Captured from TED.com


수년 전 TED 에서 Peter Skillman 이 "Marshmallow Challenge" 라는 디자인 챌린지 방법에 대한 발표를 한 적이 있습니다.  위의 그림이 기본적인 설정입니다.  4명을 한 팀으로 해서 20 가닥의 스파게티와 1야드(1미터 정도) 길이의 테이프, 1야드의 실과 마지막으로 마쉬멜로우를 이용해서 제일 꼭데기에 마쉬멜로우를 놓는 구조를 만드는 것이 도전과제 입니다.  가장 높은 구조물을 만드는 사람이 이기는 것인데, 보기에는 간단해 보여도 시간제한을 두고 하면 생각보다 쉽지가 않습니다.  

Tom Wujec 은 이 도전과제가 사람들의 협업정도나 디자인 씽킹을 측정하고 촉진하는데 유용하겠다는 판단을 하고 디자인 워크샵에 이 과제를 도입해서 여러 실험을 하게 되는데, 다양한 종류의 사람들에게 이 실험을 하면서 재미있는 결과를 찾아내었습니다.  이 도전과제를 수행한 사람들은 포츈 50 기업의 CTO 들을 포함하여, 학생들과 디자이너들, 건축가 등 다양한 그룹들입니다.


누가누가 잘하나?

보통의 경우 일을 시작할 때 어떻게 할지 논의를 시작합니다. 그리고, 계획을 세우고 사람들과의 역할을 분담하기도 합니다. 그리고, 스케치를 하고 스파게티의 레이아웃을 잡습니다.  많은 시간을 스파게티를 이용해서 연결 등을 해보고, 엮는 과정을 거쳐 높은 크기의 구조물을 만들고 맨 마지막에 누군가 꼭데기에 마시멜로우를 올려 놓습니다.  그러면서 다됐다고 외치는 순간, 어떻게 될까요?  많은 경우에 스파게티들이 마시멜로우를 버티지 못하고 무너져 내립니다.  그렇다면 과연 어떤 그룹들이 가장 이 테스트에서 성공적인 디자인을 만들어 낼까요?

가장 못하는 그룹부터 이야기하면 MBA 과정에 있는 학생들이 최악입니다.  그들은 서로 거짓말도 하고, 속이고, 집중력도 떨어지면 대단히 불안한 구조를 만들어 냅니다.  그렇다면, 가장 잘 만드는 그룹은 어떤 그룹일까요?  물론 건축가 그룹도 잘하지만, 놀랍게도 유치원을 막 졸업한 아이들이 굉장히 잘합니다.  특히 재미난 모양의 구조물도 가장 많이 만듭니다.  이들의 차이는 어디에 있을까요?  아래의 사진은 이 두 그룹의 이런 일을 수행하는 방식의 차이를 나타낸 것입니다.




차이점이 눈에 보이시나요?  아이들은 해당 프로젝트의 CEO 가 되려고 시간을 보내지 않습니다.  그리고, 빨리빨리 가능한 방법을 동원해서 시도를 합니다.  그에 비해 경영대학에 있는 학생들은 올바른 하나의 계획을 세우기 위해 많은 시간을 보내고, 시간에 맞추어 이 방안을 실행에 옮깁니다.  막상 시간이 다되어 마시멜로우를 올려놓고 이 구조가 무너져 버리면 어떻게 될까요?  바로 재앙이 오는 것이죠 ... 자신들의 계획이 틀렸으니까 말입니다.  그리고, 만회할 시간은 주어지지 않습니다.

그에 비해 유치원 아이들은 마시멜로우와 함께 프로토타입을 바로바로 만들기 시작합니다. 지속적으로 모델도 수정하고 프로토타입도 보강하고, 높이를 높이기 위한 시도도 하면서 여러차례 실패를 경험하지만 결과적으로 성공적인 구조물을 만들어 냅니다.  이런 과정이 바로 재귀적 프로세스(iterative process) 이며, 실패를 통해서 성공의 원칙을 배워나가는 가장 기본 중의 기본원칙이라고 하겠습니다.  그리고, 유치원 아이들은 실패한 구조물에서 어떻게 하면 잘못되는지에 대해서 금방금방 배워 나갑니다.

다른 측면에서의 재미있는 결과도 있습니다.  이번에는 성공률이 아니라 구조물의 높이의 측면에서 바라보면 어떨까요?  전체 그룹의 평균적인 높이는 20인치(약 50cm) 정도입니다.  경영대학 학생들은 약 절반 정도의 높이를 성공시키고, 법률가들이 그들보다는 약간 낫고, 역시 유치원 아이들이 대부분의 어른 그룹들보다 높게 만듭니다.  그렇지만, 역시 최고 높이의 구조물을 만드는 그룹은 건축가와 엔지니어들입니다.  이들의 성공은 예측할만 합니다.  그들은 이런 프로젝트를 성사시킬 수 있는 기반지식을 갖추고 있기 때문입니다.  CEO들은 평균보다 조금 낫습니다.  그런데 재미있는 것은, CEO와 실행조직을 한 팀으로 투입하면 훨씬 결과가 좋아진다는 점입니다.  이것은 얼마나 팀 조직을 끌고가는 컨트롤러의 효율적인 관리와 리더십이 중요한지를 보여주는 결과라 하겠습니다.  누군가 프로세스를 관리하고, 이해하고 일을 하는데 집중하면 훨씬 퍼포먼스가 좋아집니다.




그 다음 톰의 실험 중에서 재미있는 파트는, 이 프로젝트에 10,000 달러 상당의 소프트웨어를 상품으로 걸어 보았더니, 단 한 팀도 구조를 완성시키지 못했다는 점입니다. 1인치 높이의 구조물이라도 완성시켰다면 상품을 탈수 있었는데, 모두 실패를 한 것이죠.  그 다음이 더 중요합니다.  톰은 이 실험은 같은 학생들을 대상으로 한번더 시도해 보았습니다.  그랬더니 결과는 어땠을까요?  가장 못했던 팀이라도 다음 번에는 가장 잘한 그룹이 되었습니다.  그들은 프로토타입의 중요성과 실패의 요인을 이해하고 있었기 때문입니다.

이런 내용은 과거 이 블로그에서 포스팅한 바 있는 대니얼 핑크(Daniel Pink)의 내부동기(internal motivation)에 대한 TED 강연과 Drive 라는 최근의 책의 내용과도 일맥상통합니다.  마시멜로우 챌린지는 사람들로 하여금 프로젝트에서 뭐가 문제인지 파악하게 만드는 중요한 영감을 제공합니다.  어떤 프로젝트나 마시멜로우를 올리는 순간이 존재합니다.  협업과 빠른 실행, 그리고 피드백을 바탕으로 재도전하는 프로세스가 얼마나 성공에 있어서 중요한 것인지 여실히 보여주는 결과가 아닐까요?

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하이컨셉
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by Hljod.Huskona from Flickr


오늘 포스팅은 2009년 TED 미팅에서 정보 디자이너이자 이미지와 우리 뇌의 인식과 관련한 멋진 강의를 해준 오토데스크의 Tom Wujec이 발표한 내용을 바탕으로 재구성을 하였습니다.  전체 발표를 보고자 하시는 분은 이 블로그 포스팅 하단에 임베딩한 비디오를 참고하시기 바랍니다.


시각중추가 시작지점

현대의 인지심리학자들 이론에 따르면 뇌는 세계가 있는 그대로를 인지 하는 것이 아니라 다양한 과정을 통한 발견의 순간들로 받아들이게 됩니다.  이러한 인지의 과정은 눈에서 시작하는 것이 가장 강렬합니다.  빛이 들어와서, 망막을 자극하면 시각회로의 작동이 시작되고, 이 신호들은 주로 뇌의 가장 뒷 부분에 위치한 시각 영역 피질로 흘러 들어갑니다.  이 영역에서는 보통 가장 단순한 위치를 인식하고, 단순한 모양 정도를 인식합니다.  하지만 이 영역은 곧 뇌의 여러가지 영역으로 신호 정보를 흘려 보냅니다.  이를 통해 약 30 개 정도의 서로 다른 부분이 선택적으로 신호를 받아서 의미를 만들어냅니다. 


시각을 인지하는 시각중추


다양한 연결에 따른 뇌의 다른 부위의 활성화

이렇게 시각중추에서 시작된 뇌의 신호는 실제로 다양한 인지기능과의 연관을 위하여 우리 뇌의 다양한 부분으로 신호가 전달되어 해당 부위를 활성화하게 됩니다.  아래 그림은 그 중에서 가장 중요하게 생각되는 ventral stream과 dorsal stream이라는 부위입니다.




Ventral stream은 뇌가 시각적으로 받아들인 신호를 인식하게 되는 부분으로, 시각적으로 들어온 신호가 "무엇인지"를 인지합니다.  다양한 물체를 보았을 때 이 부분이 활성화 되어서 물체가 무엇인지를 인식하게 되는 것입니다.  그리고, dorsal stream은 물체가 실제 공간 상에서 어디에 있는지를 인식합니다. 

Ventral stream과 dorsal stream이 "무엇"을 "어디서"를 책임지고 이해를 한다면, 아래 그림에 보이는 limbic system(변연계)는 감정을 느끼게 합니다.  이 부분은 우리 뇌의 가장 깊숙한 부분에 있으며, 진화의 역사를 보아도 많은 동물들이 가지고 있는 뇌에서 제일 오래된 부분입니다.  이 영역은 우리가 감정을 느끼는 부분으로, 소위 말하는 마음이라는 것의 실체를 가장 많이 가지고 있는 곳입니다.  어떤 물체나 장면을 보았을 때 감정적인 반응을 불러 일으킵니다.




뇌는 다양한 프로세스를 조합하여 인식을 한다.

가장 중요한 세가지 영역을 소개했지만, 실제로 어떤 의미를 인식할 때에는 이와 같은 다양한 프로세스 영역들이 조합이 됩니다.  뇌는 이러한 정보들을 병렬적으로 처리를 하기 때문에 실제로 많은 수의 데이터가 하나의 의미를 인지하기 위해서 동원되는 것입니다.

예를 들어, 어떤 이미지를 본다고 할 때 눈은 들어오는 시각정보를 전체적으로 인식하기 보다는 집중하는 곳을 중심으로 이곳저곳의 부분이 선택되어 시각에 의한 논리가 구성됩니다.  이것들을 조합한 뒤에, 그 의미를 형성하게 됩니다.  이런 현상을 이해하고 나면 정보의 습득 및 인지를 보다 심화할 수 있는 방법을 고안할 수 있습니다.  그 대표적인 장치가 Perceptive Pixel의 "Magic Wall" 입니다.  아래 유튜브 동영상은 CNN이 이 기술을 이용해서 보도를 하는 장면입니다.




이 기술은 주요한 아이디어를 비교하고 대조할 수 있게 합니다.  서로 우리의 능동적인 동작을 통해 연관된 이미지를 조합하고 생성하는 활동을 하게 되면, 뇌의 여러 부분이 활성화되고 동시에 변연계(limbic system)도활성화되기 때문에 인지에도 도움이 될 뿐만 아니라, 변연계와 밀접하게 연관되어 있는 단기 기억력에도 영향을 미치게 됩니다.

우리는 보는 것을 통해서 의미를 찾아내고 시각신호들을 해석하는 활동을 통해서 의미를 해석합니다.  그렇기 때문에, 단순히 말로 설명하는 것보다 이미지가 있으면 의미의 전달을 가속화 하거나 보다 명확히 할 수 있고, 동시에 더욱 잘 기억할 수 있게 됩니다.  시각과 상호작용을 통한 학습이 중요한 이유가 여기에 있습니다.


실생활에서의 응용

Magic Wall과 같은 첨단 시스템을 활용하는 것도 좋지만, 우리의 업무나 실생활에서도 이러한 뇌과학에 대한 이해는 다양하게 응용이 될 수 있습니다.  

가장 쉽게 응용할 수 있는 방법이 전략을 짤 때 벽전체가 거대한 화이트 보드로 만들어져서 많은 사람들이 동시에 그림과 도식화, 그리고 글을 쓰면서 토의를 하는 방법입니다.  특히, 협업을 할 때 유용한 방법으로 팀을 짜서 전체적인 전략 계획을 하나의 거대한 벽에 그리는데, 모든 사람이 다른 부분들을 전부 볼 수 있게 되기 때문에 무척 강력합니다.  전략 계획을 세우는데 있어서는 언제나 부분적인 부분도 이해를 하지만, 전체적인 이해도 가능해지게 되지요.  일방적인 강의나 받아적기 형식보다는 모든 참여자들이 공통으로 자신들의 생각을 그려 넣고, 빼는 과정을 통해 전체를 완성해 나가는 방식입니다.  일단 완성이 되면, 모두가 동의할 때에만 다음으로 넘어갑니다.  이렇게 하면 모든 사람이 전체적인 전략과 자신이 맡은 세부전략을 다 이해할 수 있습니다.

이런 비주얼한 방식을 접목시키기 쉽도록 하기 위한 디지털 기술의 발전이 중요합니다.  증강현실 기술과 같은 비주얼한 기술과 현실세계를 접목시키는 시도, 그리고 터치 스크린이나 동작인식을 통해 조작을 할 수 있도록 만드는 기술이 중요한 이유 중의 하나가 여기에 있습니다.  커다란 스크린을 사용하여 여러가지 영상을 동시에 상호작용을 통해 보여주고, 내용에 대한 이해를 하는 것과 동시에 다양한 의견들이 집단적으로 접목될 수 있도록 만드는 다중회의 시스템 같은 것들이 미래에는 보편화 될 것입니다.




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