융합과 소통은 이제 우리 사회가 추구하는 가장 대표적이고 보편적인 가치가 되었다. 우리 사회뿐만 아니라 문화, 학문, 산업 등 다양한 분야에서 융합과 소통의 가치를 담아내기 위한 갖가지 변화를 모색하고 있다. 소통이 목적 없는 단순한 교류가 아니듯이 융합 또한 서로 지향하는 바가 다른 것을 무조건적으로 뒤섞는 것이 아니라는 것은 이미 누구나 잘 알고 있는 내용이다. 지금까지의 집단적이고 조직적인 사회에서 중요시 되던 가치와는 다르게 개별적인 존재로서의 각자의 의미가 하나하나 부각되고 이를 통합적인 사고의 틀로서 이해하고자 하는 것이 융합과 소통의 본질이며, 프로슈밍(Prosuming) 소사이어티는 이러한 가치가 최대한 발현되는 사회를 일컫는 신조어이다.


사회에서 필요한 가치를 만들어내는 것이 융합의 초점

최근 몇 년간 융합과 통섭이 화두이다. 앞으로는 지금까지 보다 더 빨리 산업 및 학문의 장벽이 무너질 것이다. 본질의 가치를 중심으로 세상이 돌아가게 되며, 사회는 공급자 중심의 밀어내는(Push)모델에서 수요자 중심의 끌어당기는(Pull)모델로 경제 시스템이 돌아가게 될 것이다.

밀어내는 모델은 기업이 가지고 있는 역량을 중심으로 만들 수 있는 것을 만들고 이를 소비자들에게 밀어내는 방식이다. 예측된 시장에 맞추어 대량으로 생산한 뒤에 마케팅을 통해 밀어붙이는 모델로 이 경우 리소스나 자원 활용 자체가 회사의 이익을 위해 돌아가게 되어 실질적으로 사회의 필요량 보다 더 많이 만들게 되어 있다. 이렇게 과잉생산과 비효율이 발생하는 모델이 지금까지 통용되었던 것은 커뮤니케이션 인프라가 원활하지 않았고 수요자 중심의 모델이 작동하기에는 인프라가 너무 열악했기 때문이다.

하지만 커뮤니케이션 인프라가 급격히 팽장한 근래들어서 이러한 모델은 자연스럽게 수요자 중심의 끌어당기는 모델로 변화하게 된다. 끌어당기는 모델은 수요자의 불총족 욕구가 있으면 그것을 채워달라고 수요자가 요구를 하게 되고, 이런 요구를 적시에 적량을 잘 맞춰줄 수 있는 기업이 살아남는 모델이다. 이 모델에서는 가격결정권도 수요자에게 넘어가게 되며, 이를 만족시키기 위해서 여러 집단이 연결된 클러스터가 형성된다. 사람들을 통해 연결이 되어 소비자가 원하는 것을 충족시켜주는, 흩어지고 연결된 구조를 분산자본주의라는 표현을 쓰기도 하는데 자본주의가 예전처럼 중앙집중적으로 되는 것이 아닌 ‘I-space’라는 나를 중심으로 한 공간에서의 경험을 극대화하는 것을 누가 잘 만들어내느냐가 중요하게 된다.

특정기업 한곳에서 만드는 것이 아닌, 여러 산업이 결합하여 최상의 통합적 경험을 선사하고, 비용은 낮추며 수요자와 공급자가 협업을 통해 수요자들도 재화의 생산과 소비에 여러 가지 역할을 하고, 일부의 이익을 공유하게 만들어내는 좋은 모델을 디자인하고 이를 끌고 나갈 수 있는지 여부가 미래기업의 경쟁력을 결정짓게 된다. 이러한 부분들이 앞으로의 미래 산업에 있어서 중요한 초점이다.


융합은 거꾸로 하는 것

모든 학문들은 어떤 목표를 가지고 있다. 그 목표는 대개 하나이기 보다는 다수인 경우가 더 보편적이다. 일반적으로는 학문 자체적인 발전과 심화를 위한 목표와 그 학문으로 영향을 받게 되는 사람과 조직, 분야간의 관계의 발전과 확장과 관련한 목표가 있을 수 있다. 하나의 목표를 이루기 위해서라면 그 분야가 가지고 있는 고유의 방법과 수단에 따라 연구를 수행하는 것이 옳은 방법이지만, 그 목표가 하나 이상일 경우에는 여러 학문간의 융합과 소통이 필수적이다. 그 대상은 IT기술이 될 수도 있고 서비스나 디자인일 수도 있으며 건축이나 도시도 그 대상이라고 할 수 있다.

학문의 목표를 이루거나, 이를 위해 다양한 영역과의 소통과 융합을 시도하는 수단이 반드시 특정 학문의 학위를 따고 논문을 저술하는 것에 있는 것은 아니다. 융합은 거꾸로 하는 것이기 때문이다. 본질적인 가치를 위해서 여러 가지 학문을 사용하는 것이지, 다른 학문의 개별적인 의미를 파악하기 위해 소통하고 융합하는 것이 아니기 때문이다. 현재 다양하게 분화되어 있는 학문들도 적극적으로 융합하고 통합해야 한다. 이를 위해서는 문과와 이과로 분리시켜 놓은 것도 옳지 않다고 본다. 조금 극단적으로 본다면 대학도 학과 없이 가능하다면 몇 개의 통합학과로 나아가야 한다.

개인적으로 2011년 2학기 서울대에서 정보문화전공 과목으로 강의했던 ‘인터넷과 지식기술’이라는 과목의 경우, 필요한 이수 목록을 이수하게 되면 부전공처럼 주어지는 과정의 한 과목인데, 20명 내외의 다양한 과의 학생들이 함께 수강을 하였다. 이런 형태로 여러 분야의 사람들이 만나 함께 생각을 하고 소통할 수 있게 하는 것이 융합의 중요한 포인트이다.


건축의 정의를 넓게 하라

그렇다면 건축은 어떻게 변화해야 할 것인가? 건축물 자체에 매몰되기보다는 그 정의를 넓게 가져가야 한다. 인간은 결국 시공간에서 살아가기 때문에, 그 중에서도 공간을 어떻게 구축하고 사회적 가치를 어떻게 만들어가느냐를 고민하여 그 사회적 의미를 넓힐 필요가 있다. 이제는 공간의 성격을 이야기 하는 데에, 자재나 구조만으로 이야기 할 수 없게 되었다. 또한 공간과 함께 하는 시간의 감각도 무시할 수 없다. 왜냐하면, 사람들의 공간에 대한 가치는 시간과 함께 하기 때문이다. 사람은 공간, 음악, 조명 등의 조건에 어떤 것을 보느냐에 따라 받는 느낌이 다르다. 그런 경험은 기본적으로 시간으로 느끼게 되어있다.

병원 역시 서비스뿐 아니라 공간 자체로써의 기능이 치유에 도움이 되어야 한다. 명지병원의 경우 맞춤형 조명과 음악, 아로마 등을 통해 해당 공간에서의 치유적인 기능을 높이고, 동시에 이를 개인화해서 기록하기 위하여 적절한 IT기술을 접목하며, 이런 전체적인 기획을 실질적인 공간 내에서 빛나게 해 주는 건축 디자인이 잘 만났을 때 해당되는 시공간이 기능적으로 조금이라도 더 치유 효과를 얻게된다. 명지병원의 암통합치유센터는 NFC를 기반으로 환자 개인에게 맞춤화된 환경을 제공한다. 다양한 색상의 조명과 음악, 영상, 향기 등이 환자의 감성에 맞추어 변화한다.


원하는 사람들이 역량을 발휘할 수 있도록 하는 것이 변화의 핵심

의학계에서도 헬스 2.0이라는 개념을 통해 의사와 간호사 등의 의료서비스 제공자가 중심이 되는 것이 아니라, 환자와 의사가 함께 하는 방향으로 건강관리의 개념이 바뀌어 가고 있다. 환자들이 더 많은 것을 알게 되고, 또 직접 할 수 있는 것들이 많아지고 있다. 의사가 기본적인 진료나 목숨에 직결되는 치료과정에 가장 중요한 역할을 하며, 환자의 건강한 삶을 위한 가이드로서의 존재감은 여전하지만, 환자가 알아야 하고 본인이 직접 관리해야 하는 부분도 많아진다. 날이 갈수록 의료진과 환자가 같이 결정을 하게 되는 경우가 많아지기 때문에, 본인의 의사결정권을 잘 발휘할 수 있도록 도와주는 것이 중요하다.

A에서 B로 변해가는 것은 갑자기 바뀌는 것이 아니라 새로운 옵션을 주고 새로운 가치를 만들 기회를 주는 것에서부터 시작하게 된다. 건축에서도 클라이언트와의 관계에서 클라이언트가 뭔가 할 수 있는 영역을 넓혀주는 것이 중요하다. 클라이언트가 어딘가를 만들어 바꿀 수 있고, 기존과 연계할 수 있는 건축. 특정 부분은 전문가에게 맡기지 않아도 상업화된 부품을 통해 쉽게 바꿀 수 있는 영역이 많아지면 훨씬 가능성이 많아진다. 가구 같은 경우, 외국에서는 개인이 온라인으로 3D모델과 직접 치수를 넣으면 조립할 수 있게 깎아서 배달해주는 서비스가 있다. 그리고 그 중에서 정말 잘 만들어진 경우에는 비슷한 것을 원하는 이들에게 디자인을 팔거나 재 가공이 가능하도록 공유할 수도 있다. 이와 같이 다양한 형태로 소비자들이 마음대로 변형하고 공동으로 창조(co-create)할 수 있는 여지를 만들어서, 같이 호흡해나가는 것이 중요하다.


행복하게 살 수 있는 미래의 모습

앞으로 중앙집중적인 기능이 줄어들면서 국가의 역할은 점점 줄게 될 것이다. 커뮤니티/지역사회 별로 해당 지역이나 건물에서 필요한 에너지를 생산하고, 먹을 것을 만들어 내면서 자급자족하는 지역끼리 서로 연결하고, 협력할 수 있는 형태가 되어갈 것이다.

인류 미래의 지향점은 일본 애니메이션인 "미래소년 코난"에서 보여준 두 가지 세상 중에서 첨단의 기술을 여전히 이용하지만 어둡고 무거운 "인더스트리아"가 아닌, 자연과 함께 과거의 오래된 기술들이 중심이 되지만 밝고 희망적인 ‘하이하바’가 그 모델이 되어야 한다. 각자의 커뮤니티가 알아서 자급자족하고 행복을 누릴 수 있으며, 외부에 대한 의존도는 낮으면서도 연결은 자유로우면 결국에는 양극화문제도 줄어들 것이다.

아프리카 등지의 지구 단위의 빈곤층에게 필요한 것도 이런 것이다. 풍력/태양광과 같은 신재생/분산에너지 생산기술, 조그만 지역에서도 필요한 식량을 길러낼 수 있는 농장, 그리고 이런 것들이 다양한 건물이나 지역에 어떻게 접목될 수 있는지에 관한 내용, 에너지 효율과 통신 네트워크 등과 같은 전반적인 것에 대해서 알아야 한다. 건물은 일종의 공간이기 때문에 이런 변화의 방향에 대해서 알고 있지 않으면, 미래지향적인 뛰어난 공간이 탄생하지는 못할 것이다.


P.S. 간삼건축에서 행했던 강의를 G.style에서 정리해서 올린 기사의 내용을 바탕으로, 일부 잘못 전달된 내용들에 대하여 제가 첨삭을 통해 다시 블로그에 게재합니다.
 
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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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과거 TV가 가장 중요한 미디어의 역할을 했을 때를 생각해보면 (그렇다고 지금은 TV가 중요하지 않다는 것은 아니다. 여전히 TV의 영향력은 막강하지만, 최고 전성기는 지났다고 본다) 우리는 몇몇 채널에서 하는 방송들을 거의 모든 사람들이 별다른 선택권이 없이 시청을 하였다. 그렇기 때문에, 해당 채널(지상파) 방송 프로그램의 광고 단가는 무척 높았고, 광고의 효과도 대단했다. TV를 통해 전달되는 뉴스는 거의 모든 사람들에게 동일하게 전파되었고, 이는 강력한 권력으로서의 역할도 수행했다.

현재도 많은 사람들이 TV 앞에 저녁마다 둘러 앉아서 여러 프로그램들을 보고 광고도 보지만, 과거보다 훨씬 많은 채널에 다양한 스크린과 인터넷 등의 새로운 접근이 가능해지면서 집중도는 과거와 같지 않다. 정보에 대한 접근이나 엔터테인먼트 수단을 찾는 것은 과거 어느 때보다 쉬워졌으며, 공급의 양이 수요를 넘을 정도로 풍부해졌다. 과거에는 소수의 공급자에 의한 독점 현상으로 공급자가 우위에 서고, 수요자가 선택지가 적었던 상황이 수요자 우위로 바뀌게 된 것은 여느 산업과 마찬가지인 것이다. 

이는 TV가 아닌 신문, 잡지 등의 전통적인 종이 미디어나 심지어는 트위터, 블로그 등의 소셜 미디어에도 공통적으로 적용되는 현상이다. 트위터 사용자가 늘고, 수 많은 트위터러들이 자신들의 이야기나 정보를 트윗으로 올리면서 트위터 스트림은 그 어느 때보다 풍부한 정보의 원천이 되고 있으며, 각각의 트윗에 담겨 있는 다양한 링크들은 트위터러들이 찾아낸 온라인 상의 어떤 지점을 가리킨다. 이를 통해 사람들이 발견한 재미있는 사진이나 인상적인 이야기들, 영감을 주는 멋진 강연 비디오 등을 발견할 수 있게 되었다. 

트위터나 블로그와 같은 소셜 미디어가 기존의 TV 등의 미디어와 가장 크게 다른 점은 바로 이와 같이 어떤 것을 창조하고, 구축하고, 소비하고, 유통시키는 일들이 모두가 하나의 공간에서 같은 권리를 가지고 일어나고 있다는 것이다. 기존의 미디어와 같이 공급자와 소비자를 구별하지 않는다. 이 공간에서는 개인은 각자가 수많은 미디어들에 대한 소비자가 되는 동시에, 간단히 공급자가 될 수 있는 권리를 가진다. 반드시 프로 블로거가 되거나 팔로어가 많은 영향력 있는 트위터러가 아니더라도 하고 싶은 말과 창작을 하고, 이를 유통시킬 수 있다. 또한, 이렇게 생산한 미디어 컨텐츠는 엄청나게 많은 사람은 아니더라도 친분이 있는 사람들을 중심으로 돌려보기를 하고 이에 대한 이야깃 거리를 제공할 수 있다. 굳이 직접 모든 것을 작성하지 않더라도, 좋은 소스를 찾아서 이를 바탕으로 의견 나누기를 할 수 있는 일종의 "큐레이션(curation)"을 하는 것으로도 사람들과 소통할 수 있다. 그리고, 이런 활동은 어떤 댓가를 바라고 하는 것이 아니다. 나를 위한 생산이고, 나를 위한 소비이지만, 이것이 네트워크에 있는 많은 사람들의 공통적인 가치로 발현되는 것이다.

이런 거대한 공유의 공간에서 어떤 사람은 음악을 만들고, 어떤 사람은 멋진 사진을 찍거나 그릴 수 있을 것이고, 향후에는 더욱 많은 사람들이 함께 즐길 수 있는 다양한 게임을 만들어 유통시키기도 할 것이다. 필자의 아들은 간단한 플래시 게임을 제작해서 이를 소수의 친구들과 같이 플레이도 하고, 노하우를 공유하기도 한다. 이미 그들만의 창조와 공유, 그리고 생산과 소비가 일어나고 있는 것이다. 이렇게 우리들이 시간을 활용해서 창조를 하고, 공급하고 소비하는 패턴이 바뀌고 있다. 그것이 소셜 웹이 가지고 온 가장 커다란 변화이다.

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클라우드 컴퓨팅과 파괴적 혁신에 대한 글에 이은 클라우드 컴퓨팅의 함의에 대한 두 번째 글.  앞서 쓴 글은 아래 연관글을 참고하기 바란다.


연관글:


이번 포스트에는 ZDNet 의 Joe McKendrick 이 쓴 글을 많이 참고하였다.  원문은 포스트 하단 부에 링크되어 있다.  클라우드 기반의 서비스를 생각할 때, 반드시 생각해야 하는 것이 프로슈밍(Prosuming)이다.  즉, 회사들이 클라우드 서비스에 대한 생산자와 동시에 소비자가 동시에 될 수 있다는 것이다.  단지 비용을 줄이는 차원에서 접근하는 단견보다는, 향후 가치를 창출하고 매출을 일으킬 수 있는 기회를 엿볼 수 있다는 것을 간과하지 말아야 한다. 

이렇게 되기 위해서는 클라우드 서비스 그 자체보다, SOA(Service Oriented Architecture)라고 불리는 아키텍처 방법론에 대한 이해가 필요하다.  클라우드 컴퓨팅은 온라인 제공자들에게 어떤 형태의 서비스를 얻어서 쓰는 것을 의미한다. 그러므로, 그 자체로 보자면 클라우드 서비스를 제공하는 곳은 기술기반의 회사가 아니라, 가치가 있는 애플리케이션이나 데이터를 제공할 수 있는 산업계의 파트너가 되어야 한다.  아마존의 경우 AWS를 통해 저장공간이나 컴퓨팅 파워도 제공하지만, 자사의 축적된 고객정보와 제품 카타로그, 빌링 서비스 등의 산업적인 노하우와 서비스도 제공하고 있고 이를 통해 엄청난 서비스 매출을 올리고 있음을 직시하자.  다르게 보자면, 이미 수많은 회사들이 클라우드 서비스를 제공하고 있거나, 제공하려고 하고 있다.  이를 자신들이 이야기를 하고 있지 않을 따름이다. 다만 SOA 를 이용해서 자신들이 제공하는 최고의 서비스를 일종의 신뢰성이 높고, 재사용성이 가능한 형태의 서비스로 만들어 제공하면 이것이 훌륭한 클라우드 서비스가 될 수 있다.

이를 위해서는 서비스를 제대로 디자인하고, 테스트하고, 보다 안전하면서도 신뢰성이 담보되도록 해야 하며, 문서화에도 신경을 써야 한다.  또한 쉽고, 편리하게 접근할 수 있어야 한다.  이런 기술과 경험을 바탕으로 전통적인 서비스를 클라우드로 옮겨낼 수 있다면 이런 기업들은 클라우드 서비스를 활용해서 회사의 비용을 크게 줄이는 소비자일 뿐만 아니라, 특화된 서비스 클라우드를 제공하는 서비스 공급자로도 성공할 수 있을 것이다. 이런 측면에서도 근 미래에 우리가 눈여겨 봐야할 회사들은 IT인프라를 중심으로 하는 기술기업이 아니라, 전통적인 산업에 대한 경험과 시장을 가지고 있는 기업들 중에서, 시대의 변화에 맞는 변신을 시도하는 회사들이다.  누가 근미래의 변화를 선도하면서 새로운 스타로 등장하게 될지 사뭇 궁금해진다.


참고자료


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Picture by © Guccia from Flickr


우리나라의 미래를 이야기할 때 가장 부정적으로 이야기하는 것이 교육시스템입니다.  모두들 공교육을 강화해야 한다고 외치고, 삼불정책을 유지하거나 폐지해야 한다고 주장합니다.  그리고, 사교육 시스템에 의한 지나치고 틀에 박힌듯한 경쟁에 치이는 것이 불쌍해 보인다는 부모들 중에 여유가 있는 사람들 중에서 일부는 외국으로 아이들을 보내고 기러기 생활을 시작하는 사람들도 계속 늘어갑니다.  아마도 교육만큼 뜨겁고, 할 말이 많은 화두도 별로 없는 것 같습니다.

그렇지만, 개인적으로 부모들에게 이렇게 묻고 싶습니다.  과연 아이들의 교육이라는 것에 대해 얼마나 진지하게 공부하고 고민을 해 보았는지?  그리고, 우리들이 살아온 과거의 경험이라는 것을 투영해서 우리 아이들이 활동하게 될 20년 이후의 세상에서 진정으로 필요로 하는 인재 상에 현재의 교육 시스템과 주변의 유행을 따르는 방식이 진정으로 아이들에게 도움이 될 것인지?  확신이 없다면 지금이라도 부모들부터 공부를 해야하지 않겠습니까?  시간이 되는데로 미래의 교육 시스템에 대한 글을 가끔씩은 풀어볼까 합니다.

이 포스트는 어제 올린 "슬럼독 밀리어네어"의 소재가 되었던, HiWEL의 교육혁신 실험과 관련한 후속 포스팅입니다.  시간이 되시는 분들은 아래 포스팅도 꼭 읽어보시기 바랍니다.

2009/04/27 - 슬럼독 밀리어네어를 탄생시킨 HiWel P2P 교육방식


현재의 공교육 시스템은 산업시대의 유물

수천 년간 이어진 농업위주의 사회에서는 가족이 하나의 생산팀으로, 또한 자녀를 교육하고 환자를 보살피고 노인들을 보살피는 기능을 담당했습니다.  그런데, 이러한 시스템에 변화를 가져오게 된 것은 다름아닌 산업혁명입니다.  수 많은 사람들이 도시로 몰려들고, 대량 생산을 위해 공장에서 대규모 인력의 차출을 필요로 했는데, 이를 위해서는 가장 기본적인 가정의 기능 중에서 교육에 대한 문제를 해결할 수 밖에 없었습니다. 

결국 이런 문제는 공교육 시스템과 학교라는 것에 의해 해결이 됩니다.  그런데, 이러한 극적인 변화를 가져다준 시스템의 변화가 나타나게 된다면 결국 우리가 당연하게 생각하고 있는 현재의 교육 시스템에도 근본적인 변화가 나타날 수 밖에 없을 것입니다.  당장 미국에서는 많은 수의 노동력이 파트타임 또는 아예 재택근무로 전환되는 경우가 늘고 있으며, 거기에 시간이 많이 소요되던 쇼핑이나 투자, 은행거래 등과 같은 일들 역시 인터넷 혁명에 의해 집에서 해결할 수 있게 됨에 따라 부모들이 가정에서 보내는 시간이 많이 늘어나게 되었습니다.  이에 따라 다시 가정에서의 교육에 대해 부모들이 관심을 많이 가지게 되었습니다.  또한, 경제적인 면에서도 과거에 비해 여유가 많이 생겼지요.  최근에는 부모들이 지역사회에서 직접 학교를 세워서 관리하는 형태의 학교도 많이 늘어나고 있으며, 인터넷을 통해 다양한 형태의 교재들과 강의들을 접할 수 있게 되었기 때문에 근본적으로 학교라는 곳의 역할에 대한 의문을 제기할 수도 있는 상황이 되고 있습니다. 

이미 이러한 공장형 학교교육에 대한 문제제기는 꾸준히 있었습니다.  그렇지만, 근본적으로 학교 시스템에 대한 가정을 뒤흔드는 정책을 펼치는 국가는 어느 곳도 없었습니다.  우리는 학교라는 곳을 당연히 보내야 하는 곳이라고 생각하고 있는 것입니다.  그리고, 오로지 교사만이 교육을 할 수 있다는 고정된 사고도 만연해 있습니다.  그런데, 과연 그것이 정말 진실일까요?  사회생활과 규율에 대한 이야기도 합니다만, 이제는 다양한 형태의 온라인/오프라인 커뮤니티 활동을 통해 원하는 사람들과 국경을 넘어서도 만날 수 있는 시대이고, 이렇게 "관계"가 맺어진 집단에는 당연히 규율과 에티켓이라는 것도 존재합니다.  배우는 것도 온라인으로 모두 가능하고, 사회적인 부분도 가능하며, 경우에 따라서 원하는 창의적인 활동을 마음껏 하면서 열정을 불태우는 것이 가능하다면 어째서 우리는 학교라는 것에 집착을 해야하는지 ...  사실 아무도 가지 않은 길을 간다는 것이 두려워서가 가장 큰 이유가 아닐까요?


컴퓨터 교육은 바이럴 교육으로 전파되었다.

현재 우리나라를 포함한 선진국들의 대부분의 국민들은 컴퓨터를 다룰 수 있습니다.  어찌보면 그리 어렵지 않다고 생각할 수도 있지만, 1990년대 정도만 하더라도 여러 버튼과 플로피디스크, DOS와 같은 것들을 모르면 컴퓨터를 다룰 수 없었습니다.  그렇지만, 그 당시에도 젊은 사람들은 대부분 컴퓨터를 다룰 수 있었습니다.  어떻게요?  물론 학원을 다닌 사람들도 있었지만, 대다수는 처음 간 컴퓨터 매장 같은 곳에서 그리고 책을 사서 공부하거나 하는 방식으로 컴퓨터 사용방법을 익혀 나갔습니다. 

일단 조금 컴퓨터를 다룰 수 있게 되면 다양한 시도를 하게 되는데, 복잡한 기계이다 보니 다양한 문제가 발생합니다.  기계의 고장이라면 AS를 부르거나 매장에 반품을 할 수 있었겠지만, 사용에 대한 문제인 경우에는 이런 방법을 쓸 수가 없었습니다.  결국 이런 경우 가장 좋은 선생님은 누구였을까요?  주변의 이웃, 친구, 동료, 또는 같은 컴퓨터나 소프트웨어를 먼저 써본 사람들입니다.  한 달이라도 먼저 이러한 과정을 거친 사람들은 문제의 해결방법을 알 수 있었고, 이렇게 꼬리에 꼬리를 물고 가르치다 보니 결국에는 컴퓨터에 대한 정보교환이 엄청나게 쉽게 이루어지게 됩니다.   한 마디로 정식교과나 커리큘럼이 있었던 것도 아니었던 컴퓨터 교육이라는 것은 바이럴 교육의 형태로 전파된 것입니다.  그런데, 이러한 세계에서는 영원한 스승과 제자의 관계가 성립하지 않습니다.  어떤 소프트웨어나 서비스 등에 대해 배울 때에는 스승이었던 사람이, 다른 것을 할 때에는 역으로 제자가 되기도 합니다.

이것이 얼마나 놀라운 발전인가요?  과거 컴퓨터 소프트웨어를 설치/삭제하거나 하드웨어를 업그레이드하는 것과 같은 일은 아주 극소수의 전문가들이나 하던 일로 치부되었습니다.  그런데, 오늘날에는 이것이 일반인들도 누구나 할 수 있는 일이 되었습니다.  정규 교육과정도 없이 말입니다.  학습에 대한 통제도 없었고, 특별히 조직화 되었던 것도 아닙니다.  돈을 특별히 지불하거나 보수를 받지도 않았던 전형적인 프로슈머 현상이라고 할 수 있습니다.


공장형 학교의 천편일률적인 시스템은 결국 무너질 것

우리가 필요로 하는 교육이나 소양, 그리고 지식과 같은 것들의 목록을 어느 정도 알고 있다면, 공식적으로 유료로 강의를 신청해서 듣거나, 혹은 자기 스스로 공부를 하거나, 해당 지식을 잘 알고 있는 전문가들에게 비공식적으로 지식을 전수받을 수 있는 교육방식은 이미 우리에게 더이상 낯설지 않으며, 그 효율성도 많은 분들에 의해 증명되고 있습니다.

현대의 컴퓨터 교육과 같이 필수적인 지식이 갑자기 등장해서 학생들에게 반드시 전파되어야 하는 경우가 있다고 하면, 대량교육 방식에서는 어떻게 대응하겠습니까?  아마도 필요로 하는 기자재를 학교에서 모두 구입하고, 교육과정도 만들어야 하고, 교육시간을 정하고, 교사들을 훈련시키고 동시에 이를 집행할 예산을 구해야 할 것입니다.  여기에 들어가는 시간과 비용이 지출되는 시점에는 이미 지식의 확산이 다른 방식을 통해서 진행된 이후가 될 것 입니다.  오늘날의 변화의 속도와 엄청난 다양성을 고려할 때 공장형 학교의 교육 시스템은 점차 경쟁력을 잃어가게 될 것입니다. 


유행을 좇아서 아이들을 교육시켜서야 ...

미래의 세계에는 창의적인 인재를 필요로 합니다.  이를 위해서는 다양한 경험과 시도를 해 보아야 합니다.  더해서, 말콤 글래드웰의 "아웃라이어"에서도 언급되었지만, 세계적인 인재들은 공식적인 학교교육 이외의 자신의 재능을 꽃 피울 수 있었던 특별한 기회 또는 환경을 가질 수 있었고 이를 간과하지 않은 부모들에 의해 특출나게 성장하게 됩니다. 

현재의 학교 시스템과 사교육 열풍에 의해 공장형으로 똑같은 인재상을 찍어내는 풍토가 얼마나 갈까요?  결국 20년 뒤에 어떤 사람들이 더 성공했고, 본인들이 원하는 인생을 살아가는지에 의해서 결론이 나겠지요?  그렇다면, 부모들부터 공부를 해야하고 동시에 아이들의 재능을 파악하고 무엇을 좋아하는지 유심히 관찰해야 합니다.  그리고, 아이들의 재능이 파악되었다면 이를 어떻게 키워줄 수 있으며, 과연 아이들이 커서 어떻게 자신들의 경제적인 안정과 행복한 생활을 모두 거머쥐면서 살아가게 될지를 먼저 고민해야 될 것입니다.  이제는 정보가 넘치는 세상입니다.  아이들의 재능을 꽃 피우게 할 방법과 이렇게 가지게 된 재능을 어떤 방식으로 생업(?)으로 연결시킬 것인지에 대해 부모도 같이 고민할 수 있습니다.  아마도, 생업과 직업으로 연결시키기 위해서는 단순히 아이가 좋아하는 분야와 해당 재능만으로는 안될 것입니다.  소통능력이나 사회관계, 경제에 대한 개념, 또는 과학이나 수학 같은 것들이 필요할 수도 있겠죠?  그렇다면, 아이들은 자신들의 꿈을 위해 공부를 해야하는 당위성을 파악하게 되는 것입니다. 

어떤 학원이 더 좋다더라 하면서 시덥지 않은 정보를 구하러 다니고, 그렇게 얻은 정보를 마치 신주단지처럼 쥐고서 모든 친구들을 경쟁자로 취급하는 일부 부모들의 행태를 보면 한심하다는 생각이 듭니다.  그럴 시간이 있으면, 미래에 대해서 조금이라도 더 공부하십시오.  미래를 읽을 수 있는 혜안을 가지려는 노력을 부모들이 게을리 해서는 안됩니다.  책을 읽고 또 읽다보면 어떻게 하면 좋을지 보이실 것입니다.  아이들의 소중한 학창시절은 부모들의 노력에 달려있습니다. 

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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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앞으로 다가올 미래의 사회를 설명하는 특징 중에는 프로슈머(Prosumer)라는 단어가 있습니다.  생산(Produce)과 소비(Consume)를 동시에 한다는 의미로 돈 탭스코트가 1996년 저술한 "The Digital Economy"라는 책에서 처음 등장한 용어입니다. 

프로슈머의 개념은 다양한 방식으로 현대 사회에 적용되고 있으며, DIY(Do It Yourself) 관련 산업의 유행과도 그 맥이 닿아 있습니다.  레고를 비롯한 프로슈머 사회에 적극적으로 대처하는 기업들에 대해서도 이 블로그에서 여러 차례 소개한 바 있습니다.

관련글:
2008/12/28 - 프로슈머가 함께 키우는 기업 - 레고
2009/01/11 - 프로슈머의 꿈을 지원하는 인텔과 ASUS: WePC 프로젝트
2009/02/07 - 웹 2.0 기업의 모범이 되고 있는 출판 2.0 회사


그런데, 이렇게 거창하게 프로슈머와 프로슈밍을 이야기하지 않더라도 우리의 일상적인 소비활동자체의 변혁이 일어났던 1916년 미국에서의 사건에 대해서 아십니까?   과거에는 오늘날처럼 커다란 유통체인이 발달하지 않았고, 주로 작은 식료품 가게나 슈퍼마켓과 같은 형태의 유통업체들이 동네에 자리를 잡고 있었습니다.  이런 가게에서 물건을 사려고 하면, 오늘날의 약국에서처럼 일단 줄을 서서 원하는 물건을 이야기하면 점원이 그 물건을 찾아서 가져다 주고 계산을 하는 것이 일반적인 방식이었습니다.

이런 방식의 상점의 개념을 송두리째 바꿔보린 사람이 바로 클라렌스 사운더스(Clarence Saunders) 였습니다.  그는 오늘날에는 너무나 일반적이 되어버린 방식이 되었지만, 당시로서는 혁신적인 아이디어로 물건을 사려는 사람이 상점에 물건 진열대로 들어와서 물건을 고르고, 이를 계산해주는 방식을 처음으로 도입하였습니다.  이렇게 함으로써, 소비자들은 원하는 물건을 쉽게 고를 수 있었고, 가게의 주인들은 점원을 적게 고용해도 되었기에 누이좋고 매부좋은 상황이 되었습니다.  이에 고무된 사운더스는 이러한 셀프서비스 슈퍼마켓의 개념을 특허까지 내게 됩니다.  이것이 어찌보면 우리의 일상 속에 가장 깊숙히 들어와 있는 프로슈머 개념입니다.  우리도 모르는 사이에 소비자(Consumer)가 점원의 역할(Producer)을 하고 있는 것입니다. 

이제는 아예 계산대에서도 직원들이 필요가 없어질 모양입니다.  유럽에서는 마트에 들어갈 때 포터블 스캐너를 들고 들어가서, 자신이 고른 물건을 그때 그때 모두 계산을 하고 마지막에 나갈 때 자신이 알아서 정산을 하는 새로운 방식이 보급되고 있고, 미국에서는 홈데포(Home Depot)를 시작으로 계산대에 점원들이 없이 무인계산대가 있어서 물건을 산 사람들이 직접 스캔을 하고 계산을 하는 셀프 체크아웃(Self checkout) 시스템을 적용하는 유통업체들이 빠르게 늘어가고 있습니다.  이제 소비자들의 무보수 프로슈머의 역할이 더욱 늘어나게 된 것입니다.

그렇지만 뭐니뭐니해도 최고의 무보수 프로슈머의 생산성을 이용하는 기업은 바로 아마존(Amazon) 입니다.  아마존의 소비자들은 서적과 음반에 대한 리뷰, 개인의 의견 등과 같은 소중한 컨텐츠를 무료로 제공하고 있으며, 회사에서는 상품에 대한 정보만을 리스트-업하는 것 만으로 모든 유통활동을 소비자들에게 떠 넘기고 있습니다.  그럼에도 불구하고 이를 불편해하는 사람들이 이제는 거의 없습니다. 

이처럼 프로슈머 경제는 소리소문없이 우리들의 일상을 점령하고 있습니다.  작은 발상의 전환하나가 새로운 경영과 효율, 그리고 미래형 기업으로 변신하는 기폭제가 될 수 있다는 사실에 주목할 필요가 있습니다.  소비자들은 왕이지만, 왕을 잘 이용하고도 기분을 좋게 할수도 있다는 점이 너무나 매력적이지 않습니까?

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