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소셜 웹과 웹 2.0 정신이 실제 사회의 여러 분야로 이어지면서, 이제는 개방과 공유, 그리고 참여로 대변되는 새로운 시대의 법칙이 이용된 사례가 점점 많아지고 있습니다.  이제는 크라우드 소싱이라는 단어가 더이상 낯설지 않으며, 외부에 있는 사람들의 에너지로 내부의 문제점을 해결하는 역량을 강화하는데 이용하는 Outside-In 전략이나, 내부의 자원을 외부에서 마음껏 쓸 수 있도록 개방하여 훨씬 커다란 가치를 창출하는 Inside-Out 전략이 미래를 대비하는 회사나 단체들에게는 반드시 이해해야 하는 원칙이 되고 있습니다.  

그렇지만, 이런 원리를 실제로 특정 프로젝트에 적용해서 성공적으로 이끌어간다는 것이 쉽지는 않습니다.  그래서, 과거 오픈소스나 크라우드 소싱 프로젝트들의 사례를 바탕으로 이런 형태의 전략을 구사하는데 필요한 몇 가지 기본적인 원칙을 잘 이해한다면, 보다 많은 사람들이 이런 개방형 전략을 이용할 수 있을 것으로 생각하여 몇 가지로 정리해 보았습니다.  아래의 원칙은 참고자료에 링크한 Roland Harwood 와 David Simoes-Brown 이 제시한 것을 바탕으로 제가 다시 정리한 것입니다.


권리와 관련한 문제를 대범하게 처리하라

개방형 사회에서 보다 많은 회사들이 회사의 경계를 넘어서 일하게 될 때 가장 첨예하게 부딪히게 되는 문제가 바로 권리와 관한 이슈입니다.  그 중에서도 IP(Intellectual Property, 지적재산권)이 장애가 되는 경우가 많은데, IP 가 생산성을 저하하고 참여자들로 하여금 비용을 생각하게 만들며, 파트너쉽이 아니라 소유권이나 향후 나타나게 될 떡고물에 집착하게 만들게 되기가 쉽습니다.  이렇게 되면 자연스럽게 협업의 동력이 약화되며, 개방형 혁신을 끌어내기는 어려워 집니다.

이와 관련한 문제를 슬기롭게 풀어낸 사례로는 C&D (Connect&Development)로도 유명한 P&G (Procter & Gamble)과 유럽의 통신회사인 Orange 에서 협업을 할 때 해당 프로젝트에 대해 IP 권리행사를 유보하는 선언을 미리함으로써 자연스럽게 협업 파트너들의 참여를 유도한 것을 들 수 있습니다.  본질적으로 개방형 프로젝트는 얼마나 많은 개방형 혁신을 일으킬 수 있는가?가 중요하며, 이를 위해 많은 아이디어들이 외부에서 수혈될 수 있도록 해야 합니다.  고객이 이런 혁신의 주체가 될 수도 있고, 파트너 회사가 혁신의 바람을 몰고올 수도 있습니다.  이 때 외부에서 참여한 파트너들은 자신들의 혁신적인 아이디어가 안전하게 파트너 회사에게 전달되고, 이러한 아이디어가 확실하게 정해진 기간동안 구현될 수 있다면 그 열매를 같이 수확하는 것이고, 만약 해당 기간동안 별다른 진전이 없다면 아이디어는 다시 혁신가에게 회수가 되고 그에 대한 권리가 보장되어야 합니다.

이처럼 외부의 아이디어와 혁신을 정해진 기간동안 차용해서 발전시키고, 프로젝트를 만든 회사에서 이를 구현해서 정해진 기간(보통 3개월 정도) 이내에 더 지속할 것인지에 대한 결론을 내리고 혁신가들에게 적절한 보상을 하는 구조를 만든다면 외부의 혁신가들은 누구나 마음놓고 대상기업과 협업을 강화하게 될 것입니다.


단방향이 아니라, 쌍방향으로 의존성이 있는 비즈니스 모델을 제시하라

외부의 개방형 협업이 강화되기 위해서 또 한가지 중요한 디자인 요소는 비즈니스 파트너 관계가 단방향이 아니라 쌍방향이 되어야 한다는 점입니다.  전통적인 비즈니스 관계에는 보통 갑-을의 관계가 만들어지는 경우가 많은데, 이 경우에는 협업이라기 보다는 일방적으로 한 쪽에서 다른 쪽을 착취하는 구조가 되기 쉽습니다.  협업에 있어 가장 중요한 것은 공헌한 정도에 따라 공정하게 배분이 이루어진다는 것에 대한 강한 믿음인데, 이를 위해서는 단방향으로 파트너 구조가 만들어져서는 안됩니다.  물론, 위험과 보상이 같이 분배가 되어야 합니다. 

말은 쉽지만, 많은 회사들이 얻을 수 있는 이득을 극대화하려고 노력하는 것을 당연하게 생각하기 때문에, 다른 파트너들에게 이를 공평하게 분배하는 것을 꺼려하는 경우가 많습니다.  특히 잘 모르는 외부의 무명의 혁신가가 내놓은 계획이나 아이디어를 구현하게 될 경우 법적인 부분을 고려하면서 회사의 이득을 극대화하려는 시도를 그동안 너무나 자연스럽게 받아들여 왔습니다.  그렇지만, 개방형 프로젝트를 성공시키려면 각각의 회사들이 자신들이 쌍방향의 상호의존적인 시장을 운영하고 있다는 점을 이해하고 모두가 공감할 수 있는 공평한 분배의 원칙을 찾아내는 것이 중요합니다.

영국의 암연구 센터(Cancer Research UK)와 mo.jo 라는 온라인 협업회사는 공동으로 암을 치유하는 £1000만 파운드(약 173억원) 규모의 회사를 만드는 아이디어를 가진 사람들의 커뮤니티를 구성하는 작업을 진행하고 있습니다.  이 프로그램에서 특기할만한 것으로는 개방형 벤처도전(Open Ventures Challenge)라는 것으로 공통된 관심사를 가진 혁신가들의 실질적인 커뮤니티를 구축하고 지원하는데 중점을 둔 것입니다.  최근까지 3개의 새로운 벤처가 탄생하였는데, 이들에게 투입된 약 £10만 파운드(1.73억원)의 자금은 현재 25배 정도로 가치평가가 올라갔다고 합니다.  


협업문화를 만들어라

개방형 혁신과 프로젝트를 성공적으로 수행하는데 가장 어려운 점은 바로 개방되고 협업이 잘 될 수 있는 협업문화를 만들어내는 것입니다.  사람들의 생각을 바꾸고, 문화를 바꾼다는 것은 그리 말처럼 쉬운 것이 아닙니다.  현재의 기업문화는 보통 위험을 최소화하는 것에 맞추어져 있는 경우가 많으며, 이것이 심해지면 혁신적인 시도는 하지 않는 것이 낫다는 생각을 조직구성원에 심어주게 되고, 외부의 혁신적인 아이디어는 대부분 평가절하하거나 어차피 되지 않을 것이라며 거부하는 경우가 비일비재합니다.  그렇지만, 혁신을 받아들이고 협업을 가능하게 하는 기업들은 고객들과 파트너들에게서 회사에서는 찾을 수 없었던 매우 재능있고, 사업가적인 사람들이 많다는 것을 잘 알고 있으며, 이들과의 협력을 꺼려하지 않습니다.

Virgin Atlantic은 고객들이 주도하는 혁신 프로그램인 V-Jam 을 성공적으로 수행하고 있는데, 이 프로그램의 목표는 소셜 미디어가 어떻게 미래의 항공여행에 영향을 미칠것인가?에 대해 탐구하는 것입니다.  이 프로그램에는 자주 Virgin Atlantic 을 이용하는 고객들과, 웹 개발자, 그리고 회사의 직원들이 같이 소셜 미디어 어플리케이션을 개발하고, 이를 이용해서 새로운 수익모델을 찾거나 고객의 경험을 증진시키는 방안을 찾고 있습니다.  이 프로그램에서 고객들은 단지 일부 아이디어만을 제공하는 것이 아니라, 혁신을 일으킨다면 이 과정에서 만들어진 모든 지적재산권에 대한 권리도 가질 수 있으며, 사업화에 따른 인센티브도 공유할 수 있습니다.  이 것은 전형적인 Outside-In 전략이라고 말할 수 있는 것으로, 이를 통해 단골고객들은 회사에서 구매를 하는 위치에만 있지 않고, 자연스럽게 같이 생산을 하고 부가가치를 생산하는 역할을 할 수 있게 되었습니다.

현재까지 6개의 소셜 미디어 기반의 프로젝트들이 탄생을 하였고, 거기에 투자된 £30,000 파운드의 투자는 이미 10배의 가치로 돌아왔다고 합니다.  그 중에서 대표적인 아이디어가 Virgin Atlantic의 고객들을 위해 페이스북 어플리케이션을 개발하는 것이었는데, 여기에는 이 회사의 "Flying Club"의 소셜 네트워크를 최대한 활용해서 비슷한 지역에 있는 고객들이 택시를 같이 탈 수 있도록 유도하여 고객들의 비용을 절감하게 만든 재미있는 사례도 포함되어 있습니다 (캡처한 그림).


이와 같이 개방과 참여를 바탕으로 한 철학을 기업의 경영과 연계를 시키기 위해서는 결코 받아들이기 쉽지가 않은 원칙들을 지켜야 합니다.  그렇지만, 중요한 것은 외부로부터의 혁신이 내부로 쉽게 스며들 수 있도록 여러 종류의 안전장치 및 문화를 만들어내는 것입니다.  이를 위해서는 무엇보다 공정하고, 불특정 다수 파트너들의 신뢰를 끌어낼 수 있는 모습을 보여주어야 합니다.  이러한 노력없이 그냥 유행으로 개방형 프로젝트를 진행한다면 별다른 외부의 참여를 끌어내기 어려울 것이며, 이런 실패의 기억은 기업들로 하여금 개방형 혁신자체에 대한 안좋은 경험을 만들기 쉽습니다.


참고자료



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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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"We Are the World" 를 기억하십니까?  1985년 고인이 된 마이클 잭슨과 라이오넬 리치가 주도하고 퀸시 존스와 마이클 오마시언이 공동 프로듀싱으로 참여한 USA for Africa 라는 당대 최고의 수퍼 그룹이 탄생해서 아프리카를 돕기위한 활동을 펼쳤습니다.

25년이 지난 지금, 이번에는 가수들도 오피셜 레코딩을 했다고 하지만, 아마추어들이 웹 캠으로 직접 녹화를 통해 "We Are the World" 를 크라우드 소싱으로 재현했습니다.  이번에는 최근 지진 참사로 국가적 위기에 빠진 아이티를 구호하기 위한 것입니다. 

퀸시 존스가 다시 프로듀싱에 참가해서 진짜 가수들이 녹음하고 iTunes 를 통해 판매를 통한 수익금을 모두 아이티에 기부하는 공식 음악도 있고, 직접 돕기 위해서는 이 노래를 사야겠지만, 저에게는 57명의 아마추어들의 크라우드 소싱 동영상이 더 감동적이고 마음에 와 닿네요.  물론 가수들의 녹음에는 작고한 마이클 잭슨의 과거 녹음분이 편집으로 들어가 있어서 왠지 마음을 찡하게 만드는 것도 있습니다.  두 영상 모두 소개합니다.  그리고, 여유가 되시는 분들은 iTunes 에서 음악을 구입하시면 어떨까요?






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집단 애니메이션, Live Music 의 한 장면


2009년 7월 15일자 뉴욕 타임즈의 Brooks Barnes 기자의 기사에 크라우드 소싱을 이용한 집단 애니메이션 창작 프로젝트인 "Live Music"에 대한 기사가 올라왔습니다.  원문은 아래 링크 합니다.

원문:


크라우드 소싱을 이용한 집단 애니메이션 프로젝트를 위한 시도는 이스라엘의 Uri Shinar가 웹기반의 애니메이션 스튜디오를 표방하면서 2006년 설립한 애니붐(Aniboom)에 의해서 주도가 되고 있습니다.  애니붐은 그동안 전세계의 8,000명이나 되는 애니메이터들의 협력을 이끌어냈고, 이들로부터 13,000개가 넘는 애니메이션 클립을 제공 받아서 애니붐 라이브러리에 저장했습니다.

이제는 더욱 거대한 프로젝트를 소개할까 합니다.  페이스북을 이용해서 집단 애니메이션(Mass Animation) 페이지를 개설하자, 전세계 101개국에서 무려 57,000명의 사람들이 해당 페이지의 팬(fan)이 되었고, 소프트웨어는 17,000차례 다운로드가 되었습니다.  그 중에서 17개국의 51명의 애니메이터가 선발되었는데, 나이가 14~48세도 매우 다양하다고 합니다.

이들의 집단 애니메이션 작품인 "Live Music"의 트레일러가 유튜브에 드디어 공개 되었는데, 상당히 높은 수준의 작품이 나올 것으로 보입니다.  아직 정확하게 영화 2.0 (Film 2.0 또는 Cine 2.0)이 어떤 것이라는 생각을 해본 적은 없지만, 이와 같은 짜투리 필름과 수많은 사람들의 집단적인 노력과 공동창작이 그 중의 가장 중요한 역할을 하지 않을까? 생각해 봅니다.  




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from fold.it


요즘 컴퓨터의 연산능력에 의존하는 수많은 프로젝트가 있습니다.  날씨를 예측하는 데에도 슈퍼컴퓨터가 이용되고 있고, 복잡다단한 계산을 수행하는 여러가지 과학 프로젝트 뿐만 아니라 이제는 작은 휴대폰에도 막강한 컴퓨터가 들어가 있습니다.  그렇지만, 아직도 컴퓨터가 잘 풀지 못하고 사람들의 직관이 훨씬 나은 문제들도 많은 것 같습니다.  

오늘 소개하는 Foldit 이라는 프로젝트는 생명과학의 어려운 문제 중의 하나인 단백질의 3차원 구조와 관련한 문제를 사람들이 게임을 수행하는 방식으로 프로그램을 제공해서, 많은 사람들의 직관력과 퍼즐을 푸는 능력을 최대한 활용하는 크라우드소싱 과학 프로젝트입니다.

워싱턴 주립대학(University of Washington)의 과학자들이 시작한 이 프로젝트는 어려운 단백질의 접힘구조(folding) 문제를 온라인 게임의 형태로 개발한 것입니다.  이 게임을 하는 플레이어들은 단백질의 가장 낮은 에너지 구조를 가지도록 단백질의 모양을 변경하면 에너지 상태가 낮을 수록 점수를 많이 땁니다.  마우스로 단백질 모양을 이리저리 돌려보다가 가장 낮은 에너지 상태를 유지할 것으로 보이는 형태를 만들면 됩니다.  몇 가지 규칙과 단백질들의 모양에 익숙해지면 직관적으로 쉽게 찾을 수 있는데, 의외로 컴퓨터로 이런 작업을 하면 대단히 복잡한 작업이 되기 때문에 무척 어렵다고 합니다.  반대로 복잡한 3차원 작업을 사람이 수행한 것에 대한 에너지 상태는 비교적 쉽게 컴퓨터가 계산을 할 수 있습니다.

처음에는 생화학과의 David Baker 교수가 rosetta@home 이라는 다운로드 가능한 프로그램을 개발해서 집에 가지고 가서 일을 할 수 있도록 했던 것인데, 같은 원리를 이용해서 온라인으로 확장을 하고 보다 많은 사람들이 집단적으로 참여할 수 있도록 하였습니다.  온라인 프로젝트 Foldit은 2009년 5월에 시작되어 현재까지 10만명이 넘는 사람들이 퍼즐을 풀듯이 문제를 풀고 있습니다.  이로 인해 슈퍼컴퓨터로도 풀기 어려웠던 여러 복잡한 단백질의 구조가 밝혀지고 있습니다.  Foldit 홈페이지에는 다양한 도전과제가 계속 등록되고 있는데, 최근에는 이를 응용한 프로젝트로 AIDS 백신 개발에 있어 최대 난제로 꼽히고 있는 HIV Env 단백질의 모양을 디자인하는 프로젝트가 등록되었다고 합니다.

예를 들어, 아래의 단백질 문제를 푸는 그림을 보면 좌측은 제대로 접히지 않아서 에너지 상태가 높아 불안정한 상태이고, 우측은 잘 접혀서 에너지 상태가 낮아 안정된 상태입니다.  스코어도 우측이 훨씬 높다는 것을 알 수 있고, 현재의 랭킹 등도 볼 수 있습니다.  




그리드(Grid) 컴퓨팅이라는 것이 있습니다.  네트워크에 연결되어 있는 컴퓨터들 중에서 현재 컴퓨팅 자원이 남는 컴퓨터들을 모아서 슈퍼컴퓨터 이상의 연산을 해내는 것으로, 천문학이나 물리학 문제를 푸는데 많이 이용되고 있습니다.  앞으로는 소셜 네트워크의 시대가 됩니다.  사람들의 지식과 지능을 최대한 활용하는 이와 같은 크라우드소싱 과학 프로젝트가 더 많이 만들어지고, 많은 사람들의 지혜를 모은다면 풀기 어려웠던 여러 난제들이 생각보다 쉽게 풀리지 않을까?하고 생각해 봅니다.



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구글에서 또 하나의 간단하지만 혁신적인 서비스가 등장했습니다.  구글의 메이저 서비스 중의 하나인 구글어스(Google Earth)의 3-D 빌딩 모델들을 그동안 내부에서 작업을 하고 올리던 것을 외부에 오픈을 한 것입니다.  이제는 누구나 쉽게 자신의 도시와 자기가 살고 있는 지역을 3-D로 보여주기를 원한다면, 작업을 해서 전세계의 사람들이 볼 수 있게 할 수 있습니다.

이런 작업을 위해서 구글이 오픈한 서비스가 구글 빌딩 메이커(Google Building Maker) 입니다.  대단히 쉽고, 재미있습니다.  과거 심시티(SimCity)라는 게임이 생각날 정도인데요, 이것은 실제 지도와 인공위성의 사진 위에서 작업을 할 수 있기 때문에 어떤 면에서는 그 중독성이 더 강하다고 할 수 있을 것 같습니다.

사람들에게는 재미를 선사하고, 구글은 전세계의 수많은 사람들의 힘을 이용해서 구글어스의 완성도를 높이고 ...  이거야말로 꿩먹고 알먹고가 아니겠습니까?  뭐든지 개방을 하고, 사람들과 협업을 할 수 있도록 할 때 수많은 가능성이 열린다는 크라우드 소싱의 또 하나의 성공사례가 될 것으로 확신합니다.  

사용방법은 간단합니다.  처음에 일단 지역을 선택하고, 구글어스에 3-D 빌딩을 지을 지역을 고른 뒤에 간단한 3-D 모양을 사진 위에 올려놓고서 디자인을 하면 됩니다.  말로 하면 어렵지만, 아래 동영상을 보시면 누구나 쉽게할 수 있는 작업이라는 것을 금방 아실 수 있습니다.





베타 테스터로 참가했던 사용자들이, 빌딩 메이커를 도구의 느낌이 나기보다는 게임처럼 만들어야 한다는 주장에 따라 상당한 재미요소가 많이 들어간 것이 느껴집니다.  현재까지는 50개의 도시가 대상이 됩니다.  물론 전세계 도시들이 속속들이 추가될 것으로 기대합니다.  어떤 측면에서는 학교에서 컴퓨터를 이용해서 전세계의 도시들이나 지리 등에 관심을 가지게 하면서 동시에 아이들이 지구의 데이터를 같이 만들어간다는 자부심을 느낄 수 있는 좋은 교육도구가 될 수도 있다는 생각도 듭니다.

현재 14개 언어로 빌딩 메이커를 이용할 수 있는데요, 관심있는 분들은 아래 사이트로 당장 달려가 보시기 바랍니다.


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