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세상에 변하지 않는 것은 없다. 너무나 당연한 것 같은 것들이 어느 순간에는 당연하지 않게 된다. 최근의 모바일 기반의 새로운 세상의 변화는 앞으로 단기적인 변화 뿐만 아니라 우리들이 생각하는 장기적인 인식과 습관도 바꾸게 될 것이다. 예를 들어, 앞으로는 아이들이 키보드와 마우스로 이루어진 입력 장치 보다는 터치 기반 디스플레이 입력, 카메라와 음성입력 등이 더욱 익숙해질 것이다. 이런 아이들이 자라면 마우스와 키보드를 쓰는 것을 불편하게 생각할 날이 머지 않았다. 장기적인 변화는 이런 부분을 항상 염두에 두어야 한다. 마찬가지로 모바일로 언제 어디서든 인터넷에 접속하는 사람이 불편하게 어딘가 붙어있는 PC에 앉아서 꼼짝말고 앉아서 작업을 하는 것을 싫어하게 되는 상황이 곧 도래할 것이다. 인간은 적응의 동물이며, 습관은 생각보다 쉽게 바뀐다.

그렇다면, 앞으로 모바일 사용자 경험의 미래 트렌드는 어떻게 될까? 사실 트렌드를 보고 예측을 한다는 것이 쉬운 것은 아니지만 근미래의 시나리오를 그려보는 것은 여러모로 많은 도움이 된다. 다같이 이런 사용자 경험 트렌드 시나리오를 한 번 모아보면 어떨까?  여기에 일부 시나리오를 적어본다.
 

터치의 의미는 무엇인가? 물리적 웹의 시작

키보드와 마우스로 이루어진 인터페이스의 혁신적인 변화는 사실상 터치에서 시작했다고 해도 과언이 아니다. 터치의 의미는 굉장히 크다. 과거의 마우스나 키보드는 모두 실제라기 보다는 디지털로 이루어진 세상을 돌아다니기 위한 조종간 정도에 불과하였다. 그렇기 때문에, 실체적인 현실과의 접목의 느낌이 덜하다. 그에 비해 터치는 눈에 보이는 것을 그대로 만질 수 있다. 필자는 이와 같은 변화를 물리적 웹(physical web)이 시작되었고, 만질 수 있는 콘텐츠(tangible contents)의 시대가 열렸다고 표현한다. 이와 관련한 개념에 대해서는 과거에도 포스팅한 바 있으니 이를 참고하기 바란다. 


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어린 아이들은 키보드와 마우스는 다룰 수 없어도 터치 스크린은 잘 다룬다. 그만큼 자연스럽기 때문이다. 디지털 월드에 있는 세계와 콘텐츠를 자연스럽게 현실세계의 상호작용으로 바꾸어 놓은 것이다. 앞으로 아이들의 첫 번째 디지털 경험은 부모들이 가지고 있는 모바일 터치 스크린 기기에서 시작될 것이며, 이것이 자연스럽게 미래의 인터페이스로의 각인을 만들 것이다.  

이렇게 되면, 과거의 '포인트-앤드-클릭'의 잔재라고 할 수 있는 인터페이스 요소의 중요성이 감소하게 될 것이다. 버튼과 아이콘, 메뉴가 그것인데, 이제는 이런 간접적 인터페이스 요소보다는 콘텐츠 자체가 직접 전면에 나타나게 될 것이며, 이것을 어떻게 만지는 지에 대한 맥락에 따라 자연스럽게 인터페이스가 발전할 것으로 전망할 수 있다. 콘텐츠의 종류는 문서, 사진, 동영상, 3차원 객체 등 다양한 것들이 있을 것인데, 이들에 대한 터치 제스처에 대한 공감대가 형성되면서 자연스럽게 인터페이스로 굳어지게 될 것으로 예상할 수 있다. 예를 들어, 터치를 하고 움직이면 물체가 움직이고, 더블 터치를 하면 확대와 축소가 번갈아 이루어지고, 핀칭으로 줌인/아웃 하는 것 등이 그것이다. 

또한 아래와 같이 멀티 디바이스를 활용한 재미있는 터치 스크린 경험 및 콘텐츠 공유에 대한 기술들도 각광받을 것이다. 호주의 회사에서 개발한 Amnesia 라는 인터페이스로 가까운 미래의 새로운 터치 인터페이스에 대한 좋은 예라고 할 수 있다.





소셜 컴퓨팅을 위한 새로운 사용자 인터페이스, 그리고 N 스크린

터치와 함께 모바일 UX에서 앞으로 주목해야 할 부분이 소셜 컴퓨팅의 확산과 함께 동시에 다중의 사용자들 각자 또는 여러 명이 동시에 사용할 수 있는 인터페이스 기술이다. 위에 소개한 Amnesia 에서도 이런 요소가 나타나지만, 아이패드 등의 태블릿에서 이런 종류의 인터페이스가 나타나고 있다. 아래의 게임은 스크래블(scrabble) 이라는 아이패드용 다중 사용자 게임으로 많은 인기를 끌고 있는 게임 앱이다. 2명의 사용자들이 하나의 스크린을 공유하는 방법에 대한 좋은 예를 보여준다.




태블릿과 모바일 디바이스의 보급과 함께, 앞으로 이와 같이 소셜 컴퓨팅을 위한 다중 사용자 인터페이스에 대한 중요성은 앞으로 계속 증대될 것이다. 이런 변화는 간단한 것이 아니다.  전통적인 디지털 인터페이스는 기본적으로 단일 사용자가 단일 디바이스를 사용한다는 전제로 모든 것이 만들어졌다.  이제 스크린을 공유하고, 여러 사용자가 여러 디바이스를 적절히 사용하면서도 문제없이 작업을 할 수 있게 하려면 많은 연구가 되어야 한다.  이와 관련하여 가장 앞선 프로토타입을 보여준 것이 제프 한(Jeff Han)의 TED 강연에서의 멀티터치 데모가 아닌가 한다.  한글 자막이 있는 강연을 아래 임베딩하였다.





이와 같이 여러 사용자가 동시에 컴퓨팅을 하는 소셜 컴퓨팅도 중요하지만, 개인들이 가지고 다니는 스크린의 수가 많아지면서 자연스럽게 컴퓨팅 파워를 가지고 있는 하나의 디바이스에서 독립된 여러 스크린을 활용할 수 있도록 하는 기술도 점점 부각된다.  벌써 스마트 폰에 저장된 동영상이나 스마트 폰의 화면을 보다 커다란 화면에 간단히 플레이할 수 있는 기술이 각광을 받기 시작하였으며, 반대로 TV나 모니터 등에 나타난 화면을 스마트 폰이나 태블릿으로 끌어당겨서 만지고 조작하는 반대방향의 기술도 중요한 역할을 할 것이다.

N-스크린 기술의 핵심은 이렇게 자유자재로 다양한 스크린에 콘텐츠를 조작할 수 있는 시나리오를 다양하게 만들고, 이를 구현할 것인가에 있다.  단순히 디스플레이의 화질이나 하드웨어 성능을 논하던 시기는 지나가고 있다.


모바일이 가져오는 제한점을 어떻게 극복할 것인가?

모바일 환경이 언제나 UX에 긍정적인 것만은 아니다.  기계는 점점 작아지고, 배터리 소모도 항상 염두에 두어야 하며, 무선 네트워크는 유선만큼 안정적이지 않다.  이는 기술적으로 해결해야 하는 점이 많다는 것이다.  특히 다중 사용자 인터페이스로 간다면 다소 불안정한 네트워크가 있더라도 사용자 인터페이스에서는 그다지 커다란 문제가 나타나지 않도록 다양한 기법을 활용해야 할 것이다.  예를 들어, 하나의 동작이 하나의 의미를 담아낼텐데, 이것이 중간에 잠깐 잠깐 끊긴다고 해서 완전히 다른 의미를 가지게 해석이 되어서는 안될 것이다.  마치 과거에 금융서비스 소프트웨어에서 트랜잭션을 관리하듯이, UX의 의미를 기본단위로 오작동하지 않으면서도 가능하면 딜레이를 줄일 수 있는 기술력이 필요하다.

또한 작은 스크린 하나로 해결할 수 없는 사용자 상호작용의 경우, 여러 스크린을 연결해서 문제를 해결할 수 있도록 하는 등의 고려도 필요하다.  다양한 스크린 환경에서 이들을 어떻게 접목했을 때 전체적으로 통일적인 UX를 선사해야 할 지에 대해서도 연구해야 할 내용들이 많으며, 이런 다양한 시나리오를 고려해서 테스트를 하는 노력이 있어야 한다.  


앞으로 가장 중요한 변화를 가져올 수 있는 부분이 바로 UX 디자인과 UI 와 관련한 핵심 기술들이다.  이런 기술의 발전에 투자를 하고, 이것이 쉽게 현재의 디바이스들에 접목되는 개방형 플랫폼을 만드는 기업이 나온다면 틀림없이 커다란 성공을 거두게 될 것이다.  고민하고, 창조적인 작업에 도전하는 젊은이들이 많았으면 하는 바램이다.

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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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