애플은 2007년 아이폰으로 IT 삼국지 역사에 남을 혁신을 일으킨 것에 이어, 2010년 아이패드를 발표하면서 스마트 폰에 이어 컴퓨팅 환경 전체를 새롭게 재편하려는 혁신을 시도하고 있다.  아이패드의 혁신은 현재 진행형이기 때문에 어떤 방향으로 진행될 것인지는 속단하기 힘들다.  그렇지만, 아이패드가 아이폰 이상의 반응을 일으키면서 주변 산업 전체를 변화시키는 정황은 이미 포착되고 있다.


애플의 새로운 야심작, 아이패드

애플 아이패드가 2010년 3월 12일 예약판매를 시작한데, 이어 4월 3일 부터는 애플스토어를 통해 판매를 개시하였다.  이미 미국은 현재 온통 아이패드 열풍이다.  그리고 국내에도 그 열풍이 불고 있으며, 관련 업계에서는 안드로이드를 기반으로 하는 새로운 태블릿 PC를 제작하고 대응하느라 정신이 없다.  현재까지의 결과를 보면 이미 아이폰의 기록을 뛰어넘는 성공을 하고 있다.  애플은 2009년도에 2010년 아이패드 판매량을 120만 대 정도로 목표를 하였는데, 현재는 600만 대로 상향조정하였고 현재 상황은 없어서 팔지 못하는 정도이기 때문에 목표달성은 무난하고 과연 1,000만대 판매가 가능할 것인지가 관심의 대상이 되고 있다.

아이패드가 중요한 것은 단순히 또 하나의 히트작이 애플로부터 나왔다는 것이 아니라 현재 우리들의 생활습관을 바꾸는 단초 역할을 하게 될 것이며, PC에서 랩탑으로 이어지는 로컬 스토리지 및 설치형 소프트웨어의 도도한 패러다임을 개인화/모바일 장비 + 인터넷 서비스 패러다임으로 바꾸는 도화선이 될 것이기 때문이다.  또한, TV가 장악하고 있었던 방송이라는 영역에도 쌍방향성과 서비스 매시업을 통한 새로운 혁신을 일으키게 될 것이다.

아이패드의 9.7 인치 크기는 개인이 가지고 다닐 수 있으면서 충분한 멀티미디어 가독성을 갖춘 크기라고 할 수 있다. 기본적으로 두께가 많이 두껍지 않기 때문에, 다이어리나 서류가방 등에 끼워서 들고 다닐 수 있는 개인용 저작도구 및 멀티미디어 소비 스크린의 역할을 수행하게 될 것이다.  다양한 문서뿐만 아니라 멀티터치를 포함한 뛰어난 UI를 바탕으로 쉽게 멀티미디어 콘텐츠를 저작할 수 있고, 기존의 웹에 발행된 콘텐츠도 쉽게 저작하고 2차 저작 콘텐츠를 만들어낼 수 있게 될 것이며, 종이로 가지고 다니던 다이어리나 노트의 역할을 대신하게 될 것이다.  또한, 자신이 원하는 컨텐츠를 마음껏 소비하고 (가족들과 같이 볼 필요가 없는 영상 등), 공부도 하고 경우에 따라서는 즉석에 소규모 그룹의 협업 또는 게임도 가능하게 된다.

아이패드의 등장은 다른 태블릿 제품들의 대응과 전자책, 그리고 다양한 컨텐츠 소비와 관련된 서비스 시장과 맞물려 여러 산업에 다양한 변화를 가져오게 되면서 새로운 개인 스크린의 시대를 열게 될 것이다.  멀티미디어 콘텐츠의 효과와 컬러 및 대화면 효과가 강렬한 신문, 잡지, 교과서 및 교육시장, 방송 및 개인영상물 저작 및 서비스 등과 관련한 다양한 새로운 서비스 업체들이 새로운 생태계를 이루면서 등장하게 될 것이다.


콘텐츠를 가진 곳들의 마음을 얻다.

아이패드를 기획하면서 스티브 잡스는 콘텐츠 제작업체들의 마음을 얻기 위해 동분서주 하였다.  아이패드의 성공에는 온라인 콘텐츠를 만들어낼 수 있는 곳들의 협업이 절실했기 때문이다.  이는 과거 아이팟의 성공을 위해 음원의 저작권을 가지고 있는 회사들을 찾아다니면서 일일이 설득하여서 아이튠즈 뮤직 스토어와 함께 세계적인 성공을 이끌어 내었을 때와 유사한 모습이다.  2009년 하반기부터 애플의 본사인 쿠퍼티노에는 세계적인 잡지사들의 임원들이 거의 상주하다시피 하면서 애플과 협의하는 장면들이 목격되었다.  이들이 최초로 애플의 강력한 지지자가 되었는데, 화려한 새로운 형태의 전자잡지들을 유료 앱의 형태로 판매할 수 있다는 희망과 잡지사들이 보여준 콘텐츠 데모는 많은 사람들에게 아이패드의 성공에 대한 가능성을 보여주는데 성공한다.  뒤를 이어 세계적인 출판사인 맥밀란과 펭귄이 아이패드에 대한 전폭적인 지원을 선언하였다.  특히 펭귄의 DK 시리즈 앱 데모의 경우, 콘텐츠가 서비스와 결합이 되면 얼마나 멋진 경험을 선사할 수 있는지 보여주면서 전자책 시장에서도 아이패드가 킨들을 위협할 수 있다는 것을 증명하였다.  뉴욕타임즈와 LA 타임즈와 같은 전통의 신문사들, 그리고 미디어계의 대통령이라고 불리우는 뉴스코퍼레이션 루퍼트 머독의 가세는 아이패드 대세론에 불을 지피게 되고, 뒤를 이어 ABC, NBC, CBS 와 같은 미국 최대의 방송 3사와 DVD 우편 렌탈 서비스로 미국 최고의 DVD 회사로 등극한 넷플릭스(Netflix)의 환상적인 온라인 스트리밍 서비스 앱들은 콘텐츠 소비 플랫폼으로서의 아이패드의 위상을 더욱 공고하게 만들었다.


TV와 PC를 대체할 것인가?

필자가 아이패드 발매 이후, 다른 사람들로부터 가장 많이 듣는 질문 중의 하나가 바로 “아이패드가 PC나 TV를 대체할 것으로 보시나요?”라는 질문이다.  일단 간략하게 답을 한다면 “아니오”이다.  용도가 다르다는 것이다.  그렇지만, 기존의 PC나 TV가 하던 일부의 경험은 아이패드와 같은 태블릿이 가지고 올 것이다.  데스크탑 PC는 모르지만 노트북과 넷북 시장의 경우 확실히 영향이 있을 것으로 예상되며, 이미 그런 조짐이 나타나기 시작했다. 

모건스탠리 모바일시장분석자료에 따르면 넷북의 판매 성장률은 아이패드가 발표된 지난 1월 68%대로 떨어졌고, 2월에는 53%, 3월에는 25%, 그리고 아이패드가 본격 시판된 4월에는 5%대까지 내려갔다. 이는 아이패드가 넷북의 시장을 잠식할 가능성에 대한 실질적인 효과로 볼 수 있다.  또한, 데스크탑 PC 사용자 27%와 노트북 이용자 44%가 아이패드를 구매할 의사가 있다고 하는데, 이는 아이패드가 가정용과 업무용 양측에서 활용도가 있다는 것을 의미한다. 

또 한 가지 고려할 점은 아이패드 앱 스토어 유료 앱 판매 순위를 보면 애플에서 개발한 오피스와 유사한 앱들인 iWork 제품군인 키노트(Keynote), 페이지(Pages), 넘버스(Numbers)를 비롯한 업무용 앱들이 판매 최상위권을 꾸준히 유지하고 있다는 것이다.  이는 이동을 하면서, 또는 집에서 다양한 문서작성 및 업무 등을 볼 수 있도록 도와주는 시장이 인기를 끌고 있다는 점을 보여주기 때문에 노트북이나 넷북의 시장을 잠식할 것이라는 세간의 예측과도 어느 정도 부합이 되고 있다.

TV는 어떨까?  현재 ABC, NBC, CBS 와 같은 미국 최대 방송사와 DVD 우편 렌탈 서비스로 미국 최고의 DVD 회사로 등극한 넷플릭스(Netflix) 등의 환상적인 아이패드 앱, 더 나아가서는 프로그램 자체에 독특한 소프트웨어 서비스를 결합한 새로운 앱들이 최고의 인기를 누리는 것을 감안하면 아이패드가 TV를 대체할 것처럼 보이기도 한다.  방송사 전용 앱이나 웹 서비스를 이용할 수 있고 이것이 과거 TV처럼 방송을 일방적으로 수신하는 것이 아니라 쌍방향으로 여러 형태의 IT 서비스와 결합하는 매시업이 등장해서 훨씬 풍부한 경험을 제공한다면 TV 앞에서 방송을 보기보다는 아이패드로 방송을 소비할 가능성도 상당히 높아 보입니다.  이렇게 되면 IPTV 셋탑도 필요 없이 쌍방향 방송을 사용자가 원하는 데로 소비할 수도 있다.  방송사 입장에서는 굳이 TV를 고집할 필요는 없다.  사용자들이 많이 모이는 곳에 적절한 광고와 유료 서비스 모델을 제공하면 그만이기 때문이다.

그렇지만, TV가 가지고 있는 고유의 장점은 사라지지 않는다.  아이패드가 개인이 소비하는 콘텐츠라는 측면에서는 큰 장점을 가지지만, TV처럼 여러 사람들이 모여서 볼 수 있는 스크린은 아니기 때문이다.  방송사와 같이 콘텐츠를 가지고 있는 곳에서는 이런 변화는 커다란 기회이다.  콘텐츠를 기반으로 다양한 매시업을 개발해 볼 수 있다.  아마도 이러한 콘텐츠-IT 서비스 매시업을 전문으로 기획하는 중소 제작사들이 여럿 나올 수도 있을 것이고, IT 기술과 콘텐츠 기획 능력을 갖춘 유능한 젊은이들이 성공하는 사례도 많이 만들어낼 것이다.  방송사는 콘텐츠 사용에 대한 라이센스를 해주고, 과거 일방향 TV 서비스에서는 생각할 수 없었던 커다란 생태계를 구성하는 중심에 서면서 다양한 수익모델을 추구해볼 수 있을 것이다.

이렇게 되면, 아이패드와 같이 개인이 혼자 보면서, 만질 수 있는 인터페이스와 모바일 센서 등이나 카메라 등을 활용한 참여형 프로그램과 가족과 같이 여러 구성원들이 TV앞에 앉아서 스마트 폰 등을 들고서 볼 수 있는 프로그램이 따로 제작될 가능성도 있다.  각각의 스크린의 특성에 맞는 프로그램들이 다양하게 나타날 것으로 예상해본다.


P.S. 이 시리즈는 이미 완결되어 출간이 되었으며, 전체 내용을 일괄적으로 보고 싶으신 분들은 아래 광고된 도서를 구입하시면 보다 충실하고 전체적인 시각에서 바라보실 수 있습니다.
 
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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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올해가 가기 전에는 아이패드의 국내 정식발매가 거의 확실시 되고 있어, 어제 아이패드 정식발매시 WiFi 모델에 에그와 같은 와이브로 2~3년 약정에 매우 저렴하게 구입할 수 있는 것과 조금 비싸도 3G 모델을 구매하는 것 중에 어느 쪽을 선호하느냐에 대해 글자 그대로 번개 트위터 투표를 시행해 보았습니다.  그래도 182분이나 투표를 해 주셨는데, 의외로 대단히 팽팽한 결과가 나왔습니다.  결과는 어떨까요?




네 92:90 이라는 단 2표 차이로 3G 모델을 사시겠다는 분이 더 많았습니다.  댓글 달아주신 분들도 4분 계신데, 묘하게도 3G 쪽 투표하신 분들만 댓글을 달아 주셨어요.

WiFi + 에그 모델은 아마도 2~3년 약정이면 거의 무료에 가까운 가격에 공급이 되지 않을까 생각이 됩니다.  대용량 데이터를 제공하고, 무엇보다 기기를 여러 대 WiFi 연결할 수 있기 때문에 노트북이나 아이폰을 가지고 다니면서 가격적인 부분을 많이 생각하신 분들이 선택했을 듯하고, 3G 모델은 아래 댓글의 이유로 선택을 하시지 않나 합니다.

@jraymundus 님: 
Egg의 배터리 한계와 별도로 가지고 다녀야 하는 불편한 휴대성이 가격이 높더라도 3G를 선호하게 만드네요.

@dooooeeee 님: 
3G 데이터 무제한 요금제와 기기간 테더링으로 인해 Egg의 장점이 상쇄됨. egg 휴대의 불편함과 4시간 제한 및 음영지역의 존재, Wifi 버전 아이패드의 GPS 미지원으로 인해 결국 3G지원 기기의 선호도가 높을 듯.

@ironman2005 님: 
장기적인 안목에서도 3g가 나을것같고 어디서나 불편함없이 사용하고있는 유저로서 3G 를 강추합니다

@se7enwannabe 님: 
3G 모델이 좀 비싸더라도 휴대성이라는 측면에서 더 좋지 않을까요? 사실 Egg까지 들고 다니는 건 무게나 부피가 부담 스러울 것 같습니다.


확실한 것은 WiFi 모델이나 3G 모델이나 무시할 수 없는 사용자 층을 가지게 될 것 같다는 것입니다.  의외로 한 쪽으로 쏠리지는 않을 듯 하네요.  어쨌든 빨리 정식발매된 제품을 만나보게 되기를 바랍니다. 
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모바일과 소셜 웹으로 대표되는 미래의 사회에서, 전통적으로 소비자들을 직접 만나던 소매 유통산업의 미래는 어떻게 변화될 것인가?  과연 우리의 미래는 집과 모바일 서비스를 통해 전통적인 소매 유통산업이 없어지고, 가상의 인터넷을 통해 물건을 고르고, 서비스를 이용하는 사회로 이행될 것인가?  지난 포스팅에 이어 이번에도 모바일과 소셜 웹 시대의 소매 유통산업의 미래에 대한 글을 진행합니다.


태블릿이 바꾸는 매장의 모습

인터넷이 가능한 아이폰과 같은 스마트폰과 아이패드 등의 태블릿의 보급으로 매장 주인의 의지에 따라 소비자들이 훨씬 높은 수준의 서비스를 받을 수 있는 환경이 조성되고 있습니다. 특히 매장에서의 즐거운 경험은 매장직원 들과 소비자들의 개인적인 관계를 높여줄 수 있으며, 이런 쇼핑경험은 매장을 다시 찾게 만드는 중요한 동기로 작동할 수 있습니다.

그런 측면에서 태블릿이나 스마트폰은 매장에서 적극적으로 활용하는 것이 더 좋습니다. 소비자들이 가져와서 매장에서 활용하도록 하는 것도 좋지만, 매장직원들의 활발한 이용은 매장을 쿨(Cool)한 장소로 인식시킬 수도 있습니다. 좀더 적극적으로 사용한다면, 태블릿이나 스마트폰을 매장직원들이 손님들에게 다가가서 결제도 하고, 카운터는 최소화시킬 수도 있을 것입니다. 또한, 태블릿 등을 이용해서 손님에게 여러 가지 옵션이나 정보를 알려주는 것으로 활용할수도 있고, 이런 활동은 손님들이 개인적으로 서비스를 받는다는 느낌을 줌으로써 온라인에서의 구매보다 매장을 방문했을 때의 구매를 유도하는 것에도 긍정적인 영향을 줄 것입니다.

인터컨티넨탈 호텔은 2010년 4월 3일, 업계 최초로 아이패드를 활용한 콘시어지(concierge) 서비스를 시작하였습니다. 뉴욕 바클레이(New York Barclay), 아틀란타, 런던, 홍콩 등에 먼저 적용되기 시작한 이 서비스는 호텔을 이용하는 고객들에게 다양한 지도와 방향, 좋은 레스트랑을 안내하거나 다양한 서비스들에 대한 안내를 고객과 함께 보면서 같이 찾아보는 경험을 선사하면서 좋은 반응을 얻고 있습니다.




네덜란드 비아넨(Vianen)에 있는 가전제품 매장인 Miele 의 경우에는 손님들이 들어오면 매장의 제품들에 대한 정보가 모두 담겨 있고, 자신이 알아서 둘러볼 수 있는 앱이 깔려 있는 아이팟 터치를 나누어줍니다. 그리고, 나갈 때 이를 반납할 때까지 아이팟 터치를 활용해서 다양한 경험을 하게 되는데, 매장의 제품들과 상호작용을 통해 다양하게 상품정보를 볼 수 있습니다.  Miele 의 이 매장은 'Inspirience 센터'라는 이름으로 불리우는데 고객들이 가보고 싶은 매장으로 만들고 있습니다.





일본 교토의 하야트 리젠시 호텔의 경우, 벚꽃 시즌에 호텔 숙박객들에게 도시를 더 쉽게 돌아다닐 수 있도록 아이폰을 빌려주는 서비스를 실행하여 좋은 반응을 얻었습니다. 아이폰에는 도시에서 어떤 이벤트들이 현재 벌어지고 있으며, 어느 위치에 무엇이 있는지 쉽게 찾아볼 수 있도록 하였고, 각각의 이벤트나 장소의 문화적인 배경이나 지도 등이 같이 표시되어 쉽게 관광을 할 수 있도록 하였습니다.  차량을 판매하는 매장에서도 아이패드를 활용하는 사례가 나오고 있습니다. 메르세데스-벤츠에서는 미국 내의 40개 딜러 매장에 2010년 6월부터 아이패드를 지급하고, 여러 자동차 모델에 대해서 쉽게 접근해서 고객들과 상담을 할 수 있도록 하고 있으며, 즉석에서 신용을 체크하거나 맞춤형 서비스를 제공하는 등의 앱이 설치되어 활용되고 있습니다.




고객 맞춤을 실현하는 서비스들

또 하나 중요한 점은 고객 맞춤서비스를 얼마나 잘 제공할 수 있느냐?입니다. 어차피 고객들은 자신들이 원하는 제품이나 서비스, 경험이 있는지 알아보기 위해서 매장을 들릅니다. 이런 환경에서 고객의 요구를 알아서, 그에 맞는 제품이나 서비스 등을 찾아주고, 고객에 맞는 제시를 하는 것은 매장에서 가장 중요한 핵심 차별화가 될 수 있는 역량입니다.  그렇다면, 고객이 매장에 찾아오지 않더라도 집에서 편안하게 이런 서비스를 받을 수 있다면 어떨까요?  매장을 고집하지 않고 찾아가는 맞춤형 서비스 역시 소매 유통산업의 미래에 중요한 트렌드가 될 것입니다.

미국의 트렁크 클럽(Trunk Club)은 남성들을 대상으로 그들의 취향에 맞는 옷을 판매하는 서비스입니다.  고객들의 개인적인 취향이나 스타일에 맞춰서 스타일 전문가들이 맞춤형으로 옷이나 소품 등을 추천하고, 웹캠을 활용해서 1차적인 컨설팅을 하고, 고객들이 몇 가지 복수의 옷을 선택하면 실제 옷이나 악세서리를 보내서 입어보게 하고 마음에 들면 구매를 하고, 마음에 들지 않으면 돌려보내는 방식으로 판매를 합니다.

뉴욕에는 맞춤형 식당이 2010년 8월 23일 문을 열 예정입니다. 유기농을 이용한 패스트푸드를 판매하는 4Food 라는 곳이 그 주인공으로, 식당에서 매장직원들은 아이패드로 주문을 받는데, 손님들이 도착하기 전에 미리 커스텀 옵션을 활용한 음식주문을 미리할 수 있습니다. 옵션의 종류가 매우 다양해서 원하는 음식을 다양하게 만들 수 있는데, 심지어는 고객들이 자신들이 만든 개인화 옵션을 활용한 메뉴에 이름을 붙이고, 이를 판매할 수도 있습니다. 이렇게 만든 메뉴가 팔리면, 하나가 팔릴 때마다 25센트라는 수수료를 고객의 포인트로 적립했다가 이용할 수도 있습니다.

 
(후속편에 계속 ...)


참고자료

Miele Inspirience Center from schematic.com

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전자책의 충격 - 10점
사사키 도시나오 지음, 한석주 옮김/커뮤니케이션북스

커뮤니케이션 북스에서 리뷰를 위해 받은 책인데 며칠 만에 다 읽을 정도로 잘된 책이다.  전자책을 둘러싼 미국과 일본의 현황과 이슈를 정리하고 미래를 점검하였는데,  전자책으로 바뀔 수 밖에 없는 책과 출판, 출판사, 서점, 저자의 생존 여부와 역학관계를 날카롭게 통찰하였고, 과거에 안주하고 있는 일본의 출판, 유통업계의 문제점을 정면으로 지적하여 출간과 동시에 격렬한 논쟁을 불러일으켰다고 한다.

일본의 사례를 중심으로 풀어가기 때문에 한국의 사례와는 조금은 동떨어진 부분도 없지 않다.  그렇지만, 저자의 시각은 정말 찬사를 아끼지 않아도 될 정도로 날카롭다.  피상적으로 전자책을 바라보는 것이 아니라, 결국은 소비자 중심의 시각에서 세상의 변화가 시작되었다는 측면으로 본다면 앞으로 커다란 변화가 나타날 것은 피할 수 없어 보인다.






이 책이 돋보이는 또 하나의 장점은, 국내의 상황을 보강하기 위해 5명의 전문가들이 상당한 분량의 보론을 삽입한 것이다.  50페이지에 이르는 보론을 통해, 책에서 제시한 전체적인 맥락과 일본의 사례, 그리고 우리나라의 현황을 비교해볼 수 있었고, 킨들과 아이패드로 대표되는 새로운 출판혁명의 전반적인 줄거리를 파악하는데 커다란 도움이 되었다.

전자책의 미래와 콘텐츠 사업에 종사하는 사람이라면 꼭 한번 읽어보아야 할 필독서로 강력히 추천하고 싶다.

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애플은 전통적으로 멋지고, 우아하고, 예쁘면서도 단순한 디자인의 제품들을 많이 내놓았습니다.  그래서 매니아들도 많고, 깔끔한 운영체제까지 지원되기 때문에 수의 차이는 있지만 오랜 기간 매니아 층을 거느리고 있는 몇 안되는 회사 중의 하나입니다.  

그렇지만, 최근 아이폰을 시작으로 아이패드로 진화하는 것을 지켜보자면, 이렇게 단순하게 설명하는 것으로는 무엇인가 부족하다는 것을 많이 느끼지 않습니까?  오늘은 아이폰과 아이패드로 이어지는 최근의 애플의 부상과 관련하여 뒤에 숨어있는 "환경 디자인(Environmental Design)" 요소에 대한 설명을 드릴까 합니다.  위에 참고한 그림은 소셜 미디어로 유명한 Dachis Group 의 Jeff Dachis 가 그린 애플 생태계에 대한 그림인데, 한 눈에 들어오도록 잘 그린 그림이라고 생각되어 가지고 왔습니다.

디자인의 영역이 점점 넓어지고 있는데, 디자인의 원칙과 관련하여 부캐넌(Buchana)이 과거 4단계로 그 진화의 순서를 말한 적이 있습니다.  1단계는 심볼(symbol)을 중심으로한 그래픽 디자인(graphic design), 그리고 2단계는 물건(thing)에 초점을 둔 산업디자인(industrial design, product), 3단계는 상호작용과 행동에 초점을 맞춘 상호작용 디자인(interaction design, experience design), 그리고 마지막 4단계가 바로 생각과 우리 주변의 전체적인 환경에 초점을 맞춘 환경디자인(environment design)입니다.

애플을 싫어하는 사람들은 각각의 제품들의 부품과 여러 구성요소를 하나 씩 헤쳐보면서 어디가 부족하고, 어떤 부분이 문제가 있고, 원가에 비해 터무니없이 비싼 가격, 그리고 마음대로 해볼 수 없는 폐쇄적인 구조 등에 대해서 한마디씩 하지만, 이런 비판에서 애플을 지탱하고 있는 힘은 탄탄한 고객충성도와 함께 아이팟-아이폰-아이패드로 이어지는 제품군에 꾸준히 적용되고 있는 생태계(ecosystem)의 힘이며, 생태계 구성원들의 지원을 가능하게 한 환경디자인입니다.  고객들은 제품 내부에 들어있는 부품들을 사는 것이 아닙니다.  해당 제품이나 제품군들을 구매함으로써 도대체 어떤 가치(Value)를 내가 느끼고 소비할 수 있는가?에 질문을 던지게 되어 있습니다.  이러한 철학을 이해하지 못한다면 어떠한 신기술이 새로 들어간 혁신적인 제품이 나온다고 하더라도 현재의 애플을 이기기가 쉽지 않을 것입니다.


컨텐츠 생태계 (Contents Ecosystem)

애플은 아이패드를 출시하기에 앞서 컨텐츠 생태계를 구축하는데 정말 대단한 공을 들였습니다.  이는 아이팟을 출시하고 아이튠즈(iTunes)를 오픈할 때 스티브 잡스가 소니/EMI 와 같은 주요 음원을 소유한 회사들에게 접근하여 디지털 세계로 편입하게 만들었을 때에도 있었던 일입니다.  아이패드는 단순히 기기만 출시한 것이 아니라 강력한 디지털 컨텐츠 유통체계와 기존의 아이튠즈, 앱스토어와 동일한 유통시장을 결합시켜서 가장 어려움을 겪고 있었던 잡지사와 신문사들을 대상으로 구독기반의 수익모델을 제시하면서 이들을 모두 아이패드에 대한 강력한 지지자로 만듭니다.

이미 작년 하반기, 전세계 유명한 잡지의 편집장 들이나 주요 임원들이 계속 애플의 본사가 있는 쿠퍼티노를 드나들고 있다는 소문이 있었고, 이들은 이미 그 때부터 애플 아이패드의 가능성을 눈여겨보고 준비를 하고 있었을 것입니다.  아이패드를 이용하면 기존 방식의 구독료 모델을 이용할 수도 있고, 어떤 소프트웨어와의 결합을 통해 한번 플레이할 때마다 과금을 하거나, 또는 광고와의 결합을 통한 또다른 모델의 배포까지 가능해지기 때문에 이들에게는 놓칠 수 없는 기회였습니다.  

애플은 이런 기존의 전통적인 컨텐츠 뿐만 아니라, 터치나 컨트롤러 기반의 게임들에 대해서도 커다란 디스플레이와 함께 강력한 시장 유통채널을 무기로 커다란 생태계를 지원하고 있습니다.  이미 가정용 휴대용 게임기 시장의 상당한 영역을 아이폰이 잡아먹고 있는 가운데, 더욱 커다란 화면에 강력한 멀티터치가 가능한 아이패드의 인터페이스, 그리고 무엇보다 원터치로 구매가 가능한 편리한 유통채널은 정말 작은 중소 게임 개발업체나 개인 개발자 들에게는 정말 오아시스와도 같은 존재가 될 수 밖에 없습니다.  게임기용 게임을 개발해도 작은 업체들의 게임은 제대로 유통도 안되는 현실, 거기에 한 두명이 팀을 짜서도 게임을 만들어서 배포하고 나름의 성과를 기대할 수 있다는 기대가 결합이 되면서 애플의 동맹군이 되려고 줄을 서는 사람들이 크게 늘어나게 된 것이고, 이 중에서 히트작들이 나오면서 자연스럽게 아이폰과 아이패드는 강력한 게임 플랫폼으로 변신하고 있습니다. 여기에 아이폰과의 연계성을 활용한 자연스러운 새로운 쟝르의 게임까지 개발이 가능하기 때문에, 비즈니스 모델과 기획도 다양해질 수 밖에 없습니다.

TV나 영화산업도 마찬가지 입니다.  과거에는 일방적인 컨텐츠를 전달하고, 여기에 광고주들에게 돈을 받거나 또는 강력한 영화의 배급력을 활용한 일부의 영화들만 간택될 수 있었던 상황을 아이패드가 일거에 무너뜨리고 있습니다.  구독에 대한 모델, 생중계 컨텐츠나 프리미엄 컨텐츠에 대한 PPP(Pay per Play) 모델, 기존의 광고모델, 여기에 새로운 형태의 서비스 확장 모델까지 이들이 선택할 수 있는 모델은 너무나 다양합니다.  이미 아이패드 용으로 출신된 ABC 등의 방송 앱이나 넷플릭스와 같은 비디오 스트리밍 앱은 정말 대단한 호응을 얻고 있습니다.

이미 음악 부분에 있어서 세계 최대의 컨텐츠 유통 시장을 가지고 있는 애플의 입장에서는 아이패드 출시와 함께, 게임과 영화, 잡지와 출판, 방송과 신문에 이르는 컨텐츠 산업 전반에 대한 마켓 플레이스가 되는 동시에 이들에게 디지털 시대의 구세주와도 같은 대접을 받게 되었으니 이거야 말로 "꿩먹고 알먹고"가 아니겠습니까?  기술의 문제가 아니라, 이런 구도를 환경의 형태로 디자인한 것이 바로 키 포인트 입니다.


앱 스토어와 SCM

여기에서 간과하지 말아야 할 것이 바로 공급자들에 대한 배려입니다.  애플 아이패드는 아이폰과 마찬가지로 그 어떤 것보다 컨텐츠와 애플의 관련 하드웨어를 공급할 수 있는 협력자들에 대한 지원 및 배려를 아끼지 않고 있습니다.  물론, 최근 다소 무리한 정책(개발언어 제한이나 아도비와의 갈등)으로 이런 부분에 대한 우려가 없는 것은 아니지만, 전통적인 형태의 갑-을 형태의 관계가 아닌 수평적이면서 이들의 의욕을 북돋아주는 애플의 정책이 가장 커다란 성공요인의 하나였다는 것을 놓쳐서는 안됩니다.

이들은 적시에 쉽게 이용할 수 있는 SDK(software development kit)를 보급하고, 크게 부담이 되지 않는 개발비용과 노력을 기울인 사람들에게 성공의 기회를 부여함으로서 자연스럽게 자사의 하드웨어의 가치를 높이고 있습니다.  아이폰과 아이패드에는 단순히 부품과 원가, 개발비용, 마케팅/영업비용 등과 같은 전통적인 제조업체가 생각하는 가치 이외에 수많은 협력자들의 피와 땀, 그리고 이들의 창의력이 녹아들어가 있습니다.  소비자들은 이런 종합적인 가치를 보고 물건을 사는 것이지, 원가가 얼마인지는 전혀 관심이 없습니다.  일부 얼리어답터 매니아들을 제외하고는 말이지요 ...

아이패드를 통해 전통적인 컨텐츠 제작하는 사람들과 소프트웨어를 제작하는 사람들이 이제 만날 기회가 많아졌습니다.  이들은 하나의 단일 유통채널만 생각하면 되고, 다양한 방식의 협업과 이익분배가 가능합니다.  이를 통해 앞으로는 컨텐츠 매시업(Contents Mashup)이라는 단어가 유행을 하고, 이런 모델을 활용한 정말 재미있는 앱들이나 컨텐츠 들이 많이 나오지 않을까 예상해 봅니다.  더구나 시장은 한 나라가 아니라 전세계 입니다.  이 얼마나 흥분되는 일입니까?

물론, 이러한 시스템이 정착되기 위해서 애플이 구축한 전세계의 부품공급 업체들과의 협업과 SCM(Supply Chain Management)을 무시할 수는 없겠지요?  최적의 파트너와 최선의 구성요소 선택을 통한 이익의 극대화도 애플 성공의 커다란 버팀목이라 하지 않을 수 없습니다. 


최근의 애플 성공의 핵심은 생태계 디자인이다.

결국 최근 애플의 성공은 과거의 애플이 가지고 있었던 핵심 경쟁요소와는 다른 곳에서 나온 것입니다.  그래서 과거보다 훨씬 강력한 힘을 가졌다고 이야기하는 것입니다.  현재 구글이 이끌고 있는 안드로이드 진영은 그런 면에서 아직 부족한 점이 많이 보입니다.  그렇지만, 애플이 시범을 한번 보였기 때문에 이러한 생태계 디자인과 생태계를 잘 끌어나가는 기술이 중요하다는 것은 모두들 인지하고 있으리라 봅니다.  

애플은 운영체제를 포함한 소프트웨어와 하드웨어, 유통시장까지 모두 하나의 시나리오 내에서 단일 회사가 주도했기 때문에 힘을 가졌던 것은 분명한 사실입니다.  그런 측면에서 구글의 안드로이드는 다소 혼란스러운 면이 없잖아 있습니다.  특히 컨텐츠 유통 부분에 대해서는 아직 명확한 비젼이 보이지 않습니다.  그렇지만, 앞으로 수년 내에 이런 판도가 재편되는 과정이 진행될텐데, 그 때까지는 정리가 되어서 애플의 생태계에 대항할 수 있는 경쟁 생태계가 탄생하게 되기를 기대해 봅니다.  개인적으로는 이를 위해서는 반드시 소셜 웹 기술과의 연계는 필수가 될 것으로 보며, 이를 어떻게 자연스럽고도 강력하게 사람들을 엮을 수 있을까?하는 것이 관건으로 봅니다.

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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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