2004년 인도네시아의 도시인 Meulaboh 에 대규모 쓰나미가 있었다. 이 사건 이후 많은 국제구호 단체들이 이 도시를 들렀고, 이들은 8개의 신생아 인큐베이터를 기증하여 도시의 신생아들을 위해 이용되도록 하고 떠났다.  수 년이 지나 MIT 의 티모시 프레스테로(Timothy Prestero) 라는 연구자가 이 도시의 병원들을 방문해서 현황파악을 하니 8대의 인큐베이터가 모두 고장이 나 있었는데, 고장 원인은 인도네시아의 전기상황의 불안정성과 열대우림 특유의 과도한 습기 때문인 것으로 파악되었다. 또한, 병원의 기술자들은 영어를 잘 하지 못해서 수리하는 매뉴얼을 제대로 파악할 수 없었기 때문에 고장난 채로 고가의 인큐베이터는 방치되고 있었다.

프레스테로는 Design That Matters 라는 기관을 공동설립해서 이렇게 개발도상국들을 위해 잘 고장이 나지 않고, 저렴하면서, 수리가 쉬운 인큐베이터를 개발하기 시작했는데, 2008년에 드디어 NeoNuture 라는 프로토타입을 발표하였다. 이 새로운 인큐베이터는 겉에서 보기에는 다른 일반적인 인큐베이터와 그리 달라 보이지 않지만, 내부부품들은 쉽게 조달이 가능한 자동차 업계의 것들을 이용한다. 헤드라이트를 개조해서 신생아의 몸을 덥히는 발열판으로 활용하며, 대시보드의 팬을 활용해서 필터와 통풍기능을 구현하였다. 흔히 구할 수 있는 도어벨을 알람경고에 이용하는데, 이들 모두 자동차의 시가잭에 간단히 연결해서 어떤 자동차 배터리도 파워로 활용할 수 있다. 모든 부품을 지역에서 조달이 가능하고, 자동차 수리를 해본 엔지니어라면 누구나 수리할 수 있기에 앞서 언급한 문제는 더이상 발생하지 않을 것이다.

이 인큐베이터는 우리의 아이디어를 어떻게 세상에 내놓을 것인가에 대한 접근방법에 대한 경종을 울린다. 첨단기능의 좋은 제품을 제공하는 것이 좋을 것 같지만, 문화와 지역의 여건 등에 따라서 필요한 것도 다르고, 활용성도 달라진다.  우리는 너무나 간단하게 실제로 활용하는 사람들의 필요성과 주변여건을 고려하지 않고, 공급자적인 시각에 사로잡혀서 효용성이 떨어지는 물건이나 서비스를 디자인하고는 한다.  이 사례에서 보듯이 디자인 혁신에 있어 가장 중요한 요소는 '첨단성' 이나 '기술성' 이 아니라 바로 '필요성'이다. 어떤 경우에는 정말 아무것도 아닌 프로세스 하나의 변화나 흔히 보던 것들을 부품으로 활용하는 단 하나의 포인트가 커다란 혁신을 일으킬 수 있음을 명심하자.

한 대에 4만 달러나 하는 첨단 인큐베이터를 기증해도 아무런 소용이 없었던 지역에서, 단지 하나의 설계도와 디자인, 그리고 지역에서 조달할 수 있는 스페어 부품들 만으로 차고에서 그보다 훨씬 기능성이 뛰어난 인큐베이터를 만들 수 있었다는 것은 우리들에게 종함적인 사고가 얼마나 중요한지에 대한 중요성을 더욱 일깨워준다.  이 포스트의 제일 위에 게시한 그림은 새로운 인큐베이터를 만들기에 앞서 가장 중요한 요소들을 포스트-잇을 통해 여러 사람들과 함께 브레인 스토밍을 하면서 만들어낸 일종의 디자인 방법이다. 이런 협업과 생각을 모아내는 문화와 작업들의 중요성을 간과해서는 안될 것이다.

아래 임베딩한 슬라이드는 Design That Matters 에서 NeoNuture 를 만들게 된 과정을 별다른 설명없이 사진으로 정리한 것이다. 사진들만 보더라도 무슨 일이 있었고, 어떻게 새로운 인큐베이터가 탄생할 수 있었는지 파악이 가능하다. 서비스와 제품 디자인하는 모든 분들에게 강력히 추천하고 싶은 강의자료이다.


NeoNurture: The "Car Parts" Incubator


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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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최근 세계의 관점으로 시각을 넓혀서 보면, 선진국들의 부는 늘어가고, 못사는 나라들은 날이 갈수록 가난에 시달리고 있는 글로벌 양극화가 진행되고 있습니다.  이런 현상은 국가간의 격차 뿐만 아니라, 하나의 나라 내에서도 계층간 격차가 커지고 있으며 이것이 가장 중요한 사회적 문제로 부각되고 있습니다.

그에 비해 인구는 못사는 나라일수록 빨리 증가하고, 되려 선진국들은 인구감소와 이에 따른 미래성장 동력을 찾는 문제로 골머리를 싸매고 있습니다.  동시에 전세계가 공히 세계온난화와 자연재해에 따른 피해도 급증하고 있으며, 교통의 발달로 나라를 옮겨다니는 이민자들이 급증하면서 또다른 사회문제화가 진행되고 있는데, 이런 현상은 시간이 지날수록 심화되고 있어 또다른 사회의 불안요인이 되고 있습니다.  저소득층의 증가와 고령화로 인한 전반적인 건강문제와 의료비용의 증가는 또 하나의 고민거리를 안겨주고 있습니다.  

기술발전은 과거에 생각하지 못한 속도로 진행되고 있고, 사회의 복잡성이 증가하면서 과거의 비교적 단순했던 사회체제가 이런 사회변화의 속도를 따라잡지 못하는 현상으로 인해 제도와 기존의 질서에 대한 불만이 높아가게 되고, 궁극적으로 이런 불만요소가 쌓이면 사회의 전반적인 안정성을 깨트릴 수 있는 위협요인이 될 수 밖에 없습니다.

이런 와중에 인터넷이 등장하면서 과거에는 없었던 수많은 새로운 서비스와 경험의 가능성이 열리고 있고, 제품과 서비스의 개인화가 보다 정교하게 진행될 수 있게 되었습니다.  소셜 미디어는 수많은 사람들의 직접적인 소통의 채널을 열었고, 소셜 미디어의 규칙은 과거보다 훨씬 강력한 투명성(transparency), 효율성(efficiency) 등을 요구하고 있으며, 이런 정신은 인터넷과 무관한 전통산업으로 파생이 되면서 새로운 세상의 규칙과 문화의 탄생으로 나타나게 될 것입니다.  이를 Sylvain Cottong 은 글로벌 문화위기(global cultural crisis) 또는 가치와 행동의 위기(crisis of values and behaviors)로 표현하였습니다.

이런 세상의 변화에서 결국 가장 명확한 것은 아이러니지만 불확실성과 변화이며, 지속적인 불확실성과 변화가 가장 확실한 세상의 변화방향이 되어가고 있기 때문에 이를 포용할 수 있는 새로운 세상의 규칙과 문화를 받아들이지 못한다면 결국 미래에 적응하기 어렵게 될 것입니다 (Certainty of Uncertainty).  

이를 극복하기 위한 가장 중요한 방법론이 바로 "개방형혁신 (Open Innovation)"일 것입니다.  회사, 조직, 더 크게는 국가나 세상이 이런 변화의 물결을 담아내지 못한다면 결국 위기에 직면하게 될 것입니다.  그렇지만, 현재 우리의 생활이나 비즈니스는 너무나 급격한 변화를 견디기 어렵습니다.  이를 극복하기 위한 또 하나의 선택으로 디자인 씽킹(design thinking)을 일종의 관리 패러다임(management paradigm)으로 생활의 마음가짐과 일종의 방법론으로 이용한다면 어떨까요?  오늘은 이에 대한 글입니다.


미래의 관리 패러다임의 변화

관리 패러다임과 이론은 인류역사에 있어서 지배의 문화 (ruling culture)와 밀접한 연관성을 가지고 있습니다.  초기 농경사회에서 산업사회가 되기 이전까지는 부족과 국가의 중앙집중적인 지배구조가 가장 중요하였고, 이때에는 일사분란하게 움직이고 반란이 일어나지 않도록 감시하되, 적절한 인센티브를 통해 민심을 다스리는 것이 가장 중요한 관리 패러다임이었습니다.  산업혁명 이후에는 폭발적인 생산력 증대가 이루어지면서, 지배는 기업이나 기관 단위로 이루어지게 되며, 생산의 효율화가 가장 중요한 목표가 됩니다.  이때 생겨난 것이 매우 분석적이고 논리에 의존한 관리 패러다임으로 이런 패러다임이 현재까지도 대부분의 사회영역에 적용되고 있습니다.  그러나 이러한 패러다임은 앞으로 미래의 패러다임에는 적합하지 않습니다.  미래의 관리 패러다임은 인간중심적이면서, 투명하고, 직관적이며, 보다 즐겁고 많은 사람들이 보편타당하게 받아들일 수 있는 가치를 중시하는 방향으로 발전하게 될 것입니다.

과거에는 제품으로 통칭되는 제조업 기반의 산업이 튼튼한 밑바탕으로 작동했다면, 앞으로는 경험(experience)이 가장 중요합니다.  제품이든, 서비스든, 아니면 웹 사이트나 정부의 정책까지도 결국 소비자들이 평가를 하고, 그에 맞추어 구매나 비용지불을 하거나 투표를 하는 등의 행위로 이어지게 되는데, 평가의 근간은 전체적인 경험에 기반을 둡니다.  경험을 만들어내는 쪽에서는 경험이 가능한 효과적이고 효율적이며, 동시에 구현가능한 것이기를 바라고, 경험을 소비하는 쪽에서는 경험이 유용하고, 믿을 수 있고, 즐겁고, 욕구를 충족시켜줄 수 있는 것이기를 바랍니다.  여기에서 언급된 대부분의 단어들은 경험에 대해 문화적으로 수용이 가능해야 하는 것들이기 때문에 디자인 씽킹이나 경험디자인(experience design) 방법을 통해 문화적으로 받아들일 수 있으면서 동시에 원하는 멋진 경험을 만들어낼 수 있도록 하는 것이 중요합니다.  물론 경제적인 가치도 있으면 더욱 좋을 것입니다.


디자인 씽킹 프로세스

디자인 씽킹 프로세스에 무슨 왕도가 있는 것은 아니지만, 토론토대학의 로저 마틴(Roger Martin)이나 IDEO의 팀 브라운(Tim Brown)에 따르면 보통 이해와 정의(understand & define), 관찰과 연구(observe & research), 아이디어화와 공동창작(Ideate & Cocreate), 선택(Choose), 프로토타입과 테스트(Prototype & Test), 구현과 학습(Implement & Learn) 이라는 단계를 거칩니다.

이러한 과정은 비선형적인 특징을 가지며, 가능한 많은 사람들과의 상호작용을 해야하기 때문에 눈에 보이도록 그려내거나, 생각도 도식화를 통해서 진행하며, 스토리를 이야기하고, 역할극(role playing) 등을 통해 가능한 구체화를 많이 시켜야 합니다.  가능한 실험을 많이하고, 즉석에서 그려내는 등의 직관적인 접근을 하는 것이 좋으며, 위험부담을 하고 가능한 실패를 많이 해보고 되도록 일찍 해보는 것을 장려합니다.  사람들을 팀으로 구성할 때에도 다양한 분야의 사람들이 한 팀을 이루는 것이 좋고, 신뢰와 공감을 중심가치로 하되 가능하면 낙관적인 시각을 가지는 것이 좋습니다.  또한, 사람들이 서로 다른 생각을 하고, 다른 시각을 가지는 것을 장려하고 기존에 존재하는 프레임워크에 갖혀있지 않은지 끊임없이 의심하는 버릇을 가지도록 노력해야 합니다.


비즈니스의 디자인

이러한 디자인 씽킹 프로세스는 비즈니스 기획을 할 때에도 적용될 수 있는 매우 창의적인 방법론입니다.  특히 고객의 경험을 증진시키기 위해 전략을 짜고, 브랜드를 활용하며, 소통과 물리적인 환경을 어떻게 만들어나갈 것인지에 대해서 디자인 기법을 이용하면 도움이 많이 됩니다.

이 분야에 있어 세계 최고의 대가인 토론토 대학의 로저 마틴은 아래 그림과 같이 과거의 전통적인 비즈니스 방식과 디자인이 적용된 방식의 차이점을 비교하였습니다.  여러가지 차이점이 있지만, 문제를 풀어나가는 것 자체에 초점을 두면서, 협업과 지속적인 시도를 통한 숙달을 중시하며, 도전적인 자세와 열정을 중시합니다.


from The Design of Business by Roger Martin


이와 같이 미래를 대비하는 사람들이라면, 디자인 씽킹과 관련한 다양한 원리에 익숙해질 필요가 있습니다.  기본적으로 사회의 변화가 많고, 적응력을 빨리 키우는 것이 중요할 때에는 과거의 프레임에 익숙해져서 일을 빨리처리하고 숙련이 되는 것보다는 문제가 발생했을 때 이를 현명하게 처리할 수 있는 문제해결능력을 기르고 새로운 가치의 창출을 위해 창조적인 생각과 과감하고 적극적인 협업을 시도할 수 있어야 합니다.  이러한 기본적인 원칙들을 마음에 가진다면 개인의 생활과 사업, 그리고 조직과 국가에 이르는 많은 사회의 단위들에 있어 과거보다 훨씬 역동적이고 진보된 결과를 얻을 수 있을 것입니다.


참고자료:

The Design of Business by Roger Martin

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Captured from TED.com


수년 전 TED 에서 Peter Skillman 이 "Marshmallow Challenge" 라는 디자인 챌린지 방법에 대한 발표를 한 적이 있습니다.  위의 그림이 기본적인 설정입니다.  4명을 한 팀으로 해서 20 가닥의 스파게티와 1야드(1미터 정도) 길이의 테이프, 1야드의 실과 마지막으로 마쉬멜로우를 이용해서 제일 꼭데기에 마쉬멜로우를 놓는 구조를 만드는 것이 도전과제 입니다.  가장 높은 구조물을 만드는 사람이 이기는 것인데, 보기에는 간단해 보여도 시간제한을 두고 하면 생각보다 쉽지가 않습니다.  

Tom Wujec 은 이 도전과제가 사람들의 협업정도나 디자인 씽킹을 측정하고 촉진하는데 유용하겠다는 판단을 하고 디자인 워크샵에 이 과제를 도입해서 여러 실험을 하게 되는데, 다양한 종류의 사람들에게 이 실험을 하면서 재미있는 결과를 찾아내었습니다.  이 도전과제를 수행한 사람들은 포츈 50 기업의 CTO 들을 포함하여, 학생들과 디자이너들, 건축가 등 다양한 그룹들입니다.


누가누가 잘하나?

보통의 경우 일을 시작할 때 어떻게 할지 논의를 시작합니다. 그리고, 계획을 세우고 사람들과의 역할을 분담하기도 합니다. 그리고, 스케치를 하고 스파게티의 레이아웃을 잡습니다.  많은 시간을 스파게티를 이용해서 연결 등을 해보고, 엮는 과정을 거쳐 높은 크기의 구조물을 만들고 맨 마지막에 누군가 꼭데기에 마시멜로우를 올려 놓습니다.  그러면서 다됐다고 외치는 순간, 어떻게 될까요?  많은 경우에 스파게티들이 마시멜로우를 버티지 못하고 무너져 내립니다.  그렇다면 과연 어떤 그룹들이 가장 이 테스트에서 성공적인 디자인을 만들어 낼까요?

가장 못하는 그룹부터 이야기하면 MBA 과정에 있는 학생들이 최악입니다.  그들은 서로 거짓말도 하고, 속이고, 집중력도 떨어지면 대단히 불안한 구조를 만들어 냅니다.  그렇다면, 가장 잘 만드는 그룹은 어떤 그룹일까요?  물론 건축가 그룹도 잘하지만, 놀랍게도 유치원을 막 졸업한 아이들이 굉장히 잘합니다.  특히 재미난 모양의 구조물도 가장 많이 만듭니다.  이들의 차이는 어디에 있을까요?  아래의 사진은 이 두 그룹의 이런 일을 수행하는 방식의 차이를 나타낸 것입니다.




차이점이 눈에 보이시나요?  아이들은 해당 프로젝트의 CEO 가 되려고 시간을 보내지 않습니다.  그리고, 빨리빨리 가능한 방법을 동원해서 시도를 합니다.  그에 비해 경영대학에 있는 학생들은 올바른 하나의 계획을 세우기 위해 많은 시간을 보내고, 시간에 맞추어 이 방안을 실행에 옮깁니다.  막상 시간이 다되어 마시멜로우를 올려놓고 이 구조가 무너져 버리면 어떻게 될까요?  바로 재앙이 오는 것이죠 ... 자신들의 계획이 틀렸으니까 말입니다.  그리고, 만회할 시간은 주어지지 않습니다.

그에 비해 유치원 아이들은 마시멜로우와 함께 프로토타입을 바로바로 만들기 시작합니다. 지속적으로 모델도 수정하고 프로토타입도 보강하고, 높이를 높이기 위한 시도도 하면서 여러차례 실패를 경험하지만 결과적으로 성공적인 구조물을 만들어 냅니다.  이런 과정이 바로 재귀적 프로세스(iterative process) 이며, 실패를 통해서 성공의 원칙을 배워나가는 가장 기본 중의 기본원칙이라고 하겠습니다.  그리고, 유치원 아이들은 실패한 구조물에서 어떻게 하면 잘못되는지에 대해서 금방금방 배워 나갑니다.

다른 측면에서의 재미있는 결과도 있습니다.  이번에는 성공률이 아니라 구조물의 높이의 측면에서 바라보면 어떨까요?  전체 그룹의 평균적인 높이는 20인치(약 50cm) 정도입니다.  경영대학 학생들은 약 절반 정도의 높이를 성공시키고, 법률가들이 그들보다는 약간 낫고, 역시 유치원 아이들이 대부분의 어른 그룹들보다 높게 만듭니다.  그렇지만, 역시 최고 높이의 구조물을 만드는 그룹은 건축가와 엔지니어들입니다.  이들의 성공은 예측할만 합니다.  그들은 이런 프로젝트를 성사시킬 수 있는 기반지식을 갖추고 있기 때문입니다.  CEO들은 평균보다 조금 낫습니다.  그런데 재미있는 것은, CEO와 실행조직을 한 팀으로 투입하면 훨씬 결과가 좋아진다는 점입니다.  이것은 얼마나 팀 조직을 끌고가는 컨트롤러의 효율적인 관리와 리더십이 중요한지를 보여주는 결과라 하겠습니다.  누군가 프로세스를 관리하고, 이해하고 일을 하는데 집중하면 훨씬 퍼포먼스가 좋아집니다.




그 다음 톰의 실험 중에서 재미있는 파트는, 이 프로젝트에 10,000 달러 상당의 소프트웨어를 상품으로 걸어 보았더니, 단 한 팀도 구조를 완성시키지 못했다는 점입니다. 1인치 높이의 구조물이라도 완성시켰다면 상품을 탈수 있었는데, 모두 실패를 한 것이죠.  그 다음이 더 중요합니다.  톰은 이 실험은 같은 학생들을 대상으로 한번더 시도해 보았습니다.  그랬더니 결과는 어땠을까요?  가장 못했던 팀이라도 다음 번에는 가장 잘한 그룹이 되었습니다.  그들은 프로토타입의 중요성과 실패의 요인을 이해하고 있었기 때문입니다.

이런 내용은 과거 이 블로그에서 포스팅한 바 있는 대니얼 핑크(Daniel Pink)의 내부동기(internal motivation)에 대한 TED 강연과 Drive 라는 최근의 책의 내용과도 일맥상통합니다.  마시멜로우 챌린지는 사람들로 하여금 프로젝트에서 뭐가 문제인지 파악하게 만드는 중요한 영감을 제공합니다.  어떤 프로젝트나 마시멜로우를 올리는 순간이 존재합니다.  협업과 빠른 실행, 그리고 피드백을 바탕으로 재도전하는 프로세스가 얼마나 성공에 있어서 중요한 것인지 여실히 보여주는 결과가 아닐까요?

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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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서비스 디자인의 영역은 특히 세상에서 가장 어려움을 겪고 있는 여러 나라를 돕는 비영리 자선사업에도 매우 중요합니다.  특히 가난하다고 해서 어딘가에 의존하고 싶어하는 사람은 누구도 없습니다.  가난한 나라에 사는 사람들도 존엄성과 자존심을 지키려고 노력하고 있기에, 과거에 마치 가진 자들이 그냥 도와준다는 명목으로 무상으로 돈을 주기만하면 이를 거부하기도 하고, 또한 받는다고 하더라도 일시적인 효과가 있을 뿐 그 나라의 문제를 해결하는데 장기적인 효과를 가져오기는 힘이 듭니다.  

그러므로, 이들이 가난과 그들이 현재 가지고 있는 환경에 적합한 새로운 해결모델(solution model)을 제시하고, 이를 통해 자신들이 문제를 해결할 수 있도록 도와주는 것이 무엇보다 중요합니다.  특히 물과 에너지, 건강과 주택 문제와 같은 가장 기초적인 문제를 해결하는 것이 그 어떤 것보다 중요하며, 이를 위해서는 기술과 함께 적은 비용으로 자신들의 문제를 해결할 수 있도록 같이 고민하는 노력을 경주해야 합니다.  이런 목적으로 설립된 기금이 바로 Acumen Fund 인데 수자원, 건강, 주택, 에너지 문제를 저렴하게 해결하는 것이 가장 큰 사명입니다.  개인적으로 미래의 분산네트워크 환경(Distributed Network Environment)의 시대로 진입할 때에도 전세계라는 측면에서 이러한 노력이 더욱 커지고 자족할 수 있도록 돕는 것에 많은 사람들의 자본과 지혜가 필요하다고 봅니다.

Acumen Fund 는 2001년 4월, 록펠러 재단과 시스코 시스템재단, 그리고 3명의 자선사업가들의 자금을 모아서 출범했습니다.  그 이후 게이츠&멜린다 재단과 같은 유수의 재단과 개인들도 참여를 해서 세계적인 가난을 해소하기 위한 다양한 노력을 경주하고 있습니다.  


식수문제를 해결하기 위한 환경디자인

Acumen Fund 의 주요사업 중의 하나는 식수문제를 해결하는 방법입니다.  가난한 나라들이 현재 겪고 있는 가장 커다란 고통 중의 하나가 안전한 식수원을 확보하는 것입니다.  그런데, 이를 위해서 값비싼 정수장비나 상수도 시설을 할 수 있는 재원이 이들 나라에는 없습니다. 그러므로, 주변에 쉽게 볼 수 있는 물을 어떻게든 안전하게 활용하는 것이 중요합니다.  그러면서도 그들 커뮤니티에 맞는 지속가능한 상업적 모델도 같이 만들어져야 하는데, 이를 위해서는 소셜 마케팅 전문가와 지역사회 시장에 대한 명확한 이해, 또한 저렴하게 세균이 감염된 물을 정수할 수 있는 세계적인 기술이 같이 결합된 모델을 디자인하는 것이 커다란 숙제였습니다.

이를 위해서 인도의 한 마을에서 시작한 모델과 시스템은 현재까지 285개의 지역에서 이용될 정도로 큰 호응을 얻고 있습니다.  Acumen Fund 에서는 이를 단순히 자선사업의 형태로 만들지 않고, WHI(WaterHealth International) 이라는 비영리 사업체를 설립해서 지속가능한 사업의 형태로 재편하였습니다.  이를 위해서 인도에서 두번 째로 큰 은행인 ICICI 에서 $100만달러를 대출하고, 다우벤처 캐피탈(Dow Venture Capital)에서는 $1100만 달러의 자금을 투자받았습니다.  이를 통해 사업계획과 함께 빠른 시일 동안 많은 수의 지역에 안전한 물을 공급할 수 있게 되었고, 그 수는 점점 크게 늘어나고 있습니다.  이 역시도 정교한 환경디자인(Environmental Design)이 잘 구현된 예라고 하겠습니다.


서비스 디자인, 물을 디자인하다.

WHI 의 식수공급 시스템은 IDEO 가 디자인을 했습니다.  IDEO의 접근방법은 개방적이고 협업과 참여가 필요한 방식을 적극적으로 채용을 하였는데, 먼저 디자이너들과 투자전문가들을 모으고, 여기에 인도의 11개의 수자원 관련 기관에서 차출한 전문가들과 팀을 이루었습니다.  그리고, 워크샵을 통해 다양한 브레인스토밍 과정을 거쳐 혁신적인 제품과 서비스, 비즈니스 모델을 모두 다같이 끌어내었습니다.

이를 위해서 이용된 것이 디자인 방법론들입니다.  경쟁을 통해 서로 다른 모델을 도출하였고, 11군데 중에서 5군데 기관에서 자신들의 아이디어를 바탕으로 제출한 사업계획에 사업자금을 제공하였습니다.  그 다음에는 Acumen과 IDEO, 그리고 아이디어를 낸 5군데 기관의 전문가들이 수주 간의 작업을 통해 정교한 실행방안을 만들어 냅니다.  여기에는 새로운 소셜 마케팅 캠페인, 지역사회로 파급될 수 있는 전략, 비즈니스 모델 등과 같은 무형의 것들과 물을 저장할 수 있는 새로운 시설이나 물을 배달할 수 있는 카트를 디자인하는 것과 같은 유형의 디자인 영역이 공존합니다.  이런 아이디어들은 실제로 시장에 적용이 되어 많은 지역사회의 식수문제를 해결하기 시작했고, 곧이어 이런 성공사례들이 다른 NGO 들을 통해 아프리카 대륙 등으로 전파가 되기 시작했습니다.


인도에 적용된 저렴한 물탱크 디자인

저렴한 물의 판매를 담당하는 지역사회 물센터


이런 것들은 소위 말하는 서비스와 제품 디자인, 심지어는 정교한 비즈니스 모델 디자인이 결합된 커다란 시스템 디자인이라고 할 수 있습니다.  이런 프로젝트가 잘 진행되려면 여러 영역의 전문가들의 협업이 필요하며, 이들을 잘 지휘해서 문제를 해결할 수 있도록 하는 디자인 씽킹(Design Thinking) 능력이 가장 중요하다고 하겠습니다.  또한 사람들이 필요로 하는 것을 파악하는데 집중하고, 간단한 프로토타입을 빨리 만들고, 이러한 아이디어가 검증이 되면 신속하게 구현이 될 수 있는 실무진들과 사업체에게 전달이 되고, 지역사회의 활발한 참여를 끌어낸다면 우리 인류가 안고 있는 여러가지 문제들을 가장 효과적인 방법으로 해결할 수 있습니다.


참고자료


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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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Captured from blioreader.com


요즘 아이패드의 발표와 그에 대한 아마존의 대응으로 전자책 관련 시장이 연초부터 뜨거운 화두가 되고 있습니다.  오늘 트위터 세상에서도 그와 관련한 많은 트윗들이 있었구요.  

기술도 중요하지만, 서비스 디자인의 측면에서는 사용자 경험적인 측면에서 이런 기술들을 얼마나 쉽고 편리하게 이용할 수 있으며, 사용자가 더 많은 가치를 느낄 수 있을까?를 고민하는 것도 무척 중요합니다.  그런 측면에서 오늘은 CES 2010 에서 Kurzweil 이라는 회사가 소개한 전자책 소프트웨어 플랫폼을 소개할까 합니다.  우리나라의 전자책 관련 사업을 준비하시는 많은 분들(업체포함)에게 도움이 되지 않을까 합니다.

Kurzweil 은 다른 업체들과는 달리 전자책 리더를 따로 준비해서 내놓기 보다는 플랫폼을 준비해서 들고 나왔습니다.  이름은 Blio 라고 하는데, 이와 관련한 자세한 정보는 아래 홈페이지를 들러보시면 됩니다.




이 플랫폼은 어떻게 하면 출판 미디어를 잘 정리하고, 이를 사용자들에게 쉽게 전달할 수 있으며, 선택한 미디어나 지식(책)을 적당한 전자책 리더로 전송하고, 이에 대한 지불과 평가까지 쉽게 할 수 있도록 하는 일련의 서비스 디자인을 하고, 여기에 맞춰서 개발하였다고 합니다.  또한, 책이 사용자에게 전달하는 경험이 좋아야 하기 때문에, 기존의 책을 변환하거나 또는 새로운 업데이트 저작을 함에 있어서 어떻게 하면 쉽게 이미지를 배치하고, 레이아웃을 최적화하며, 폰트와 컬러 색상등을 비디오 및 웹의 링크와 연동을 시키면서 한단계 업그레이드된 전자책 컨텐츠를 만들 수 있을지에 대한 고민도 많이 한 듯 합니다.  

Blio 플랫폼에는 책을 읽어주는 것과 관련한 오디오 북 지원도 되는데, 이 부분에 있어서는 아직 기술이 미진하다는 평가입니다.  현재 Baker & Taylor 라는 서점 유통 네트워크와 연계를 하고 있는데, 120만 권 정도의 컨텐츠를 확보하고, 개인별로 가상의 도서관을 이용하되 다른 사람들과의 연계 및 전자책 기기간의 공유에도 많은 신경을 쓰고 있습니다.

이 플랫폼은 현재 아이폰을 포함해서 다양한 넷북들까지 지원할 것으로 알려지고 있는데, 결국 아이패드에도 올라갈 수 있으며, 향후 출시될 구글 태블릿도 지원할 수 있기 때문에 상당히 신선한 시도로 생각됩니다.  개인적으로 상당히 인상적인 기술개발을 한 회사이기 때문에 우리나라에서도 정말 많이 벤치마킹할 필요가 있다고 봅니다.  eReader 는 공짜로 뿌리고, 출판사들과의 연계를 강화하면서 B2B 비즈니스를 통한 수수료 수익을 얻는다는 점에서 전형적인 환경디자인(Enviroment Design)을 통한 생태계 조성모델을 추진하고 있는데, 이들의 모델이 성공할지 주목하고 싶습니다.

eInk, 태블릿, 그리고 전자책과 킨들과 같은 하드웨어와 출판사 및 유통업체들 사이의 정치싸움만 탓하지 말고 이렇게 큰 틀에서 서비스 디자인을 하고, 이를 실제로 보여줄 수 있는 기획과 디자인 능력이 가장 필요한 것 아닐까요?  마지막으로 유튜브에 공개된 Gizmodo 와의 데모 동영상 소개합니다.




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하이컨셉
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