20세기 중반이 되면서 컴퓨터가 보급되기 시작했다. 처음에는 국방과 학술, 금융과 같은 산업에 주로 엄청난 비용의 대형 컴퓨터들이 보급되면서 컴퓨터를 이용해서 과거에는 꿈도 꾸지 못했던 복잡한 일을 해내는 등의 생산성을 향상시키기 시작했다. 

1970년대에 들어서는 애플 II 를 위시로 한 개인용 컴퓨터 시장이 열리면서 사무자동화(Office Automation)라는 용어가 유행을 하게 되었고, 적용되는 산업의 영역이 중소기업까지 확대가 되면서, 컴퓨터를 이용한 새로운 정보화 사회라는 시대인식이 이후 IBM과 마이크로소프트가 이끄는 1980~90년대까지 가장 주된 시각으로 자리 잡게 된다. 

그런데, 이를 잘 뜯어보면, 컴퓨터의 하드웨어와 소프트웨어는 결국 기존의 산업에 대한 생명주기(life-cycle) 전반에 걸쳐서 적용되는 것이기는 하지만 산업 자체를 바꾸거나 하지는 않았다. 그렇지만, 생산성의 차이를 가져왔기 때문에, 정보화를 적극적으로 받아들이고 생산성 혁신을 이룬 곳은 고속성장을 할 수 있었지만 과거의 방식으로 혁신을 하지 못하고 생산성에서 밀리는 기업들은 경쟁력을 잃고 사라져 갔다. 과거보다 영속하는 기업의 수는 줄고, 글로벌 산업화까지 진행이 되면서 훨씬 치열한 경쟁이 이루어지기 시작했다. 더불어 자본의 측면에서는 과거에는 도저히 컨트롤할 수 없었던 복잡한 계산이 가능해 지면서, 자본은 거대화를 하게 되고, 일부 다국적 금융세력들의 경우에는 그 덩치를 계속 키워갈 수 있었다. 

정보화 사회와 정보화 기술은 기업이 거대해지면, 내부의 모순이 강화되어 무너지는 경영 상의 문제점을 해결하면서 기업이 보다 쉽게 거대화할 수 있는 토대를 제공하였고, 지식경영까지 도입되면서 각 개인의 지식으로 남아있었던 암묵지를 기업의 자산으로 보다 쉽게 이용할 수 있는 형식지로 전환시키고, 이를 바탕으로 기업구성원인 종업원들에 대한 지배력을 강화할 수 있었다. 이러한 막강한 경영정보 시스템을 활용한 내부모순의 감소는 '규모의 경제'에 의한 외부효과의 상대적인 이득에 비해 훨씬 크기가 작았기 때문에, 일부기업은 그 덩치를 계속 키워 나갔고, 경쟁에서 승리를 하면서 현재의 다국적 대기업 지배체제를 잉태하는 계기가 되었다. 이런 지배체제에서는 특화되고, 전문가적인 작은 기업들 또는 집단은 거대한 기업들에 의존적이 될 수 밖에 없었고, 대기업 체제에 반하는 형태의 혁신은 저해하는 방향으로 흐르게 되었다. 다시 말해, 정보시스템과 정보화 혁신이 중앙집중화를 가속화 시킨 주범이 된 것이다. 누가 정보와 네트워크의 접근을 통제하며, 어떻게 관리할까? 누가 정보의 종류를 제어하고, 법적으로 소유할까? 기업에서의 개인의 활동과 통제를 통한 인간소외 현상은 더욱 심화된 것은 아닐까?   



소셜 웹 사회, 주도권이 개인으로 넘어온다. 

페이스북과 트위터, 구글+ 더 나아가서는 카카오톡과 라인 등과 같이 끊임없이 쏟아져 나오는 새로운 인터넷의 화두라고 할 수 있는 소셜 웹이 이끌어내는 혁신은 무엇이 다를까? 

컴퓨터와 인터넷이라는 기본 인프라가 바뀌지는 않았다. 바뀐 것은 정보화가 회사 단위나 비즈니스 단위에서 이루어지는 것이 아니라, 각 개개인의 네트워크와 관계, 그리고 관심사 등을 바탕으로 회사와 비즈니스의 경계를 넘어서 이루어지고 있다는 점이다. 

소셜 웹 사회에서의 준거집단과 집단행동은 회사 단위로 이루어지는 것이 아니라, 각 개인의 판단에 의해 휴먼 에너지가 모이는 양상에 따라 이루어진다. 트위터와 페이스북, 카카오톡과 라인 등은 이런 소셜 웹 네트워킹을 전 세계 수준에서 완전히 개방된 형태로 만들어질 수 있는 인프라를 제공하였고, 스마트 폰은 컴퓨팅 환경의 개인화로 이어지면서 이를 가속화하였다. 이런 변화는 결국 회사와 집단의 지배력을 약화시킬 수 밖에 없고, 개인의 네트워크를 통한 혁신사례가 많이 나오면서 회사가 가지고 있는 내부모순이 부각되는 형태로 발전하게 될 것이다. 이런 변화는 산업혁명 이후 소위 말하는 '회사' 중심의 이데올로기가 '개인'으로 넘어오는 초석이 되고 있으며, 이것은 새로운 시대가 열린다고 표현할 수 있는 사회 전체의 중대한 변화가 될 것이다. 

그렇다고, 개인의 힘이 집단의 힘보다 강한 것은 아니다. 다만 '회사'로 표현되는 폐쇄형 집단보다는, 개인이 자신의 휴먼 에너지를 바탕으로 동적으로 결합하는 개방형 집단의 힘이 더욱 강하게 발현될 가능성이 많아진 것이다. 이런 개방형 집단의 힘은 결국 개개인의 힘에서 나오게 되며, 각 개인이 역량을 강화하고 창의적인 혁신을 많이 일으키는 집단이 훨씬 경쟁에서 유리한 고지를 점하게 될 것이다. 소셜 웹 중심의 혁신이 수십 년간의 정보화 사회와 근본적으로 다른 점은 바로 이런 것이다. 기존의 회사들도 이러한 변화를 인지하고, 회사 조직원들이 그들의 창의력과 혁신성을 최대한 발휘할 수 있는 열린 집단으로 거듭나지 않으면, 이런 혁신을 일으키는 다른 혁신 조직들에 의해 결국 경쟁에 의해 도태가 될 수 밖에 없을 것이다. 우리는 현재 엄청난 시대의 변화의 시작점에 와 있다. 

(다음 편에 계속 ...)


P.S. 이 시리즈는 메디치미디어의 <거의 모든 인터넷의 역사>라는 책으로 출간이 되었습니다. 전체 내용을 보고 싶으신 분들은 책을 구매하셔서 보시기를 권합니다.


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블로그의 대부, 새로운 사업을 시작하다.

블로그는 웹로그(Weblog)를 달리 부른 것으로, 개인에 최적화된 홈페이지로 댓글관리와 일정, 그리고 트랙백과 같이 블로그를 연결할 수 있는 방법과 구독 등의 기술들이 들어간 오늘날 소셜 미디어의 시작을 알린 기술이다. 웹로그라는 말은 조 바거(Jon Barger)가 1997년 12월 처음 이용한 것으로 알려져 있으며, 이를 짧게 말한 블로그라는 말은 Peter Merholz 가 1999년 자신의 블로그에 이용하기 시작한 것이 시초이다. 그렇지만, 이 용어가 널리 퍼지게 만든 장본인은 바로 트위터의 창업자이기도한 에반 윌리암스(Evan Williams)다. 에반 윌리암스는 1999년 블로그와 같은 개인 홈페이지를 잘 운영하기 위한 새로운 플랫폼 서비스를 개발하기 위해 피라랩스(Pyra Labs)라는 회사를 설립한다. 그리고, 회사의 플랫폼인 Blogger.com 을 서비스하기 시작하는데 얼마 지나지 않아 이 서비스는 가장 대표적인 블로그 서비스로 급부상하였다.

1972년 생으로 학교를 졸업하고 플로리다와 텍사스, 네브라스카 등지에서 다양한 기술관련 일과 스타트업 회사에 몸을 담았던 그는 1996년 캘리포니아로 입성하였다. 캘리포니아에서 처음 일을 시작한 곳은 "웹 2.0" 과 같은 신조어를 만들어내고 기술관련한 컨퍼런스와 책 출판 등을 선도한 오레일리 미디어(O'Reilly Media)다. 오레일리에서 처음에는 마케팅을 담당했지만, 오래지 않아 독립계약자로서 코딩도 하고, 동시에 프리랜서로 인텔이나 HP와 같은 유수의 회사에서 일을 맡아서 수행하던 그는 멕 휴리한(Meg Hourihan)과 함께 피라랩스를 설립하였다. 처음 피라랩스를 설립할 때 두 창업자가 생각했던 사업은 웹에서 동작하는 프로젝트 관리 소프트웨어를 만들어서 기업에 서비스를 하는 것이었다. 이 서비스의 이름이 피라(Pyra)였는데, 솔루션을 개발하다가 보니 개인들의 노트를 관리하기 위한 기능들을 추가하다가, 이것이 개인 미디어 서비스로 발전할 수 있다는 생각을 하고 본 프로젝트에서 떼어내서 Blogger.com 이라는 웹 애플리케이션을 만들게 되었다.

Blogger.com 은 전 세계 최초의 블로그 작성과 발행 및 관리가 가능한 웹 애플리케이션이었는데, 에반 윌리암스에 따르면 그가 Blogger 라는 이름을 지은 것은 당시 조금씩 블로그라는 단어가 유행하기 시작하길래 엉겁결에 붙인 것이라고 한다. Blogger.com 은 1999년 8월에 일반에 공개가 되는데, 초기에는 완전히 공짜 서비스로 전혀 수익모델을 가지고 있지 않았다. 그 덕분에 회사의 자금은 바닥이 나고, 직원들의 급여는 계속 밀리기 시작하였다. 이에 결국 공동창업자인 멕 휴리한을 포함한 모든 직원들이 살 길을 찾아서 회사를 떠나게 되고, Blogger.com 은 에반 윌리엄스가 혼자서 운영하는 회사가 되었다. 이런 상황을 파악한 에반 윌리엄스에게 투자를 한 곳이 바로 트렐릭스(Trelix)라는 곳으로, 창업자이자 비지캘크(VisiCalc)라는 세계 최초의 킬러 소프트웨어를 만든 것으로도 유명한 댄 브리클린(Dan Bricklin)이 Blogger.com 의 가능성을 파악하고 과감한 투자를 결정하였다. 그리고, 광고모델이 가능한 Blogspot 과 좀더 다양한 기능과 저장공간 등을 제공하는 Blogger Pro 모델이 나오면서 수익창출을 하기 시작한다. 2003년 잘 알려진 바와 같이 구글이 피라랩스를 합병하였다. 그리고, Blogger.com 을 만들어낸 에반 윌리암스를 포함한 직원들을 구글에 고용하였다. 

우리나라에서도 구글은 텍스트큐브를 만든 태터앤컴퍼니를 인수하면서 창업자들을 포함한 주요 엔지니어들을 고용한 바 있는데, 비슷한 방법을 취했던 것이다. Blogger.com은 이후 승승장구하면서 에반 윌리엄스와 Blogger.com 의 주 개발자였던 멕 휴리한과 폴 바우쉬(Paul Bausch)는 블로그의 대중화에 기여한 공로로 2004년 PC 매거진 선정 "올해의 인물" 에 선정되는 영광을 누리기도 하였다. 


트위터의 탄생

그러나, 언제나 창업자의 피가 끓는 에반 윌리엄스가 구글과 같은 커다란 회사의 직원으로 남아있을 수는 없었다. 2004년 구글과의 옵션계약기간이 끝나자, 에반 윌리엄스는 미련없이 구글을 떠나 오데오(Odeo)라는 트위터의 전신이 되는 회사를 설립하는데, 2006년 이 회사를 현재 트위터의 공동창업자인 비즈스톤(Biz Stone), 잭 도시(Jack Dorsey)와 함께 오비어스(Obvious Corp.)라는 회사에 흡수합병 시켰다. 오데오는 원래 팟캐스트(podcast) 서비스를 하는 회사였다. 우리나라에서는 초고속 인터넷의 보급이 조기에 되면서 팟캐스트 시장 자체가 그다지 성숙하지 못했지만, 미국에서는 아이팟의 보급과 생방송 스트리밍 서비스를 할 수 있는 네트워크 인프라도 되지 못했던 탓에 동영상을 파일 단위로 다운로드 받고, 이를 거래하는 서비스인 팟캐스트가 시장이 될 것이라고 판단을 했던 것이다. 그러나, 생각보다 사업은 잘되지 않았다. 초창기 계획이 난항을 겪으면서 3명의 창업자들은 사기가 점점 떨어지고 있었다.

처음 시작할 때와 같은 열정도 없어지고, 심지어는 창업한 본인들 조차도 자신들이 만든 팟캐스트 서비스를 잘 사용하게 되지 않으면서 위기를 겪을 즈음, 이대로는 안되겠다는 생각에 이들은 보다 자유로운 생각과 시간을 가지자는 것에 합의를 하였다. 이때 잭 도시와 비즈 스톤은 2주 정도의 시간을 가지고 뭔가 다른 것을 만들어서 데모를 하게 되었는데, 그것이 트위터의 시작이다.  

일단 서비스는 간단하게 만들었는데 트위터 프로젝트가 잘 진행될지에 대해서는 모두가 확신이 없었다. 그러던 어느 주말, 카페트 청소를 하고 있던 비즈스톤의 주머니에 있는 휴대폰이 울렸는데, 에반 윌리엄스가 자기가 지금 피노누아(pinot noir, 포도주의 일종)를 마시고 있다는 트윗이었다. 비즈스톤은 그 때 이 서비스가 될 것이라고 처음 느꼈다고 한다.  

서비스 초기에 어떤 사람들이 트위터가 재미있기는 한데, 전혀 유용하지 않고 쓸데가 없기 때문에 성공하기는 힘들겠다는 하는 사람들이 많았다. 그때마다 에반 윌리엄스가 하는 대답은 '아이스크림도 별로 유용하지는 않아요'라고 한다고 하는데, 이 대답은 꽤 유명한 말이 되었다. 트위터가 처음 가능성을 보여 준 사건은 SXSW 2007 이라는 음악과 혁신 스타트업, 예술가들이 함께 수 만명이 텍사스주 오스틴에 모여서 축제를 벌이는 행사였다. 몇몇 사람들이 좋은 세션의 내용을 요약해서 트위팅을 하고, 그에 대한 반응들이 나타나는 것을 보면서 이 도구가 많은 사람들에게 유용함을 줄 수도 있겠다는 느낌을 받은 것이다.

초기의 트위터는 SMS에 많이 초점을 맞추어 디자인 되었다. 140자로 제한을 한 것도 그 때문이었고, 단지 간단한 입력창만 있을 뿐이었다. 그렇지만, 이들은 서비스를 런칭하면서 버락 오바마가 분명 이용하게 될 것이고, 2년만 지나면 오프라 윈프리쇼에 나갈 수 있을 것이라고 확신을 했다고 한다. 


사업계획에 시장예측은 없다.

사업계획을 세우는데 있어서 재미있는 것은 시장과 관련한 예측을 하지 않았다는 점이다. 이들이 이용한 예측방식은 구글의 공동창업자들도 과거에 비스한 취지로 했던 이야기인데, 어떤 것일까?

“This thing is huge, and we’re going to kick ass at it”.

한 마디로 얼마가 될지는 몰라도 시장은 무지무지 크고, 결국 이 시장을 정복하겠다는 야심찬 계획이다. 또 한가지 에반 윌리엄즈의 느낌은  "This might be a thing if we pull this off” 이었다고 한다. 즉, 이거 우리가 제대로 할 수만 있으면 대박이다! 라는 것인데, 그가 구글에 매각한 Blogger 서비스를 처음 개발했을 때에도 비슷한 느낌을 받았다고 한다. 그래서 시장크기를 묻는 질문에는 언제나 잘 모르겠다고만 한다. 단지 이 서비스가 무지하게 좋은 것이라는 것만 안다는 것이다. 에반 윌리엄스가 처음 블로거 서비스를 개발할 때에도 많은 사람들이 도대체 이렇게 쓸데없는 것들을 인터넷에 올린다고 뭐가 달라지냐고 공격하는 사람들이 많았다. 

트위터의 창업과 성장, 그리고 성공의 키 포인트에는 창업자들의 정신과 철학이 큰 역할을 했을 것이다. 역시 세상을 바꾸는 꿈을 꾸고, 그에 대해 꾸준히 정진하는 사람이 혁신을 일으킬 수 있다는 것을 많은 사람들에게 알려주는 것이 트위터의 창업자들이 알려주는 교훈이다.


(후속편에 계속 ...)



P.S. 이 시리즈는 메디치미디어의 <거의 모든 인터넷의 역사>라는 책으로 출간이 되었습니다. 전체 내용을 보고 싶으신 분들은 책을 구매하셔서 보시기를 권합니다.


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IT가 주도하는 디지털 경제가 새로운 물결로 자리잡으면서 원자의 경제를 기반으로 만들어진 여러 가지 법률체계에 많은 도전장이 던져지는 사태가 계속해서 등장하게 되었다. 그 중에서도 가장 문제가 되는 것이 바로 지적재산권과 관련한 부분들이다. 

물론 지식이라는 것은 창조하는 사람이 있어야 하는 것이고, 창조를 한 사람은 상당한 투자를 했기 때문에 이에 대한 보상이라는 기본적인 틀이 마련되지 않는다면 창조라는 것 자체의 동기 부여가 되지 않아서 씨가 마를 것이라는 주장은 정당하다. 소위 지적재산권 관련법이라는 것들이 이런 목적을 위해 제정된 것이고, 그 본질적인 가치는 변하지 않았다. 그러나 이 법의 문제는 미국에서 제정된 지 30년이 넘는 동안 여러 종류의 판례를 거치면서 법의 폭과 범위, 용어의 의미가 지나치게 확장되어 현실과는 동떨어지고 있다는 것이다. 국내에서도 미국의 지적재산권법의 영향을 받아 자의반 타의반으로 이에 대한 강력한 단속과 제재 등의 수위가 날로 높아만 가고 있다. 

그렇지만 지나친 지적재산권의 강화는 디지털 경제가 가지는 창조와 혁신의 과정을 퇴보시킬 가능성이 많다. 그런 측면에서 최근 트위터가 자사의 특허에 대해 적용한다고 선언한 ‘혁신자 특허협약(Innovator‘s Patent Agreement·IPA)’은 큰 의미를 가진다. IPA는 엔지니어와 디자이너가 특허를 관장하도록 하는 새 방법으로 특허를 방어 목적으로만 사용하고, 특허가 외부의 혁신을 가로막는 데 사용될 여지를 없앤 것이다. 즉 트위터의 특허 내용을 마음대로 이용해서 다양한 혁신을 할 수 있도록 허용한 것이다. 

 비트의 경제는 기본적으로 간단히 전송이 되고 쉽게 복제를 하고 보관을 할 수 있기 때문에 다양한 추가적인 창조를 유도하게 되는 특징이 있다. 그래서 개방성을 장려할 경우 다양한 혁신을 끌어낼 수 있다. 유튜브에 등장하는 수많은 창의적인 매시업 콘텐츠들은 이런 특징들을 잘 보여주고 있다. 그러므로 좋은 발명과 창조에 대한 보상을 제공하고 그와 함께 개방성을 장려해야 하는 방향으로 지적재산권은 수정되어야 한다. 그렇지 않으면 사회의 발전과 진보를 이루기보다는 인간의 탐욕에 의해 단지 자기가 소유한다는 욕심이 지배하여 창조가 개발과 개방으로 이어지지 못할 것이다. 이렇게 되면 본래의 법 제정 취지와는 완전히 반대로 인류 역사의 진보를 가로막는 족쇄가 되어버릴 것이다. 

가장 큰 문제는 지식이 과도하게 사유화되고 있다는 점이다. 물론 발명이나 저작이라는 것이 상업화를 통해 보상으로 돌아오기 때문에 지적재산권은 창작에 대한 좋은 인센티브가 될 수 있다. 그렇지만 개방적인 재창조의 혁신 가능성을 침식시키는 장애물도 되는 양날의 검이라고 할 수 있다. 특히 황당한 법안은 이런 지적재산권을 무려 70년 동안이나 배타적으로 이용할 수 있게 허용한 미국의 소위 ‘미키마우스법’이다. 이 법안은 FTA를 통해 비판 없이 우리나라에도 그대로 수용되게 됐기에 앞으로 사회의 역동성과 혁신을 해치지 않을까 우려된다. 사실 IT를 중심으로 하는 디지털 경제가 전면에 등장하기 전에는 이런 강한 지적재산권이 많은 효력을 발휘했다. 그러나 웹 2.0의 철학이 폭발적으로 사회에 보급되면서, 개방과 공유의 강력한 힘이 끓어 넘치는 현 상황에서는 이 법안들이 가지고 있는 부정적인 영향력이 점점 커지고 있다. 

과학과 기술, 그리고 저작물에 이르기까지 기본적으로 처음부터 원천 개발이 된 것은 극소수이다. 결국 따지고 보면 남이 해놓은, 그리고 역사가 이룩해놓은 데이터와 경험에 접근해서 이를 바탕으로 진보를 이끌어내고 있는 것이 아닌가? 이를 철저하게 가로막고, 혁신의 사유화를 통해 공유와 개방의 정신을 철저히 가로막는 부담으로만 작용하는 제도들과 관행에 대해서 조금은 달리 생각해볼 때가 되었다.


P.S. 이들은 주간경향 "IT칼럼"에 기고되어 게재된 글이기도 합니다.



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전통적 유통체계에서는 외딴 지역에 제품을 유통시키는 비용이 많이 든다. 이를 극복하기 위한 대안으로 부상하는 것이 지역사회/소셜 유통모델이다. 기업이 소비자를 직접 판매 대리인으로 이용하는 것인데, 사람들이 자신이 속한 지역사회 내에서 거래를 하게 되고, 윈-윈 관계를 만들어낼 수 있다. 구매자는 감당할 수 있는 저절한 가격의 제품을 얻을 수 있고, 판매 대리인은 소득을 올릴 수 있다.

어찌 보면 이전에 언급한 "아래 쪽을 향한 위대한 도약"과도 관련이 있는 내용이다. 이런 혁신이 가능해진 것은 급속도로 휴대전화와 소셜 웹 서비스가 보급되고 있기 때문이다. 과거에는 생산수단 및 유통수단을 소유하지 않으면 할 수 없었던 일들이 이제는 개인들의 네트워크를 활용해서 가능해지고 있다. 개인들의 네트워크를 엮어내는 원리를 파악하고, 이를 잘 활용하는 로컬 기업들이 빠르게 성정할 것으로 보이는데, 그런 대표적인 사례가 바로 필리핀의 이동통신사인 글로브 텔레콤(Globe Telecom)과 인도의 제과/식품 브랜드인 히포(Hippo)를 출시한 Parle Agro이다.


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2011/06/17 - 아래 쪽을 향한 위대한 도약이 필요한 이유


풀뿌리 유통업자들과 한 배를 탄 이동통신사

필리핀 이동통신사 글로브 텔레콤(Globe Telecom)은 독특한 유통모델을 통해서 사업을 성공적으로 이끌고 있다. 이들의 독특한 사업모델은 GCASH 라는 모바일 화폐 서비스에서 시작된다. 이들은 모바일 커머스를 위해 G-Xchange라는 회사를 설립하고 다양한 형태의 사업을 진행하고 있다. 최근에는 필리핀 정부와 손을 잡고 저소득층을 지원할 수 있는 GCASH REMIT 이라는 플랫폼을 적용해서 사회적 책임과 관련한 부분에도 많은 신경을 쓰고 있는데, 이런 공로를 인정받아 많은 국제적인 기업의 사회적 책임(CSR, Corporate Social Responsibility)과 관련한 상을 수상하기도 하였다. 

GCASH를 이용한 유통모델이 독특한 것은 휴대전화 사용자들이 개별적인 개인 유통업자에게 돈을 지불하고 전자방식으로 휴대폰 사용권을 즉석에서 사서 사용할 수 있다는 점이다. GCASH 관련한 플랫폼에 접근할 수 있는 권한을 개인에게 내주고, 이들이 개인대 개인으로 간단히 필요한 만큼 사용권을 충전해서 사용할 수 있게 한 것이다. GCASH가 더욱 훌륭한 것은 단순히 이동통신사 서비스 상품만 판매하는 것이 아니라 또다른 다양한 P2P 플랫폼으로 활용할 수 있기 때문이다.

예를 들어, Conditional Cash Transfer (CCT) 라는 프로그램이 있는데, 이 프로그램은 필리핀에서 가장 가난한 사람들을 돕기 위해 GCASH를 활용하는 것이다. 저소득층에서 학교에서 교육을 받거나, 정기적인 필수 건강검진, 그리고 아이들의 예방접종과 같이 국민으로서 보호받아야 할 권리를 활용해야 하는 경우에 지불의 성격을 간단히 파악해서 서비스에 필요한 현금을 지급한다. 처음에는 필리핀 LandBank에서 이 프로그램을 운영하면서 실제로 이런 사람들에게 돈을 지불하기 위해 오프라인에서 소요되는 비용이 매우 컸다. 그러나, GCASH 플랫폼을 활용해서 이미 전자상거래를 이용하는 많은 유통업체들이 일종의 현금을 미리 지불하고, 나중에 국가에서 해당 내역을 환급해주는 역할을 하게 되면서 이런 비용은 급속히 줄어들었다. 무려 30만 명에 이르는 사람들이 이 서비스의 혜택을 받고 있다고 한다.

현재 GCASH 플랫폼을 지원하는 곳이 필리핀 전국에 2만 개에 육박한다. 형태도 다양해서 은행들과 전통적인 수퍼마켓, 휴대폰 대리점, 일상적인 물건을 파는 잡화점 등이 있으며, 시골지역에 많은 구멍가게들도 참여하고 있어서 지역사회 곳곳에 파고들었다. 이런 인프라를 이용해서 2010년에는 세계식량프로그램(World Food Program)의 Cash for Work 라는 프로그램도 성공적으로 운영한 바 있다. 이처럼 이들의 GCASH 플랫폼은 과거의 전통적인 계층적 관리 모델을 네트워크를 활용한 풀뿌리 참여모델로 바꾸면서 세계적인 성공사례로 거듭나고 있다.


트위터로 모두가 함께 하는 유통채널 구축한 식품회사

인도의 식품회사인 Parle Agro는 신생회사로 다국적 식품회사와의 경쟁을 위해 독특하고 창의적인 전략으로 돌풍을 일으키고 있다. 이들은 Hippo 라는 스낵 브랜드를 만들면서, 이를 크라우드 소싱 기술을 활용해서 영업과 유통을 할 계획을 세우는데, 소비자와 소매유통 상인들에게 주변의 가게에서 Hippo 과자를 찾을 수 없으면 트윗을 해달라고 부탁을 하고, 트윗이 나타나면 해당 상점에 즉시 과자를 가져다 주는 기민한 유통전략과 함께 많은 사람들에게 브랜드를 각인시키는 효과를 함께 누렸다. 이를 통해 상점 주인 뿐만 아니라 Hippo를 찾는 많은 일반 소비자들이 Hippo 과자를 직접 요구하고, 자연스럽게 상점의 진열대에는 Hippo가 올라가면서 매우 빠른 시간 동안 성장을 하게 된 것이다.

실제로 재고가 떨어졌다는 트윗은 인도의 45개 마을과 도시에서 등장하였고, 판매는 단 몇 개월 만에 76%가 신장을 하였으며, 트윗이 등장하면 늦어도 48시간 이내에 재고가 채워지도록 조치하였고, 이렇게 적극적인 활동을 하는 트위터러들에게는 손으로 직접 작성한 노트가 담긴 기념품을 보내어서 이들의 활동을 지원하고 고마움을 표시하였다.

이는 정말 놀라운 성과이다. 트위터를 재고관리 인터페이스로 커다란 기업에서 이용하게 된 것이나 마찬가지이다. Hippo를 좋아하는 소비자들은 인도 전역에 있는 수십 만개의 점포의 재고상황을 직접 파악해서 Hippo 본사에 알리는 직원과도 같은 일을 하게 된 것이고, 이들은 간단하지만 정성이 담긴 기념품을 통해 보다 충성도가 높은 Hippo의 소비자가 되었다. 이는 마케팅 부서와 소비자, 그리고 심지어는 유통채널의 경계까지 없애버린 혁신적인 시도라고 할 수 있다. 작은 실험이 세계적인 혁신의 사례가 되어버린 것이다.


이와 같이 모바일과, 소셜, 크라우드 소싱은 미래의 혁신을 일으키는데 있어 매우 중요한 도구가 될 수 있다. 단순히 팔로어를 늘리기 위해서 RT 캠페인을 하거나, 일방적인 광고를 하기 위한 수단으로 소셜 미디어나 모바일을 활용하는 수준의 접근으로는 절대 다른 기업들과 차별화가 가능한 혁신을 끌어내지 못한다. 기술과 사람들의 심리, 그리고 사회적으로 필요한 부분을 메꾸는 실질적인 사회적 가치를 중심으로 하는 새로운 혁신을 추구하는 지혜가 필요하다. 아래 임베딩한 비디오는 Hippo의 성공사례를 그들의 TV광고와 함께 재편집한 영상이다.

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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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from Mashable.com


트위터의 미디어 파트너십을 맡고 있는 로빈 슬론(Robin Sloan)이 지난 연말 트위터와 TV와의 관계에 대해 언급한 적이 있다. 당시 그는 트위터가 TV 산업에 크게 3가지 영향을 줄 수 있다고 말했다. 이를 비롯한 소셜 미디어와 TV를 결합한 소셜 TV와 관련한 내용은 앞으로의 TV 산업의 미래에 있어 매우 중요한 관심사이고, 이 블로그에서도 몇 차례 포스팅한 바 있다. 과거의 내용은 아래 링크를 참고하기 바란다.

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슬론은 3가지 영향으로 TV 쇼와 동시에 트위팅을 하는 것, 다음으로는 소셜 시청, 그리고 마지막으로 새로운 유형의 콘텐츠를 꼽았다.

TV를 보면서 동시에 트위팅을 하는 것은 이미 일반적인 상황이 되어 버렸다. 특히 프로그램이 연달아 이어지는 경우에는 막전/막후의 여러가지 이야기들을 담아낼 수 있어서 TV 프로그램 콘텐츠를 풍성하게 강화하는 역할을 하기도 한다. 실제 2010년 에미상 시상식 때에 무대 뒤의 진행상황과 이벤트 전후의 사건과 사진들을 주변 사람들과 제작진들이 같이 트위터를 통해 소통시킴으로써 훨씬 입체적인 쇼를 감상할 수 있게 만들었다. 이 경우에 트위터를 이용하는 사람과 그렇지 않은 사람의 경우 같은 콘텐츠를 소비했지만, 그 경험의 내용과 느낌은 사뭇 다를 수 밖에 없을 것이다.


소셜 시청과 실시간 참여

또 다른 유형으로 슬론이 지적한 것은 "소셜 시청(social viewing)”이다. 그는 트위터가 이미 새로운 형태의 프로그램 가이드의 역할도 수행하고 있다고 말한다. 과거와 같이 TV 가이드를 뒤적거리거나, 웹을 찾아보지 않고, 트위터의 타임라인에서 올라오는 글의 내용만으로 대략 어떤 프로그램들이 인기를 얻고 있으며, 무엇이 현재 진행되는지 알 수 있다. 그리고, 실제 이런 내용들은 사람들을 스마트폰을 들고 TV앞으로 모이게 하는 효과까지 일으키면서, 소셜 미디어의 확산과 함께 TV 시청률이 하락할 것이라는 전망을 보기좋게 뒤집어 버리기도 하였다. 이런 현상은 국내에서도 진행되고 있어서, 슈퍼스타 K2 와 같은 프로그램은 생방송 당시 트위터 타임라인을 지배하면서 시청률을 상승시키는 상승효과도 톡톡히 얻었을 것으로 추정된다. 이는 비록 집에서 혼자 TV를 보더라도, 혼자 TV를 보는 것이 아니라 많은 사람들과 같이 본다는 새로운 경험을 선사하기 떄문에 '소셜 시청'이라고 말해도 될 듯하다.

현재까지 소셜 웹에서의 실시간 평가가 얼마나 TV 시청률이나 평가에 긍정적인 영향을 미치는지에 대해 제대로 된 연구결과 등이 나온 것은 없다. 그러나, 전체적으로 10~20% 정도의 상승효과가 있지 않나 추정하고 있다. 이런 최종평가보다 중요한 것은, TV 프로그램에 대한 전체적인 실시간 소셜 흐름을 파악할 수 있기에 PD 들이 콘텐츠에 대한 반응을 바탕으로 어떤 점이 좋았고, 어떤 부분에서 어떤 방식의 피드백이 있었는지 알게되고, 이를 반영하여 다음 쇼를 제작할 떄 큰 도움을 받을 수 있다는 점이다. 이런 분석에 유용한 분석도구들이 이미 많이 나오고 있는데, 예를 들어 분당 트윗의 수를 그래프로 그려보거나, 해당 토픽의 가장 중요했던 영향력을 행사하는 사람을 찾아보는 등의 결과는 과거 어떠한 형태의 시청률 조사에서도 얻을 수 없었던 정성적인 고급정보가 될 수 있다.


소셜 미디어에 최적화된 프로그램의 등장

이런 변화를 감안하면 앞으로 완전히 새로운 형식의 콘텐츠와 포맷이 등장하는 상황은 더욱 많아질 것으로 보인다. 실제로 MTV에서는 트위터 자키(TJ, Twitter Jockey)를 만들어서 MTV 쇼가 진행되는 동안에 트위터로 여러 가지 토픽을 이야기하기도 하며, #VMA 라는 해쉬태그를 적극적으로 활용하여 누구의 공연이나 뮤직비디오가 인기 있었는지 등도 파악할 수 있었다 (참고로 MTV의 분석결과 단연 레이디 가가가 최고였다고 한다). 이런 형태의 새로운 콘텐츠와 포맷의 등장은 소셜 미디어가 TV 산업에 또 하나의 중요한 변화를 끌어내는 신호탄이라고 하겠다.

네덜란드 3 라는 네덜란드의 방송사에서는 아예 새로운 쇼에 대한 파일럿 방송을 매년 가을에 보여주면서, 시청자들이 자신들의 느낌을 생생하게 전달하고, 이를 실시간으로 기록하고 분석하는 프로세스를 만들었다. 이러한 시청자들의 피드백을 바탕으로 방송사에서는 프로그램 개편에 중요한 참고자료로 할용하고 있는데, 이는 시청자들이 TV 프로그램 제작과 편성에 적극적인 영향을 미친다는 것을 의미하는 것이다.


앞으로는 TV를 시청하는 사람들이 거실에 국한되지 않을 것이다. 태블릿과 스마트 폰의 빠른 보급은 언제 어디서나 TV를 시청할 수 있는 환경을 구축하고 있으며. 이를 통해 보다 쉽게 각종 TV 쇼에 사람들이 실시간으로 대화를 나누고, 참여를 할 수 있게 되었다. 이런 행동의 변화와 사람들의 참여를 유심히 연구해서 더욱 좋은 프로그램과 멋진 경험을 선사하는 방송사나 프로그램 제작사들이 많이 등장하게 되기를 기대한다.


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하이컨셉
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