최근 스마트폰과 함께 가장 많이 보급되는 IT관련 기기는 단연 태블릿이다. 태블릿은 스마트폰보다 크고 미디어를 소비하기 좋기 때문에, 아이패드를 시작으로 갤럭시탭, 아마존의 킨들 파이어와 같이 다양한 기기들이 출시되고 있으며, 앞으로도 다양한 크기의 좋은 태블릿들이 많이 출시될 것으로 보인다. 

태블릿과 같은 크기이면서 책의 역할을 대신하는 전자책 기술도 큰 관심을 끌고 있는데, 미래의 책을 대신하는 태블릿과 다양한 소프트웨어 기술들은 책의 미래를 상당부분 바꾸게 될 것이다. 현재 전자책 리더의 경우 범용으로 이용되는 태블릿PC 종류들을 제외하면 아마존의 킨들(Kindle)로 대별되는 전자잉크(eInk) 리더가 대세이다. 우리나라에서도 예스24, 알라딘 등이 공동으로 지원하는 크레마(Crema)나 교보문고의 샘(Sam) 등이 전자잉크 기술을 이용한 전자책 리더들을 내놓고 있다. 

그렇다면, 이런 전자잉크 기술들은 앞으로 어떻게 발전하게 될까? 일단 가장 먼저 떠오르고 있는 것은 OLED로 대표되는 얇으면서 휘어지는 디스플레이를 채택한 전자책들이다. 컬러를 표현할 수 있고, 동영상도 볼 수 있기 때문에 얇으면서도 책을 읽고 다양한 범용 미디어를 같이 볼 수 있는 새로운 형태의 미디어 태블릿들이 앞으로 등장하게 될 것이다. 또 하나 눈여겨 볼 기술은 기존의 전자잉크처럼 전력의 소모가 낮고, 햇빛이 있는 야외에서도 잘 보이면서도, 컬러를 표현할 수 있는 차세대 전자잉크 기술인 전자종이(E-Paper) 기술이다. 기존의 LCD와 유사한 방식으로 디스플레이를 하면 컬러와 동영상 표현이 자유롭고, 반사모드로 전환하면 훨씬 적은 에너지만 쓰면서 눈에 피로도가 거의 없는 전자잉크와 유사한 디스플레이로 전환하는 기술이다. 가격도 저렴하고, 기존의 LCD나 OLED 방식의 디스플레이보다 몇 배 이상 적은 전력에서 오래 쓸 수 있고, 가격도 저렴하게 대량생산이 가능하기 때문에 가볍고 저렴한 기기로 만들 수 있다는 점이 최대 장점이다. 현재 픽셀키(Pixel Qi)라는 미국의 스타트업과 퀄컴의 미라솔(Mirasol) 디스플레이 기술이 전자종이 기술로 분류되고 있는데, OLED 기술과의 경쟁이 앞으로 기대된다. 


그 밖에도 책의 미래를 생각한다면, 디스플레이 뿐만 아니라 과거와는 다른 형태의 책을 읽는 경험을 선사하는 그런 ‘책의 미래’에 대한 시나리오를 구현할 수 있는 소프트웨어 기술도 중요해질 것이다. 세계적인 디자인 회사인 IDEO 에서는 2010년 미래의 책과 관련한 컨셉 비디오를 공개한 바 있는데, 여기에서 소개한 ‘책의 미래’에 대한 경험은 3가지 형태로 표현되었다. 


첫째는 비판적 참여가 강화된 미래의 책이다. 다양한 시각을 가진 사람들과, 참고자료들, 그리고 단위 주제 별로 생생한 대화를 유도하면서 책이 원래 가지고 있는 의미와 지식보다 더 높은 수준의 정보들을 쌓아 올리면서 지속적으로 책이 발전할 수 있도록 하고 있다. 이를 통해 책을 중심으로 하는 역사도 기록되고, 미래지향적인 지식의 협업도 유도할 수 있을 것이다. 


또 다른 개념은 참여를 중시하는 SNS연동형 책이다. 책의 저자가 전문가적인 지식을 제공한다는 것을 전제로 독자들이 책에서 꼭 읽어야 하는 부분을 공유하거나, 자신들의 감상 등을 남기고 공유하는 형태이다. 같은 책을 읽는 사람들의 북클럽(Book Club) 기능이 결합된 것과 비슷하며, 다양한 연관지식이나 토론, 구매와 리스트 정보 등을 동료나 친구들과 공유하고 서로 배우는 것에 초점을 맞춘다. 


마지막으로 제시된 개념은 책과 게임, 영화 등의 요소가 결합한 책이다. 책은 언제나 순차적으로 읽는다는 선입견에서 벗어나서, 다양한 게임과 유사한 장치들을 포함하고, 굳이 순서대로 읽지 않아도 되는 입체적인 접근을 할 수 있는 책으로 독자들의 적극적인 참여를 유도한다. 특히 현재의 실제로 독자가 있는 위치나, 책에 등장하는 캐릭터와의 소통, 그리고 사용자들이 직접 스토리라인에 기여를 하거나 구성의 변화를 유도하는 등의 새로운 콘텐츠 변형이 가능하도록 하면 책을 들고서 여행을 하거나, 물리적인 게임에 참여를 하는 등의 시나리오가 등장할 수도 있다. 


이처럼 앞으로의 책의 개념은 우리가 알고 있는 전통적인 수천 년을 이어온 책과는 무척이나 다른 방향으로 발전될지 모른다. 미래의 책은 보다 많은 사람들의 참여와 일방적으로 전달되기 보다는 변형이 가능한 유연한 디지털 포맷이라는 장점을 최대한 살린 독특한 지식 플랫폼이 될 것이다. 아래는 IDEO의 '책의 미래'와 관련한 동영상 클립이다.




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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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일자로 뻗은 복도와 여기에 연결된 교실들, 그리고 간혹 보이는 공용공간에는 라커들이 있는 건물. 우리들이 너무나 쉽게 상상할 수 있는 '학교'라는 것의 형상이다. 그런데, 이제는 이런 모습이 좀 바뀌어도 되지 않을까? 보다 외부와의 연결이 쉽고, 미래에 대해서 생각하고, 놀이와 창의성이 학습의 중심에 있는 그런 공간으로 학교가 재탄생하기에는 현재의 학교가 가진 겉모습은 너무나 칙칙하다.


공간의 형태가 사람들에게 영향을 미친다는 것은 이미 세계 최고의 디자인 회사인 IDEO, 언제나 최고의 창의적인 창작 애니메이션 작품의 세계를 선보이는 스튜디오인 픽사가 증명하고 있다. 이들의 일터는 창의적인 생각을 가로막는 여러 가지 장애물을 제거하기 위한 노력들로 가득하다. 이런 여러 가지 노력들을 한 번 둘러보는 것이 어쩌면 공간이 가지고 있는 창의력을 최대한 발휘할 수 있는 잠재력을 찾아내는데 많은 도움이 될 것이다. 그리고, 이렇게 찾아낸 원칙들을 접목한다면 미래의 학교는 조금이나마 미래의 인재에 적합한 장소로 탈바꿈할 수 있지 않을까?



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IDEO는 개방형 컨셉의 레이아웃을 잡는 것을 중시한다. 이런 레이아웃은 협업을 촉진하기 쉽다. 또한, 팀 프로젝트를 진행하는 방들도 보통 오픈 스튜디오의 개념으로 디자이너와 비즈니스 전략가, 프로그래머 등이 같이 일하기 쉽도록 설계하였다. 또한, 카페나 포럼이 일어날 수 있는 공간이나 프로토타입을 만드는 워크샵 공작실, 커뮤니티 정원 등을 이용해서 지나치게 일에만 매몰되지 않도록 하는 것도 중요한 의미를 가진다. 


픽사의 공간은 비슷한 듯 하면서도 다소 느낌이 다르다. 픽사의 스튜디오는 마치 환상적인 동화의 공간과 비슷한  느낌을 연출하고 있는데, 예술과 과학, 디지털과 아날로그, 일과 놀이가 만나는 묘한 공간이다. 투명하면서도 언제나 놀이가 있고, 동시에 기술이 공존하는 곳이 픽사의 스튜디오인 것이다. 그렇지만, 스티브 잡스가 픽사의 스튜디오를 디자인할 때 가장 신경을 쓴 것은 레이아웃에서 사람들이 우연한 기회에 최대한 우연하게라도 만날 수 있도록 신경을 쓴 점이다. 이를 통해 서로 다른 것을 좋아하는 사람들이 융합할 기회를 얻을 수 있다. 


이처럼 여러 가지 전공을 가진 사람들이 쉽게 협업을 하고, 창의적인 디자인 씽킹을 할 수 있도록 하는 것을 학교 교육에 접목한다면 어떤 의미를 가질까? 기본적으로 언제나 특정 과목의 공부를 하는 칸막이식 학습이 아니라, 선생님들과 학생들이 마치 디자이너들처럼 새로운 것을 만들고 협업을 하는 프로젝트 기반의 교육이 될 수 있을 것이다. 실제로 남부 캘리포니아의 대안학교인 HTH(High Tech High)에서는 실생활에서 필요한 프로젝트를 중심으로 협업과 비판적 사고와 학문적인 지식을 접목하는 프로젝트 기반의 교육을 진행시킨다. 이를 위해서 건물과 시설 디자인에 신경을 썼는데, 전통적인 학교라기 보다는 여러 사람들이 협업하기 좋은 일터와 같은 느낌을 준다.





그렇지만, 무엇보다 중요한 것은 철학이다. IDEO나 픽사, 그리고 최근 가장 혁신적인 IT기업으로 불리우는 구글이나 페이스북 등의 공간은 대체로 어렸을 때의 창의력을 동경하면서 가장 놀기도 좋고, 역동적인 환경으로 일터를 꾸며놓은 것이다. 그런데, 역설적이게도 우리들의 학교는 놀이의 힘과 창의적인 예술을 힘을 발휘하기 보다는 그런 철학을 잃어버렸다. 이제는 학교에 새로운 철학을 심을 때이다. 잃어버린 꿈과 희망을 찾아주지 못한다면 우리 아이들의 얼굴에서도 새로운 미래의 희망을 찾아보기 어려울 테니까 ...



참고자료:



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최근 세계적인 디자인 회사인 IDEO 에서 미래의 책과 관련한 컨셉 비디오를 공개하였습니다. 5분 남짓되는 짧은 비디오지만, 효과적으로 새로운 미래형 책의 유형을 제시하고 있습니다. 이들은 크게 3가지 형태의 새로운 책의 유형을 제시하였는데, 이에 대한 간략한 소개를 하고자 합니다. 출처가 되는 오리지널 비디오는 임베딩하였습니다.


비판적 참여가 강화된 Nelson

Nelson 은 책을 비판적인 사고의 도구로서의 역할을 강조한 것이다.  다양한 시각의 사람들과, 참고자료들, 그리고 단위 주제 별로 생생한 대화를 유도하면서 책이 원래 가지고 있는 의미와 지식보다 더 높은 수준의 정보 레이어를 쌓아 올리도록 하고 있다.  이를 통해 책을 중심으로 하는 역사도 기록되고, 미래지향적인 지식의 협업을 유도한다.


소셜 기능이 결합한 Coupland

Coupland 역시 참여를 중시한다는 점에서 Nelson 과 비슷하지만, 책의 저자가 전문가적인 지식을 제공한다는 것을 전제로 독자들이 책에서 꼭 읽어야 하는 부분을 공유하거나, 자신들의 감상 등을 남기고 공유하는 형태이다.  같은 책을 읽는 사람들의 북클럽(Book Club) 기능이 결합된 것과 비슷하며, 다양한 연관지식이나 토론, 구매와 리스트 정보 등을 동료나 친구들과 공유하고 서로 배우는 것에 초점을 맞춘다.


책의 게임화를 이끄는 Alice

Alice 는 단순화된 순차적으로 읽는다는 경험에 대해 게임의 장치와 굳이 순서대로 읽지 않아도 되는 입체적인 접근을 할 수 있는 책으로 독자의 적극적인 참여를 유도한다. 특히 현재의 위치나, 책에 등장하는 캐릭터와의 소통, 그리고 사용자들이 직접 스토리라인에 기여를 하거나 구성의 변화를 유도하는 등의 새로운 콘텐츠 변형이 쉽게 구성한다.


이들이 생각한 형태의 디자인이 앞으로 미래의 책이 될 것인지는 알 수 없다.  그렇지만, 미래의 책은 보다 많은 사람들의 참여와 일방적으로 전달되기 보다는 변형이 가능한 유연한 디지털 포맷이라는 장점을 최대한 살린 독특한 지식 플랫폼이 될 것이라는 점은 모두들 공감하는 듯하다.  앞으로 미래의 책의 진화된 모습을 가능한 빠른 시일 내에 만나보게 되기를 기원한다.




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서비스 디자인의 영역은 특히 세상에서 가장 어려움을 겪고 있는 여러 나라를 돕는 비영리 자선사업에도 매우 중요합니다.  특히 가난하다고 해서 어딘가에 의존하고 싶어하는 사람은 누구도 없습니다.  가난한 나라에 사는 사람들도 존엄성과 자존심을 지키려고 노력하고 있기에, 과거에 마치 가진 자들이 그냥 도와준다는 명목으로 무상으로 돈을 주기만하면 이를 거부하기도 하고, 또한 받는다고 하더라도 일시적인 효과가 있을 뿐 그 나라의 문제를 해결하는데 장기적인 효과를 가져오기는 힘이 듭니다.  

그러므로, 이들이 가난과 그들이 현재 가지고 있는 환경에 적합한 새로운 해결모델(solution model)을 제시하고, 이를 통해 자신들이 문제를 해결할 수 있도록 도와주는 것이 무엇보다 중요합니다.  특히 물과 에너지, 건강과 주택 문제와 같은 가장 기초적인 문제를 해결하는 것이 그 어떤 것보다 중요하며, 이를 위해서는 기술과 함께 적은 비용으로 자신들의 문제를 해결할 수 있도록 같이 고민하는 노력을 경주해야 합니다.  이런 목적으로 설립된 기금이 바로 Acumen Fund 인데 수자원, 건강, 주택, 에너지 문제를 저렴하게 해결하는 것이 가장 큰 사명입니다.  개인적으로 미래의 분산네트워크 환경(Distributed Network Environment)의 시대로 진입할 때에도 전세계라는 측면에서 이러한 노력이 더욱 커지고 자족할 수 있도록 돕는 것에 많은 사람들의 자본과 지혜가 필요하다고 봅니다.

Acumen Fund 는 2001년 4월, 록펠러 재단과 시스코 시스템재단, 그리고 3명의 자선사업가들의 자금을 모아서 출범했습니다.  그 이후 게이츠&멜린다 재단과 같은 유수의 재단과 개인들도 참여를 해서 세계적인 가난을 해소하기 위한 다양한 노력을 경주하고 있습니다.  


식수문제를 해결하기 위한 환경디자인

Acumen Fund 의 주요사업 중의 하나는 식수문제를 해결하는 방법입니다.  가난한 나라들이 현재 겪고 있는 가장 커다란 고통 중의 하나가 안전한 식수원을 확보하는 것입니다.  그런데, 이를 위해서 값비싼 정수장비나 상수도 시설을 할 수 있는 재원이 이들 나라에는 없습니다. 그러므로, 주변에 쉽게 볼 수 있는 물을 어떻게든 안전하게 활용하는 것이 중요합니다.  그러면서도 그들 커뮤니티에 맞는 지속가능한 상업적 모델도 같이 만들어져야 하는데, 이를 위해서는 소셜 마케팅 전문가와 지역사회 시장에 대한 명확한 이해, 또한 저렴하게 세균이 감염된 물을 정수할 수 있는 세계적인 기술이 같이 결합된 모델을 디자인하는 것이 커다란 숙제였습니다.

이를 위해서 인도의 한 마을에서 시작한 모델과 시스템은 현재까지 285개의 지역에서 이용될 정도로 큰 호응을 얻고 있습니다.  Acumen Fund 에서는 이를 단순히 자선사업의 형태로 만들지 않고, WHI(WaterHealth International) 이라는 비영리 사업체를 설립해서 지속가능한 사업의 형태로 재편하였습니다.  이를 위해서 인도에서 두번 째로 큰 은행인 ICICI 에서 $100만달러를 대출하고, 다우벤처 캐피탈(Dow Venture Capital)에서는 $1100만 달러의 자금을 투자받았습니다.  이를 통해 사업계획과 함께 빠른 시일 동안 많은 수의 지역에 안전한 물을 공급할 수 있게 되었고, 그 수는 점점 크게 늘어나고 있습니다.  이 역시도 정교한 환경디자인(Environmental Design)이 잘 구현된 예라고 하겠습니다.


서비스 디자인, 물을 디자인하다.

WHI 의 식수공급 시스템은 IDEO 가 디자인을 했습니다.  IDEO의 접근방법은 개방적이고 협업과 참여가 필요한 방식을 적극적으로 채용을 하였는데, 먼저 디자이너들과 투자전문가들을 모으고, 여기에 인도의 11개의 수자원 관련 기관에서 차출한 전문가들과 팀을 이루었습니다.  그리고, 워크샵을 통해 다양한 브레인스토밍 과정을 거쳐 혁신적인 제품과 서비스, 비즈니스 모델을 모두 다같이 끌어내었습니다.

이를 위해서 이용된 것이 디자인 방법론들입니다.  경쟁을 통해 서로 다른 모델을 도출하였고, 11군데 중에서 5군데 기관에서 자신들의 아이디어를 바탕으로 제출한 사업계획에 사업자금을 제공하였습니다.  그 다음에는 Acumen과 IDEO, 그리고 아이디어를 낸 5군데 기관의 전문가들이 수주 간의 작업을 통해 정교한 실행방안을 만들어 냅니다.  여기에는 새로운 소셜 마케팅 캠페인, 지역사회로 파급될 수 있는 전략, 비즈니스 모델 등과 같은 무형의 것들과 물을 저장할 수 있는 새로운 시설이나 물을 배달할 수 있는 카트를 디자인하는 것과 같은 유형의 디자인 영역이 공존합니다.  이런 아이디어들은 실제로 시장에 적용이 되어 많은 지역사회의 식수문제를 해결하기 시작했고, 곧이어 이런 성공사례들이 다른 NGO 들을 통해 아프리카 대륙 등으로 전파가 되기 시작했습니다.


인도에 적용된 저렴한 물탱크 디자인

저렴한 물의 판매를 담당하는 지역사회 물센터


이런 것들은 소위 말하는 서비스와 제품 디자인, 심지어는 정교한 비즈니스 모델 디자인이 결합된 커다란 시스템 디자인이라고 할 수 있습니다.  이런 프로젝트가 잘 진행되려면 여러 영역의 전문가들의 협업이 필요하며, 이들을 잘 지휘해서 문제를 해결할 수 있도록 하는 디자인 씽킹(Design Thinking) 능력이 가장 중요하다고 하겠습니다.  또한 사람들이 필요로 하는 것을 파악하는데 집중하고, 간단한 프로토타입을 빨리 만들고, 이러한 아이디어가 검증이 되면 신속하게 구현이 될 수 있는 실무진들과 사업체에게 전달이 되고, 지역사회의 활발한 참여를 끌어낸다면 우리 인류가 안고 있는 여러가지 문제들을 가장 효과적인 방법으로 해결할 수 있습니다.


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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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바야흐로 디자인의 시대입니다.  단순히 제품의 디자인이 문제가 아니라 눈에 보이지 않는 경험과 서비스까지 디자인의 관점에서 바라보아야 하는데, 이런한 사고방식을 "디자인 씽킹 (design thinking)" 이라고 합니다.  디자인 씽킹과 관련해서 사람들에게 설명할 때, 저는 기회가 된다면 반드시 보라고 권하는 동영상이 있는데, 바로 오늘 소개하는 Tim Brown 의 2009 TED Global 강연영상입니다.  아직 우리나라 자막번역이 되지 않았는데, 번역팀에서 우선순위를 가지고 해주었으면 하는 영상이기도 합니다.  먼저 강연동영상 포스트에 임베딩하고, 강연내용을 바탕으로 디자인에 대한 새로운 관점에 대한 글을 쓰도록 하겠습니다.





디자인에서 디자인 씽킹으로 ...

지난 수십 년동안 보통 "디자인" 이라고 하면 제품 디자인을 포함한 산업 디자인이나 패션 디자인 등을 연상하는 사람이 많았습니다.  나무로 모형을 만들고, 또는 컴퓨터 디자인 소프트웨어들이 좋아지면서 3D로 모델링을 하고, 다양한 색을 입힙니다.  조금 고급스러운 디자인을 하는 디자이너의 경우, 단순히 모양만 중요한 것이 아니라 기술과 부품에 대한 이해를 하기 시작합니다.  휴대폰 디자이너의 경우, 휴대폰에 들어가는 다양한 부품들의 크기와 배치, 그리고 기능적인 효율에 대해서 엔지니어들과 유기적인 소통을 통해 제한요소들과 아름다운 디자인 사이에 적당한 협상능력까지 갖추어야 했습니다.  이런 부분에 있어 천재적인 재능을 발휘했넌 애플의 조너던 아이브(Jonathan Ive)는 디자인 천재라는 칭호 속에 전세계 수많은 디자이너들의 선망의 대상이 되기도 하였습니다.

그런데, 이러한 디자인의 개념은 결국 어떤 "물건"을 매력적이고, 보기 좋게 만들고, 마케팅을 할 때에 사람들로 하여금 사고싶게 만드는 욕구를 불러 일으키는데 초점을 맞춘 것으로, 보통 하나하나의 제품단위로 디자인을 하는데에서 출발합니다.  그렇지만 디자인 씽킹은 다릅니다.  초점을 어떤 구체적인 물건이나 제품에 맞추지 않고, 디자인하는 생각과 과정을 생각해야 합니다.  토론토 대학의 경영대학원 교수인 Roger Martin 은 통합적 사고(integrative thinking)라는 용어를 사용했는데, 새로운 해법을 만들어내기 위해 반대되는 아이디어와 문제가 되는 제약조건을 최대한 알아본 뒤에 종합적으로 사고하는 것을 의미합니다.  디자인의 경우, 이는 우리가 필요로 하는 것과 원하는 것, 그리고 기술적으로 가능한지에 대한 제약조건, 경제적인 판단(비용과 최종판매가격 등) 등을 얼마나 적절하게 균형을 맞출 수 있는가? 생각하는 것입니다.  


디자인 씽킹을 어디에 적용할 것인가?

이러한 디자인 씽킹을 적용할 수 있는 분야는 무궁무진합니다.  교육, 의료, 보안, 심지어는 최근 가장 이슈가 되고 있는 녹색산업까지 적용될 수 있습니다.  그렇지만, 이렇게 커다란 변화를 자연스럽게 받아들이기 위해서는 많은 선입관을 깨야 하고, 생각하는 틀을 바꾸어야 합니다.

무엇보다 디자인은 인간중심(human-centered)이 되어야 합니다.  디자인을 통해 기술과 경제적인 측면이 통합되지만, 여기에 우리 인간이 무엇을 필요로 하고 있으며, 앞으로 무엇을 필요로 하게 될 지에 대해서 많은 생각을 할 필요가 있습니다.  그리고, 디자인의 결과물로 도출되는 것이 인간의 삶을 얼마나 더 쉽고, 재미있고, 행복하게 만들 수 있을지에 대해서 고민해야 합니다.  이를 위해서는 단순히 사용자 인터페이스가 어떻다는 것을 고민하는 것으로는 부족합니다.  문화를 이해하고, 컨텍스트(context)라고 부르는 사람들의 생각이나 행동의 흐름과 맥락을 짚어낼 수 있는 능력이 필요하고, 여기에서 모든 아이디어가 출발해야 합니다.

대표적인 사례가 IDEO 가 록펠러 재단과 함께 인도에서 진행한 매우 저렴한 디지털 보청기 개발 디자인 프로젝트 입니다.  청력관련 전문가들이 많은 선진국에서는 정확한 처방과 검사를 통해 가장 효과적인 보청기를 제작하고 주문할 수 있습니다.  그렇지만, 인도의 대부분의 지역에서는 이런 전문가들이 존재하지 않습니다.  이 문제를 해결하기 위해 IDEO 에서는 환자들과 해당 지역사회에서 일하는 보건의료인들과 팀을 만들어서 PDA 에서 이용할 수 있는 프로그램을 제작하고 이를 활용해서 청력관련 전문가들이 없어도 보청기를 맞추고 진단할 수 있도록 만들었습니다.  여기에서 디자인은 단순히 저렴한 디지털 보청기를 제작한 것에 그친 것이 아니라, 지역사회의 문화와 그곳에서 일하는 사람들과의 협업을 통해 지역에 맞는 서비스를 같이 디자인한 것입니다.  기술에서 시작하는 것이 아니라, 대상이 되는 지역의 사람들과 문화에서 시작합니다.  이렇게 하면 사람들의 요구가 무엇보다 중요한 고려대상이 되고, 이를 맞추기 위해 필요한 것들을 찾아내야 합니다.  무엇을 만들지를 고민하는 것이 아니라, 생각하기 위해서 프로토타입을 만들고, 프로토타입을 적용하면서 혁신의 속도를 높입니다.  


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이런 디자인 요소와 요구사항을 바탕으로 인도의 마두라이에 있는 Aravind Eye Institute 에서 가난한 사람들이 살 수 있는 수준의 가격대의 제품을 개발하였습니다.  고도의 기술이 들어간 것도 대단한 혁신이겠지만, 이와 같이 매우 저렴하고 효율적인 제품과 서비스를 공급하는 것도 그에 못지않은 혁신입니다.  


소비에서 참여로 (Consumption to Participation)

소비자들과의 협업을 통해 프로토타입을 만들고, 이를 바탕으로 새로운 진전을 같이 이루어가는 과정은 소비자들이 소비의 대상이 되는 것이 아니라, 같이 여러가지를 만들어가는 프로젝트의 참여자가 되는 것입니다.  디자인 씽킹은 이러한 참여의 가능성을 탐색하는 것에서 출발합니다.  단순히 수동적인 소비자와 공급자의 관계를 보다 적극적이고 모두의 경험을 녹여내어 훨씬 가치가 높고, 생산성도 좋으면서, 동시에 서로에게 이익이 많이 나는 프로젝트를 할 수 있다면 그보다 좋은 디자인은 없을 것입니다.

아마도 우리가 실제 눈으로 볼 수 있는 물리적인 것들 보다는 실체로 잡히지는 않더라도 눈에 보이지 않는 것들의 가치가 점점 더 커지는 세상이 올 것입니다.  참여가 가능한 시스템을 디자인하고, 거기에서 나오는 다양한 형태의 가치들을 현실화하고 이를 측정할 수 있게 된다면 우리의 경제도 훨씬 풍요로워질 것입니다.

이러한 참여의 서비스 디자인 사례로 가장 유명한 것이 미국 카이저 퍼마넨티(Kaiser Permanente) 병원입니다.  미국에서 가장 커다란 HMO(Health Maintenance Organization, 민간보험시스템 중의 하나)인 카이저의 병원은 비교적 저렴한 보험료로 인기가 높았지만, 의료서비스의 만족도가 낮아서 많은 고민을 하고 있었습니다.  여기에 디자인 씽킹을 적용해서 간호사들과 의사들이 환자들의 경험을 좋게 만들기 위해 다같이 여러가지 시도를 하였습니다.  현재의 시스템 및 경험을 면밀하게 검토하고, 브레인 스토밍 과정과 프로토타이핑을 한 결과를 계속 적용해보면서 어떤 변화가 나타나는지 모니터링을 합니다.  

적용된 시스템은 병동으로 오라고 하기 보다는 간단히 끌고 다닐 수 있는 이동형 컴퓨터 시스템 및 소프트웨어, 그리고 다양한 그림 보드판 등을 활용하여 환자들이 병실에서 편안하게 자신의 질병과 경과에 대한 설명을 듣고, 대면접촉을 하는 과정을 훨씬 친근하고 쉽게 바꾼 것입니다. 이렇게 하였더니 환자들은 자신감을 더 많이 얻었고, 간호사들의 만족도가 올라가면서 서비스가 더욱 좋아지는 선순환을 하게 되었습니다.  이런 프로토타이핑을 거쳐 카이저 퍼마넨티의 40개 병원에 적용된 시스템은 놀라운 성과를 내었고, 환자들의 만족도와 직원들의 만족도를 동시에 높이는 결과를 가져왔습니다.


디자인 씽킹은 훌륭한 도구이자 혁신의 기초

이와 같이 디자인 씽킹은 단순히 물건을 디자인하는 것이 아니라, 우리 삶을 살아가는데 있어서 매우 유용한 도구가 될 수 있습니다.  세상이 엄청난 속도로 바뀌고 있습니다.  그렇지만, 결국 중요한 것은 우리들이 우리 자신들을 얼마나 건강하고 행복할 수 있으며, 후대를 위해 어떻게 교육을 하고, 안전할 수 있는지와 같은 기초적인 것들입니다.  변화가 클수록 기초에 충실한 것이 중요합니다.  변화가 있는데 움직이지 않으려고 하는 것이나, 지나치게 기술에 매몰되어 부화뇌동하는 것 모두를 경계해야 합니다.  만약, 변화가 확실히 우리들의 삶을 변화시키고 디자인 씽킹에 근거하여 훨씬 나은 결과를 얻을 수 있다면 과감하게 테스트하고 프로트타이핑을 할 필요가 있습니다.  반대로 움직이지 않는 것이 낫다는 판단 역시, 새로운 기술이나 변화의 물결에 대해 파악을 하고 이것이 우리의 기초적인 생활과 목표에 긍정적인 영향이 없다고 디자인 씽킹을 한 뒤에 내려야하는 것이 옳습니다.

디자인 씽킹을 하면 다양한 옵션들을 적용해서 과연 어떤 것이 가장 우리에게 필요한 것이며, 어떤 솔루션이 좋은지 생각해볼 수 있으며, 새로운 아이디어를 끌어내는 기초가 될 수 있습니다.  

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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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