20세기 초 헨리 포드는 T 모델로 대성공을 거두면서 포드 자동차를 세계적인 회사의 반열에 올려놓는다. 그러나, T 모델은 역사적으로 그 이상의 의미를 가지는 제품이다. 그 이전까지의 자동차가 장인들이 만드는 일종의 예술품과도 같은 느낌의 제품이었다면, T 모델은 대량생산이라는 말을 처음으로 붙일 수 있는 그런 제품이었다. 생산라인을 중심으로 하는 생산성 혁신으로 기존의 자동차 제품보다 60% 이상 싼 가격에 생산을 할 수 있었고, 이를 통해 대량소비에도 불을 지피게 된다. 이후 GM이라는 미국 최대의 자동차 회사는 알프레드 슬론의 지휘 아래 대량생산 체계를 더욱 공고히 하게 되면서, 현대적인 경영조직과 관리기법을 도입하였다. 이후 자동차 산업에서 일어난 대량생산과 대규모 조직에 의한 경영혁신은 전 산업영역에 급속도로 확대되면서 현대 자본주의와 산업사회의 가장 기본적인 틀을 형성한다. 19세기의 소규모 공장을 중심으로 하는 체계에 근본적인 변화가 일어나기 시작한 것이다.

이후 100년 간의 역사는 사실 상 대량생산과 소비의 역사라고 해도 과언이 아닌 듯하다. 아이폰이나 아이팟과 같은 최근의 히트작들도 결국 이런 몇 안되는 대량생산에 의한 보급이 중심이 되는 점은 다르지 않다. 그러나, 아이팟과 아이튠즈가 기존의 성공과 약간의 차별화가 되는 점은 개개인의 개성적인 공간과 경험을 점차 중시하기 시작했다는 점이다. 사용자들로 하여금 자신들이 원하는 음악을 선택하고, 이에 맞추어 거래할 수 있는 환경이 제공되기 시작하였으며, 이를 통해 "사용자들의 경험"이 새로운 가치의 변화를 끌어낼 수 있다는 가능성을 보여주기 시작했다는 점에서 그 변화의 의미는 매우 크다고 말할 수 있다.
 

분산 자본주의의 태동

이와 같이 개인의 경험이 가장 중요한 가치로 자리잡은 것이 "분산 자본주의(distributed capitalism)"의 시작이라고 Shoshana Zuboff는 그의 논문에서 주장한다(참고자료). 아이팟, 아이폰, 아이패드로 이어지는 일련의 제품들의 가치는 과거와 같이 단순히 생산과 소비의 패러다임으로 설명하기 어렵다. 전체적인 생태계도 커졌고, 전체의 가치를 대별하는 자산과 정보, 그리고 심지어는 소셜 웹의 활성화로 관리와 과거의 전통적인 경영의 영역도 분산화가 일어나고 있다. 이렇게 분산화가 가능해진 것은 인터넷과 모바일 컴퓨팅, 무선 환경과 소셜 웹 인프라의 활성화가 되었기 때문이다.

분산 자본주의 하에서는 소비자들에게 개별화된 상품과 서비스를 저렴한 가격에 공급하는 것이 경쟁력이 된다. 과거의 대량생산 패러다임에서는 효율을 위하여 비용을 감소시키고, 회사의 이익을 제품이나 서비스를 팔아서 최대한을 남기는 것이 무엇보다 중요하다. 이런 사고는 기본적으로 회사(기업) 중심의 사고방식이다. 이를 앞으로는 최종사용자의 시각으로 전환할 필요가 있다. 이 경우 "우리가 가진 것이 무엇이며, 이를 어떻게 팔 것인가?" 라는 질문보다는 "고객은 누구인가? 고객들이 필요한 것은 무엇이며, 우리가 무엇을 도울 수 있을까?"라는 질문을 하고, 여기에 답을 내리는 방법으로의 변화가 필요하다. 또한, 이 과정을 통해 고객들의 자산을 파악하고, 이를 총체적으로 활용한 최종적인 개인가치를 극대화하는 제품과 서비스의 흐름을 파악한 뒤에 여기에 적절히 대응하는 기업들의 경쟁력이 커지게 될 것이다.


고객들의 자산을 활용하라.

일단 가치가 있는 자산들이 확인이 되었다면, 과거와 같이 낡고 비용이 많이 드는 산업사회 구조의 방식보다는 보다 창조적이고 자발적인 동기부여를 통해 이를 끄집어낼 수 있도록 유도해야 한다. 고객들이 가지고 있는 가치있는 자산에는 글과 정보와 같은 지식 자산, 음악과 그림과 같은 예술적인 자산, 개인의 개성적인 다양한 기술들, 그리고 친구들의 네트워크와 같은 소셜 자산 등 그 종류가 매우 다양하다. 이런 자산들을 개인들이 가지고 있지만 외부에 잘 드러나지 않는 경우도 많고, 어떤 경우에는 조직 내부에 집중된 형태로 존재할 수도 있다.

더 나아가서는 회사와 같은 조직 내부의 개인들의 자산들도 매우 소중하다. 전체적인 서비스와 제품의 목표와 성취를 위해 노력하는 과정에서 어떻게 이런 개개인들의 자산을 잘 관리하고 고객들과의 관계 속에서 전체적인 가치를 높일 수 있을 지에 대해서 더욱 많은 고민을 해 보아야 한다. 내부와 외부의 개인들의 자산을 끄집어내어 새로운 가치를 증폭시키는데 이용한다는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 익숙하지 않은 프로세스이기 때문에 당연히 많은 저항이 있을 수 있다. 이런 저항을 극복하는데에 소셜과 인터넷 기술은 매우 중요한 역할을 하게 될 것이다. 보다 인간적이면서도 공정하고, 기술과 보상이 조화가 이루어진 형태의 새로운 연결구조를 만들어 낸다면 과거에는 없었던 새로운 가치의 창출이 가능하다. 아이튠즈의 경우에는 불필요한 비용을 줄일 수 있는 유통구조의 혁신을 통해 고객의 감성과 개별적인 경험을 간단히 직접적인 디지털 음원과 연결하여 이런 변화를 촉진한 예라고 할 수 있다.


변화와 지원에 민감하라

일단 새로운 형태의 프로세스나 제품/서비스 전주기를 경험하면서 그 가치와 자산의 증폭을 유도하는데 성공했다고 하더라도, 새로운 변화가 나타날 수 있다는 점을 언제나 경계하여야 한다. 예를 들어, 최근 미국의 10대들은 아이팟 터치와 함께 개인화된 라디오 방송국이라고 할 수 있는 "판도라 라디오" 앱을 통해 음악을 소비하는 경우가 많아지고 있다. 이런 변화를 파악하지 못하고, 기존의 방식만 고수한다면 새로운 경쟁에서 뒤쳐지는 결과를 낳게 될 것이다.

그러므로, 간혹은 이런 돌연변이와도 같은 변화에 대해 다양한 디지털 도구나 플랫폼, 소셜 관계 등을 통해 새로운 시도를 해보고, 긍정적인 변화를 적극적으로 받아들이는 새로운 지원 서비스를 소홀히 해서는 안된다. 새로운 분산 자본주의의 논리는 최종소비자의 관심과 경험, 그리고 기업체의 이득 간의 관계에 대한 끊임없는 새로운 방안을 제시하면서 가장 높은 수준의 합의를 끊임없이 이루어가는 것에 있다.

어떤 경우에는 변화가 너무나 기존의 조직에서 문화적으로 받아들이기 어려운 형태로 나타날지도 모른다. 예를 들어, 페이스북의 경우 프라이버시와 관련하여 사회에서의 지나치게 보수적인 반응을 바라보면서, 개인정보의 공개와 관련한 여러 정책들을 전면적으로 수정해야만 하였다. 그렇지만, 이런 변화는 고객들과 서비스를 제공하는 기업이 서로가 서로를 이해하고 적응해 나가는 과정이며, 이런 과정을 적극적으로 받아들이면서 전체적인 균형을 이룰 수 있는지 여부가 미래의 분산 자본주의를 잘 구현한 미래형 기업이 될 수 있는지를 결정하게 될 것이다.


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세상에 변하지 않는 것은 없다. 너무나 당연한 것 같은 것들이 어느 순간에는 당연하지 않게 된다. 최근의 모바일 기반의 새로운 세상의 변화는 앞으로 단기적인 변화 뿐만 아니라 우리들이 생각하는 장기적인 인식과 습관도 바꾸게 될 것이다. 예를 들어, 앞으로는 아이들이 키보드와 마우스로 이루어진 입력 장치 보다는 터치 기반 디스플레이 입력, 카메라와 음성입력 등이 더욱 익숙해질 것이다. 이런 아이들이 자라면 마우스와 키보드를 쓰는 것을 불편하게 생각할 날이 머지 않았다. 장기적인 변화는 이런 부분을 항상 염두에 두어야 한다. 마찬가지로 모바일로 언제 어디서든 인터넷에 접속하는 사람이 불편하게 어딘가 붙어있는 PC에 앉아서 꼼짝말고 앉아서 작업을 하는 것을 싫어하게 되는 상황이 곧 도래할 것이다. 인간은 적응의 동물이며, 습관은 생각보다 쉽게 바뀐다.

그렇다면, 앞으로 모바일 사용자 경험의 미래 트렌드는 어떻게 될까? 사실 트렌드를 보고 예측을 한다는 것이 쉬운 것은 아니지만 근미래의 시나리오를 그려보는 것은 여러모로 많은 도움이 된다. 다같이 이런 사용자 경험 트렌드 시나리오를 한 번 모아보면 어떨까?  여기에 일부 시나리오를 적어본다.
 

터치의 의미는 무엇인가? 물리적 웹의 시작

키보드와 마우스로 이루어진 인터페이스의 혁신적인 변화는 사실상 터치에서 시작했다고 해도 과언이 아니다. 터치의 의미는 굉장히 크다. 과거의 마우스나 키보드는 모두 실제라기 보다는 디지털로 이루어진 세상을 돌아다니기 위한 조종간 정도에 불과하였다. 그렇기 때문에, 실체적인 현실과의 접목의 느낌이 덜하다. 그에 비해 터치는 눈에 보이는 것을 그대로 만질 수 있다. 필자는 이와 같은 변화를 물리적 웹(physical web)이 시작되었고, 만질 수 있는 콘텐츠(tangible contents)의 시대가 열렸다고 표현한다. 이와 관련한 개념에 대해서는 과거에도 포스팅한 바 있으니 이를 참고하기 바란다. 


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어린 아이들은 키보드와 마우스는 다룰 수 없어도 터치 스크린은 잘 다룬다. 그만큼 자연스럽기 때문이다. 디지털 월드에 있는 세계와 콘텐츠를 자연스럽게 현실세계의 상호작용으로 바꾸어 놓은 것이다. 앞으로 아이들의 첫 번째 디지털 경험은 부모들이 가지고 있는 모바일 터치 스크린 기기에서 시작될 것이며, 이것이 자연스럽게 미래의 인터페이스로의 각인을 만들 것이다.  

이렇게 되면, 과거의 '포인트-앤드-클릭'의 잔재라고 할 수 있는 인터페이스 요소의 중요성이 감소하게 될 것이다. 버튼과 아이콘, 메뉴가 그것인데, 이제는 이런 간접적 인터페이스 요소보다는 콘텐츠 자체가 직접 전면에 나타나게 될 것이며, 이것을 어떻게 만지는 지에 대한 맥락에 따라 자연스럽게 인터페이스가 발전할 것으로 전망할 수 있다. 콘텐츠의 종류는 문서, 사진, 동영상, 3차원 객체 등 다양한 것들이 있을 것인데, 이들에 대한 터치 제스처에 대한 공감대가 형성되면서 자연스럽게 인터페이스로 굳어지게 될 것으로 예상할 수 있다. 예를 들어, 터치를 하고 움직이면 물체가 움직이고, 더블 터치를 하면 확대와 축소가 번갈아 이루어지고, 핀칭으로 줌인/아웃 하는 것 등이 그것이다. 

또한 아래와 같이 멀티 디바이스를 활용한 재미있는 터치 스크린 경험 및 콘텐츠 공유에 대한 기술들도 각광받을 것이다. 호주의 회사에서 개발한 Amnesia 라는 인터페이스로 가까운 미래의 새로운 터치 인터페이스에 대한 좋은 예라고 할 수 있다.





소셜 컴퓨팅을 위한 새로운 사용자 인터페이스, 그리고 N 스크린

터치와 함께 모바일 UX에서 앞으로 주목해야 할 부분이 소셜 컴퓨팅의 확산과 함께 동시에 다중의 사용자들 각자 또는 여러 명이 동시에 사용할 수 있는 인터페이스 기술이다. 위에 소개한 Amnesia 에서도 이런 요소가 나타나지만, 아이패드 등의 태블릿에서 이런 종류의 인터페이스가 나타나고 있다. 아래의 게임은 스크래블(scrabble) 이라는 아이패드용 다중 사용자 게임으로 많은 인기를 끌고 있는 게임 앱이다. 2명의 사용자들이 하나의 스크린을 공유하는 방법에 대한 좋은 예를 보여준다.




태블릿과 모바일 디바이스의 보급과 함께, 앞으로 이와 같이 소셜 컴퓨팅을 위한 다중 사용자 인터페이스에 대한 중요성은 앞으로 계속 증대될 것이다. 이런 변화는 간단한 것이 아니다.  전통적인 디지털 인터페이스는 기본적으로 단일 사용자가 단일 디바이스를 사용한다는 전제로 모든 것이 만들어졌다.  이제 스크린을 공유하고, 여러 사용자가 여러 디바이스를 적절히 사용하면서도 문제없이 작업을 할 수 있게 하려면 많은 연구가 되어야 한다.  이와 관련하여 가장 앞선 프로토타입을 보여준 것이 제프 한(Jeff Han)의 TED 강연에서의 멀티터치 데모가 아닌가 한다.  한글 자막이 있는 강연을 아래 임베딩하였다.





이와 같이 여러 사용자가 동시에 컴퓨팅을 하는 소셜 컴퓨팅도 중요하지만, 개인들이 가지고 다니는 스크린의 수가 많아지면서 자연스럽게 컴퓨팅 파워를 가지고 있는 하나의 디바이스에서 독립된 여러 스크린을 활용할 수 있도록 하는 기술도 점점 부각된다.  벌써 스마트 폰에 저장된 동영상이나 스마트 폰의 화면을 보다 커다란 화면에 간단히 플레이할 수 있는 기술이 각광을 받기 시작하였으며, 반대로 TV나 모니터 등에 나타난 화면을 스마트 폰이나 태블릿으로 끌어당겨서 만지고 조작하는 반대방향의 기술도 중요한 역할을 할 것이다.

N-스크린 기술의 핵심은 이렇게 자유자재로 다양한 스크린에 콘텐츠를 조작할 수 있는 시나리오를 다양하게 만들고, 이를 구현할 것인가에 있다.  단순히 디스플레이의 화질이나 하드웨어 성능을 논하던 시기는 지나가고 있다.


모바일이 가져오는 제한점을 어떻게 극복할 것인가?

모바일 환경이 언제나 UX에 긍정적인 것만은 아니다.  기계는 점점 작아지고, 배터리 소모도 항상 염두에 두어야 하며, 무선 네트워크는 유선만큼 안정적이지 않다.  이는 기술적으로 해결해야 하는 점이 많다는 것이다.  특히 다중 사용자 인터페이스로 간다면 다소 불안정한 네트워크가 있더라도 사용자 인터페이스에서는 그다지 커다란 문제가 나타나지 않도록 다양한 기법을 활용해야 할 것이다.  예를 들어, 하나의 동작이 하나의 의미를 담아낼텐데, 이것이 중간에 잠깐 잠깐 끊긴다고 해서 완전히 다른 의미를 가지게 해석이 되어서는 안될 것이다.  마치 과거에 금융서비스 소프트웨어에서 트랜잭션을 관리하듯이, UX의 의미를 기본단위로 오작동하지 않으면서도 가능하면 딜레이를 줄일 수 있는 기술력이 필요하다.

또한 작은 스크린 하나로 해결할 수 없는 사용자 상호작용의 경우, 여러 스크린을 연결해서 문제를 해결할 수 있도록 하는 등의 고려도 필요하다.  다양한 스크린 환경에서 이들을 어떻게 접목했을 때 전체적으로 통일적인 UX를 선사해야 할 지에 대해서도 연구해야 할 내용들이 많으며, 이런 다양한 시나리오를 고려해서 테스트를 하는 노력이 있어야 한다.  


앞으로 가장 중요한 변화를 가져올 수 있는 부분이 바로 UX 디자인과 UI 와 관련한 핵심 기술들이다.  이런 기술의 발전에 투자를 하고, 이것이 쉽게 현재의 디바이스들에 접목되는 개방형 플랫폼을 만드는 기업이 나온다면 틀림없이 커다란 성공을 거두게 될 것이다.  고민하고, 창조적인 작업에 도전하는 젊은이들이 많았으면 하는 바램이다.

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아이폰과 아이패드의 성공에서 보듯이, 언제나 새로운 인터페이스 기술과 UX는 혁신에 있어 가장 중요한 기술입니다.  GUI, UX 혁신과 관련한 유튜브 동영상들 중에서 눈에 띄는 것들을 모아 보았습니다.  근미래에 실현이 가능한 것들 위주입니다.

이렇게 멋진 기술들이 우리들 곁에 와서 쉽게 이용될 수 있게 되는 때를 기다려 봅니다.


마이크로소프트 Surface

역사도 오래되었고, 근미래에 등장할수도 있는 기술입니다.  그런데, 생각보다 늦어지네요.  개인적으로도 기대하고 있습니다.




Perceptive pixel

이 기술은 주요한 아이디어를 비교하고 대조하는데 편한 인터페이스 기술로, 과거 인지와 관련한 글에서도 소개한바 있는 기술입니다.  CNN에서 Magic Wall 이라는 것을 구성할 때에도 이 기술을 활용하였습니다.  저렴해져서 쉽게 이용할 수 있게 되면 할 수 있는 것들이 무척 많아지지 않을까요?  만질 수 있는 콘텐츠 기술의 극단이라고 할까요?

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GNU/LINUX UBUNTU 7.04 Feisty Fawn

우분투 Feisty Fawn 에 구현된 UI 기술도 매력적입니다.  멋진 3D 효과와 움직임, 변형, 투명한 효과 등이 멋지게 느껴지지요?




인텔의 터치 스크린과 디스플레이 기술

2009년 CES 에 데모를 했던 기술입니다.  마이너리티 리포트가 생각난다는 ... 하드웨어가 상당히 좋아야 하겠지만 말이죠.




10핑거 멀티터치

삼성전자에서 광고로 만들었던 영상입니다.  10핑거 멀티터치가 구현되면 이런 것들이 가능하겠지요?  그리고 다음 영상은 10핑거 멀티터치 기술에 대한 좀더 자세한 설명입니다.






미래의 오피스?

그런데, 영화 속에서 많이 이야기되는 형태로 자신이 가상세계에 들어간 듯한 인터페이스 환경과 오피스는 어떨까요?  풍자적으로 재미있게 그려낸 영상하나 소개합니다.



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미래의 인터페이스 기술로 가장 많은 주목을 받는 기술은 뭐니뭐니해도 BCI(Brain-Compter Interface, 뇌-컴퓨터 인터페이스) 기술입니다.  연구단계로는 이미 여러가지 가능성을 보여준 바 있으며, 간단히 게임에 적용하는 수준의 상용제품들이 소개된 적이 있지만, 드디어 2010년 CeBIT 을 통해서 g*tec 이라는 회사가 환자들에게 바로 사용될 수 있는 상용제품인 Intendix 를 발표하였습니다.  이 시스템은 뇌파측정모자(EEG cap)를 이용해서 뇌의 활동을 측정하고 이를 이용해서 타이핑이 가능하도록 하였습니다.  10분 정도만 연습하면 이용할 수 있기 때문에, 4지 마비에 말을 할 수 없어서 컴퓨터를 전혀 이용할 수 없는 환자들도 컴퓨터에 자신의 생각을 입력하고 조작이 가능합니다.  사용방법은 화면에 나타나는 글자에 집중하면 해당 글자가 밝게 변하는데, 그 순간 뇌의 신호가 감지되면서 타이핑이 이루어지는 형식입니다.  익숙해지면 1초에 1글자 정도는 쉽게 입력할 수 있다고 합니다.  현재 가격은 $12,250 달러 정도로 다소 비싸지만 장애를 가지고 있는 사람들에게는 충분한 가치가 있는 제품이라고 할 수 있겠습니다.





현재의 수준도 놀랍지만, BCI 기술이 더욱 발전하고 가격이 떨어지면 언젠가 키보드와 마우스를 대신할 날이 올지도 모르겠습니다.  컴퓨터와 직접 소통을 할 수 있는 방법에 대한 연구가 더욱 많이 진행되어야 할 것이며, 여기에서 중요한 것은 사람의 생각과 의도를 얼마나 빠르고, 정확하면서도 쉽게 알아낼 수 있느냐에 달려있을 것입니다.  Intendix 가 이용하고 있는 뇌파측정모자(EEG cap) 기술의 경우 이런 부분의 연구가 진행될수록 한계를 드러낼 것으로 보이며, 아마도 키보드나 마우스, 터치 기술의 수준을 넘을 수는 없을 것 같습니다.  약간 무섭기는 하지만, 궁극의 BCI  기술은 결국 뇌에 직접 어떤 형태의 센서와 발신기가 들어가서 생각을 외부로 전달하는 쪽으로 발전하지 않을까?하는 것이 개인적인 생각입니다.

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영화 마이너리티 리포트에서 손으로 공간에 떠 있는 디스플레이를 조작하는 인상적인 장면은 최근 아바타에서도 그렇고 많은 영화에서 채용되는 단골 소재입니다.  이런 조작이 증강현실(Augmented Reality) 화면에서 가능하도록 하는 인터페이스를 Flash 와 FLAR toolkit 를 이용해서 구현한 유튜브 영상과 블로그 포스트가 올라와서 소개할까 합니다.

이 기술은 공간에서 네트워킹을 하거나, 자료의 공유 또는 프리젠테이션 등을 할 때 독특한 경험을 선사합니다.  특히 멀티터치 제스처를 인식해서 조작하는 모습이 인상적입니다.  이 기술은 프로토타입 소스 코드가 공개되어 있습니다.  달리 말하면 증강현실과 네비게이션, 그리고 사용자 인터페이스 디자인을 하나로 묶어서 새로운 방법을 제시한 창조적인 작업이라 말하고 싶습니다.  아래에 프로젝트 관련한 블로그 포스트 링크와 유튜브 동영상 임베딩합니다.





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