Courtesy of Encyclopedia Pictura



마음이 맞는 친구들과 마치 영화에 나오는 곳처럼 꾸미고 살아보는 것은 한 번쯤은 상상해본 사람들이 많을 것이다. 그렇지만, 실제로 이를 실행에 옮기는 친구들이 있다면? 영화를 제작하는 Isaiah Saxon, Sean Hellfritsch와 Daren Rabinovitch는 실제로 이런 꿈을 실행에 옮겼다. 그들은 Saxon의 어머니의 캘리포니아 집 근처의 Trout Gulch 라는 마을의 언덕배기 땅을 이용해서 자신들의 집을 짓고, 유기농 채소를 경작하며, 젖을 짤 수 있는 염소를 기르면서 동시에 최고의 첨단 디지털 애니메이션을 제작한다.

Rabinovitch는 원시적으로 보이는 초가집을 디자인했지만, 이 집에는 최첨단 태양광 패널이 장치되어 있다. 이 곳에 같이 사는 18명의 주민들은 다양한 형태의 작은 집에서 살아가는데, 이들은 자신들이 21세기의 DIY 활동을 통해 모든 것을 자신들의 힘으로 하는 모험가들이라는 자부심을 가지고 있다. 마치 15소년 표류기에 나오는 소년들처럼 ...

어찌 보면 굉장히 원시적인 삶을 살아야 할 것 같지만, 이들은 최첨단 기술을 총동원해서 이용하고 있다. 이들이 지은 집은 호빗들이 사는 것처럼 매우 작고 오두막처럼 보이지만, 최소한 10년 이상 지속될 수 있는 재료와 구조를 갖추었으며, 에너지는 자체적으로 태양광 등을 이용해서 조달한다. 이들은 동시에 Encyclopedia Pictura라는 디지털 애니메이션 회사를 차리고 작업을 하고 있는데, Spore와 같은 유명 비디오 게임의 광고나 Bjork, Grizzly Bear 등과 같은 아티스트의 뮤직비디오 등을 제작한 실력파 스튜디오로 널리 알려져 있다. 아래 임베딩한 비디오는 Bjork의 Wanderlust 비디오로, 2009년 D&AD 어워드에서 수상한 작품이다.





이렇게 대단한 실력을 뽐내고 있지만, 이들의 작업은 단지 3개의 책상에서 노트북을 가지고 이루어진다. 이제는 Sprite, Jeep, Honda와 같은 최고의 기업들이 광고제작을 의뢰하지만, 이들은 자신들이 실제로 이용하는 제품들에 대한 광고만 제작하는 독특한 규칙도 가지고 있어서 이를 거절한다고 한다. 이들은 단지 이곳에서 살면서 돈을 벌 뿐만 아니라, 더 많은 사람들이 자신들과 같이 지속가능한 환경과 농사를 지으면서 다 같이 살아가는 사회를 꿈꾸고 있으며, 이를 전파하기 위한 노력을 지속하고 있다. 이들은 배설물을 모아서 자연스럽게 퇴비가 만들어지는 변기를 이용하고 있으며, 돌아가면서 염소의 젖을 짜서 생활한다. 상업용 애니메이션을 제작해서 벌어들인 수익은 자신들의 생활을 지속하는 충분한 시간을 확보하는데 이용하여, 자신들이 사는 마을의 인프라를 개발하는데 많은 시간을 들일 수 있도록 하고 있다.

모든 음식들도 집에서 직접 요리를 하고, 인근 마을에서 버려진 냉장고를 수거해서 에너지 효율이 높은 냉장고로 개조를 하였는데, 이런 정보는 온라인에서 얼마든지 차고 넘친다고 한다. 자신들의 시간의 50%를 살아가기 위한 방법을 공부하고, 문제를 해결하는 능력을 기르면서 전 세계의 지혜로운 친구들과 교류하는 이들의 삶은 아마도 우리가 흔히 볼 수 있는 유형은 아닐 것이다. 

이들의 친구들 중에는 샌프란시스코 인근에 사는 똑똑한 젊은이들도 많은데, 뭔가 문제가 생기면 친구들에게 도움을 청하고, 이들은 언제든 이곳에 들러서 자신들의 노동력과 지혜를 제공하여 이 멋진 마을을 업그레이드하는데 한 몫을 하고 있다. 

최근에는 증강현실을 이용한 디지털 애니메이션을 제작하는 등, 최고의 첨단 디지털 컨텐츠 제작에도 자신들의 역량을 투입하고 있는데, 특히 사람들이 자신들이 살고 있는 땅과 관련한 경험을 디지털 컨텐츠와 결합하여 새로운 경험을 느끼도록 하는 작업을 하고 있다. 여기에는 자신들이 이 마을에서 익힌 다양한 경험들이 녹아들어가서, 다른 사람들도 의지만 있다면 누구나 이런 시도를 할 수 있도록 충실하게 도울 수 있는 교육과 수련적인 내용도 많이 들어간다. 마치 실제 세계에서 비디오 게임을 수행하면, 자연스럽게 많은 것을 배울 수 있도록 하는 것이다. 
 
멋진 첨단 기술을 구현하고, 이를 이용해서 큰 돈을 벌어서 승승장구하는 실리콘 밸리의 또래들도 멋지지만, 새로운 세상의 삶의 방식을 탐구하고, 이를 많은 사람들에게 전파하고자 노력하는 이들의 노력이 훨씬 가치있고 아름답게 느껴지는 것은 나만의 느낌일까? 


참고자료:
 
Making Cutting-Edge Animation On A DIY Homestead
 
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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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아프가니스탄의 도시인 Jalalabad 에는 놀랍게도 쓰레기통에서 찾아낸 부품들로 만들어진 초고속 인터넷 네트워크가 있다. 주로 미국에서 건너온 엔지니어들이 주축이 되어 FabFi라는 프로젝트로 구축한 네트워크이다. 이들은 마을 주변에서 보드와 철사, 플라스틱 튜브, 캔 등을 이용해서 약 $60 달러 정도에 FabFi 노드를 만들었다. 영화처럼 느껴지는 이 스토리는 향후 우리 세계의 통신 및 네트워크와 관련한 인프라에 커다란 영향을 미칠수도 있다.

FabFi는 MIT Fab Lab과 Center for Bits and Atoms에서 진행하는 오픈소스 프로젝트이다. 현재 아프가니스탄의 Jalalabad 와 케냐의 3군데 도시에서 진행되고 있다. 아프가니스탄에서 FabFi 네트워크는 병원 등과 같은 지역사회 필수 인프라에 해당하는 곳들과 지역의 사업을 하는 사람들에게 큰 도움을 주고 있다. 금속재질의 메시(mesh) 표면으로 집에서 만든 RF 반사체를 덮고, 라우터를 연결한 뒤 멀리 떨어진 라우터와 ad-hoc(중앙에 어떤 매개 네트워크가 없이 직접 연결) 방식으로 통신을 할 수 있도록 하는데, 반사체(reflector)의 수에는 이론적으로 제한이 없다. 현재 이렇게 구성된 FabFi 네트워크는 Jalalabad 전역을 커버하고 있다.

이 반사체의 전력은 자동차의 배터리를 가지고 공급할 수 있는데, 이를 통해 굳이 지역에 중앙집중식으로 전원이 공급되지 않더라도 통신망을 유지할 수 있다고 한다. 이들 네트워크의 활용성을 높이기 위해 저렴한 노트북 보급 프로젝트인 OLPC(One Laptop Per Child)도 같이 보급되었는데, 이를 통해 지역주민들이 위키피디아 등에 접속을 하는 등 지역사회의 발전에 큰 역할을 하고 있다.
 
FabFi 프로젝트가 아프가니스탄과 같은 낙후된 지역의 문제를 크게 해결해주지는 못할 것이다. 그렇지만, 이런 시도가 세계를 조금은 더 살기좋은 곳으로 만들어주고 있는 것은 분명하다. FabFi 와 같은 네트워크는 중앙집중적인 관리가 없더라도 지역사회에서 독자적으로 운영할 수 있다. 이와 같이 지역사회에서 독자적으로 할 수 있는 자율적인 분산기술들이 저렴하게 많이 보급될 때, 우리 사회의 안전성도 훨씬 좋아지게 될 것이다.
 
FabFi 프로젝트 홈페이지

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우연찮은 기회에 Make 잡지의 편집장이자 잡지 편찬으로 끝을 내지 않고, 만드는 것을 좋아하는 많은 사람들의 축제인 Maker Faire 를 샌프란시스코에서 시작하여 이제는 미국 전역으로 확산을 시키고 있는 Mark Frauenfelder 의 비디오 강연을 볼 기회가 있었다.  이 포스트 후반에 그의 강연의 일부를 임베딩을 하였는데, 앞으로 이런 운동은 미국을 넘어 전 세계로 확산될 것이라고 개인적으로 기대하고 있으며, 우리나라도 그 어떤 나라보다 뜨겁게 타오를 수 있는 불꽃을 가지고 있다고 생각한다.

다음과 같은 학교를 상상해 본 적이 있는가?  아이들과 함께 해파리 DNA 를 복제하고, 바퀴벌레의 신경세포의 전기자극의 크기를 측정하기 위한 계측장비를 조립하고, 로봇 블랙잭 딜러를 만드는 것을, 그리고 심지어는 일반적인 차량을 전기차량으로 바꾸기도 한다.  그런 학교는 존재하지 않는다고?  그러나 2010년 8월 디트로이트에서 있었던 Maker Faire 에서는 위에 열거한 모든 것들이 실제로 아이들에 의해 제작되어 일반인들과 만들기를 좋아하는 모든 동료들에게 공유되고 공개되었다.  22,000 명이라는 열정적인 사람들이 모여서 이틀간의 열기를 뿜어낸 이 축제에서 자신들만의 독특한 발명품과 퍼포먼스를 자랑하고, 동시에 이를 즐기기 위해 과학자와 공학자, 음악가와 예술가들, 그리고 많은 학생들과 일반인들이 한 자리에 모였던 것이다.  이들은 단순히 자신들이 만든 것을 자랑하기만 한 것이 아니다.  프로젝트에 대한 즉석 프리젠테이션과 재미있는 공연을 보여주었고, 처음 만난 천재적인 창조자들과 서로의 아이디어를 교환하고 창조성을 즐긴다.  이런 교육이 어째서 학교에서는 이루어지지 않는가?  매우 슬픈 일이 아닐 수 없다.  무엇인가를 만든다는 것은 정말 훌륭한 배움의 방법이다.  그러나, 학교는 이런 교육을 수행하지 못하고 있으며, 그나마 비정규적인 이벤트나 행사 등이 이런 창조성을 길러내는데 도움을 주고 있다.


프로젝트와 DIY 방식 교육의 장점

이미 여러 교육학 연구에서 프로젝트에 기반을 둔 교육이 전통적인 교육에 비해 시험성적에서 떨어지지 않을 뿐 아니라, 연구하는 기술이나 전체적인 이해도는 전통적인 교육을 받은 사람들보다 훨씬 낫다는 것이 밝혀진 바 있다.  뿐만 아니라, 이러한 DIY 노력을 통해 자신에 대한 믿음과 진취적 사고를 기르며, 결국에는 사고와 학습패턴에도 긍정적인 효과를 가져올 수 있다고 한다.  그러나, 오늘날의 학교 시스템은 이런 방식의 교육을 하지 못하고 있다.  현재의 학교 시스템은 과거의 학자들을 길러내던 방식을 활용하고 있는데, 읽고 쓰는 방식의 교육도 의미가 있지만, 대부분의 사람들은 학자가 되기 보다는 무엇인가 사회에 대한 가치를 눈에 보이거나 사람들이 느낄 수 있는 방식으로 만들어 내면서 살아간다.  결국 교육의 방식과 실제 사회가 필요로 하는 능력에 큰 차이가 있는 것이다.


새로운 해커 학교와 교육 시스템의 등장을 바란다.

그런 측면에서 Maker Faire 와 같은 DIY 운동을 주도하는 멤버들이 새로운 형태의 학교를 만든다면 어떨까?  물론 정규학교와 같이 무거운 것일 수도 있지만, 여름캠프나 워크샵 또는 웹사이트를 중심으로 하는 온라인 커뮤니티도 나쁘지 않을 것이다.  관련하여 이미 어도비 출신의 게버 툴리(Gever Tulley)가 운영하는 Tinkering School 이라는 여름학교는 TED 에서도 소개되어 세계적인 학교 프로그램으로 발도움한 바 있는데, 감동적인 아이들의 학교 이야기를 아래에 임베딩해 보았다.





최근 세그웨이(Segway)를 발명했던 딘 케이먼(Dean Kamen)은 "FIRST Robotics"라는 대회를 열었다.  그는 아이들과 엔지니어들이 한 팀이 되어 멋진 로봇을 디자인하고 제작하도록 한 것이다.  또한, 해커 집단의 움직임도 뜨겁다.  뉴욕 브루클린에 있는 NYC Resistor 나 LA 의 Crash Space 와 같은 유명한 해커들의 공간에서는 쉽게 만들기에 필요한 도구들과 이들을 활용한 응용 워크샵 등을 열고 있는데, 여기에서는 실제로 아이패드 케이스부터 첨단 엔진까지 제작이 되고 있다.  또한 Maker 미디어와 디즈니-픽사의 익스플라나토리움(Exploratorium), 테크샵(TechShop)은 최근에 손을 잡고 아이들을 위한 Young Makers Program 을 출범시켰다.  아이들은 이 프로그램에서 이미 7피트에 이르는 불을 뿜는 용 로봇이나 모바일 스파이 카메라, 불뿜는 초퍼(오토바이) 등을 제작하였다 (포스트 후반 링크 참고).



2010 Young Makers Program 에서 제작된 작품들


이렇게 아이들이 로켓을 만들고, 연을 만들고, 새집을 만들면서 아이들은 단순히 배우는 기술만을 익히는 것이 아니다.  이를 위해 수학과 물리를 배우고, 화학도 배우며 동시에 자신의 창조성과 자신감, 그리고 기획력과 호기심, 더 나아가서는 협업과 사회성을 배우게 된다.  또한, 자신을 둘러싼 환경들과 사회의 많은 친구들, 그리고 어른 들을 알게 된다.  그러나, 학습과 관련한 부분을 제외하고는 이들이 시험을 통해 자신의 가치를 증명할 방법이 없다.  과연 이런 창조적인 교육 시스템이 만들어 진다면 현재의 학교 시스템이 경쟁력을 가질 수 있을까?

이미 미국에서는 이러한 창조혁신과 이를 따르는 교육 프로그램들이 생겨나고 있다.  학교에 들어 앉아서 책만 읽으면서 과연 이런 변화를 쫓아갈 수 있을까?  교육계에 종사하는 사람들, 그리고 정부, 또한 부모들 모두가 미래에 대한 구상을 다시 해야한다.  현재와 같은 교육 시스템과 환경 만으로는 결코 미래를 주도해 나갈 수 없을 것이다.
  




참고자료


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이 블로그에서도 소개한 바 있는 BlankLabel.com 이 갑자기 스타가 되면서 여러 가지 어려움을 겪은 에피소드를 가지고 RWW 에서 좋은 글이 나와서 소개할까 합니다.  보통의 스타트업 같은 경우에는 처음으로 인정받고, 많은 사용자가 몰리는 것처럼 좋은 뉴스도 없겠습니다만, 제대로 준비하고 대책을 세워두지 못하면 이런 관심의 기회를 놓칠 수 있기 때문에 잘 새겨두어야 할 부분이 아닌가 합니다.


하루 아침에 스타가 되어버린 스타트업

BlankLabel.com 은 제가 이 블로그에서도 소개한 바 있는 제조 2.0 (Manufacturing 2.0) 를 표방하는 DIY 남성셔츠 제작 서비스를 하는 곳입니다.  더욱 자세한 내용은 아래 링크를 참고하시기 바랍니다.

연관글:

이 회사는 2009년 10월에 서비스를 시작한 이후, 마음대로 남성셔츠를 제작할 수 있는 편리한 웹 인터페이스를 중심으로 호평을 받으며 수개월간 꾸준히 성장을 해왔습니다.  그 때까지는 수백 벌 정도의 셔츠를 판매한 수준이었다고 합니다.  그런데, 이들의 성장이 뉴욕타임즈에 보도가 되면서, 삽시간에 많은 사람들이 알게 되었고 동시에 입소문으로 퍼지기 시작하자 감당할 수 없는 성장을 하게 됩니다.

Blank Label 의 웹 사이트 트래픽은 하루 밤 사이에 4,000%가 늘어났고, 급기야는 웹 서버가 죽어버리는 상황이 만들어 졌습니다.  아무리 웹 서버를 재시작해도 대응을 할 수 없게 되자, 급하게 몇 시간 정도의 작업을 통해 전체 웹 사이트를 훨씬 큰 서버로 옮겼습니다.  문제는 거기에서 끝나지 않았습니다.  이번에는 너무 많은 주문이 들어가면서 계약된 공급업체에서 과부하가 걸리기 시작하였습니다.  주문이 완료된 셔츠의 제작이 늦어지면서 자연스럽게 배달이 늦어지게 되었고, 너무 급하게 제작한 탓에 불량품도 많아지기 시작하였습니다.  결국 Blank Label 의 공급선을 교체하기로 결정합니다.  또한, 지속적인 문제를 일으킨 결제가 늦어지는 현상을 해결하기 위해 새로운 결제방법도 도입되었습니다.

그 뿐이 아니었습니다.  웹 사이트 문제와 제품생산 문제 이외에 고객서비스와 관련한 부분도 문제가 생겼습니다.  너무 많은 고객의 불만사항이 접수되고, 동시에 물어보는 질문들이 많아지면서 기존의 방식으로는 도저히 대처할 수 없는 상황에 봉착합니다.  이를 해결하기 위해서 급하게 3명의 고객담당 직원을 고용하고, 기술적으로 해결할 수 있는 부분은 아웃소싱을 하였습니다.  그렇지만, 이 기간동안 갑자기 늘어날 수 있었던 상황에 미리 대비가 되어있었다면 보다 충성도 높은 고객들을 많이 확보할 수 있었을텐데, 나쁜 경험을 가지게 된 고객들에게는 아마도 좋은 소문을 기대하기 어렵게 되었을 것입니다.

또 하나의 사례로 커스텀 초코렛 바를 만드는 Chocri 라는 서비스 역시 비슷한 상황을 겪었습니다.  이들의 경우에는 언론에 노출되어 급격히 사용작 늘어나는 것보다는 발렌타인 데이나 성탄절과 같이 특별한 초코렛을 찾을 가능성이 많은 시기에 급격하게 늘어나는 주문과 물량을 감당하는 것이 문제였습니다.  Chocri 는 2번의 연말 성수기에 재고가 바닥나는 바람에 더 많은 주문을 소화하지 못하는 아쉬움을 겪었습니다.  이런 경험을 겪고 나서야 이 회사의 CEO 였던 카르멘 마가(Carmen Magar)는 스태프를 늘리고, 제조과정에 혁신과 재고관리에 대한 새로운 관리방법을 도입하는 등 대대적인 변신에 돌입하였습니다.


하루 아침에 스타가 되는 일은 더욱 많아진다.

우리가 살아온 일반적인 산업사회에서는 하루 아침에 스타가 되는 수가 그리 많지 않거니와, 스타가 되더라도 물리적인 한계가 있어서 어느 정도의 흐름 조절이 알아서 됩니다.  예를 들어, TV에 식당이 소개가 되어 유명해 지더라도 줄을 서고, 서빙을 하면서 사람들이 알아서 집으로 돌아가기 때문에 그러려니 할 수 있습니다.

그렇지만, 소셜 웹이 활성화되고, 디지털 확산이 되는 특성을 가진 서비스들의 경우에는 정말 엄청나게 빠른 속도로 성장을 할 수 있고, 하루에 Blank Label 과 같이 40배가 늘어나는 상황도 얼마든지 발생할 수 있습니다.  그 중에서도 인터넷 서비스로 모든 것을 커버할 수 있는 경우라면 그래도 하루 정도의 혼란으로 대처가 가능하겠지만, Blank Label 이나 Chocri 와 같이 앞으로 많아지게 될 오프라인에서의 실제 제조나 서비스 산업과 연계된 경우에는 이를 감당하기 위해서는 보다 치밀한 계획과 급격히 주문이 늘어났을 경우의 대비책을 미리 강구할 필요가 있습니다.

여러가지를 고민해야 겠지만, 개인적으로 아래의 몇 가지 사항에 대한 확장전략을 미리 매뉴얼처럼 만들어 두는 것을 권하고 싶습니다.  

  • 웹에서의 기술적 인프라:  웹 사이트의 트래픽에 견디는 확장계획, 결제문제
  • 제조와 관련한 인프라:  제조와 관련한 파트너들을 미리 확보.  사업이 확대될 경우 SOS를 통해 쉽게 공급을 늘릴 수 있는 위기대처 방안 및 공급 파트너를 복수로 확보
  • 서비스 및 인력 인프라:  폭발적으로 서비스 요구가 늘어났을 경우의 단기적인 대책과 중장기 대책을 나누어 수립.  임시로 인력을 활용하거나, 파트너들을 두고 이들과 역할 분담을 하는 등의 전략을 만들어 두어야 함.  

단기와 중장기적인 부분을 나누어서 현재의 트래픽 증가가 일시적인 것인지, 아니면 시즌의 영향을 받는 것인지, 더 나아가서는 고정화될 가능성이 있는 것인지에 대해서 잘 파악하고 미리 대비한다면 최초의 성공의 기운이 있을 때 튼튼하게 자리를 잡고 회사가 조기에 성장할 수 있게 될 것입니다.  소 잃고 외양간을 고치는 일은 없어야 하겠지요?


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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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지금까지 과학자라고 하면, 하얀 가운에 커다란 장비와 엄청난 투자가 되는 대학에서 고고하게 연구를 하는 연구자들을 연상한 것이 사실입니다.  그리고 또한, 아직도 이런 지원 속에서 대학이 연구를 지속하는 가장 중요한 역할을 맡고 있기도 합니다.

그러나,웹 2.0 의 시대, 지식이 일반화되고 많은 사람들이 자신들의 욕구에 의해 훨씬 가벼운 마음으로 과학을 즐기면 안되는 것일까요?  그리고, 이렇게 가볍게 즐길 수 있는 과학에 대한 열정에서 훨씬 멋진 혁신이 이루어지지 않을까요?  

공학과 관련한 부분에서는 이미 DIY 형태의 제작도구나 생산과 관련한 기기 등이 많이 저렴해지고 있고, 관련한 서비스들도 생기면서 날이 갈수록 일반인들의 창의적인 도전이 가능해지는 변화가 진행되고 있습니다.  컴퓨터 과학이나 IT 관련한 부분은 이미 컴퓨터와 인터넷만 있으면 뭐든지 시도해지는 환경이 되었고, 실제로도 번듯한 회사에서 프로로 일하는 사람보다 나은 결과를 보여주는 젊은이들이 곳곳에 눈에 띕니다.

이제 앞으로의 미래는 과학을 더 이상의 대학의 전유물로 내버려두지 않을 것입니다.  그 중에서 가장 일반인들이 접근해서 연구하기 어려운 분야 중의 하나인 생물학 연구분야에서 커뮤니티를 중심으로하는 DIY 형태의 생명과학 연구실을 추진하는 멋진 젊은이들의 프로젝트를 하나 소개합니다.


친구들과 생명과학 연구를 하자!

BioCurious 라는 프로젝트가 그것입니다.  기본적인 아이디어는 분자생물학자와 기계공학 전공자, 그리고 컴퓨터 프로그래머와 예술가가 함께 모여서 새로운 과학에 대한 연구를 해보면 어떨까?하는 원초적인 희망에서 시작되었습니다.  날이 갈수록 과학의 발전속도는 빨라지고 있으며, 혁신의 고리는 완전히 다른 영역에서의 협업을 통해서 이루어질 가능성이 많고, 사회화를 통한 부가가치의 증폭이 필요하지만 우리의 일반적인 연구환경은 대학이라는 거대한 조직과 일부 교수들을 중심으로 하는 계층적 구조의 구태의연한 지배체제를 벗어나지 못하고 있습니다.

BioCurious 조직은 차고에서 간단한 연구실을 만드는 것으로 시작되었습니다.  그러다가 이들이 더 나은 공간을 찾고, 커뮤니티 멤버를 늘리고, 보다 큰 연구실에서 교육까지 겸하는 방향으로 발전되어 나가고 있습니다.  생명과학 연구는 일반적인 공학이나 컴퓨터 과학 연구와는 달라서 공간을 활용하는데 있어서 기본적인 안전에 대한 돈을 예치해야 하며, 모든 실험실 사용자들에게 책임보험을 들어야 하는 등의 기초적인 규제가 있습니다.  이런 부분에 대해 조직에서 책임을 져주면서 한 달에 최대 $200 달러 정도까지의 멤버십을 판매하여 자신들이 원하는 연구를 할 수 있도록 지원을 합니다.  그리고, 연구에 따른 성과가 나와서 매출이 발생하면 실험실을 확장하거나 연구기자재 등을 확충하는 등의 재원으로 재투자가 되며, 모든 멤버들은 자신의 연구와 관련한 연구비용을 자신들이 책임지는 형태입니다. 

생명과학에 관심이 있는 사람들을 위해 교실도 열고, 실험도 가르치며, 아이들과 학생들을 지도하면서 생명과학 지식을 전파합니다.  과거에는 정부나 커다란 회사들이 주도했던 연구들이 지금은 누구나 취미로 할 수 있는 수준으로 연구관련 컴퓨팅 기술이나 제품들이 떨어지고 있으며, 얼마든지 저렴한 비용으로 사람들의 창의성에 기대어 발전시킬 수 있는 여지들이 만들어지고 있습니다.  

그렇지만, 생명과학 연구의 경우에는 현재 관련한 연구를 할 수 있는 능력이 있더라도, 자신이 하고 싶은 연구를 하는데 필요한 여러 기자재나 연구실 환경에 쉽게 접근할 수가 없었습니다.  이런 부분을 해결하기 위해 젊은 친구들이 힘을 모아서 프로젝트를 시작한 것입니다.  20세기가 중앙집중적인 투자를 통한 선택과 집중을 하고 이것이 커다란 성공을 끌어내는 형태의 프로젝트가 일반적이었다면, 21세기에는 개인의 창의력이 최대한 폭발할 수 있는 환경을 만들어 주어야 합니다.  

경우에 따라서는 커뮤니티를 통한 기업가정신 양성과 멘토링, 초기 투자자와의 만남도 연결될 수 있다면 더욱 좋을 것입니다.  지금까지 바이오테크 스타트업 회사를 만들고 꾸려나가려면 너무나 큰 비용이 들어갔고, 이런 커다란 위험도 때문에 창업하려는 사람들도 섣불리 시작하지 못하고, 반대로 투자하는 쪽에서도 꺼리는 환경이 조성되어 왔습니다.  만약 간단히 자신의 창의성을 실험해보고 가능성을 타진해볼 수 있는 환경이 만들어진다면 어떨까요?  개별적으로 증거를 만들어내는 작업을 적은 비용으로 자신이 부담해서 만들어 보다가, 가능성이 보이면 더욱 많은 사람들과 협업을 하고, 실제 창업으로 이어지는 가능성이 얼마든지 있을 것입니다.

아래의 비디오는 BioCurious 프로젝트를 잘 설명하고 있습니다.  이렇게 도전적인 젊은이들의 노력이 꽃을 피우는 순간, 우리 인류의 과학은 또 한단계 업그레이드되지 않을까요?




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