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미국의 베스트셀러 작가 중에 제임스 패터슨(James Patterson)이라는 사람이 있다. 그는 작가로도 유명하지만, 최근 페이스북 게임인 "Catch a Killer"라는 게임도 출시하는 등 새로운 기술에 도입에도 적극적인 인물이다. 그 이전에도 그의 작품을 모티프로 삼아서 제작된 게임이 있을 정도로 원래의 저작이 게임과도 잘 어울리기도 하지만, 과거 커다란 광고 에이전시의 CEO나 회장, 감독의 역할도 많이 맡았던 탓에 광고에도 일가견이 있다.

작가로서 그는 게임과 책을 읽도록 하는 것을 결합시키는 것이 매우 어렵다는 것을 인정한다. 그래서인지, "Catch a Killer" 같은 경우에는 자신이 썼던 소설과는 관계없는 오리지널 스토리를 기반으로 하였다. 다만, 자신의 소설에 항상 등장하는 알렉스 크로스(Alex Cross)라는 탐정을 주인공으로 삼아 이를 소셜 미디어의 브랜드로 삼고, 게임을 디자인하였다.

게임과 전자책의 연계와 관련해서는 킨들과 유사한 경험을 제공하는 Kobo e-reader 앱을 주목할 필요가 있다. 이 앱은 아이폰, 아이패드를 지원하는 iOS 전자책 리더인데, "Reading Life"라는 새로운 게임 기능을 접목하고 있다. 이를 이용하면 사용자들이 책에 '체크-인'을 할 수 있으며, 책을 읽어나감에 따라 배지 등을 제공한다 (예를 들어, 고전 5권을 읽으면 'Classic Attack' 같은 배지를 준다). 또한, 현재 읽고 있는 책과 자신의 독서습관에 대한 통계수치 등도 제공한다.

아마도 Kobo의 이런 시도가 그렇게 커다란 변화를 끌어낼 것 같지는 않다. 단순히 책을 몇 권 읽고, 책 읽는 습관에 대한 정보를 준다고 해서 사람들의 독서습관이 쉽게 바뀌거나, 책을 더 많이 사거나 하는 등의 행동변화가 나타날 것이라고는 기대하기 어렵다. 다만, 책을 읽는 사람들의 북 클럽이 형성되거나, 사람들 사이의 자연스러운 연대가 만들어지고, 이런 커뮤니티의 활성화가 이루어진다면 그 이후에는 단지 책을 읽는 경험을 넘어서는 새로운 사회적 가치를 만들어낼 수 있는 단초의 역할 정도는 가능할지도 모르겠다.

중요한 것은 오늘날과 같이 보다 다양한 형태의 미디어로 책의 경험이 전달된다면, 게임과 같은 보다 쌍방향적인 경험을 접목하는 시도가 지속될 필요가 있다는 점이다. 많은 시도가 실패를 하겠지만, 그 중에서 성공하는 것들이 있다면 새로운 형태의 책의 소비와 커뮤니티가 새로운 산업의 형태를 만들어낼 수도 있을 것이다. 우리나라에서도 이런 새로운 시도가 나타나기를 기대해 본다.

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하이컨셉
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