어링을 공부한 그는, 후에 그의 아내가 되는 레베카 놀랜더(Rebecca Norlander)와 함께 보스톤으로 좋은 학생들을 유치하러온 마이크로소프트의 스카웃 담당자들의 눈에 들어 시애틀의 마이크로소프트에 입사하게 됩니다.  

대학시절부터 알라드는 인터넷에 심취해 있었습니다.  그리고, 이것이 세상을 바꿀 것이라는 생각을 하고 있었지만 세계 최고의 소프트웨어 회사라는 마이크로소프트의 분위기는 이와는 달랐습니다.  윈도우와 오피스 제품군의 대성공으로 세계적인 명성을 쌓았지만, 인터넷에 대한 태도는 매우 소극적이었습니다.  입사후 3년간 윈도 NT 서버 소프트웨어 사업부분에서 일했던 그는 도저히 이대로는 마이크로소프트가 오래가지 못할 것이라는 판단하에 1994년 "윈도우: 차세대 인터넷 킬러 애플리케이션 (Windows: The Next Killer Application on the Internet)" 라는 메모를 남깁니다.  이 메모는 빌 게이츠의 눈에 띄게 되고, 빌 게이츠가 구체적으로 인터넷과 웹에 대한 위협과 가능성을 느끼게 된 계기가 되었습니다.  

25세의 젊은 혁신가는 윈도우와 오피스 엔지니어로 꽉찬 마이크로소프트에서 스타로 등극하게 되고, 마이크로소프트는 인터넷 익스플로러(Internet Explorer)를 중심으로 한 인터넷 대응전략을 세웁니다.  앞서 IT 삼국지에서 언급한 넷스케이프 네비게이터와의 브라우저 전쟁은 이렇게 시작되었습니다.  


윈도우와 오피스의 함정에서 벗어나라!

제이 알라드는 마운틴 바이크 매니아로 알려져 있습니다.  심지어는 사고로 여러 개의 뼈가 부러졌음에도 그는 이런 스릴을 즐겼습니다.  페라리 360과 포르쉐 911을 모두 소유하고 운전을 즐겼으며, 겨울이면 급경사의 위험한 스키를 즐기는 등 스피드 광이었던 것으로 알려져 있습니다.  이런 그의 성격이 회사생활에서도 드러나서 언제나 모험을 하는 역할을 맡아서 끌고 나갔고, 빌 게이츠도 그런 그의 재능을 소중히 여겼습니다.

마이크로소프트는 윈도우와 오피스로 엄청난 매출을 올렸고, 현재도 가장 중요한 제품군으로 군림하고 있습니다.  그렇지만, 인터넷의 등장은 마이크로소프트의 미래에 암운을 드리우고 있었고, 인터넷 익스플로러로 브라우저 전쟁에서는 승리했지만 더욱 중요한 서비스 분야에서는 야후!나 새롭게 떠오르는 신성 구글의 약진에 고전을 하였습니다.  

이에 제이 알라드는 빌 게이츠로부터 1990년대 말에 강력한 웹 서비스를 구축하라는 미션을 부여받고, 프로젝트 42 라는 서비스를 시작합니다.  이 프로젝트는 무려 1,500 명이나 되는 인원이 투입된 대규모 프로젝트 였으나, 되려 지나치게 많은 인원은 관리의 어려움과 지나치게 많은 목표를 가지고 운영되면서 결국 1999년 5월에 중단되는 운명에 처합니다.  제이 알라드는 이 프로젝트를 진행한 뒤에, 2달 정도의 휴식기를 거치면서 뼈저린 반성을 합니다.  자신의 프로젝트가 "꿈을 추구했어야 했는데, 조직을 꾸리는 것에서 시작" 한 것이 가장 큰 실패요인이었다는 생각에, 그 다음부터는 구태의연한 사고방식에 강력한 저항을 하는 투사로 거듭납니다.  그리고, 컴팩트한 조직을 강력하게 끌고 나가는 것을 선호하게 되었습니다.

인터넷이 처음 등장했을 때 이를 경시했던 것처럼, 마이크로소프트는 여전히 패키지 기반의 소프트웨어를 판매하는 비즈니스 모델 이외의 마땅한 혁신을 거두지 못하고 있을때 빌 게이츠는 이번에는 비디오 게임을 중심으로 PC의 시대를 안방과 거실로 옮겨야 한다는 비전을 만들어내기 시작하였습니다.  이 때 빌 게이츠와 스티브 발머는 당연히 윈도우를 운영체제로 하여 새로운 게임 콘솔을 제작해야 한다고 생각을 하였고, 당시 하드웨어 부분 부사장이었던 릭 톰슨(Rick Thompson)은 닌텐도(Nintendo)를 인수해야 한다는 의견을 제시하였습니다.  제이 알라드는 윈도우가 들어가지 않은 완전히 새로운 혁신적인 게임 콘솔의 개발을 주장하였고, 공식 회의석상에서 윈도우를 채택할 수 없다는 그를 강력하게 비난하던 빌 게이츠는 결국 그의 의견을 수용합니다.  이렇게해서 탄생한 것이 바로 Xbox 이며, 그의 고집은 화려한 성공으로 나타나며 윈도우와 오피스 이외에는 성공사례가 거의 없었던 마이크로소프트의 미래를 밝혀줄 수 있는 발판을 마련하는데 성공합니다.

제이 알라드는 윈도우에 집착해서는 마이크로소프트가 혁신을 할 수 없다고 믿었고, 수많은 정적들이 마이크로소프트 내에서 그의 의견에 반기를 들었음에도 새로운 혁신을 위하여 E&D(Entertainment and Devices) 사업부분을 윈도우와 분리하여 개발을 하였습니다.  그는 회사 내에서도 애플의 매킨토시를 이용해서 작업을 많이 하였고, 경쟁을 통해 배우는 것이 훨씬 많다는 것을 알고 있는 사람이었습니다.


그는 이후 E&D 사업부의 CEO(Chief Experience Officer)겸 CTO(Chief Technology Officer)로 일을 하면서 Zune과 XBox 360과 같은 마이크로소프트의 미래를 좌우할 프로젝트를 진행하였고 상당한 성과도 거두었지만, 마이크로소프트의 최악의 실패작인 윈도 모바일이 자신의 사업부로 이관되면서 윈도폰 7 프로젝트가 진행되고, 야심차게 진행했던 태블릿 PC 프로젝트인 쿠리어(Courier)가 최종적으로 세상에 태어날 수 없다는 결정이 내려진 뒤에 마이크로소프트를 떠난다는 발표를 하게 됩니다.  

(후속편에 계속 ...)


참고자료

The Soul Of A New Microsoft from BusinessWeek Dec. 2006

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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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어제 밤은 윈도폰 7의 발표로 트위터가 온통 떠들썩 했습니다.  개인적으로 MS가 이번에 제대로 대응하지 못한다면 애플과 구글의 판으로 짜여진 차세대 리더 싸움에서 완전히 탈락할 것으로 생각했기에 상당한 관심을 가지고 있었고, 예상한대로 Zune 을 기초로 한 새판 짜기와 XBox 라이브의 결합이라는 최상의 수를 실제로 생각보다 단기간에 구현해서 가능성을 보여주는데 성공한 성공적인 발표회였다는 생각입니다.  

이미 윈도폰 7 자체에 대한 리뷰는 다른 블로거 분들이 많이 해 주셨고, 앞으로도 해주실 것이라 생각하고 저는 약간 쓴소리 관점에서 포지션을 잡고 이야기를 하도록 하겠습니다.  윈도7 에 대해 더 궁금하신 분들은 칫솔 님의 리뷰도 괜찮으니 참고하시기 바랍니다. 

연관글:


올해 연말 출시, 그 때까지 시장은 어떻게 될 것인가?

MWC의 발표에 의하면 윈도폰 7은 올 연말 연휴기간 시즌을 대목으로 나오게 될 것 같습니다.  문제는 그때까지 소비자들이 아이폰과 안드로이드, 더 나아가서는 크롬 운영체제가 장착된 기기들로 옮겨가지 않고 기다려줄까? 입니다.

아마도 올해 여름에는 아이폰 4.0 운영체제와 함께 4G가 선을 보일 가능성이 높고, 안드로이드는 정말 무서운 속도로 개선과 업그레이드를 하고 있습니다.  그리고, 전세계 수많은 업체들이 많은 수의 핸드셋을 내놓으면서 대세 장악을 할 것으로 보이는데, 시장 상황이 윈도폰 7을 기다려 줄 수 있을까요?  

일단 다른 쪽으로 몰려가는 대세를 막기 위해 마이크로소프트가 급하게 발표한 것이라는 느낌.  다시 말해 우리에게 연말까지 말미를 준다면 잘해 보겠다는 읍소로 비쳐지는 것은 저만의 느낌은 아닐 것입니다.  일단 시장의 관심을 끌고, 긍정적 평가를 끌어내는 데에는 성공한 것으로 보입니다만, 뒤에 언급할 다른 여러 문제에 대한 대책을 내놓지 못한다면 결국 이번 혁신은 성공하지 못할 수도 있습니다.


기술이 문제가 아니라, 조력자들의 신뢰가 깨지는 것이 문제다.

어제 MS 직원들과도 일부 트위터로 말씀을 드렸지만, MS의 진정한 위기는 그동안 워낙 윈도 모바일 시리즈가 죽을 쑨 것도 하나의 이유로 들 수 있으나 MS를 지원하는 조력자들에게 자신의 목줄기를 죄는 듯한 느낌을 주는 것도 큰 이유입니다.

이미 우리는 IE 끼워팔기와 액티브X 등을 통해서 시장 지배적 사업자가 되었을 때 MS가 얼마나 위험한 일들을 개발자들과 소비자들에게 강요할 수 있는지 뼈저리게 느껴왔습니다.  이제는 학습이 되었기 때문에 그런 형태의 시도를 다시 받아들이고 싶어하지 않습니다.  여기에는 단순히 소프트웨어 개발자들의 생태계만 있는 것이 아닙니다.  제조사들도 마찬가지 입니다.  MS의 운영체제로 작업을 해온 많은 제작사들이 MS에게 지불하는 비용뿐만 아니라 시시때대로 들어오는 많은 간섭, 그리고 그들에게 매여서 빼도박도 못하는 난처한 신세를 겪는 것에 대단한 거부감을 가지고 있습니다.

이번 윈도폰 7의 경우 개발자들에게 실버라이트 + XNA 를 통한 개발방식을 권하는 것으로 보아, 아마도 실버라이트가 운영체제 코어에 자리잡으면서 핵심적인 역할을 하는 것으로 추정되며, 그동안 오피스 2010과 클라우드 서비스를 준비하면서 RIA(Rich Internet Application) 아키텍처의 핵심엔진으로 만들어 온 것을 감안할 때 실버라이트를 빼기는 어려웠을 것이라고 생각합니다.  그렇지만, 완전히 표준화된 프로세스와 개방전략을 펼치는 HTML5 식 접근에 비해, 어찌 되었든 다른 플랫폼에서 MS의 실버라이트를 깔고 이에 대한 지배를 받는 구조를 이미 커다란 상처와 경험이 있는 개발자나 제조사들이 받아들일까요?  이 부분에 대해서는 좀더 많은 고민이 있어야 할 것입니다.

실버라이트가 플래쉬처럼 사실 상의 웹 환경에서의 RIA 표준처럼 많이 쓰여서 레거시를 많이 깔아둔 상황이 아니기 때문에, 그보다도 불리한 상황인데 자칫 잘못하면 이번 윈도폰 7의 발표로 실버라이트를 더욱 강력하게 미는 것이 악수가 될 수도 있다는 점을 반드시 인지했으면 좋겠습니다.


소프트웨어 판매회사, 시대가 바뀌어도 그렇게 할건가?

최근의 웹 2.0 을 중심으로 한 개방전략은 애플의 철학조차 상당부분 흔들어 놓았습니다.  특히 애플의 성공은 수많은 외부 개발자들 및 외부의 조력자들이 애플을 도우면 같이 잘 살수 있다는 믿음을 주었기 때문에 성공한 것이나 마찬가지입니다.  개발에 들어가는 리소스도 비용이 많이 들어가지 않고, 아직도 어느 정도 관리는 하지만 철저히 Outside-In 이 촉진되는 전략을 펼친 것입니다.

안드로이드는 더 합니다.  자유도도 높고, 동시에 이를 따르면 거의 추가적인 부담이 들지 않으면서도 자신들 나름대로의 특화도 일부 가능합니다.  강력한 제조기반과 특성화 서비스를 추가할 수 있는 제조사라면 자신들만의 특화폰도 내놓을 수 있습니다.  개발자들은 자바를 이용한 공짜 개발도구로 마음놓고 개발이 가능합니다.  한마디로 부담이 없습니다.

윈도폰 7은 어떨까요?  MS는 전통적으로 아주 비싼 개발도구를 판매합니다.  개발정보 구독도 비쌉니다.  한 마디로 소프트웨어 힘들게 만들었으니 그만큼의 댓가(그 이상일지도 ...)를 지불하라는 행태를 취합니다.  물론 거의 100%를 장악한 PC 시장에서는 이런 접근방법이 먹힐수도 있습니다.  울며 겨자먹기로 안하면 돈을 벌지 못하니까요 ...  현재의 휴대폰 시장에서도 이렇게 할 수 있을까요?  이 시장에서는 MS가 현재 뒤쳐져서 쫓아가고 있다는 것을 잊어서는 안됩니다.  과감한 비즈니스 모델과 보다 조력자들이 편하게 도와줄 수 있는 특단의 조치가 있어야 할 것입니다.


어쨌든 판은 재미있게 되었다.

이러한 가장 기초적인 우려사항들에 대한 해소가 되지는 않았지만, 이번의 발표는 UI/UX에 대한 것에 집중되었고, 사업전략과 당근 및 신뢰회복에 대한 부분에 대해서는 차후에 이야기할 것이라고 하니 좀더 기대를 해봐야 될 것 같습니다.  또한, Zune/XBox 통합 및 PC 기반에서의 탈출이라는 도박적인 시도가 일단은 성공적으로 보이기 때문에 최악의 상황은 면한 것은 확실합니다.  이제는 누가 더 조력자들의 마음을 얻을 수 있을까의 싸움입니다.  

과거 PC 시대의 영화는 잊으십시오.  이제는 15만개가 넘은 앱들을 가지고 거대한 자산가가 되어버린 애플과 개방성과 수많은 개발자 및 제조사들의 입맛에 맞는 정책, 그리고 막강한 클라우드 서비스로 무장한 구글이라는 경쟁자들은 이미 많이 앞서가고 있습니다.  도전자라면 도전자의 기백과 혁신을 보여주어야 할 것입니다.  

시대의 철학이 변하고 있습니다.  투명함과 공유와 협업 중심의 경제가 되어가고 있는데, 이는 일방적인 주도가 아니라 소비자들의 생태계(consumer ecosystem)를 어떻게 구축하고 잘 관리하느냐가 성패를 좌우하게 될 것입니다.  내부의 자원을 외부로 끌어내서, 외부에 있는 사람들이 내부의 자원을 최대한 활용하고 사회적 가치를 많이 만들어내는 "Inside-Out" 전략과, 외부에 있는 자원들이 내부의 생태계에 자발적으로 참여해서 자신들의 가치를 증폭시키도록 도와주는 "Outside-In" 전략을 잘 쓰지 못하는 기업들이 살아남기 힘든 시대입니다.  MS는 과거의 영화와 관련된 기억을 잊는 것이 가장 중요합니다.

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유명한 게임관련 사이트인 Offworld에서 2008년의 인디그룹에서 제작하거나, 과소평가된 게임 베스트 20을 발표했네요.  다들 잘 아는 대작게임 베스트는 어디를 가나 비슷하게 나오기 때문에, 이렇게 독특한 시도가 신선하고 재미가 있네요.  유튜브에 공개되어 있는 동영상들과 함께 편집을 해서 4차례에 나누어 포스팅 하겠습니다.  순위는 따로 없습니다.


Art Style (Wii)

Micro의 닌텐도 게임이 한 자리를 차지했습니다.  여러 개의 미니게임이 모여있는 방식인데,  게임의 제목은 Art Style입니다.  퍼즐 게임이 많은데 중독성이 대단하다고 합니다.  그 중에서도 위의 영상에 나오는 RotoHex(돌리는 Hex 게임)이 높은 평가를 받았습니다.





Bangai-O Spirits (DS) ... Treasure 시리즈

닌텐도 DS 용 게임인 Bangai-O Spirits이 한 자리를 차지했습니다.  매니아가 많은 Treasure 시리즈의 하나입니다만, 획기적인 부분이 많이 가미가 되엇습니다.  여러가지 특징이 있습니다만, 특히 높은 자유도와 함께 플레이어 디자인과 슈팅 메카닉을 레벨에 맞추어 장착할 수 있습니다.  잔인한 듯 보이지만, 적이 죽으면 과일을 남긴다거나 야구 방망이와 축구공을 이용하는 커브볼을 이용하는 아이디어와 같이 톡톡튀는 기획이 많습니다.  또 한가지 독특한 아이디어는 작성한 레벨을 소리로 코딩을 해서 저장할 수 있습니다.  과거 테이프에 게임저장하던 생각이 나게하는 방식인데요, 외부로 DS의 line-out을 이용해서 소리를 저장할 수 있고 교환도 가능하며, 이를 다시 읽어들일 수도 있습니다. (아 옛날이 그립네요 ^^)





Braid (Xbox Live Arcade)

2008년의 예술게임 챔피언으로 꼽아도 손색이 없는 작품이라고 합니다.  David Hellman의 아름다운 회화디자인과 Jon Blow가 환상적인 분위기의 게임을 창조해 내었다는 평이네요 ... (저는 그렇게까지 모르겠는데 ..)




Castle Crashers (Xbox Live Arcade) ... Behemoth 시리즈

Don Bluth의 이 작품은 진짜 만화영화를 방불케하는 매력이 있습니다.  나름대로 알려진 Behemoth 시리즈로, 가벼운 RPG 레벨 시스템을 도입하였으며, 특히 그래픽 부분에 있어 독특한 성과를 이루어 낸 것으로 평가할 만하다고 하네요 ...  정말로 영상을 보니 게임을 하고 있는 것이 아니라, 미국의 유명한 카툰 네트워크 만화채널을 보고 있는 것 같은 느낌이 듭니다.





Crosswords/2Across (iPhone)
 
아이폰 게임이 하나 선정이 되었네요 ... 다양한 게임이 출시되었지만, Crosswords와 2Across가 주목받았습니다.  단순한 워드 퍼즐 게임이라고 하기에는 수많은 신문에 소개되는 퍼즐을 다운로드 받아서 실행할 수 있도록 한 능력은 이 게임의 가치가 시사에 대한 상식을 키워주는 영역에서도 인정을 받게 만들었습니다. (보통 신문의 당일 워드퍼즐에는 뉴스와 관련한 단어들이 많이 들어갑니다.)





이제 게임의 영역이 점점 넓어지고 있는 것 같습니다.  복잡한 게임에서 캐쥬얼한 게임, 그리고 운동과 교육에 이르는 기능성 게임에 이르기까지 말입니다.  아이폰의 등장은 이런 여러가지 변화의 상징이라고 생각되구요 ...  최근 미국의 Wii Fit 열풍도 비슷한 현상이라고 봅니다.  더 이상 게임을 아이들의 전유물이라고 생각하기 보다는, 보다 개방된 사고를 할 수 있었으면 좋겠습니다.


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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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