대량생산과 대량유통의 시대를 지나, 자신만의 개성과 사람들이 원하는 형태의 디자인 요소를 넣고 싶어하는 최근의 경향을  감안한 다양한 DIY 제조산업의 예가 많이 보입니다.  특히 프로슈밍(prosuming, 소비자가 곧 생산자)이라는 단어의 대표적인 사례로 꼽히는 레고는 웹 2.0 시대의 대표적인 상징의 하나로 널리 알려져 있습니다.  그런데, 최근 이러한 경향이 여러 곳으로 확대되는 경향이 있어 이들 중 몇 가지를 뽑아 소개할까 합니다.  이것이 가능해진 것은 인터넷과 디지털 디자인 도구에 쉽게 접근할 수 있게 된 최근의 환경변화가 가장 큰 영향을 미쳤습니다.  오늘은 신발과 옷 등의 섬유산업을 중심으로 사례를 모아 보았습니다.

연관글:

나이키, PHOTOiD 디자인

놀랍게도 이런 DIY 디자인이 가능하게 한 초창기 기업 중의 하나가 세계적인 스포츠 용품 업체인 나이키(NIKE)입니다.  나이키는 1999년부터 웹사이트 방문자들이 일부 품목의 경우 자신이 원하는 재질과 색상을 골라서 주문을 할 수 있게 하였습니다.  최근 나이키는 이러한 서비스를 확대해서 NIKEiD 라는 서비스를 시작했는데, 단순히 색상과 재질만 고르는 것이 아니라 소프트웨어를 이용한 디자인을 하고 그 결과를 가지고 디자이너와 상의도 할 수 있습니다.  더불어 NIKE PHOTOiD 라는 서비스를 활용하면 전화기에 저장된 그림을 직접 나이키에 전송을 할 수도 있는데, 나이키 소프트웨어에서는 전송된 영상을 분석해서 색상을 추출하고, 그에 어울리는 신발의 색상을 자동으로 조합해서 만들어진 신발의 디자인을 전화기로 재전송합니다.  고객은 디자인과 색상을 보고 마음에 들면 바로 구매를 할 수 있습니다.





티셔츠의 프로슈머화 - Threadless

제조 2.0 과 관련한 회사의 상징으로도 불리우는 Threadless 는 티셔츠 회사입니다.  어찌보면 가장 아날로그적인 아이템이 가장 디지털적인 접근을 한 사례입니다.  어떤 형태의 디자인이든 Threadless에 제출할 수 있으며, 개방형 마켓을 활용한 창의적인 티셔츠들이 올라옵니다.  어쩔 때에는 티셔츠 디자이너로 활동하고, 다른 사람들이 디자인한 티셔츠를 골라서 입고 싶으면 이를 주문하면 됩니다.  경우에 따라서는 자신의 디자인을 올려서 제작을 하고, 해당 디자인이 계속 팔리게 두면 주문량에 따라 옷을 디자인해서 제작해 입은 비용을 뽑을수도 있는 것입니다.  일부 디자이너들은 많은 사람들의 인정을 받아서, 단골고객들도 늘게 되고 스타로 발돋움 할수도 있습니다.



DIY 셔츠 디자인 - Blank Label

흔히 남자들의 와이셔츠는 그다지 중요하지 않게 여기는 경우가 많습니다.  그렇지만, 의외로 특색이 있으면서도 좋은 디자인의 와이셔츠를 바라는 수요는 생각보다 많습니다.  남자들이 언제나 챙겨입는 옷이기 때문에 그렇겠지요?  저 역시도 그렇습니다.  이런 점을 파고들어간 서비스가 바로 Blank Label 입니다.  Fan Bi 와Danny Wong 이 설립한 이 회사는 DIY 스타일의 디자인 요소를 자신의 와이셔츠에 적용할 수 있습니다.  그리고 이렇게 디자인한 와이셔츠를 판매할수도 있고, 인기를 얻으면 스타 디자이너가 됩니다.  셔츠의 가격은 $45 달러로 결코 싸지 않습니다.  그렇지만, 원단과 버튼, 카라(collars)에 이르는 세세한 부분까지 모두 선택을 통해 자신만의 스타일을 창조할 수 있습니다.  




위의 3가지 예는 이제 시작에 불과하다고 봅니다.  앞으로 다양한 영역의 오픈 디자인 컨셉의 패션산업 및 섬유산업 제조의 시대가 열리기 시작할 것입니다.  우리나라 남대문과 동대문에 자리잡고 있는 수많은 젊은 창조자들 역시 조금만 노력하면 세계적인 자리를 잡을 수 있지 않을까요?  되려 전통적인 우위를 가졌던 산업의 영역이었던 만큼, 첨단 IT 산업의 발전에 따라 그동안 소외만 되었던 설움을 극복하고 융합적인 마인드를 가지고 같이 힘을 모은다면 개인적으로 우리나라가 제일 잘할 수 있는 분야 중의 하나라고 생각합니다.  다른 분들의 생각은 어떠신가요?


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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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우리나라의 미래를 이야기할 때 가장 부정적으로 이야기하는 것이 교육시스템입니다.  모두들 공교육을 강화해야 한다고 외치고, 삼불정책을 유지하거나 폐지해야 한다고 주장합니다.  그리고, 사교육 시스템에 의한 지나치고 틀에 박힌듯한 경쟁에 치이는 것이 불쌍해 보인다는 부모들 중에 여유가 있는 사람들 중에서 일부는 외국으로 아이들을 보내고 기러기 생활을 시작하는 사람들도 계속 늘어갑니다.  아마도 교육만큼 뜨겁고, 할 말이 많은 화두도 별로 없는 것 같습니다.

그렇지만, 개인적으로 부모들에게 이렇게 묻고 싶습니다.  과연 아이들의 교육이라는 것에 대해 얼마나 진지하게 공부하고 고민을 해 보았는지?  그리고, 우리들이 살아온 과거의 경험이라는 것을 투영해서 우리 아이들이 활동하게 될 20년 이후의 세상에서 진정으로 필요로 하는 인재 상에 현재의 교육 시스템과 주변의 유행을 따르는 방식이 진정으로 아이들에게 도움이 될 것인지?  확신이 없다면 지금이라도 부모들부터 공부를 해야하지 않겠습니까?  시간이 되는데로 미래의 교육 시스템에 대한 글을 가끔씩은 풀어볼까 합니다.

이 포스트는 어제 올린 "슬럼독 밀리어네어"의 소재가 되었던, HiWEL의 교육혁신 실험과 관련한 후속 포스팅입니다.  시간이 되시는 분들은 아래 포스팅도 꼭 읽어보시기 바랍니다.

2009/04/27 - 슬럼독 밀리어네어를 탄생시킨 HiWel P2P 교육방식


현재의 공교육 시스템은 산업시대의 유물

수천 년간 이어진 농업위주의 사회에서는 가족이 하나의 생산팀으로, 또한 자녀를 교육하고 환자를 보살피고 노인들을 보살피는 기능을 담당했습니다.  그런데, 이러한 시스템에 변화를 가져오게 된 것은 다름아닌 산업혁명입니다.  수 많은 사람들이 도시로 몰려들고, 대량 생산을 위해 공장에서 대규모 인력의 차출을 필요로 했는데, 이를 위해서는 가장 기본적인 가정의 기능 중에서 교육에 대한 문제를 해결할 수 밖에 없었습니다. 

결국 이런 문제는 공교육 시스템과 학교라는 것에 의해 해결이 됩니다.  그런데, 이러한 극적인 변화를 가져다준 시스템의 변화가 나타나게 된다면 결국 우리가 당연하게 생각하고 있는 현재의 교육 시스템에도 근본적인 변화가 나타날 수 밖에 없을 것입니다.  당장 미국에서는 많은 수의 노동력이 파트타임 또는 아예 재택근무로 전환되는 경우가 늘고 있으며, 거기에 시간이 많이 소요되던 쇼핑이나 투자, 은행거래 등과 같은 일들 역시 인터넷 혁명에 의해 집에서 해결할 수 있게 됨에 따라 부모들이 가정에서 보내는 시간이 많이 늘어나게 되었습니다.  이에 따라 다시 가정에서의 교육에 대해 부모들이 관심을 많이 가지게 되었습니다.  또한, 경제적인 면에서도 과거에 비해 여유가 많이 생겼지요.  최근에는 부모들이 지역사회에서 직접 학교를 세워서 관리하는 형태의 학교도 많이 늘어나고 있으며, 인터넷을 통해 다양한 형태의 교재들과 강의들을 접할 수 있게 되었기 때문에 근본적으로 학교라는 곳의 역할에 대한 의문을 제기할 수도 있는 상황이 되고 있습니다. 

이미 이러한 공장형 학교교육에 대한 문제제기는 꾸준히 있었습니다.  그렇지만, 근본적으로 학교 시스템에 대한 가정을 뒤흔드는 정책을 펼치는 국가는 어느 곳도 없었습니다.  우리는 학교라는 곳을 당연히 보내야 하는 곳이라고 생각하고 있는 것입니다.  그리고, 오로지 교사만이 교육을 할 수 있다는 고정된 사고도 만연해 있습니다.  그런데, 과연 그것이 정말 진실일까요?  사회생활과 규율에 대한 이야기도 합니다만, 이제는 다양한 형태의 온라인/오프라인 커뮤니티 활동을 통해 원하는 사람들과 국경을 넘어서도 만날 수 있는 시대이고, 이렇게 "관계"가 맺어진 집단에는 당연히 규율과 에티켓이라는 것도 존재합니다.  배우는 것도 온라인으로 모두 가능하고, 사회적인 부분도 가능하며, 경우에 따라서 원하는 창의적인 활동을 마음껏 하면서 열정을 불태우는 것이 가능하다면 어째서 우리는 학교라는 것에 집착을 해야하는지 ...  사실 아무도 가지 않은 길을 간다는 것이 두려워서가 가장 큰 이유가 아닐까요?


컴퓨터 교육은 바이럴 교육으로 전파되었다.

현재 우리나라를 포함한 선진국들의 대부분의 국민들은 컴퓨터를 다룰 수 있습니다.  어찌보면 그리 어렵지 않다고 생각할 수도 있지만, 1990년대 정도만 하더라도 여러 버튼과 플로피디스크, DOS와 같은 것들을 모르면 컴퓨터를 다룰 수 없었습니다.  그렇지만, 그 당시에도 젊은 사람들은 대부분 컴퓨터를 다룰 수 있었습니다.  어떻게요?  물론 학원을 다닌 사람들도 있었지만, 대다수는 처음 간 컴퓨터 매장 같은 곳에서 그리고 책을 사서 공부하거나 하는 방식으로 컴퓨터 사용방법을 익혀 나갔습니다. 

일단 조금 컴퓨터를 다룰 수 있게 되면 다양한 시도를 하게 되는데, 복잡한 기계이다 보니 다양한 문제가 발생합니다.  기계의 고장이라면 AS를 부르거나 매장에 반품을 할 수 있었겠지만, 사용에 대한 문제인 경우에는 이런 방법을 쓸 수가 없었습니다.  결국 이런 경우 가장 좋은 선생님은 누구였을까요?  주변의 이웃, 친구, 동료, 또는 같은 컴퓨터나 소프트웨어를 먼저 써본 사람들입니다.  한 달이라도 먼저 이러한 과정을 거친 사람들은 문제의 해결방법을 알 수 있었고, 이렇게 꼬리에 꼬리를 물고 가르치다 보니 결국에는 컴퓨터에 대한 정보교환이 엄청나게 쉽게 이루어지게 됩니다.   한 마디로 정식교과나 커리큘럼이 있었던 것도 아니었던 컴퓨터 교육이라는 것은 바이럴 교육의 형태로 전파된 것입니다.  그런데, 이러한 세계에서는 영원한 스승과 제자의 관계가 성립하지 않습니다.  어떤 소프트웨어나 서비스 등에 대해 배울 때에는 스승이었던 사람이, 다른 것을 할 때에는 역으로 제자가 되기도 합니다.

이것이 얼마나 놀라운 발전인가요?  과거 컴퓨터 소프트웨어를 설치/삭제하거나 하드웨어를 업그레이드하는 것과 같은 일은 아주 극소수의 전문가들이나 하던 일로 치부되었습니다.  그런데, 오늘날에는 이것이 일반인들도 누구나 할 수 있는 일이 되었습니다.  정규 교육과정도 없이 말입니다.  학습에 대한 통제도 없었고, 특별히 조직화 되었던 것도 아닙니다.  돈을 특별히 지불하거나 보수를 받지도 않았던 전형적인 프로슈머 현상이라고 할 수 있습니다.


공장형 학교의 천편일률적인 시스템은 결국 무너질 것

우리가 필요로 하는 교육이나 소양, 그리고 지식과 같은 것들의 목록을 어느 정도 알고 있다면, 공식적으로 유료로 강의를 신청해서 듣거나, 혹은 자기 스스로 공부를 하거나, 해당 지식을 잘 알고 있는 전문가들에게 비공식적으로 지식을 전수받을 수 있는 교육방식은 이미 우리에게 더이상 낯설지 않으며, 그 효율성도 많은 분들에 의해 증명되고 있습니다.

현대의 컴퓨터 교육과 같이 필수적인 지식이 갑자기 등장해서 학생들에게 반드시 전파되어야 하는 경우가 있다고 하면, 대량교육 방식에서는 어떻게 대응하겠습니까?  아마도 필요로 하는 기자재를 학교에서 모두 구입하고, 교육과정도 만들어야 하고, 교육시간을 정하고, 교사들을 훈련시키고 동시에 이를 집행할 예산을 구해야 할 것입니다.  여기에 들어가는 시간과 비용이 지출되는 시점에는 이미 지식의 확산이 다른 방식을 통해서 진행된 이후가 될 것 입니다.  오늘날의 변화의 속도와 엄청난 다양성을 고려할 때 공장형 학교의 교육 시스템은 점차 경쟁력을 잃어가게 될 것입니다. 


유행을 좇아서 아이들을 교육시켜서야 ...

미래의 세계에는 창의적인 인재를 필요로 합니다.  이를 위해서는 다양한 경험과 시도를 해 보아야 합니다.  더해서, 말콤 글래드웰의 "아웃라이어"에서도 언급되었지만, 세계적인 인재들은 공식적인 학교교육 이외의 자신의 재능을 꽃 피울 수 있었던 특별한 기회 또는 환경을 가질 수 있었고 이를 간과하지 않은 부모들에 의해 특출나게 성장하게 됩니다. 

현재의 학교 시스템과 사교육 열풍에 의해 공장형으로 똑같은 인재상을 찍어내는 풍토가 얼마나 갈까요?  결국 20년 뒤에 어떤 사람들이 더 성공했고, 본인들이 원하는 인생을 살아가는지에 의해서 결론이 나겠지요?  그렇다면, 부모들부터 공부를 해야하고 동시에 아이들의 재능을 파악하고 무엇을 좋아하는지 유심히 관찰해야 합니다.  그리고, 아이들의 재능이 파악되었다면 이를 어떻게 키워줄 수 있으며, 과연 아이들이 커서 어떻게 자신들의 경제적인 안정과 행복한 생활을 모두 거머쥐면서 살아가게 될지를 먼저 고민해야 될 것입니다.  이제는 정보가 넘치는 세상입니다.  아이들의 재능을 꽃 피우게 할 방법과 이렇게 가지게 된 재능을 어떤 방식으로 생업(?)으로 연결시킬 것인지에 대해 부모도 같이 고민할 수 있습니다.  아마도, 생업과 직업으로 연결시키기 위해서는 단순히 아이가 좋아하는 분야와 해당 재능만으로는 안될 것입니다.  소통능력이나 사회관계, 경제에 대한 개념, 또는 과학이나 수학 같은 것들이 필요할 수도 있겠죠?  그렇다면, 아이들은 자신들의 꿈을 위해 공부를 해야하는 당위성을 파악하게 되는 것입니다. 

어떤 학원이 더 좋다더라 하면서 시덥지 않은 정보를 구하러 다니고, 그렇게 얻은 정보를 마치 신주단지처럼 쥐고서 모든 친구들을 경쟁자로 취급하는 일부 부모들의 행태를 보면 한심하다는 생각이 듭니다.  그럴 시간이 있으면, 미래에 대해서 조금이라도 더 공부하십시오.  미래를 읽을 수 있는 혜안을 가지려는 노력을 부모들이 게을리 해서는 안됩니다.  책을 읽고 또 읽다보면 어떻게 하면 좋을지 보이실 것입니다.  아이들의 소중한 학창시절은 부모들의 노력에 달려있습니다. 

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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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앞으로 다가올 미래의 사회를 설명하는 특징 중에는 프로슈머(Prosumer)라는 단어가 있습니다.  생산(Produce)과 소비(Consume)를 동시에 한다는 의미로 돈 탭스코트가 1996년 저술한 "The Digital Economy"라는 책에서 처음 등장한 용어입니다. 

프로슈머의 개념은 다양한 방식으로 현대 사회에 적용되고 있으며, DIY(Do It Yourself) 관련 산업의 유행과도 그 맥이 닿아 있습니다.  레고를 비롯한 프로슈머 사회에 적극적으로 대처하는 기업들에 대해서도 이 블로그에서 여러 차례 소개한 바 있습니다.

관련글:
2008/12/28 - 프로슈머가 함께 키우는 기업 - 레고
2009/01/11 - 프로슈머의 꿈을 지원하는 인텔과 ASUS: WePC 프로젝트
2009/02/07 - 웹 2.0 기업의 모범이 되고 있는 출판 2.0 회사


그런데, 이렇게 거창하게 프로슈머와 프로슈밍을 이야기하지 않더라도 우리의 일상적인 소비활동자체의 변혁이 일어났던 1916년 미국에서의 사건에 대해서 아십니까?   과거에는 오늘날처럼 커다란 유통체인이 발달하지 않았고, 주로 작은 식료품 가게나 슈퍼마켓과 같은 형태의 유통업체들이 동네에 자리를 잡고 있었습니다.  이런 가게에서 물건을 사려고 하면, 오늘날의 약국에서처럼 일단 줄을 서서 원하는 물건을 이야기하면 점원이 그 물건을 찾아서 가져다 주고 계산을 하는 것이 일반적인 방식이었습니다.

이런 방식의 상점의 개념을 송두리째 바꿔보린 사람이 바로 클라렌스 사운더스(Clarence Saunders) 였습니다.  그는 오늘날에는 너무나 일반적이 되어버린 방식이 되었지만, 당시로서는 혁신적인 아이디어로 물건을 사려는 사람이 상점에 물건 진열대로 들어와서 물건을 고르고, 이를 계산해주는 방식을 처음으로 도입하였습니다.  이렇게 함으로써, 소비자들은 원하는 물건을 쉽게 고를 수 있었고, 가게의 주인들은 점원을 적게 고용해도 되었기에 누이좋고 매부좋은 상황이 되었습니다.  이에 고무된 사운더스는 이러한 셀프서비스 슈퍼마켓의 개념을 특허까지 내게 됩니다.  이것이 어찌보면 우리의 일상 속에 가장 깊숙히 들어와 있는 프로슈머 개념입니다.  우리도 모르는 사이에 소비자(Consumer)가 점원의 역할(Producer)을 하고 있는 것입니다. 

이제는 아예 계산대에서도 직원들이 필요가 없어질 모양입니다.  유럽에서는 마트에 들어갈 때 포터블 스캐너를 들고 들어가서, 자신이 고른 물건을 그때 그때 모두 계산을 하고 마지막에 나갈 때 자신이 알아서 정산을 하는 새로운 방식이 보급되고 있고, 미국에서는 홈데포(Home Depot)를 시작으로 계산대에 점원들이 없이 무인계산대가 있어서 물건을 산 사람들이 직접 스캔을 하고 계산을 하는 셀프 체크아웃(Self checkout) 시스템을 적용하는 유통업체들이 빠르게 늘어가고 있습니다.  이제 소비자들의 무보수 프로슈머의 역할이 더욱 늘어나게 된 것입니다.

그렇지만 뭐니뭐니해도 최고의 무보수 프로슈머의 생산성을 이용하는 기업은 바로 아마존(Amazon) 입니다.  아마존의 소비자들은 서적과 음반에 대한 리뷰, 개인의 의견 등과 같은 소중한 컨텐츠를 무료로 제공하고 있으며, 회사에서는 상품에 대한 정보만을 리스트-업하는 것 만으로 모든 유통활동을 소비자들에게 떠 넘기고 있습니다.  그럼에도 불구하고 이를 불편해하는 사람들이 이제는 거의 없습니다. 

이처럼 프로슈머 경제는 소리소문없이 우리들의 일상을 점령하고 있습니다.  작은 발상의 전환하나가 새로운 경영과 효율, 그리고 미래형 기업으로 변신하는 기폭제가 될 수 있다는 사실에 주목할 필요가 있습니다.  소비자들은 왕이지만, 왕을 잘 이용하고도 기분을 좋게 할수도 있다는 점이 너무나 매력적이지 않습니까?

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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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2009 CES가 한창입니다.  블로그스피어도 CES에서 발표되는 여러 신제품들에 대한 뉴스들로 넘쳐나고 있고, 실제로 몇몇 회사의 제품들은 집중적으로 주목도 받고 있고 하네요 ...

제 블로그를 꾸준히 보신 분들은 짐작하실 수 있겠지만, 개인적으로 주목하고 있던 것은 WePC 프로젝트의 아이디어가 현실화된 제품이 나올까?하는 것이었습니다.  WePC 프로젝트는 인텔과 ASUS가 설립한 프로슈머 PC 제작 사이트 입니다.  레고의 디지털 디자이너구글의 Product Idea, Dell의 IdeaStorms와 마찬가지로 꿈의 PC 제작을 위한 사용자들의 창조적인 아이디어를 모아서 정말 사용자들이 원하는 형태의 PC를 만들자는 프로젝트입니다. 

2009/01/05 - [Health 2.0 vs. Web 2.0] - 구글의 경영 2.0 전략: Google Product Idea
2009/01/04 - [글로벌경제/경영/기업 이야기] - 웹 2.0 시대 기업의 모범이 되는 델(Dell)의 신경영전략
2008/12/28 - [글로벌경제/경영/기업 이야기] - 프로슈머가 함께 키우는 기업 - 레고


이 사이트에서는 누구나 자신의 아이디어를 제출하고, 수 많은 사람들의 피드백과 추천을 받을 수 있으며 이곳에서 나온 아이디어가 실제 제품화되는 것을 볼 수 있습니다.  특히 이 블로그에서 가끔 소개하는 DIY 프로젝트의 최강자들이라는 평가를 받는 MAKE와 Instructables.com의 최고 전문가들도 대거 참여하고 있기 때문에 앞으로 PC 시장의 판도를 좌지우지할 수도 있는 혁신이 나올 것이라고 기대하고 있습니다. 


WePC 웹사이트입니다.  이곳을 클릭하시면 사이트로 이동합니다.


인텔의 참여는 어느 정도 예상을 했지만, ASUS가 파트너가 된 것에 사실 깜짝 놀랐습니다.  아마도 자신들의 PC 브랜드인 eePC와 상당히 유사한 느낌이 나는 것으로 보아 어쩌면 ASUS가 기획하고 인텔에 제안을 해서 성사된 것이 아닌가 하기도 하구요 ...  ASUS가 세계적인 회사로 거듭나기 위한 파격적 시도로 보입니다. 

어찌 되었든, WePC.com이 이번 CES에 나온다고 했기에 그동안 나온 아이디어 중에서 실현된 것을 가지고 나오지 않을까하고 기대를 했었는데, 역시 오픈한지 몇 달 안된 프로젝트에서의 아이디어를 구현시키기에는 기간이 너무 짧았던 것 같습니다.  이번에는 일단 개념 아이디어들과 프로젝트 전반에 대한 설명이 주가 된 전시였다고 합니다. 

그렇지만, 누구나 혁신적인 아이디어를 제공할 수 있고, 이를 통한 제품의 기획이 이루어지고 있기 때문에 관심있으신 분들은 사이트에 달려가셔서 좋은 아이디어를 마구마구 제공해 주시기 바랍니다.  ASUS라는 회사가 대만회사이기는 하지만 이렇게 개방형 혁신을 실제로 주도할 수 있었다는 점에서 무척이나 부럽습니다.

좋은 아이디어들이 그동안 많이 제안이 되었었는데, 개인적으로 어느 정도 꿈과 현실이 잘 매치가 된 아이디어 하나를 소개할까 합니다.  사실 이 아이디어는 저도 옛날부터 노트북 컴퓨터를 살 때 가장 구입을 망설이게 했던 부분인데요, 이를 개선하기 위한 방안을 제시한 것입니다.   Zhigarev라는 아이디를 사용하는 러시아 우주장치공학연구소의 엔지니어가 내놓은 아이디어인데요, 폼 팩터를 개방형으로 만들고, 어느 사용자나 쉽게 업그레이드할 수 있는 노트북 PC입니다.  노트북이 데스크탑과 비교해서 가장 문제가 되는 부분이, 데스크탑은 경우에 따라서 쉽게 업그레이드가 가능하지만 노트북은 가격이 처음에는 비싼데 조금 지나면 사양이 떨어지기 시작합니다.  이 때 업그레이드하기가 어렵습니다. 워낙 폼 팩터가 다르기 때문에, 결국 중고를 팔고 새 노트북을 사게 됩니다.  지나치게 이런 비용이 많이 들어가지요.  이를 해결하기 위해 기판과 주변장치 등을 쉽게 교체할 수 있는 노트북 아이디어 입니다.

 



마더보드만 교체할 수 있다면 얼마나 좋을까?  하는 꿈에서 시작한 아이디어라고 합니다.  알루미늄 바디로 기본 케이스를 구성하고, 내부에 마더보드, HDD, DVD, 키보드 등의 주변기기를 교체해서 넣을 수 있도록 하는데, 다양한 변형 케이스들 12 인치~17 인치로 구성하자는 아이디어 입니다.  현실성도 있고, 매력적인 아이디어 아닌가요?  추천도 많이 받은 아이디어이니까 조만간 제품이 나올 것을 기대해보고 싶습니다.

그 밖에도 다양한 아이디어들, 그리고 엽기적이거나 혁신적인 것들도 많습니다.  한 번씩 구경을 해 보시기 바랍니다.


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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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프로슈머(Prosumer)라는 단어를 아십니까?  생산(Produce)과 소비(Consume)를 동시에 한다는 의미로 돈 탭스코트가 1996년 저술한 "The Digital Economy"라는 책에서 처음 등장한 용어입니다. 

프로슈밍(Prosuming)이란 고객이 적극적이고 지속적으로 제품 창조에 참여하는 것을 의미하는 것으로, 지난 포스팅에서 설명한 BMW의 고객혁신과도 맥이 닿습니다.  오늘날 이러한 프로슈밍 현상과 프로슈머 커뮤니티는 기업자체 내부에서의 혁신만큼이나 중요한 경영의 요소가 되고 있습니다.

고객혁신과 관련하여 이전 포스팅에서 BMW의 사례를 들어 작성한 글에 관심이 있으신 분들은 아래의 링크를 따라가시기 바랍니다.


2008/12/27 - [글로벌 경제이야기] - 고객혁신을 주도하는 기업 BMW


프로슈머와의 관계에 있어 가장 모범사례가 되는 기업이 바로 덴마크를 대표하는 기업인 레고(Lego) 입니다.

레고가 처음 등장했을 때만 해도 작은 플라스틱 벽돌조각을 이용해서 장난감을 조립하도록 하는 회사였지만, 그 영역이 점점 넓어져서 이제는 마인드스톰(Mindstorm)과 같이 거의 반 컴퓨터-로봇 부품을 생산하는 수준에 이르렀습니다.  마인드스톰이라는 제품은 그 첨단성에도 대단한 의미를 가지는 제품이지만, 기업의 문화에도 엄청난 영향을 미친 제품입니다. 
마인드스톰이 출시되자마자 성인들에게도 대단한 인기를 얻게 됩니다.  오래지 않아, 사용자 그룹이 형성되었고 이들은 마인드스톰 로봇 시스템을 완전히 분해해서 센서, 모터, 제어장치 등을 새롭게 조립하고, 프로그래밍도 다시하면서 다양한 형태의 새로운 조립 제품들을 만들었습니다.  이들 그룹은 자신들의 성취를 다른 모든 마인드스톰 사용자들에게 전파를 하고 싶어서, 레고 본사에 자신들의 노우하우와 빌드하는 방법을 제공하겠다는 제안을 합니다. 

이때 레고 본사의 첫번째 반응은 황당하게도 "소송을 걸겠다"는 것이었습니다.  레고 본사에서 생각하기에는 자신들의 노우하우나 앞으로의 제품 라인업과 관련한 핵심역량이 외부인들에 의해 침해되었다고 생각한 것이지요 ... 특히나 해킹을 통한 컨트롤러의 재프로그래밍한 것에 대해서는 상당한 위기의식이 있었던 것 같습니다.  이러한 레고 본사의 반응에 사용자 그룹은 당연히 극렬하게 반발을 하게 되고, 결국에는 레고가 입장을 선회합니다. 

사용자들의 제안을 제품에 반영을 한 것이 상당히 좋은 반응을 얻게 되자, 레고는 공격적으로 소프트웨어 사용허가 계약서에 해킹할 권리까지 넣으면서 마음껏 새로운 시도를 할 것을 장려하게 됩니다.  거기에 더해 마인드스톰 웹페이지(http://mindstorms.lego.com)를 따로 꾸며 사용자들이 소프트웨어를 원하는대로 배포하고, 수정하도록 장려합니다.  이 웹사이트에서 고객들은 마인드스톰 SDK(Software Development Kit)를 무료로 다운로드할 수 있으며, 자신이 만든 완성품의 소프트웨어 코드, 필요한 부품 등에 대한 상세한 명세를 올릴 수 있습니다. 

각각의 고객들이 새로운 작품을 하나 올릴 때마다 마인드스톰의 가치는 실제로 조금씩 늘어납니다.  공짜로 일을 해주는 수 많은 연구개발자들이 있는 것과 마찬가지이니까 말입니다.  2005년 마인드스톰의 새버전인 NXT를 출시하면서 레고는 또 하나의 실험적인 시도를 합니다.  그동안 마인드스톰 커뮤니티 활동을 가장 활발히 했던 사용자 4명을 거의 1년 동안 사실상의 레고직원으로 일을 하게 했습니다.  그들의 참여에 의해 발표된 NXT는 현재까지도 가장 잘 만들어진 로봇 개발툴이라고 할 수 있을 정도로 완성도가 높고, 수 많은 창작물들을 자랑합니다.

이러한 마인드스톰의 성공사례를 벤치마킹하여, 레고는 전통적인 블럭 키트에도 "고객중심의 개발방식"을 적용하기 시작했습니다.  고객들이 직접 레고세트를 맞춤형으로 설계할 수가 있는데, 레고의 가상공장에 들어가서 맞춤형 모델을 설계, 공유, 그리고 구매까지 할 수 있게 되었습니다.  3D 모델링 프로그램(Lego Digital Designer)을 일단 다운로드하고, 이를 이용해서 작품을 창작한 뒤에 조립설명서와 키트를 업로드하면, 자신의 모델을 필요한 부품과 함께 구매할 수도 있고 다른 사람들이 이 작품을 구매할 수도 있습니다.

이제 레고는 본사에 있는 제품 설계자 100명이 만드는 제품이 아니라, 전세계 수십 만명의 창의력을 활용하는 작품세계가 만들어진 것입니다.  간단히 레고 디지털 디자이너 프로그램 맛뵈기만 보여드리고 이번 포스팅은 마치겠습니다.



현재 일반적인 블록인 Factory, 그리고 Creator 시리즈, Mind Stroms를 선택할 수 있습니다.  그리고, 처음부터 쌓아나가는 "Free build"를 할 수도 있고, 일단 만들어져 있는 모델을 가지고 오거나 다른 사람들이 웹 사이트에 올린 파일을 다운로드 받아서 이를 기반으로 시작할 수도 있습니다.



이렇게 선택한 모델을 바탕으로, 팔레트에서 적당한 브릭을 고를 수도 있고 기존의 모델에서 이동이나 제거도 할 수 있으며 색칠하기 등의 조작도 가능합니다.  그리고, 이렇게 만든 제품을 자신만의 제품 조립설명서로 창조할수도 있습니다.




어떻습니까?   이렇게 레고는 고객들과의 상호작용과 소통을 열심히 하면서, 고객들의 프로슈머 본능을 최대한 이끌어내면서 기업의 가치를 끌어올리는 고객혁신을 이루어내고 있습니다.  우리나라의 기업들이 많이 본받아야 할 태도라고 생각합니다.


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요즘 언론관계법 개정과 관련하여 언론노조의 총파업이 있는 것을 아십니까?  그들의 주장에 100% 동의하는 것은 아니지만, 최소한 신문방송 겸업허용과 대기업 진출과 관련된 부분만큼은 허용되어서는 안된다고 생각합니다.  그렇기에 국회에서 날치기 형태의 통과는 절대로 안됩니다.  제가 블로거로서 뉴스를 발행하지 않는 것도 고민했지만, 그보다 작지만 이렇게 발행뉴스 말미에 지지서명 사이트를 링크하고자 합니다.  가능하시면 아래 서명 링크를 따라가서 지지를 해 주세요.  작은 의사표시지만 그들에게는 힘이 될 것입니다.

http://agora.media.daum.net/petition/view?id=64670&


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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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