세계적인 디자인 회사 중의 하나인 프로그 디자인(frog design)의 Robert Fabricant가 워너 브라더스의 인기 애니메이션 로드러너(Road Runner)의 와일리 코요테의 창의성을 비유해서 회사 조직에서의 창의성이라는 것이 창의적인 인재를 뽑는 것이 중요한 것이 아니라, 창의성을 발휘할 수 밖에 없는 환경을 조성하는 것이 더 중요하다는 재미있는 글을 쓴 것이 있어서 이를 요약해서 소개하고자 합니다.

와일리 코요테는 매회마다 무지하게 빠르게 달리는 로드러너를 잡기 위해 정말 기발한 방법의 발명품을 들고 나와서 사냥계획을 하고 실행을 합니다. 매번 실패를 하고 당하는 역할이지만, 그의 창의력은 정말 대단하지요. 와일리 코요테가 우리에게 창의성에 대해 가르치는 것은 무엇일까요?


창의성은 우리 안에 있는 것이 아니라 우리 사이에 있다 (BETWEEN Us, Not Within Us)

로드러너 애니메이션을 보면, 로드러너는 열심히 달리기만 합니다. 그렇지만, 로드러너가 달리는 것이 결국 와일리 코요테를 끊임없이 무엇인가를 발명해서 자신이 따라잡으려고 하는 동기부여를 합니다. 그와 로드러너의 역학관계가 와일리 코요테를 더욱 빠르게 달리게 하는데, 보통은 지나치게 빠르고 멀리 가 버리는 바람에 목적달성에 실패하곤 합니다.

만약 로드러너가 없었다면, 와일리 코요테가 이렇게 창의적이 되었을까요? 아무리 창의적인 사람이 집단에 들어오더라도 그들이 창의성을 발휘할 수 없는 환경을 만들면 절대 창의성이 발휘할 수 없습니다. 와일리 코요테와 로드러너의 관계와 같이 창의성은 관계에서 시작됩니다. 서로 다른 아이디어와 관점들 사이의 적절한 긴장이 창의성을 촉발합니다.


창의성은 반드시 외부화되어야 한다.

창의성은 결국에는 어떠한 형태로든 외부에 나타날 때 발현을 합니다. 와일리 코요테는 지속적으로 간단한 발명품을 빠르게 프로토타입 형태로 만들어서 내놓고, 이를 실험합니다. 가만히 보면 능력도 대단합니다. 톱질, 망치질, 드릴로 구멍을 뚫고, 용접도 하고 뭐든지 만듭니다. 아무리 뛰어난 아티스트와 엔지니어, 과학자와 전략가가 있더라도 이들이 협업을 통해서 무엇인가를 내놓기 전에는 창의성은 발휘되지 않습니다.

다양한 종류의 지능을 가지고 있으면, 창의성을 발휘하기 쉽습니다. 그러므로, 아이디어를 외부에 내놓고, 여기에 다양한 능력들을 가진 사람들이 다양한 방식으로 무엇인가를 만들어낼 수 있도록 도와주어야 합니다.


창의성은 사회적 역학(Social Dynamics)에 의해 좌우된다.

창의성은 강력한 사회적 관계와 감성의 결합을 통해 나타납니다. 그러므로, 협업을 할 수 있는 환경이 되는 것이 중요하며, 그렇기 때문에 인사부서의 역할이 그만큼 중요합니다. 조직의 문화가 창의성을 받아들을 수 있도록 바뀔 수 없다면 아무리 창의적인 인재가 많아져도 이들은 능력을 발휘하지 못합니다.

와일리 코요테는 정말 황량한 환경에서 진화를 했습니다. 이런 환경에서 로드러너는 와일리 코요테에게 거의 유일한 욕망과 애정의 대상이 됩니다. 어찌보면 로드러너는 와일리 코요테에게 유일한 협력의 대상일지도 모릅니다. 그렇지만, 와일리 코요테는 로드러너를 식사의 대상으로만 쫓을 뿐이며, 그의 여러가지 노력이 로드러너에게 전달되지도 않습니다. 그렇기 때문에 그는 결국 큰 성공을 거두지 못하는 것이 아닐까요?


결국 이 애니메이션을 통해서 창의성에 대해서 이야기한다면, 창의력을 갖춘 인재를 고용하는 것이 중요한 것이 아니라, 어떻게 그들에게 창의성을 발휘할 수 있을만큼 충분히 개방되고 협업을 할 수 있는 환경과 문화를 만들어줄 수 있을 것인가?라는 질문이 본질적인 문제라고 할 수 있습니다. 창의성은 인간에게 내재된 능력이 아니라 다양한 지능의 형태가 함께 결합되어 나타납니다. 이를 위해서는 다양한 협업과 네트워크가 필요합니다. 정말로 중요한 것은 개개인의 능력이 아니라, 그룹과 커뮤니티의 능력입니다. 어떻게 "나"가 아닌 "우리"가 변할 수 있을지 더욱 고민이 필요합니다.


참고자료:

Frog Design: 3 Things Wile E. Coyote Teaches Us About Creative Intelligence
 
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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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2010년 IBM 에서 1,500 명의 CEO 들에게 앞으로의 가장 중요한 리더십을 조사한 연구가 있었습니다.  결과가 무엇인지 아시나요?  바로 "창의력(creativity)" 였습니다.  창의력이라는 것이 무엇인가?에 대한 질문에는 여러가지 답이 있을 수 있지만, 가장 흔히 공감하는 정의는 "무엇인가 독창적이고 유용한 것을 만드는 능력" 입니다.

창의력을 테스트하는 방법으로 가장 널리 알려진 것이 E. Paul Torrance 교수가 디자인한 테스트이기 때문에 Torrance Test 라고 불리는 방법입니다.  이 테스트 결과가 높았던 아이들이 나중에 어른이 되었을 때 기업가, 발명가, 저자나 의사 등을 포함하여 일생동안 창의적인 성취를 이루어내는 연관성이 흔히 지능을 측정할 때 이용하는 IQ 에 비해 3배나 높았기 때문에 더욱 유명해지기도 하였습니다.  

최근 미국에서는 IQ 도 측정하지만, CQ(Creativity Quotient, 창의력 지수) 측정을 위해 이 테스트를 하는 경우가 늘고 있는데, 오랫동안 연구를 한 그룹에서 시대의 변화에 따른 놀라운 결과를 발표하였습니다.  윌리엄&메리 대학의 김경희 교수 등의 연구에 따르면 30만 개 가까운 Torrance 스코어를 분석한 결과, 이 스코어가 1990년 이후 지속적으로 떨어지고 있다고 합니다.  그에 비해, IQ 는 지속적으로 상승하고 있는데, 이는 IQ 와 같은 지식을 중심으로 측정하는 지수는 최근과 같이 지식이 범람하고 접근이 쉬워지며, 동시에 학습을 할 수 있는 기회가 많아질수록 자연스럽게 증가하지만, CQ 는 그렇지 않았다는 것을 의미하는 것으로 지나친 주입식 교육의 문제점이 객관적으로 드러나는 하나의 증거가 될 듯 합니다.


창의력이 저하되는 원인은 다양

창의적이 되려면 발산적 사고(divergent thinking)와 수렴적 사고(convergent thinking)을 해야한다고 이야기 합니다.  다시 말해 다양하고 독특한 아이디어를 많이 만들어내고, 이들 중에서 가장 좋은 결과를 끌어낼 수 있는 아이디어들을 조합하는 것입니다.  그런 측면에서 미국의 아이들이 창의력이 저하되는 원인으로는 여러가지를 생각해볼 수 있습니다.  일부는 지나치게 TV를 많이 보고, 게임을 많이 하기 때문에 창의적인 활동을 할 시간보다는 일방적으로 주입되는 정보를 보고, 듣고, 느끼고 있음을 지적하기도 하고, 일부에서는 학교라는 시스템과 외부의 교육환경 전체에서 창의력을 기를 수 있는 부분이 절대부족하다는 이견을 제시하기도 합니다.

아마도 이런 의견들 중의 어느 하나의 정답이 있다기 보다는 복합적으로 작용했다고 보아야 할 것입니다.  또한 여기에서 간과되어서는 안되는 것이 창의력 저하의 원인에는 반드시 "가정에서의 생활"을 생각해야 한다는 점입니다.  창의력은 연습을 필요로 합니다.  이 부분에서 위의 결과가 우리나라에서는 더하면 더했지, 절대로 덜하지는 않을 것이라는 느낌이 들지 않습니까?


연관글:

교육환경과 커리큘럼도 영향

앞으로는 창의력이 중요하다는 것을 깨닫고 교육정책을 바꾼 곳들도 많이 있습니다.  특히 영국이나 중국 등지에서는 전통적인 "연습하고 떼어내는 (drill-and-kill)" 방식의 교육보다는 문제를 해결하는 방식의 접근을 다양하게 추구하고 있습니다.  그에 비해 미국에서는 아직도 학습목표와 교육과정 표준을 중심으로 이를 달성하는 것에 교육의 초점을 맞추고 있고, 교사들도 여기에 집착을 하고 있는 것이 현실입니다.  이는 우리나라도 크게 다르지 않습니다.  심지어는 선행학습이라는 이름으로 지나친 지식과부하를 아이들에게 걸어버리고 있습니다.

선천적으로 보다 아이디어가 많고 풍부한 사람이 있고, 또한 집중력이 뛰어나고 분석적 사고를 잘하는 사람들이 있습니다.  이들 각각의 기능도 물론 연습을 통해 많이 기를 수 있지만 타고난 것의 영향도 많이 받습니다.  그에 비해 창의력에 있어 중요하다고 할 수 있는 발산적 사고와 수렴적 사고를 자연스럽게 반복하는 능력은 연습에 의해 크게 좋아질 수 있습니다.  그러므로, 어떻게 교육하느냐에 따라 창의력은 많이 달라집니다.

사람들은 어떤 문제에 봉착하게 되면 일단 집중을 해서 사실관계를 파악하고, 자신이 혹시나 해결할 수 있는 해법이나 기억이 있는지 찾아봅니다.  이 과정은 경험과 지식에 의해 의존이 되기 때문에, 지식을 많이 가지고 있고 좌뇌 훈련이 많이 되서 집중을 잘하는 사람들이 답을 잘 찾아냅니다.  이 과정에서 답을 찾지 못하거나, 해결책이 나오지 않는다면 이제는 직접 연관되지 않은 것들을 동원해서 답을 찾는 과정을 이용하게 되는데, 우뇌가 이 때 중요한 역할을 합니다.  직접 경험을 하지는 못했지만 어렴풋이 비슷한 것들, 그리고 다중의 의미를 가졌던 기억들이 동원이 되면서 현재의 상황과 연계를 통해 패턴 들을 찾아내는 과정을 거치는 것입니다.  이와 같이 수렴사고(convergent thinking)와 발산사고(divergent thinking)는 각각 번갈아 가면서 그 역할을 하며, 어느 쪽이 먼저 동작하라는 규칙은 없습니다.  한 명의 개인이 이 능력이 모두 뛰어날 수도 있지만, 어떤 경우에는 이 두 가지 능력이 뛰어난 사람이 한 팀에서 조화롭게 협업을 한다면 그 팀의 문제해결 능력은 대단히 뛰어날 수 있습니다.  

그러므로, 수렴사고와 발산사고를 자유롭게 전환하는 연습을 많이 할 필요가 있는데, 종종 새로운 정보를 과거의 정보나 잊혀진 아이디어와 결합시키는 연습도 필요하고, 잠시 말도 안되는 것 같은 아이디어들을 계속 내놓다가 이를 정리하고 단단하게 만드는 작업을 많이 하면 뛰어난 창의력을 가진 사람으로 성장할 수 있습니다.  이와 관련하여 뉴멕시코 대학의 신경과학자인 렉스 정(Rex Jung)은 최근 이와 같은 뇌의 창의적인 네트워크를 빠르고 효과적으로 이용하기 위한 연습을 부지런히 한 사람이 확실히 창의적인 활동을 잘한다는 연구결과를 발표하기도 하였습니다.  


학습, 지식과 창의적 발상연습의 균형이 중요

아이들이 학교를 들어가기 전에는 자유로운 놀이가 창의력을 발달시키는데 큰 도움이 됩니다.  그 중에서도 역할을 맡아서 하는 소꿉놀이는 경험해보지 못하는 다른 사람의 역할을 흉내내는 과정을 통해 서로 다른 사람들의 관점을 경험하고, 이를 분석할 수 있는 능력을 길러주기 때문에 이를 통해 발산적 사고를 할 수 있는 토대가 길러질 수 있습니다.  또한, 놀이는 금지된 생각이나 감정들을 경험할 수 있는 일종의 안전지대이기 때문에, 이를 적극적으로 권장하고 독특한 생각을 더욱 많이 할 수 있도록 하는 것이 중요합니다.

보통 초등학교 4학년 정도가 되면,  이 때부터는 창의력에 경험과 학습된 지식도 중요한 역할을 하기 시작합니다.  그런 측면에서, 창의력을 중시한다고 해서 지식을 소홀히하는 접근방법도 절대 옳지 않습니다.  연구를 하고, 공부를 하는 것 역시 해법을 찾아내는 데에 있어 매우 중요한 부분입니다.  이 과정에서 자유롭게 노는 것을 좋아하는 아이들과 공부의 습관과 연구능력을 기르는 것이 서로 다른 영역이기 때문에 아이들이 괴로워하고 고생을 하는 경우가 많습니다.  이럴 때 중요한 것이 부모와 선생님의 역할입니다.  학습과 공부하는 습관을도하면서, 동시에 가끔씩 외도도 하고, 독특한 시도를 허용하며, 호기심을 자극할 수 있는 부모나 선생님을 만나게 되면 아이들은 훨씬 쉽게 창의력을 기를 수 있게 될 것입니다.  이 과정에서 실패를 하게 되면, 공부하는 습관을 전혀 들이지 못하고 시간을 낭비하거나 미래에 대한 비젼을 잃게 되는 등 뛰어난 능력을 가진 아이들 임에도 불구하고 성공적인 인생을 만들어가지 못하게 되는 경우가 많습니다.

고등교육이나 자신이 좋아하는 것에 매진하지 못하고 중간에 그만두는 이유는 여러가지가 있지만, 가장 커다란 이유는 자신을 잃어버렸거나 지루하기 때문입니다.  창의적인 사람들은 활발하고 긍정적인 성품을 가진 경우가 많고, 또한 동기부여가 되어 있으며 세상에 대해 열린마음을 가질 때 창의적이 될 수 있습니다.  그러므로, 자신을 잃지 않으면서, 언제나 개방된 마음을 가지고, 지루하지 않을 수 있는 적당한 자극을 학생들 본인이나 선생님, 부모들이 줄 수 있는 환경을 만들어야 합니다.


참고자료:

The Creativity Crisis from Newsweek
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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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