from Exploratorium



미래를 만들어가는데 제일 소중한 원천 중의 하나가 SF소설 또는 영화이다. 최근의 SF소설이나 영화는 매우 정교하기도 하고, 실제로 많은 미래학자들이 SF소설가를 겸하고 있기도 하다. 그래서, 근미래와 관련한 제품의 아이디어를 얻을 때에도 SF소설이나 영화를 보는 것이 도움이 된다. 그렇지만, 무작정 똑같게 만들 수는 없는 법이다. UX매거진에서 SF영화를 통해 제품의 아이디어를 얻는 방법을 잘 소개한 글이 있어 이를 소개하고자 한다. 오리지널 기사가 매우 길고 자세한데, 이 블로그를 통해서는 핵심적인 부분만 요약해서 설명하였다. 그대로 번역한 것이 아니라 필자의 개인적인 생각도 많이 집어넣고, 중간중간 생략한 부분도 많기 때문에 보다 자세한 원본의 글을 보고 싶은 독자는 이 포스트 말미의 링크를 참고하기 바란다.


1990년 닐센(Nielsen)과 몰리치(Molich)가 제시한 휴리스틱평가원칙(heuristic evaluation principles, HEPs)이라는 것이 있다. 이 원칙은 상상력을 바탕으로 시작된 발견에 대해서 사용자 가치와 현재 우리가 만들 수 있는 것에 대한 가치를 찾아내는데 유용하다. SF소설이나 영화에서 제시되는 것의 상당수는 현재상태에서는 구현이 불가능한 것들이 많다. 이런 경우에 휴리스틱평가원칙은 많은 도움이 된다. 기본적인 원칙은 간단하다. 구현가능한 작은 시나리오로 쪼개나가는 것이다. 사실 HEP는 HCI(Human-Computer Interaction) 분야에서 인터랙션 디자인을 할 때 유명한 방법론이고, 고려해야할 부분도 많지만, 이 글의 범위를 벗어나므로 그냥 이 정도로 소개만 하겠다. 참고로 이와 관련한 더욱 자세한 공부를 하고 싶으면 쉐도로프(Nathan Shedroff)와 노에셀(Christopher Noessel)의 저서인 <Make It So>를 참고하기 바란다.



1단계: 발견 (Discovery)


제일 먼저 발견한 인터페이스에 대해 목표(goal)와 요소(element)들을 추상화하는 작업을 한다. 명사-동사 쌍으로 만드는 것이 좋다. "지구", "아이템", "포인트", "공간" 등의 단어와 이들에 대한 동작을 정의한다. 예를 들어, 아래의 사진은 영화 프로메테우스에서 데이빗(David)이 독특한 네비게이션 인터페이스로 영상을 조작하는 장면이다.





그냥 이 장면을 표현하면 홀로그램(Hologram)이라고 두루뭉실하게 이야기할 수도 있겠지만, 작은 시나리오로 쪼개기 위해 쉐도로프와 노에셀이 정리한 카테고리화 작업을 진행하면, 위의 장면에서 볼륨 프로젝션(volumetric projection)과 직접적인 조작(direct manipulation), 그리고 동작 인터페이스(gestural interface)라는 사용자 가치(user value)를 발견할 수 있다. 


그 다음은 발견한 사용자 가치를 좀더 파헤치고, 이를 실현가능한 디자인과 연결한다. 위에 장면에서 볼륨 프로젝션은 데이빗이 인터페이스에 접근해서 그 안으로 들어가기까지 한다. 이 시나리오에서 사용자의 입력은 2가지 방법으로 이루어지는데, 직접적으로 상호작용을 하며, 제스처 인터페이스를 통해 시뮬레이션이 이루어진다. 쉐드로프와 노에셀은 직접적인 조작을 "물리적 상호작용의 변환 (transliterations of physical interactions, 사실 적절한 번역용어가 없다)"이라고 하는데, 중간에 조작을 도와주는 포인터나 글래스 커서 등과 같은 어떤 컨트롤 장치가 없는 상태의 조작이다. 데이빗은 볼륨 프로젝션이 된 아이템을 만지고 실제로 조작한다. 


동작 인터페이스는 사실 마이너리티 리포트를 통해 구체적으로 정의되었고, 실제로 마이크로소프트 Kinect와 같은 모션 센서나 플레이스테이션 무브(Move)와 같은 디바이스를 이용해서 많이 구현되기도 하였다. 여기에 3D 인터페이스를 입힌 형태는 아이언맨에서 토니 스타크가 다양한 팔과 손, 손가락의 조작으로 데이터를 처리하는 형태로 표현되었다. 



2단계: 테크트리를 그린다 (Draw the Tech Tree)


그 다음 단계는 실제로 이 기술을 구현하기 위한 기술을 검토하는 것이다. 테크트리라는 용어는 아마도 스타크래프트와 같은 게임이나 RPG 게임을 해본 사람들에게는 익숙한 단어일텐데, 어떤 기술적인 성취를 하기 위해서 사전에 달성해야 하는 기술적인 목표들을 나무의 형태로 표현한 것이다. 제일 밑바닥에 해당하는 것부터 완성이 되는데로 그 다음 단계로 나아간다. 예를 들어, "번개 베기" 기술을 익히기 위해서는 먼저 "베기" 기술부터 익혀야 한다면 테크트리는 "베기 - 번개 베기"로 이루어진다. 테크트리를 그리기 위해서는 먼저 각각의 기술들의 의미와 의존성에 대해서 생각해야 한다. 위의 프로메테우스의 VP 기술을 예로 든다면, 사용자들이 입체로 만들어진 빛을 마음대로 만지고 조작하며, 동시에 촉각을 전달하고 있다. 이를 먼저 잘게 쪼갠다.


이 기술을 쪼개서 생각하면 일단 입력과 출력으로 나누어 보면, 입력에는 표면을 만져서 컨트롤하거나, 컨트롤러의 이용, 센서와 동작을 인식하는 것을 알 수 있고, 출력은 3차원 VP로 구현된다. 이를 구현하기 위해서 가능한 기술적 방법을 최종단계에서 간단한 단계별로 생각하면 다음과 같다.


  1. 허공에 뜬 VP 영상 그 자체를 감지하고, 만지면 직접 반응
  2. 사용자의 동작을 인식해서 조작
  3. 영화 마이너리티 리포트에서처럼 특수장갑을 끼거나, 플레이스테이션 Move와 같은 컨트롤러를 활용해서 조작
  4. 일반적인 게임 컨트롤러를 이용한 조작


이렇게 단계를 나누고 나면, 최종적인 방식으로 바로 접근할 수 있다면 그렇게 해도 되겠지만, 그렇지 못하다면 그 아래의 중간단계를 구현하는데 초점을 맞춘다. 예를 들어 컨트롤러를 이용한 조작에 초점을 맞추어 구현을 하고, 대신 3차원으로 표현되는 VP 영상을 잘 조작할 수 있는 비주얼 UX를 개발하는 것이다. 



3단계: 테크트리 전반에 대한 탐구 (Navigate the Tech Tree)


그 다음은 실제 사용자들에게 최대의 가치를 전달할 수 있는 디자인을 평가하고 찾아낸다. 여기에 HEP 원칙이 적용되는데, 닐센과 몰리치의 오리지널 리스트를 접목하면 다음과 같다.



  • 시스템 상태의 가시성 (Visibility of system status)

    사용자들이 "자신들이 어디에 있고" "다음에 어디로 가야할지?" 볼 수 있어야 한다. 프로메테우스의 VP 디스플레이의 경우 행성 전체를 보여주면서 가려져 있거나, 접근 불가능한 곳이 없어서 쉽게 발견을 할 수 있도록 하고 있다. 또한 비주얼 요소들이 실제 3D 영상의 형태로 떠 있어서 데이터와의 관계를 잘 보여주고 있다.


    • 시스템과 실세계를 매칭시킨다 (Match between the system and the real world)

    아무리 좋은 시스템도 사용자들이 익숙한 언어와 개념으로 표현될 수 있어야 한다. 일단 3차원으로 영상이 허공에 올라오는 VP는 누구나 이해할 수 있는 개념이고 이를 조작하는데 동작을 활용하는 것도 큰 문제없이 받아들여질 수 있을 것이다. 그러나, 이렇게 허공에 떠 있는 영상을 실제 만질 수 있다는 것과 관련해서는 생각이 필요하다. 약간의 피드백을 받을 수 있다고 하더라도, 물체를 뚫고 지나간다면 무척 이상할 것이다. 


    • 회상보다는 인식이 중요하다 (Recognition rather than recall)

    어떤 것을 위해서 사용자가 정보를 기억해서 연결하도록 해서는 안된다. 시스템을 활용하기 위한 사용방법이 즉각적으로 보이거나, 아니면 최소한 필요할 때 아주 쉽게 불러낼 수 있어야 한다. 조작하려는 아이템들은 기본적으로 자신들을 그대로 설명할 수 있어야 한다. 



    4단계: 가치를 디자인으로 연결시켜라 (Match Values to Design)


    마지막으로 이렇게 SF영화에서 얻을 수 있는 기술의 가능성을 찾아내고, 이를 디자인 요소와 잘 연결해서 표현한다. 크게 영화에서 표현된 것(Presentation)과 상호작용(Interaction)으로 나누어서 본다. 그리고, 이를 연결해서 종합적으로 판단한다. 프로메테우스의 홀로그램 사례를 예로 들어보자.



    표현된 것 (Presentation)

    • 평면 디스플레이가 아니라 입체 구를 이용해서 표현한 것: 쉽게 발견이 가능하고, 실세계와 연결이 쉬우며, 직관적으로 조작할 수 있다. 
    • 투명함과 애니메이션: 아이템과 정보의 관계나 연결성을 사용자들이 쉽게 파악할 수 있게 한다.
    • 사용자들은 아마도 이런 디스플레이가 구현된다면 만지고, 동작으로 조작하려고 할 것이다

     

    상호작용 (Interaction) 

    • 액티브 컨트롤과 인터페이스 요소와 연결하지 않는 것이 좋다. 예를 들어, 웹페이지 썸네일을 직접 선택하고 터치해서 이를 확대하거나 전체를 보여주도록 하는 것이 낫지, 이를 다른 어떤 컨트롤을 거치도록 하는 것은 좋지 않다. 
    • 여러 층이나 투명하게 표현된 아이템들은 직접적인 조작이 가능한 것처럼 동작해야 한다. 예를 들어, 애니메이션 등을 활용해서 어떤 디스플레이에서 다른 디스플레이로 점프를 하는 등의 효과를 고려한다.
    • 어디에 설치되고 이용될 것인지를 고려해서, 그 상황에 맞는 고려를 한다. 예를 들어, 필요하다면 해당 공간의 빛의 간섭을 없앨 수 있도록 하거나, 글러브 등을 활용할 수 있으며, 여러 사람이 신기하다고 만질 경우 등도 감안한다.


    종합적인 생각

    • VP 기술은 미래지향적이고 기대되는 기술이지만, 아직은 이를 동작 인터페이스로 다루는 것은 단일 사용자가 잘 컨트롤된 환경에서 사용할 때나 유용하다. 그러므로, 직업적으로 중요한 작업을 하거나, 데모를 할 때 유용한 것이지 일상적으로 쓰이기에는 무리가 있다.
    • 직접 만지는 조작의 경우 정교한 촉각 피드백이 주어지지 않는다면 정확도에 많은 문제가 생긴다. 그렇다면, 지나치게 정확도에 집착하기 보다는 적절한 피드백이나 애니메이션을 통해 유사한 경험을 느끼도록 한다. 


    프로메테우스의 VP로 표현된 행성을 조작하는 영상을 실제로 구현하는데 필요한 다양한 전략과 방법론에 대해서 이야기를 나누었다. 그렇다면, 실제로 현실세계에 이와 유사한 경험을 선사하기 위해서는 현 단계에서는 어떻게 구현을 하면 될까? 한 가지 방법은 멀티터치 표면을 가진 구에 프로젝션을 통해서 구현을 하는 것이다. 이런 방식으로 실제 지구를 구현한 것이 몽셔 과학박물관(Montshire Museum of Science)의 다이나믹 글로브(dynamic globe)이다. Kinect와 멀티터치 동작을 이용해서 지도를 간단히 조작할 수 있도록 하였다.



    from Montshire.org



    이처럼 SF영화는 미래에 대한 그림을 보여주지만, 이를 실제로 구현하기 위해서는 많은 것을 생각해야 한다. 그렇지만, 이보다 더 많은 사람들을 흥분시키고, 쉽게 이해가 될 수 있으면서도 아이디어를 확보할 수 있는 것도 없다. 예를 들어, 마이크로소프트의 키넥트(Kinect)가 등장했을 때 가장 쉬운 설명은 "동작인식 기술"이 아니라 "마이너리티 리포트에서 톰 크루즈가 초반에 화면조작하던 그런 기술" 이었다고 한다. 그러므로, 미래기술에 대한 발견의 원천으로 SF영화의 가치는 매우 크다. 그리고, 전후맥락에서 얻을 수 있는 것도 많다. 어째서 이 기술을 저 장면에서 썼을까? 이 기술이 가진 내재적인 가치는 무엇인지 파악하는 것이 중요하다. 그리고, 그렇게 발견된 가치를 현재가능한 기술에 접목한다면 SF영화와 똑같지는 않더라도 그에 버금가는 가치를 가진 새로운 혁신기술을 만들어낼 수 있을 것이다.



    참고자료


    Designing Down from Science Fiction: A Staged Approach

    Heuristic evaluation

    Dynamic Globe

    Make It So

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    하이컨셉
    미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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    20세기 초 헨리 포드는 T 모델로 대성공을 거두면서 포드 자동차를 세계적인 회사의 반열에 올려놓는다. 그러나, T 모델은 역사적으로 그 이상의 의미를 가지는 제품이다. 그 이전까지의 자동차가 장인들이 만드는 일종의 예술품과도 같은 느낌의 제품이었다면, T 모델은 대량생산이라는 말을 처음으로 붙일 수 있는 그런 제품이었다. 생산라인을 중심으로 하는 생산성 혁신으로 기존의 자동차 제품보다 60% 이상 싼 가격에 생산을 할 수 있었고, 이를 통해 대량소비에도 불을 지피게 된다. 이후 GM이라는 미국 최대의 자동차 회사는 알프레드 슬론의 지휘 아래 대량생산 체계를 더욱 공고히 하게 되면서, 현대적인 경영조직과 관리기법을 도입하였다. 이후 자동차 산업에서 일어난 대량생산과 대규모 조직에 의한 경영혁신은 전 산업영역에 급속도로 확대되면서 현대 자본주의와 산업사회의 가장 기본적인 틀을 형성한다. 19세기의 소규모 공장을 중심으로 하는 체계에 근본적인 변화가 일어나기 시작한 것이다.

    이후 100년 간의 역사는 사실 상 대량생산과 소비의 역사라고 해도 과언이 아닌 듯하다. 아이폰이나 아이팟과 같은 최근의 히트작들도 결국 이런 몇 안되는 대량생산에 의한 보급이 중심이 되는 점은 다르지 않다. 그러나, 아이팟과 아이튠즈가 기존의 성공과 약간의 차별화가 되는 점은 개개인의 개성적인 공간과 경험을 점차 중시하기 시작했다는 점이다. 사용자들로 하여금 자신들이 원하는 음악을 선택하고, 이에 맞추어 거래할 수 있는 환경이 제공되기 시작하였으며, 이를 통해 "사용자들의 경험"이 새로운 가치의 변화를 끌어낼 수 있다는 가능성을 보여주기 시작했다는 점에서 그 변화의 의미는 매우 크다고 말할 수 있다.
     

    분산 자본주의의 태동

    이와 같이 개인의 경험이 가장 중요한 가치로 자리잡은 것이 "분산 자본주의(distributed capitalism)"의 시작이라고 Shoshana Zuboff는 그의 논문에서 주장한다(참고자료). 아이팟, 아이폰, 아이패드로 이어지는 일련의 제품들의 가치는 과거와 같이 단순히 생산과 소비의 패러다임으로 설명하기 어렵다. 전체적인 생태계도 커졌고, 전체의 가치를 대별하는 자산과 정보, 그리고 심지어는 소셜 웹의 활성화로 관리와 과거의 전통적인 경영의 영역도 분산화가 일어나고 있다. 이렇게 분산화가 가능해진 것은 인터넷과 모바일 컴퓨팅, 무선 환경과 소셜 웹 인프라의 활성화가 되었기 때문이다.

    분산 자본주의 하에서는 소비자들에게 개별화된 상품과 서비스를 저렴한 가격에 공급하는 것이 경쟁력이 된다. 과거의 대량생산 패러다임에서는 효율을 위하여 비용을 감소시키고, 회사의 이익을 제품이나 서비스를 팔아서 최대한을 남기는 것이 무엇보다 중요하다. 이런 사고는 기본적으로 회사(기업) 중심의 사고방식이다. 이를 앞으로는 최종사용자의 시각으로 전환할 필요가 있다. 이 경우 "우리가 가진 것이 무엇이며, 이를 어떻게 팔 것인가?" 라는 질문보다는 "고객은 누구인가? 고객들이 필요한 것은 무엇이며, 우리가 무엇을 도울 수 있을까?"라는 질문을 하고, 여기에 답을 내리는 방법으로의 변화가 필요하다. 또한, 이 과정을 통해 고객들의 자산을 파악하고, 이를 총체적으로 활용한 최종적인 개인가치를 극대화하는 제품과 서비스의 흐름을 파악한 뒤에 여기에 적절히 대응하는 기업들의 경쟁력이 커지게 될 것이다.


    고객들의 자산을 활용하라.

    일단 가치가 있는 자산들이 확인이 되었다면, 과거와 같이 낡고 비용이 많이 드는 산업사회 구조의 방식보다는 보다 창조적이고 자발적인 동기부여를 통해 이를 끄집어낼 수 있도록 유도해야 한다. 고객들이 가지고 있는 가치있는 자산에는 글과 정보와 같은 지식 자산, 음악과 그림과 같은 예술적인 자산, 개인의 개성적인 다양한 기술들, 그리고 친구들의 네트워크와 같은 소셜 자산 등 그 종류가 매우 다양하다. 이런 자산들을 개인들이 가지고 있지만 외부에 잘 드러나지 않는 경우도 많고, 어떤 경우에는 조직 내부에 집중된 형태로 존재할 수도 있다.

    더 나아가서는 회사와 같은 조직 내부의 개인들의 자산들도 매우 소중하다. 전체적인 서비스와 제품의 목표와 성취를 위해 노력하는 과정에서 어떻게 이런 개개인들의 자산을 잘 관리하고 고객들과의 관계 속에서 전체적인 가치를 높일 수 있을 지에 대해서 더욱 많은 고민을 해 보아야 한다. 내부와 외부의 개인들의 자산을 끄집어내어 새로운 가치를 증폭시키는데 이용한다는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 익숙하지 않은 프로세스이기 때문에 당연히 많은 저항이 있을 수 있다. 이런 저항을 극복하는데에 소셜과 인터넷 기술은 매우 중요한 역할을 하게 될 것이다. 보다 인간적이면서도 공정하고, 기술과 보상이 조화가 이루어진 형태의 새로운 연결구조를 만들어 낸다면 과거에는 없었던 새로운 가치의 창출이 가능하다. 아이튠즈의 경우에는 불필요한 비용을 줄일 수 있는 유통구조의 혁신을 통해 고객의 감성과 개별적인 경험을 간단히 직접적인 디지털 음원과 연결하여 이런 변화를 촉진한 예라고 할 수 있다.


    변화와 지원에 민감하라

    일단 새로운 형태의 프로세스나 제품/서비스 전주기를 경험하면서 그 가치와 자산의 증폭을 유도하는데 성공했다고 하더라도, 새로운 변화가 나타날 수 있다는 점을 언제나 경계하여야 한다. 예를 들어, 최근 미국의 10대들은 아이팟 터치와 함께 개인화된 라디오 방송국이라고 할 수 있는 "판도라 라디오" 앱을 통해 음악을 소비하는 경우가 많아지고 있다. 이런 변화를 파악하지 못하고, 기존의 방식만 고수한다면 새로운 경쟁에서 뒤쳐지는 결과를 낳게 될 것이다.

    그러므로, 간혹은 이런 돌연변이와도 같은 변화에 대해 다양한 디지털 도구나 플랫폼, 소셜 관계 등을 통해 새로운 시도를 해보고, 긍정적인 변화를 적극적으로 받아들이는 새로운 지원 서비스를 소홀히 해서는 안된다. 새로운 분산 자본주의의 논리는 최종소비자의 관심과 경험, 그리고 기업체의 이득 간의 관계에 대한 끊임없는 새로운 방안을 제시하면서 가장 높은 수준의 합의를 끊임없이 이루어가는 것에 있다.

    어떤 경우에는 변화가 너무나 기존의 조직에서 문화적으로 받아들이기 어려운 형태로 나타날지도 모른다. 예를 들어, 페이스북의 경우 프라이버시와 관련하여 사회에서의 지나치게 보수적인 반응을 바라보면서, 개인정보의 공개와 관련한 여러 정책들을 전면적으로 수정해야만 하였다. 그렇지만, 이런 변화는 고객들과 서비스를 제공하는 기업이 서로가 서로를 이해하고 적응해 나가는 과정이며, 이런 과정을 적극적으로 받아들이면서 전체적인 균형을 이룰 수 있는지 여부가 미래의 분산 자본주의를 잘 구현한 미래형 기업이 될 수 있는지를 결정하게 될 것이다.


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    미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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    세상에 변하지 않는 것은 없다. 너무나 당연한 것 같은 것들이 어느 순간에는 당연하지 않게 된다. 최근의 모바일 기반의 새로운 세상의 변화는 앞으로 단기적인 변화 뿐만 아니라 우리들이 생각하는 장기적인 인식과 습관도 바꾸게 될 것이다. 예를 들어, 앞으로는 아이들이 키보드와 마우스로 이루어진 입력 장치 보다는 터치 기반 디스플레이 입력, 카메라와 음성입력 등이 더욱 익숙해질 것이다. 이런 아이들이 자라면 마우스와 키보드를 쓰는 것을 불편하게 생각할 날이 머지 않았다. 장기적인 변화는 이런 부분을 항상 염두에 두어야 한다. 마찬가지로 모바일로 언제 어디서든 인터넷에 접속하는 사람이 불편하게 어딘가 붙어있는 PC에 앉아서 꼼짝말고 앉아서 작업을 하는 것을 싫어하게 되는 상황이 곧 도래할 것이다. 인간은 적응의 동물이며, 습관은 생각보다 쉽게 바뀐다.

    그렇다면, 앞으로 모바일 사용자 경험의 미래 트렌드는 어떻게 될까? 사실 트렌드를 보고 예측을 한다는 것이 쉬운 것은 아니지만 근미래의 시나리오를 그려보는 것은 여러모로 많은 도움이 된다. 다같이 이런 사용자 경험 트렌드 시나리오를 한 번 모아보면 어떨까?  여기에 일부 시나리오를 적어본다.
     

    터치의 의미는 무엇인가? 물리적 웹의 시작

    키보드와 마우스로 이루어진 인터페이스의 혁신적인 변화는 사실상 터치에서 시작했다고 해도 과언이 아니다. 터치의 의미는 굉장히 크다. 과거의 마우스나 키보드는 모두 실제라기 보다는 디지털로 이루어진 세상을 돌아다니기 위한 조종간 정도에 불과하였다. 그렇기 때문에, 실체적인 현실과의 접목의 느낌이 덜하다. 그에 비해 터치는 눈에 보이는 것을 그대로 만질 수 있다. 필자는 이와 같은 변화를 물리적 웹(physical web)이 시작되었고, 만질 수 있는 콘텐츠(tangible contents)의 시대가 열렸다고 표현한다. 이와 관련한 개념에 대해서는 과거에도 포스팅한 바 있으니 이를 참고하기 바란다. 


    연관글:

    어린 아이들은 키보드와 마우스는 다룰 수 없어도 터치 스크린은 잘 다룬다. 그만큼 자연스럽기 때문이다. 디지털 월드에 있는 세계와 콘텐츠를 자연스럽게 현실세계의 상호작용으로 바꾸어 놓은 것이다. 앞으로 아이들의 첫 번째 디지털 경험은 부모들이 가지고 있는 모바일 터치 스크린 기기에서 시작될 것이며, 이것이 자연스럽게 미래의 인터페이스로의 각인을 만들 것이다.  

    이렇게 되면, 과거의 '포인트-앤드-클릭'의 잔재라고 할 수 있는 인터페이스 요소의 중요성이 감소하게 될 것이다. 버튼과 아이콘, 메뉴가 그것인데, 이제는 이런 간접적 인터페이스 요소보다는 콘텐츠 자체가 직접 전면에 나타나게 될 것이며, 이것을 어떻게 만지는 지에 대한 맥락에 따라 자연스럽게 인터페이스가 발전할 것으로 전망할 수 있다. 콘텐츠의 종류는 문서, 사진, 동영상, 3차원 객체 등 다양한 것들이 있을 것인데, 이들에 대한 터치 제스처에 대한 공감대가 형성되면서 자연스럽게 인터페이스로 굳어지게 될 것으로 예상할 수 있다. 예를 들어, 터치를 하고 움직이면 물체가 움직이고, 더블 터치를 하면 확대와 축소가 번갈아 이루어지고, 핀칭으로 줌인/아웃 하는 것 등이 그것이다. 

    또한 아래와 같이 멀티 디바이스를 활용한 재미있는 터치 스크린 경험 및 콘텐츠 공유에 대한 기술들도 각광받을 것이다. 호주의 회사에서 개발한 Amnesia 라는 인터페이스로 가까운 미래의 새로운 터치 인터페이스에 대한 좋은 예라고 할 수 있다.





    소셜 컴퓨팅을 위한 새로운 사용자 인터페이스, 그리고 N 스크린

    터치와 함께 모바일 UX에서 앞으로 주목해야 할 부분이 소셜 컴퓨팅의 확산과 함께 동시에 다중의 사용자들 각자 또는 여러 명이 동시에 사용할 수 있는 인터페이스 기술이다. 위에 소개한 Amnesia 에서도 이런 요소가 나타나지만, 아이패드 등의 태블릿에서 이런 종류의 인터페이스가 나타나고 있다. 아래의 게임은 스크래블(scrabble) 이라는 아이패드용 다중 사용자 게임으로 많은 인기를 끌고 있는 게임 앱이다. 2명의 사용자들이 하나의 스크린을 공유하는 방법에 대한 좋은 예를 보여준다.




    태블릿과 모바일 디바이스의 보급과 함께, 앞으로 이와 같이 소셜 컴퓨팅을 위한 다중 사용자 인터페이스에 대한 중요성은 앞으로 계속 증대될 것이다. 이런 변화는 간단한 것이 아니다.  전통적인 디지털 인터페이스는 기본적으로 단일 사용자가 단일 디바이스를 사용한다는 전제로 모든 것이 만들어졌다.  이제 스크린을 공유하고, 여러 사용자가 여러 디바이스를 적절히 사용하면서도 문제없이 작업을 할 수 있게 하려면 많은 연구가 되어야 한다.  이와 관련하여 가장 앞선 프로토타입을 보여준 것이 제프 한(Jeff Han)의 TED 강연에서의 멀티터치 데모가 아닌가 한다.  한글 자막이 있는 강연을 아래 임베딩하였다.





    이와 같이 여러 사용자가 동시에 컴퓨팅을 하는 소셜 컴퓨팅도 중요하지만, 개인들이 가지고 다니는 스크린의 수가 많아지면서 자연스럽게 컴퓨팅 파워를 가지고 있는 하나의 디바이스에서 독립된 여러 스크린을 활용할 수 있도록 하는 기술도 점점 부각된다.  벌써 스마트 폰에 저장된 동영상이나 스마트 폰의 화면을 보다 커다란 화면에 간단히 플레이할 수 있는 기술이 각광을 받기 시작하였으며, 반대로 TV나 모니터 등에 나타난 화면을 스마트 폰이나 태블릿으로 끌어당겨서 만지고 조작하는 반대방향의 기술도 중요한 역할을 할 것이다.

    N-스크린 기술의 핵심은 이렇게 자유자재로 다양한 스크린에 콘텐츠를 조작할 수 있는 시나리오를 다양하게 만들고, 이를 구현할 것인가에 있다.  단순히 디스플레이의 화질이나 하드웨어 성능을 논하던 시기는 지나가고 있다.


    모바일이 가져오는 제한점을 어떻게 극복할 것인가?

    모바일 환경이 언제나 UX에 긍정적인 것만은 아니다.  기계는 점점 작아지고, 배터리 소모도 항상 염두에 두어야 하며, 무선 네트워크는 유선만큼 안정적이지 않다.  이는 기술적으로 해결해야 하는 점이 많다는 것이다.  특히 다중 사용자 인터페이스로 간다면 다소 불안정한 네트워크가 있더라도 사용자 인터페이스에서는 그다지 커다란 문제가 나타나지 않도록 다양한 기법을 활용해야 할 것이다.  예를 들어, 하나의 동작이 하나의 의미를 담아낼텐데, 이것이 중간에 잠깐 잠깐 끊긴다고 해서 완전히 다른 의미를 가지게 해석이 되어서는 안될 것이다.  마치 과거에 금융서비스 소프트웨어에서 트랜잭션을 관리하듯이, UX의 의미를 기본단위로 오작동하지 않으면서도 가능하면 딜레이를 줄일 수 있는 기술력이 필요하다.

    또한 작은 스크린 하나로 해결할 수 없는 사용자 상호작용의 경우, 여러 스크린을 연결해서 문제를 해결할 수 있도록 하는 등의 고려도 필요하다.  다양한 스크린 환경에서 이들을 어떻게 접목했을 때 전체적으로 통일적인 UX를 선사해야 할 지에 대해서도 연구해야 할 내용들이 많으며, 이런 다양한 시나리오를 고려해서 테스트를 하는 노력이 있어야 한다.  


    앞으로 가장 중요한 변화를 가져올 수 있는 부분이 바로 UX 디자인과 UI 와 관련한 핵심 기술들이다.  이런 기술의 발전에 투자를 하고, 이것이 쉽게 현재의 디바이스들에 접목되는 개방형 플랫폼을 만드는 기업이 나온다면 틀림없이 커다란 성공을 거두게 될 것이다.  고민하고, 창조적인 작업에 도전하는 젊은이들이 많았으면 하는 바램이다.

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    미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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    UX 매거진에 매우 좋은 강연이 소개되어 여러분들과 공유하고자 한다.  앞으로는 디자인이라는 개념이 어떤 곳에서든 적용될 수 잇으며, 특히 문화를 바꾸고 조직에 영향을 미치는 측면도 고려해야 한다. 소개하는 것은 Aza Raskin 의 강의로 이런 변화를 끌어내는 데 가장 강력한 도구가 바로 프로토타이핑과 비디오이다. 

    프로토타입은 아이디어에서 강력한 쌍방향 커뮤니케이션을 이끌어 낼 수 있는 도구이다. 아이디어를 스케치하고, 다른 사람들의 참여의 영감을 불어넣을 수 있다. 그리고, 이 과정을 통해 스토리를 만들어낸다. Aza Raskin 의 강의 동영상과 슬라이드를 모두 임베딩한다. 참고로, 그는 과거 애플의 매킨토시를 처음 만들어낸 팀에 있었고 이후 사용자 인터페이스 디자인에 관한 책인 "The Humane Interface (인간중심 인터페이스, 국내제목)" 라는 책을 저술하고 시카고 대학에서 교수로 일하다가 2005년 췌장암으로 사망한 UX와 디자인의 대가 제프 라스킨 교수의 아들이다.

    30분의 영어 강의를 모두 듣는 것이 좋지만, 이것이 힘든 분들을 위해 가장 중요한 원칙들을 아래 간단히 정리해 보았다. 그리고, 슬라이드 자료로도 많은 것을 느낄 수 있지만, 강의 내부에서 실제로 간단한 프로토타이핑을 진행하는 것을 볼 수 있기 때문에 다소 어렵더라도 동영상 강의를 보라고 권하고 싶다. 그는 코드를 드러내는 것을 두려워하지 않으며, 75명을 사람들과 즉석에서 프로그래밍을 완성해 나간다. 이렇게 해서 만들어내는 서비스가 바로 트위터 스트림에서 특정 키워드나 주제를 화려하게 보여주는 Zwitter 이다 (아래 링크)

    링크:


    그의 강의의 핵심내용을 정리하면 다음과 같다.

    • 당신의 첫 번째 시도는 아마도 잘못될 것이다. 이를 고려하여 예산을 만들고 디자인 하라
    • 유용한 수준의 산출물을 하루에 끝낼 수 있도록 한다. 그래야 초점을 맞추고 범위를 정할 수 있다. 
    • 적당한 수준의 스케치면 된다. 계획했던 모든 것을 채우려 하지 말라.
    • 당신은 문제를 이해하는 것과 동시에 솔루션을 제시하면서 이를 반복하라.
    • 당신의 코드는 나중에 던져버려질 것으로 생각해라. 대신 후에 리팩터링할 준비를 한다.
    • 저작권/지재권 따지지 말고 자유롭게 개념이나 코드 등을 빌려라
    • 만들어진 프로토타입으로 스토리를 만들어낸다. 프로토타입은 기능의 집합이 아니다.

    강의 동영상과 슬라이드 임베딩한다.






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    미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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    아이폰과 아이패드의 성공에서 보듯이, 언제나 새로운 인터페이스 기술과 UX는 혁신에 있어 가장 중요한 기술입니다.  GUI, UX 혁신과 관련한 유튜브 동영상들 중에서 눈에 띄는 것들을 모아 보았습니다.  근미래에 실현이 가능한 것들 위주입니다.

    이렇게 멋진 기술들이 우리들 곁에 와서 쉽게 이용될 수 있게 되는 때를 기다려 봅니다.


    마이크로소프트 Surface

    역사도 오래되었고, 근미래에 등장할수도 있는 기술입니다.  그런데, 생각보다 늦어지네요.  개인적으로도 기대하고 있습니다.




    Perceptive pixel

    이 기술은 주요한 아이디어를 비교하고 대조하는데 편한 인터페이스 기술로, 과거 인지와 관련한 글에서도 소개한바 있는 기술입니다.  CNN에서 Magic Wall 이라는 것을 구성할 때에도 이 기술을 활용하였습니다.  저렴해져서 쉽게 이용할 수 있게 되면 할 수 있는 것들이 무척 많아지지 않을까요?  만질 수 있는 콘텐츠 기술의 극단이라고 할까요?

    연관글:



    GNU/LINUX UBUNTU 7.04 Feisty Fawn

    우분투 Feisty Fawn 에 구현된 UI 기술도 매력적입니다.  멋진 3D 효과와 움직임, 변형, 투명한 효과 등이 멋지게 느껴지지요?




    인텔의 터치 스크린과 디스플레이 기술

    2009년 CES 에 데모를 했던 기술입니다.  마이너리티 리포트가 생각난다는 ... 하드웨어가 상당히 좋아야 하겠지만 말이죠.




    10핑거 멀티터치

    삼성전자에서 광고로 만들었던 영상입니다.  10핑거 멀티터치가 구현되면 이런 것들이 가능하겠지요?  그리고 다음 영상은 10핑거 멀티터치 기술에 대한 좀더 자세한 설명입니다.






    미래의 오피스?

    그런데, 영화 속에서 많이 이야기되는 형태로 자신이 가상세계에 들어간 듯한 인터페이스 환경과 오피스는 어떨까요?  풍자적으로 재미있게 그려낸 영상하나 소개합니다.



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