지난 5월 10~11일 샌프란시스코의 Moscone 에서는 구글이 주최하는 최대의 행사인 구글 I/O 2011 행사가 있었다. 이제 이 행사는 구글 커뮤니티의 축제의 장을 넘어서 전 세계 IT 트렌드를 예측하고, 혁신적인 기술들의 발표를 기다리는 세계적인 축제가 되어 버렸는데, 그에 걸맞게 많은 뉴스거리들이 나왔다. 그 중에서도 언론에서는 안드로이드 3.1의 발표와 앞으로 구글의 스마트폰, 태블릿, 구글 TV 모두의 단일 운영체제가 될 '아이스크림 샌드위치', 마지막으로 삼성전자와 에이서라는 굴지의 파트너들과 함께 내놓은 크롬 운영체제가 담긴 크롬북의 발표와 같은 굵직한 뉴스들을 집중적으로 보도하면서 스마트폰과 태블릿으로 대별되는 현재의 모바일 환경에서의 영향력에 집중하는 모습이었다.

그러나, 필자는 주요 언론들이나 IT업계 사람들이 주목한 위의 소식들보다 훨씬 파괴적인 혁신을 일으킬 수 있는 중대한 발표가 있었다는 점에 주목하고 있다. 그것은 바로 구글이 본격적으로 오픈소스 하드웨어 운동과 손을 잡고 세상의 변화를 가속시키고자 하는 계획을 발표했다는 것이다.  


오픈소스 하드웨어 플랫폼, 날개를 달다.

그 동안 오픈소스 하드웨어 운동은 지속적인 성장을 하면서, 2010년 이후에는 프로젝트의 수가 급증을 하기 시작했다. 이런 변화에 가장 큰 공헌을 한 것은 단연 아두이노(Arduino)의 플랫폼이 세계적인 인기를 끌었기 때문이라고 해도 과언이 아니다. 이번 구글 I/O 2011에서 구글은 아두이노를 AOA(Android Open Accessory)의 하드웨어 플랫폼으로 공식 지정하였는데, 이를 통해 매우 다양한 안드로이드 지원 악세서리가 등장할 것으로 예상된다. 아마도 이런 변화는 애플과 마이크로소프트 등에게도 큰 영향을 줄 것으로 보이는데, 애플이 현재 진행하고 있는 Made for iPod 프로그램과 같이 폐쇄적인 프로그램 보다는 마이크로소프트가 Kinect의 발표와 함께 있었던 수많은 해킹과 이에 따른 다양한 응용사례들이 폭발적으로 나타난 것을 감안할 때 AOA 프로그램에서 스마트폰과 태블릿, 스마트 TV 등이 더 이상 단순한 소프트웨어 앱을 설치해서 사용하는 수준으로 이용되는 것이 아니라, 이를 뛰어 넘어서 매우 다양하고 혁신적인 융합사례가 등장하도록 만드는 기폭제가 될 것이며, 이런 변화는 결국 애플이나 마이크로소프트 역시 이와 유사한 오픈소스 하드웨어 플랫폼을 지원하는 프로그램을 가동하게 만들 것으로 생각된다.

구글에 따르면, 2011년 5월까지 안드로이드 운영체제를 장착한 기기의 수는 1억 대가 넘었고, 매일 40만 대가 넘는 안드로이드 기기가 등장하고 있으며, 안드로이드 마켓에 등록된 앱의 수도 20만 개가 넘었다고 한다. 이는 1년 전과 비교했을때 엄청나게 발전한 수치로, 확실히 새로운 생태계를 만들어가는데 부족함이 없는 기본적인 볼륨은 만들어졌다고 말해도 될 듯하다.


아두이노와 안드로이드의 궁합
 
adafruit 를 운영하는 리모 프라이드와 필립 토론에 따르면, 현재 전 세계에서 아두이노를 이용한 프로젝트의 수가 30만 개가 넘는다고 한다. 여기에 아두이노라는 것을 모르고 활용되는 각종 교육용 키트나 프로젝트 등을 감안하면 그 수는 훨씬 더 많다. 현재 아두이노는 마이크로컨트롤러 플랫폼으로서 커다란 커뮤니티를 가지게 되었을 뿐 아니라, 개발을 쉽게 도와주는 오픈 IDE, 다양한 오픈 하드웨어와 골치아픈 드라이버 및 운영체제 문제 등에 대한 해법을 가지고 있으면서도 매우 싼 가격으로 공급되고 있어 오픈소스 하드웨어 플랫폼으로써의 자리를 굳건히 지키고 있다. 또한, 이런 생태계가 만들어진 탓에 다양한 아날로그 센서나 모터들도 아두이노와 동작하는 것들은 매우 쉽게 구할 수가 있다.

이런 상황에서 구글이 안드로이드와 아두이노를 쉽게 연결할 수 있게 하면, 1억 대가 넘는 안드로이드 기기들을 매우 쉽게 지원하는 악세서리를 만들 수 있게 될 것이며, 또한 이런 생태계가 활성화되면서 다양한 센서와 모터 등을 포함한 액추에이터(actuator)들의 시장도 커지는 효과가 나타날 것이다. 그리고, 이들을 활용한 재미있는 오픈소스 플랫폼들이 더욱 다양하게 연결이 되면 그 효용성이 높아질 것이고, 이를 통해 악세서리 사업이 더욱 가속화되면서 안드로이드 기기들의 동반성장을 유도하는 선순환의 생태계 고리를 만들어내는 것이 구글이 꿈꾸는 시나리오일 것이다.


안드로이드, 어떻게 달라지나?

조만간 발표될 안드로이드 3.1 버전과 안드로이드 2.3.4 버전부터 본격적으로 AOA(Android Open Accessory) 지원이 시작된다고 한다. 외부 USB 하드웨어가 안드로이드를 지원하는 기기의 특수한 '주변기기(accessory)' 모드를 이용하면 간단히 통신이 가능하게 되는 것이 가장 먼저 지원되는 기능이다. 안드로이드 지원 디바이스가 주변기기 모드로 설정되어 있으면, 연결된 주변기기는 USB 호스트로 동작하게 된다. 이들 간의 통신을 위해 간단한 AAP(Android Accessory Protocol)이라는 프로토콜이 이용되는데, 안드로이드 디바이스를 간단히 인지하고 통신을 할 수 있다. 여기에서 주의할 점은 충전을 위한 500mA, 5V 연결을 지원해야 한다는 점이다. 기존의 안드로이드 지원 디바이스들이 USB 디바이스로 이용될 수는 있었지만. 외부 USB 디바이스와의 연결을 지원하지 못했던 것과 비교하면 커다란 변화라고 할 수 있으며, 이 정도 수준의 변화로도 앞으로 다양한 안드로이드 지원 악세서리들의 탄생을 기대할 수 있을 듯하다.

이를 효과적으로 지원하기 위해 소위 ADK(Android Development Kit) 보드라는 것도 발표가 되었는데, 아두이노의 Mega2560 과 Circuits@Home USB 호스트 실드 디자인이 그것으로 ADK 보드는 실드(shield)를 이용해서 입력과 출력 핀들을 간단히 선택해서 활용할 수가 있다. 보드에는 C++ 프로그램을 이용해서 커스텀 펌웨어를 올릴 수 있는데, 이를 통해 보드의 기능성과 안드로이드 지원 디바이스와 연결된 실드와의 상호작용을 지원하는 방식이다. 보드의 하드웨어 디자인 파일들도 모두 같이 공개되었는데, ADK 개발도구의 hardware 디렉토리에서 찾아볼 수 있다. 안정적인 5V 파워 공급을 위해서 파워 서플라이도 구글에서 부품 공급을 한다고 한다. 또한, ADK에서 지원하는 안드로이드 API를 통해 안드로이드 앱을 개발할 때에도 주변기기를 같이 이용하는 다양한 제품-서비스 융합 시도를 해볼 수 있는 길이 매우 쉬워졌다고 하겠다. 구글 I/O에서 발표된 AOA/ADK에 대한 세션은 유튜브에 내용이 공개되었는데, 이를 아래에 임베딩 하였다.




AOA가 오픈소스 하드웨어 운동에 미칠 악영향

전체적으로는 시장의 규모도 커지고, 안드로이드 디바이스와 주변기기의 생태계가 서로 선순환의 고리를 돌면서 커다란 혁신이 일어날 수 있을 것으로 기대되지만, 반드시 긍정적인 효과만 있는 것은 아니다. 특히, 이미 자발적으로 안드로이드와의 연결을 위해서 일을 진행하던 커뮤니티에게는 타격이 있다. 

MicroBridge, IOIO, Amarino, Cellbots 등이 그것으로 ADK는 기존 버전의 안드로이드 디바이스들을 지원하지 않기 때문에, IOIO 등을 통해 지원된 안드로이드 디바이스와 주변기기들은 이런 업그레이드의 혜택을 받지 못할 뿐 아니라, 그동안의 활동과 제품들을 가지고 사업을 진행하던 이런 업체들과 커뮤니티들이 커다란 방향을 전환하지 않으면 안되는 상황이 되었다고 할 수 있겠다. 표준화된 프로토콜이 나왔고, ADK가 지원된다는 것은 큰 장점이다. 그렇지만, 구글 쪽에서도 가능하면 이전 버전의 안드로이드 디바이스에서도 ADK와 다양한 AOA악세서리를 만날 수 있는 방안을 강구해야 할 것이다.


아래의 임베딩된 비디오는 비록 ADK를 이용해서 개발된 것은 아니지만, 다른 방식으로 탁상시계와 안드로이드 스마트폰을 연결해서 이용할 수 있도록 구현한 동영상이다. 앞으로 이렇게 다양한 방식의 기기간 혁신 및 악세서리 생태계가 구성된다면 오늘날 우리가 만나보고 있는 무수한 스마트/모바일 혁신이 더욱 커다란 변화의 바람을 몰고올 수 있을 것이다.
 




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구글의 최근 플랫폼 전략을 보면 크게 모바일 분야에서의 안드로이드와 브라우저를 기반으로 하는 크롬을 운영체제로 변화시키는 2가지 전략을 동시에 펼치고 있다. 필자에게 가장 많은 분들이 질문하는 주제 중의 하나가 바로 구글의 양대 플랫폼의 관계에 대한 것이다. 이번 포스트에서는 이를 집중적으로 다룰 것이다.


크롬과 안드로이드, 구글 플랫폼의 양대산맥

구글의 처음 전략은 최종 클라이언트 운영체제의 조각을 안드로이드와 크롬의 두 갈래 길로 선택했던 것으로 보인다. 클라이언트 운영체제가 브라우저와 클라이언트 컴퓨터의 하드웨어와의 매칭, 디스플레이 최적화, 로컬 파일 관리 및 동기화 등에 초점을 맞춘다고 볼 때 스마트 폰이 가지는 디스플레이(2~4인치) 및 저장공간(HDD가 아닌 메모리)의 카테고리와 태블릿이나 넷북이 가지는 디스플레이(7인치 이상) 및 저장공간(HDD)의 차이는 상당히 크다.  요구사항이 워낙 다른 만큼 각각에 적합한 운영체제를 선택하게 된 것이다.  그런데, 애플이 아이패드를 성공시키면서, 이런 전략에 커다란 수정이 있게 되었다. 안드로이드가 워낙 성공적이기에 여기에 크롬 브라우저를 올리는 방식으로 진행할 가능성이 나온 것이다. 안드로이드와 크롬OS는  기본적으로 리눅스 커널을 기초로 하고 있기 때문에 이들의 통합이 이루어진다고 이상할 것은 없다. 특히 최근 구글TV의 운영체제가 안드로이드 기반에 크롬 브라우저를 올린다고 하였기 때문에, 통합형 안드로이드 운영체제가 대화면을 지원하는 방식으로 진화할 가능성도 배제할 수 없다.  

더구나, 최근 발표된 안드로이드 3.0 하니컴의 경우, 7인치 이상의 대화면 태블릿에 특화된 UX를 바탕으로 진행하였기 때문에 크롬을 태블릿에 올리려고 했던 애초의 의도는 시장의 역동적 변화에 의해서 차질이 불가피한 것으로 보인다. 그러나, 어차피 클라우드 기반의 크롬 웹 스토어가 정상적으로 동작하고 있고, 안드로이드의 차기 버전에 크롬 브라우저를 올린다면 처음의 시나리오와 크게 벗어날 것은 없다는 생각이다. 


구글TV의 역할과 전망

구글TV는 2010년 5월 20일 선을 보였다.  글자 그대로 TV를 통해 구글 검색 서비스를 즐길 수 있고 스마트 폰에서처럼 각종 앱들도 작동시킬 수도 있다는 뜻이다.  그런데, 갑자기 구글은 어째서 TV 시장에 들어간 것일까? 구글TV는 개방형 구조를 가지고 있다.  이는 제조사나 방송국이 구글TV 운영체제를 받아서 독자적인 하드웨어를 제조할 수 있음을 의미한다.  이는 TV를 인터넷과 연결시킴으로써 거대한 인터넷 운영체제에 편입시키고, 여기에서 광고시장에 대한 통합된 접근을 하겠다는 전략일 것이다.  TV는 가정의 가장 중심이 되는 공간(주로 거실)에서 영상 콘텐츠를 소비하는 핵심기기이다.  이런 기기가 인터넷과 연결되면서 새로운 환경을 제시하겠다는 것인데, 구글TV의 이러한 시도가 성공할 것인지는 알 수 없다.  이런 개념자체가 처음인 것은 아니고, 디지털 방송 도입 이후에도 여러 사업자들이 TV의 쌍방향화를 위해 노력하지 않은 것은 아니기 때문이다.  그렇지만, 여러 산업에서 보듯이 과거에 실패했다고 새로운 시도가 실패한다는 법은 없다.  더구나 최근의 소셜 웹 서비스의 대세화와 스마트 폰과의 연계가 가능해진 환경은 지극히 수동적으로 여겨졌던 TV라는 기기에 대한 이렇게 새로운 시도가 성공할 수도 있는 밑바탕을 제공하기 시작했다. 

현재까지의 구글TV의 성적으로 보면 그렇게 신통한 것 같지는 않다. 그렇지만, 안드로이드 역시 2005년에 처음 만들기 시작해서, 2007년 11월에 발표되었지만 많은 회사들이 경쟁적으로 도입하면서 급부상한 것은 2010년 부터라고 해야할 것이다. 그런 측면에서 구글TV에 대해서 속단하는 것은 금물이다. 다만, 현재의 TV는 특별한 기능이 많이 들어가기 보다는 N스크린 경험의 최종종결자로서의 역할을 할 수 있도록 트랜스-디바이스, 트랜스-미디어 기능만 쉽고 명확하게 할 수 있으면서 가격이 낮아진다면 가장 소비자 입장에서 좋은 시나리오가 될 것으로 보기 때문에, 그런 측면에서의 변화를 눈여겨 볼 필요가 있다. 


(다음 편에 계속 ...)

P.S. 이 시리즈는 이미 완결되어 출간이 되었으며, 전체 내용을 일괄적으로 보고 싶으신 분들은 아래 광고된 도서를 구입하시면 보다 충실하고 전체적인 시각에서 바라보실 수 있습니다.
 
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from Flickr by Photo Giddy


하버드 대학의 유명한 개방형 플랫폼(open platform) 지지자 중의 한 명인 조너선 지트렌(Jonathan Zittrain)은 인터넷과 웹의 창조적인 힘은 결국 개방형 플랫폼에서 나오며, 누구에게 허락을 받거나 통제를 받지 않고 어떠한 형태의 아이디어나 생각 또는 서비스를 시작할 수 있으며, 국경이 없는 인터넷의 개방성의 힘에 대한 강의로 유명합니다.  그의 TED 강연 내용은 이런 측면에서 꼭 한번 들어보시라고 권하고 싶은 명강입니다.  한국어 번역도 존재하기 때문에 혹시 관심있는 분들을 위해 아래 링크를 걸었으니 참고하시기 바랍니다.

링크:


이와 같은 개방 지상주의가 최근 인터넷의 주류적인 사상이라는 것은 모두들 인정할 것입니다.  그런데, 최근 이러한 전체적인 변화에 제동을 걸고 있는 회사가 일으키는 실험이 모두에게 다시 한번 새로운 고민에 빠지게 만들고 있습니다.  그 회사가 어디냐구요?  바로 애플 입니다.  이 글은 지난 번 "애플의 앱스토어 생태계"와 관련한 글과 연관이 되어 있으니, 앞선 포스트도 꼭 한번 읽어보시기를 권합니다.

연관글:

통제가 개방을 이긴다?

애플의 앱 스토어는 역사상 가장 통제가 강력한 소프트웨어 플랫폼 중의 하나가 아닐까 합니다.  모든 애플리케이션들이 판매에 앞서 애플이라는 회사의 승인을 받아야 하며, 구매행위 역시도 애플이 제공하는 방법을 사용해야만 합니다.  이제는 개발도구 제한까지 있으니, 개발하는 방법까지도 애플이 통제를 받고 있습니다.  

그런데, 이런 통제적인 방식을 사용하는 플랫폼은 또 한가지 역사상 최고의 성공적인 소프트웨어 플랫폼으로 자리매김하고 있습니다.  이미 18만 개가 넘는 앱들이 2년 정도의 기간 동안 쏟아져 나왔고, 아이폰은 전화기라는 틀을 넘어서 전자책 리더이자 여러가지 기계들에 대한 컨트롤러, 전자음악 악기, 게임기 등의 영역까지 침범하면서 글자 그대로 대박신화를 계속 써가고 있습니다.  여기에 과거라면 마땅히 비난받아야 할 통제적인 정책에 대해서도 수많은 개인 및 소규모 기업들의 개발자들은 별다른 저항없이 잘 적응해 나가고 있습니다.

이런 현상은 막연히 개방형 플랫폼(open platform)이 우수하고, 통제하는 방식은 결국 창조성과 혁신에 방해가 된다는 기존의 믿음과는 반대되는 결과입니다.  어쩌면 적당한 통제와 갇힌 구조가 되려 창조성과 혁신을 일으키는 것에 대해서 좋은 영향을 미치는 것이 아닐까 의심하기에 충분합니다.


단순한 의사결정과 인간의 심리구조

이러한 앱 스토어의 경쟁력은 어디서 나올까요?  현재까지의 성공을 바탕으로 "통제가 개방을 이긴다"고 말하는 것은 더욱 잘못된 판단을 이끌어낼 수 있습니다.  특히나 우리나라 대기업들처럼 통제에 익숙한 곳들에게 통제가 좋다는 잘못된 오해를 하게 만들어서는 더욱 문제일 수 있습니다.  

저는 개인적으로 앱 스토어의 경쟁력은 인간의 심리구조상 복잡함을 싫어하고, 단순한 결정구조를 만들었다는 것에 핵심이 있다고 봅니다.  사용자의 입장에서는 단일 지불구조를 채택한 애플 아이튠즈를 통해서 한번의 터치와 패스워드 입력만으로 앱을 구매할 수 있으며, 특히나 가격이 비싸지 않은 $3 달러 이내의 앱들 같은 경우에 사람들이 쉽게 구매를 결정하여 크게 부담되지 않게 이용하다가 버리기도 하고, 다시 생각나면 추가적인 비용없이 재설치 할 수 있는 과정이 크게 어필을 합니다.  또한, 앱 스토어에서 다양한 방식으로 랭킹 및 선택의 고민을 줄여주는 요소를 도입했는데, 여기에 베스트셀러만 많이 팔리는 히트 구조의 문제점을 극복하기 위해 짧은 주기의 실시간 랭킹 변화와 다양한 카테고리 도입을 통해 판매가 되는 앱의 수를 다변화시킬 수 있도록 함으로써 중소규모 개발회사 및 개발자들에게도 앱 스토어 활성화의 과실을 나눌 수 있도록 배려한 점이 눈에 띕니다. 다시 말해, 원 터치로 싼 앱을 실시간으로 간단하게 다운받아서 쓸 수 있도록 하고, 중소 개발사들이 쉽게 이익을 공유할 수 있도록 한 세심한 배려가 잘 나가는 원동력이 아닐까 합니다.


소비자 중심의 사고가 중요

소비자의 입장에서도 싼 가격의 신기한 앱이 눈에 보이면, 쉽게 사서 테스트할 수 있는 믿음이 앱 스토어에 만들어졌다는 것이 중요합니다.  애플의 검열를 통해 아마도 바이러스나 사용자에게 위해를 끼칠 수 있는 이상한 앱들이 올라오지는 않았을 것이라는 믿음을 가질 수 있으며, 최소한 시스템에 큰 문제를 일으키지는 않을 것이라고 가정할 수 있습니다.

개발자의 입장에서는 다양한 하드웨어 플랫폼이 아니라 하나의 하드웨어 플랫폼과 개발방법을 적용하면 된다는 것도 비용 측면에서 큰 이익이 됩니다.  그렇지만, 앱의 승인 과정이나 매출 등에 대한 분배과정, 그리고 개방형 혁신을 쉽게 적용할 수 없다는 측면에서 통제 자체를 좋아할 사람은 거의 없습니다.  그리고, 분명히 개방에 의한 혁신 가능성이 차단된다는 점을 무시할 수는 없습니다.  또한, 애플이라는 회사의 이익에 반하거나 상당히 정치적인 이유가 통제에 악용될 수 있다는 가능성도 배제할 수 없습니다.

그렇지만, 현재의 상황에서는 아이폰과 아이패드가 깔아놓은 안정된 시장과 구조에 있어 개발자나 소비자 모두  통제된 플랫폼이라도 애플의 품을 벗어나서 그를 뛰어넘는 편익이 없다고 판단되는 동안에는 애플의 정책은 별로 바뀌지도 않을 것이고, 그럴 필요도 없을 것입니다.


개방형 플랫폼은 여전히 강력하다.

이렇게 글을 쓰고 보니, 앞으로도 앱 스토어와 애플의 지배력이 지속적으로 강화될 것으로 읽힐지도 모르겠습니다.  그렇지만, 필자는 개방형 플랫폼의 철학은 여전히 강력하다고 믿고 있습니다.  아무리 애플이 훌륭하다고 하더라도, 전세계를 한 회사가 장악할 수 있을만큼 세상이 우습지는 않습니다.  모든 것을 통제된 환경에서 만들고, 유통시키는 한 애플의 성장성에는 명확한 한계가 있습니다.

안드로이드가 설치된 스마트 폰과 태블릿들이 점점 시장에 많이 나오고 있습니다.  그리고, 올해 말이 된다면 아마도 상당히 많은 기기들이 설치가 될 것이며, 현재 애플의 앱 스토어에 참여하고 있는 개발사들이나 개발자들이 지나치게 많아진다면 그만큼 나눠먹을 파이는 적어질 수 밖에 없습니다.  자연스럽게 2차 마켓을 노리는 개발자들이 늘어날 수 밖에 없고 현재도 그 수는 증가하고 있습니다.  또한, 개방형 플랫폼 특유의 개방형 혁신을 일으키는 기업이나 소프트웨어 등이 나오지 말라는 법도 없고, 하드웨어 제조사들 중에서도 정말 뛰어난 회사가 나올 수 있습니다.

이제 안드로이드가 제대로 시장에서 승부를 시작한지 단지 1년입니다.  현재까지의 결과만으로 "애플에는 안되네, 애플이 최고네" 하면서 속단하는 것은 초창기 국내의 스마트폰 시장을 놓고 전문가들이 "아이폰이 국내에서는 잘 안될 것"이라고 이야기하던 것과 별 다를바 없습니다.  언제나 미래를 볼 때에는 흐름으로 보아야지, 현 상황의 우월한 지위에 있는 것, 지금 좋아보이는 것에 의한 '우상의 착시' 현상을 극복하지 못하면 잘못된 전망을 하기 쉽습니다.

물론, 이런 변화를 가속화하기 위해서는 애플의 앱스토어가 보여준 모범사례에 대해서는 제대로 파악하고 본받을 필요가 있습니다.  단순히 개방의 철학 만으로 승부하기에는 비즈니스와 소비자들은 훨씬 까다로운 상대이니까요 ...

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아이폰의 웹 브라우징과 앱스토어 마켓의 성장세가 현재 전세계이 모바일 경제의 성장을 주도하고 있다는 것은 아무도 부인하지 못할 듯 합니다.  그렇지만, 현재 아이폰은 미국에서는 AT&T, 한국에서는 KT가 주도하고 있으며 많은 모바일 소비자들이 다양한 이유로 접근하지 못하고 있으며, 이동통신사들도 워낙 여러 회사들이 있기 때문에 과거 PC와 같은 독점체제가 된다는 것은 상상하기 힘듭니다.  물론 선도적인 역할은 현재처럼 계속하겠지요 ...

그런 측면에서 앞으로도 다양한 휴대폰, 특히 안드로이드 기반의 휴대폰들은 그 영역을 넓혀가게 될 것이고, 모바일 광고의 측면에서도 아이폰 만을 겨냥한 플랫폼 보다는 아이폰과 안드로이드를 모두 겨냥한 광고 플랫폼이 대세를 장악하게 될 것입니다.  모토롤라의 드로이드는 2009년 백만 대가 넘는 실적을 기록했고, 안드로이드 폰의 가능성을 확인하는데 성공했습니다.  2010년에는 더욱 뛰어나고 다양한 안드로이드 기기들과 운영체제의 진화, 그리고 구글의 새로운 클라우드 서비스 등을 통해 예상보다 빠른 속도로 시장 점유율을 높혀가게 될 것으로 저는 전망하고 있습니다.

2010년 Mashable 의 예측에 따르면 미국 내에서 판매되는 안드로이드 기기는 최소한 1000만대 정도로 보고 있으며, 이 정도 숫자면 안드로이드 앱 개발자들에게 충분한 인센티브를 돌려줄 수 있는 시장이 될 것이며, 이를 기점으로 앱의 수가 폭발적으로 늘어나게 될 것입니다.  


모바일 광고 플랫폼으로는 안드로이드가 우위

모바일 마케팅이 궤도에 들어오려면 현재의 웹 광고에서 이용되는 다양한 광고 플랫폼들이 모바일에서도 모바일에 맞게 최적화되서 제공이 되어야 합니다.  현재 Ringleader Digital 같은 회사가 제공하는 모바일 광고서비스 플랫폼의 경우 실시간으로 사용자를 타게팅하고 이를 추적할 수 있는 기능을 제공하고 있으며, 이런 기술들의 효용성이 입증되면서 광고주들을 움직이게 될 것입니다.

구글의 영향력을 무시할 수 없는 또 하나의 이유가 여기에 있습니다.  구글은 모바일 마케팅에 필요한 다양한 수치와 정량화된 데이터를 자동으로 생성해서 광고주들에게 전달할 수 있는 서비스를 제공할 것이고, 안드로이드 팀에서는 이미 올해 상반기 중에 이와 관련한 서비스 개발에 상당히 높은 우선순위를 두고있는 것으로 알려지고 있습니다.  안드로이드 앱 마켓에서도 이와 관련한 계산과 관련한 가장 기초적인 분석데이터가 제공되며, 향후 추가적인 분석데이터를 안드로이드 앱을 개발해서 배포하는 회사들이 쉽게 받아볼 수 있게 된다고 합니다.  아이튠즈에서도 이런 부분에 있어 신경을 많이 쓰고 있는데, 이들의 경쟁도 볼만한 요소입니다.

구글이 최근 애드몹(AdMob)을 인수한 것 역시 많은 것을 시사합니다.  애드몹은 현재 15,000개가 넘는 모바일 웹 사이트와 앱 광고를 하고 있으며. 이들이 모으는 데이터들을 공유하고 있습니다.  애드몹의 특정 휴대폰 운영체제에 얽매이지 않는 멀티 플랫폼 전략을 바탕으로 수집한 많은 고객 데이터들과 구글의 기존 노우하우가 안드로이드 운영체제를 업그레이드 하는데 중요한 하나의 요소가 될 것이며, 모바일에서의 Google Analytics 역시 각각의 스마트 폰의 사용과 관련한 정보를 분석하는데 많은 도움이 될 것입니다.

아마도 효과적인 마케팅 켐페인을 만들기 위해서는 TV나 웹, 그리고 오프라인 행사 등과 적절하게 연계를 해야할 것인데, 이를 위해서는 애플이나 블랙베리의 앱 승인 프로세스는 상당한 장애요인이 될 수도 있습니다. 급박하게 만들어서 시점이 정확하지 않으면 안되는 경우가 있기 때문이지요.  이와 관련해서는 애플 쪽에서도 많은 고민을 해봐야 할 것입니다.  광고 플랫폼으로 이용하기 어려운 스마트 폰이 된다면 현재 좋은 운영체제와 제품으로 호응을 얻고 있는 현재의 성공세를 지속시키기 어려울수도 있기 때문입니다.


LBS 와 브라우저 기반 앱, 광고의 강세

현재 모바일 광고의 경우 모바일 웹 사이트에서의 전통적인 형태와 앱을 다운로드 받았을 때, 앱 내에 삽입된 광고가 주류를 이루고 있습니다.  모바일 웹 사이트의 경우 아이폰이 플래쉬를 지원하지 않기 때문에, 주로 표준적인 배너가 많이 이용됩니다.  안드로이드는 플래쉬가 임베딩되는 것을 허용하고 있기에 기존의 레거시로 구축된 많은 광고들의 경우 안드로이가 선호되겠지만, 플래쉬 플랫폼이 향후에도 현재와 같은 성황을 누리게 될 지에 대해서는 회의적인 시각도 적지 않습니다.

또한 지금처럼 앱의 다운로드와 업데이트가 필요한 형태로도 광고가 가능하지만 실시간 업데이트 등을 감안할 때 그보다는 웹 서비스 기반으로 갈 가능성이 많고, 이를 위해서는 웹 브라우저가 보다 많은 일을 할 수 있도록 하는 기반이 되어야 할 것입니다.  이와 관련해서 HTML5 가 가장 큰 역할을 할 것으로 보이며, HTML5를 지원하는 브라우저들이 속속 스마트 폰에 탑재가 되는 시점에서 모바일 광고 플랫폼에도 상당한 영향을 주게 될 것으로 예상할 수 있습니다.

모바일 플랫폼의 특성 상, 쉽게 GPS 를 포함한 위치정보를 얻을 수 있고, LBS(location based service) 기반의 광고 캠페인들이 많은 관심을 끌게 될 것입니다.  위치기반의 광고가 활성화되기 위해서는 운영체제 상에서의 멀티태스킹도 중요한 요소가 될 것입니다.  아니면 이를 위해 운영체제가 기본적으로 위치정보에 대한 트리거가 가능한 API 를 개방하고, 광고에 이용할 수 있도록 하는 방법을 제공해야 합니다.  멀티태스킹을 지원하는 안드로이드나 팜 프리 같은 경우에는 문제가 없겠지만, 아이폰의 경우에는 빠른 시일 내에 멀티태스킹을 할 수 있도록 허용하거나 또는 LBS 기반 광고가 가능한 형태의 API를 제공해야 할 것입니다.  아이폰 4.0 운영체제가 어떤 형태가 될 지에 대해서 잘 살펴보아야 하는 또 하나의 이슈가 이것입니다.

위치기반 서비스를 위해서 언제나 이를 켜고 다닌다면 배터리 문제도 좀더 심각한 이슈가 될 가능성이 있습니다.  아마도 앞으로 현재보다 훨씬 나은 배터리가 나오거나, 아니면 아이폰에서도 배터리 교환이 가능하게 되기를 기대해 봅니다.


새로운 광고방식의 탄생

마케팅 캠페인의 성공에는 사용자들의 열광적인 반응을 이끌어내는 것도 포함이 됩니다.  그런데, 기존의 웹 기반 광고의 경우 대개 일방적이기 때문에 모바일의 장점을 최대한 끌어내지 못하는 경우가 많습니다.  다소 돈이 들더라도 독특한 액션이 필요하고, 재미요소가 가미된 재미있는 모바일 광고가 앞으로 많이 나오게 될 것입니다.  스마트 폰들은 대개 폰의 움직임을 감지할 수 있는 가속센서들을 탑재하고 있으며, 터치 인터페이스가 기본으로 제공되기 때문에 이를 최대한 활용하는 캠페인이 상당한 효과가 있음이 이미 몇 가지 사례에서 밝혀지고 있습니다.  광고 에이전시인 OMD 가 개발한 캠페인들은 기존의 광고방식에 비해 흔들기에 반응하는 광고들이 약 300% 이상 효과가 있다고 밝힌바 있습니다.  이들이 개발한 Dockers 광고에 대해서는 과거에도 한 차례 포스팅한바 있으니 아래 연관글을 참고하시기 바랍니다.

연관글:

그 밖에도 사용자가 바로 클릭을 하면 전화를 할 수 있게 만들거나, 즉석에서 쿠폰을 발행받거나, 자신의 일정과 연동되어 자동으로 기입되는 등과 같은 간단한 액션들이 이어질 수 있도록 유도하는 것도 좋은 광고마케팅 제작의 팁이 될 것입니다.

구글의 경우 최근 안드로이드에 탑재한 구글 고글(Google Goggle)이라는 비주얼 검색엔진이 상당히 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 보입니다.  스마트 폰의 사진기로 스냅 사진을 찍으면 이를 바탕으로 적절한 검색결과를 보여주는 것인데, 미래를 바라보면 이 기술은 모바일 광고 솔루션에도 매우 유용하게 쓰일 수 있습니다.  현재는 웹의 URL 등을 검색결과로 돌려주지만, 사용자가 스냅사진을 찍은 뒤에 이와 관련한 상품정보나 패키지 정보 등에 대해 보다 손쉽게 접근할 수 있도록 한다면 훨씬 효과가 높을 것입니다.  구글은 이미 이런 발전을 염두에 두고 독일에서 코카콜라 프로모션과 관련한 베타 테스트를 하고 있는 것으로 알려지고 있는데, 경우에 따라서는 일종의 비주얼 검색 광고 플랫폼의 형태로 개방을 하는 것도 고려하고 있는 것으로 보입니다.




2010년 전망

Millennial Media 의 전망에 따르면 2010년 미국 모바일 웹의 사용자는 1억 명에 이를 것이라고 합니다.  모건 스탠리의 Mary Meeker 는 수년 내에 모바일 웹이 PC를 넘어설 것으로 예측한 바 있고, 일본은 이미 넘어선 상태입니다.  아직까지는 기존의 웹에 비해 모바일 광고와 관련해서는 축적된 사례와 분석 데이터가 많이 부족한 것이 사실입니다.  그렇지만, 2010년에는 상당히 다양한 종류의 모바일 광고가 시도될 것으로 보이며, 이들의 시도가 정량화되고 분석이 되면서 광고효과에 대한 다양한 근거자료가 만들어지는 한 해가 될 것으로 감히 전망해 봅니다.

근거자료가 쌓이면, 2011년부터는 본격적으로 모바일 광고가 기존의 웹 기반의 온라인 광고와 함께 주된 광고시장을 형성하게 될 것이며, 점차 주도권은 모바일로 넘어오게 될 것입니다.  미래를 준비하려면 모바일과 관련한 다양한 기술개발과 기획을 해야할 시점입니다.  모바일 전성시대는 이미 시작되고 있습니다.


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넥서스 원 한대로 이미지도 고양시키고, 이틀 만에 트위터 팔로워 3400명 이상을 확보한 회사가 있습니다.  그 회사는 전 홍익인터넷 대표인 노상범씨가 새롭게 창업한 안드로이드 벤처인 (주)홍익세상입니다.

트위터 팔로워가 1000명을 넘는 것도 쉽지 않은데, 넥서스 원 한대를 가지고, 그것도 넥서스 원에 관심이 있다면 구글 안드로이드 운영체제에 관심이 많은 사람인 것을 감안하면, 타겟 광고로 보나 이틀 만에 강력한 소셜 미디어 채널을 확보한 것으로 보나 노상범 대표의 이번 이벤트는 정말 대단한 히트작이라고 말할 수 있을 듯 합니다.  트위터를 이용한 브랜드 홍보 및 소셜 미디어 채널의 자리는 이렇게 잡는 것이다!라는 시범을 보이듯이 말입니다.

이렇게 홍익세상의 이벤트가 성공적으로 이루어진 것에는 @sbroh 라는 개인 계정으로 꾸준히 활동을 해온 노상범 대표의 소셜 네트워크가 큰 영향을 미쳤음은 두말하면 잔소리일 것입니다.  그렇지만, 현재 개인 계정 팔로워가 1600명이 조금 넘는 것을 감안하면, 오랫동안 관리해온 계정의 2배가 넘는 팔로워를 그것도 안드로이드의 대표라고 할 수 있는 "넥서스 원" 이라는 첨단 이미지를 최대한 활용하면서 회사의 공식계정을 화려하게 데뷔시킨 전략은 다른 곳들도 한번 음미해볼만 합니다.

(주)홍익세상의 공식계정인 @Hi_Android 의 트위터를 활용한 바이럴 홍보 이벤트는 다음과 같습니다.


제1회 ㈜홍익세상盃 
트위터 사용자들을 위한


“1등만 구글 넥서스원 따먹는, 더~러운 이벤트”


묻지도 않고 따지지도 않고 그냥 1등 한 명 뽑아서
박스도 안 뜯은 새 넥서스원 1대를 기~~냥 드립니다.
전파연구소 개인인증비용도 저희가 내드립니다.

이메일도 안받고 전화번호도 안 받습니다.

Follow만 해주시고, RT만 해주세요~! 
"@Hi_Android"도 기억해 주시구요~! 


이벤트 참여방법:

  1. 트위터에서 @Hi_Android를 Follow합니다.
  2. 아래의 글을 복사(CRTL-C)하셔서 트위터에 붙여넣기(CTRL-V)합니다.

    "1등만 구글 넥서스원 따먹는 더~러운 이벤트"에 참여했슴다! 같이 참여하실 분은@Hi_Android를 follow하시고 http://www.hongik.com/phone 클릭!



    참 쉽죠~잉?



일단 눈에 띄는 1등만 따먹는 더러운 이벤트라는 기억하기 쉬운 문구와, 단 한 대의 넥서스 원을 공짜로 개통까지 시켜주는 것을 무기로 다른 어떤 개인신상 정보도 필요없이 following 과 RT 만 하면 되기 때문에 누구나 너무나 쉽게 이벤트에 응모를 할 수 있었고, 자연스럽게 RT 가 되면서 여러 트위터러들에게 자연스럽게 전파가 되었습니다.

이런 방식을 썼던 곳으로는 작년도 미국에서 #Moonfruit 해쉬 태그로 성공을 거둔 @moontweet 이라는 계정이 있습니다.  사실 Moonfruit는 웹 사이트를 구축해주는 서비스를 하는 곳입니다.  이들이 택한 전략은 2가지 였는데, 한 가지는 Moonfruit를 팔로(follow)하면 일정기간 동안 팔로한 사람들 중에서 추첨을 통해 맥북을 한 대 선사하는 것이었고, 그 다음으로는 #Moonfruit 라는 단어를 넣어서 트위팅을 하면 그 중에서 추첨을 통해 마이클잭슨 기념공연 티켓을 주는 것 등입니다.  경품의 대가에 비해 월등히 경제적인 마케팅/브랜딩 방법이지 않았을까요?  

단기간에 엄청난 수의 사람들에게 노출되기에는 가장 적합한 전략이라고 하겠습니다. 며칠 간의 결과를 보면 이미 Moonfruit 는 최고의 트렌딩 토픽으로 올라왔고, 하루 1만명 이상의 follower가 생기는 대성공을 거두었습니다.


홍익세상의 이번 트위터 계정 마케팅 전략은 아직 우리나라의 트위터 세상의 크기가 미국에 비해 턱도 없이 작다는 것을 고려하면 그 이상의 효과를 거둔 것으로 보입니다.  앞으로는 우리나라에서도 트위터를 이용한 새로운 브랜드 및 마케팅/PR 이 활발하게 펼쳐지게 될 것 같습니다. 

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