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HootSuite라는 소셜 미디어 도구를 제작한 바 있는 Invoke Media에서 위치정보와 방송을 결합한 독특한 형태의 새로운 모바일 앱-방송 융합을 시도하고 있어 귀추가 주목된다. Eat St. 이라는 앱과 TV 시리즈가 그것으로 "세계 최고의 길거리 음식 앱"을 모토로 모바일과 웹, 그리고 푸드 네트워크의 TV 시리즈를 연계한 시도를 하고 있다. TV 시리즈는 지난 4월부터 미국과 캐나다에서 시작되어 매주 방송이 되고 있다.

과거 푸드 네트워크의 라이벌이라고 할 수 있는 트래블 채널에서 고왈라와의 협업을 통해 "Food Wars"라는 방송 콘텐츠에 활용하는 시도를 한 적도 있는데, 푸드 네트워크는 처음부터 방송 콘텐츠와 앱을 활용한 서비스 모델을 기획해서 결합한 것이다.


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2010/03/10 - 고왈라 vs. 포스퀘어, 위치정보 서비스 지존경쟁


Eat St. 앱은 무료로 다운로드를 받을 수 있으며, 근처의 다양한 거리 음식들을 거리와 인기도, 그리고 음식의 종류에 따라 손쉽게 찾아볼 수 있다. 일단 사용자들에 벤더 페이지를 선택하면, 해당 음식점의 운영시간과 메뉴, 특별한 오퍼나 사진들, 그리고 트위터 피드를 볼 수 있으며, 구글 지도와 연결을 통해 음식을 파는 곳으로 쉽게 찾아갈 수 있다. 길거리 음식 답게 벤더들도 쉽게 자신들의 위치를 매일매일 업데이트하고 변경할 수 있으며, 그날의 스페셜 메뉴나 사진 등을 올릴 수 있다.  

이 앱은 등록이 되자 마자 북미지역 184개 도시의 2,000개가 넘는 길거리 음식 벤더들이 자신들의 사업과 현재의 음식 상태 등을 등록하는 등 큰 인기를 끌고 있다. Eat St. TV 시리즈는 북미지역의 길거리 음식 문화를 취재하는 프로그램으로 길거리 음식 카트의 음식이 만들어지는 과정이나 다양한 뒷 이야기들, 그리고 실제 음식을 맛보거나 고객들과의 인터뷰 등으로 내용이 채워지게 되며, 첫 번째 시즌은 52개의 길거리 음식점들을 소개하게 된다. 무엇보다 모바일 앱과 TV 쇼가 크로스 프로모션을 하고 있는 것이 더욱 커다란 성공의 견인차 역할을 하고 있다. 모바일 앱에서 "TV Show" 버튼을 누르면 TV에서 방영한 에피소드들을 프리뷰 형식으로 볼 수 있으며, 방송이 끝난 분량은 다시 보기할 수 있다. 또한, 방송이 진행되는 도중에는 중간중간 모바일 앱을 소개하면서 자연스럽게 모바일 앱의 다운로드를 유도한다.

이런 자연스러운 협업을 위해서 모바일 앱을 개발한 Invoke Media와 TV 시리즈 제작사인 Paperny Films는 이와 같이 콘텐츠와 서비스를 융합한 새로운 사업모델을 바탕으로 Eat St. Digital 이라는 조인트 벤처를 설립하고 공동사업을 진행하고 있다. 이들은 또한 다국어 버전과 프로그램의 수출과 함께 자연스럽게 전 세계의 길거리 음식을 취재하고 이를 프로모션하는 계획을 하고 있는데, 일정정도 이상의 사용자가 모이면 TV쇼가 없이도 자연스럽게 앱이 경쟁력을 가지고 수익모델이 발생할 것으로 기대하고 있다.

현재 이와 같은 위치기반 음식 앱 분야는 2010년에 푸드스파팅(Foodspotting)이 크게 인기를 끌고 있으며, 이들 역시 길거리 음식에 보다 초점을 맞춘 카트스파팅(Cartspotting)이라는 앱을 출시하기도 하였지만 크게 인기를 끌지는 못했다. 

앞으로는 콘텐츠가 큰 경쟁력을 가지게 만드는 씨앗의 역할을 하게 될 가능성이 많다. 콘텐츠를 콘텐츠 자체로만 보기 보다는 이와 같이 보다 다양한 형태의 서비스나 플랫폼과의 융합을 통해서 새로운 가능성을 찾아본다면, 우리나라의 경우 한류라는 강력한 문화상품이 있기 때문에 과거에는 생각하기 어려웠던 새로운 성공모델을 만들어낼 수 있는 저력이 충분하다고 본다. 콘텐츠-서비스 융합이 중요한 이유이다. 아래 임베딩한 비디오는 Eat St. TV 시리즈의 티저 영상이다.


 


참고자료:

Street Food Fanatics Get Tasty iPhone App & TV Combo

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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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최근에는 아이폰 4 와 갤럭시S 라는 새로운 스마트 폰 소식으로 다소 묻힌 감이 없지 않지만, 올해 최대의 뉴스는 애플 아이패드의 출시와 함께 불어닥친 태블릿 PC 의 열풍일 것입니다.  당초 그렇게 커다란 성공을 하지 못할 것으로 보았던 많은 전문가들도 이제는 올해에만 1000만 대에 육박하는 판매고를 올리면서, 과거 넷북이 차지했던 시장을 장악할 것으로 보이는 이 새로운 기기가 앞으로 어떤 산업적인 영향과 파급효과를 더 불러 일으키게 될지 촉각을 곤두세우고 있습니다.  특히, 콘텐츠 산업에 미치는 아이패드의 영향력은 앞으로 더욱 거세질 것으로 보이며, 과거 천편일률적이었던 콘텐츠 산업전반의 판을 새로 짜야할 정도로 많은 고민거리를 던져주고 있습니다.


만질 수 있는 콘텐츠의 시대를 열다.

아이패드는 과거의 컴퓨팅 환경과는 완전히 다른 진화된 환경을 사용자들에게 제공합니다.  직접적이고 개인적인 상호작용을 웹 사이트를 비롯한 콘텐츠에 적용할 수 있습니다.  물론 이를 가능하게 만든 터치스크린(touchscreen)이라는 기술이 새로운 기술이라고 할 수는 없고, 이미 아이폰을 통해 스마트 폰 환경에서 익숙하게 이용하던 것입니다만 아이패드가 가지고 있는 크기(10인치), 속도와 단순성은 기존의 콘텐츠를 브라우징하고 조작하던 방식을 완전히 다른 차원으로 변화시키고 있습니다.  

과거의 컴퓨터 모니터나 TV 등을 통해서 공급되던 콘텐츠는 어찌보면 콘텐츠 자체에 대한 직접적인 상호작용을 하고, 만진다는 느낌보다는 일방적으로 정보를 흡수하고 받아들이는 용도로 이용되었습니다.  특히 TV 의 경우에는 거리가 상당히 떨어져 있는 관계로 이를 만지고 내가 직접 조작한다는 경험과는 거리가 멀었습니다.  그에 비해 아이폰과 같은 스마트 폰은 앱을 동작시켜서 다양한 조작과 만지는 동작을 통해 새로운 재미있는 경험을 제공하지만, 스크린의 크기 때문에 콘텐츠 소비와는 거리가 먼 영역에 있었습니다.  아이패드는 이런 두가지 다른 경험을 하나의 경험으로 엮어서, "완전히 새로운 만질 수 있고, 조작할 수 있는 쌍방향 콘텐츠의 시대"를 열고 있으며, 이것이 앞으로의 혁신의 가장 커다란 환경변화가 될 것입니다.

아이패드에서 중요한 콘텐츠 공급체계로 iBook 을 내세우고 있지만, 이는 새로운 혁신적인 변화를 끌어내는 중간 단계로서 e-Book 과 관련한 서비스를 제공하는 것으로 향후에는 현재의 e-Book 수준을 넘어서는 완전히 새로운 콘텐츠의 생산과 유통에 의한 생태계가 구성될 것으로 보입니다.  만약 아이패드가 올해 말에 예상대로 1000만대 이상 판매가 되고, 안드로이드 등을 탑재한 새로운 태블릿이 대응하면서 마찬가지로 수백 만대 이상 판매가 된다고 가정하면, 만질 수 있는 쌍방향 콘텐츠 인프라가 구성되는 셈이며 이것이 새로운 생태계 구성의 시발점이 될 것입니다.  쌍방향 콘텐츠 인프라 및 새로 만들어지는 콘텐츠는 보다 다양한 비즈니스 매출구조를 가지고 있기 때문에, 기존의 콘텐츠와 서비스가 결합된 앱을 판매하는 방식과 인터넷에서 이용하는 형태로 보다 많은 사람들이 보고, 여기에 쌍방향 광고 등을 결합하는 방식, 또는 서비스를 이용하는 사용료를 내는 방식과 같은 훨씬 다양한 비즈니스 모델이 나올 것으로 개인적으로 바라보고 있습니다.


앱과 웹의 경계, 그리고 새로운 지불패턴

현재 앱 스토어에서 판매되고 있는 앱(app) 들은 대부분 일종의 솔루션을 판매하는 형태를 띄고 있으며, 과거 제조업에서의 완결된 제품판매와 유사한 인터페이스를 가지고 있습니다.  아이폰의 경우에는 콘텐츠가 중심이 되기 보다는, 기기에 맞는 서비스 솔루션을 사서 이용하는 사용패턴을 가지고 있기 때문에 이러한 인터페이스와 판매모델이 잘 적용되지만, 아이패드는 서비스 솔루션 못지 않게 콘텐츠가 중요한 역할을 차지하고 있기 때문에 과거의 앱 판매모델 만이 유일하고 사용자들에게 유리한 경험을 선사하지는 않을 것입니다.  그런 측면에서는 아이폰과는 다른 아이패드 스타일에 맞는 "만질 수 있는 쌍방향 콘텐츠"를  앱이 아닌 HTML5 를 기반으로 한 웹으로 제공할 경우 앱 스토어를 거치지 않고, 새로운 방식의 비즈니스 모델을 만들어 낼 가능성도 충분히 있습니다. 

물론 이를 적절하게 잘 섞을 수도 있을 것입니다.  중요한 것은 사용자들에게 훨씬 다양하고 깊숙한 정보와 쌍방향 서비스를 제공함으로써 가치를 느끼게 하고, 이에 대한 유료화 또는 광고모델을 성공시킬 수 있을 지 여부입니다.  어떤 경우에는 웹의 콘텐츠를 보다 잘 보여줄 수 있는 사이트에 접근하는 것을 무료 앱의 형태로 배포하고, 이것이 앱 자체의 성능보다는 앞으로 잘 만들어갈 새로운 콘텐츠를 담고 있는 웹에 접근하기 편한 일종의 대문(gateway) 역할만 하더라도 괜찮을 것입니다.

확실한 것은 아이패드와 같은 태블릿의 보급이 사람들로 하여금 훨씬 많은 디지털 콘텐츠를 소비하게 만드는 환경을 제공할 것이라는 점입니다.  이러한 콘텐츠 소비양상의 변화는 결국 새로운 비즈니스 모델을 만들어낼 것이고, 그에 최적화된 콘텐츠를 제공하는 사업자들과 중간에서 더욱 멋진 경험을 제공하고 유통을 시키는데 도움을 주는 중소~대규모 플랫폼들의 역할이 점점 중요하게 부각될 것입니다.


이와 같은 콘텐츠를 중심으로 한 콘텐츠-서비스 매쉬업은 새로운 기획제작기업 생태계를 구성하면서, 글로벌 시장이 우리의 직접 공략대상이 되는 결과를 낳게 될 가능성이 많습니다.  개인적으로는 우리에게 커다란 기회가 열렸다는 느낌입니다.  아이튠즈라는 단일 글로벌 마켓이 열렸고, 한류를 좋아하는 수많은 전세계 고객 베이스를 갖추고 있기에 과거 그 어느 때보다 직접적인 글로벌 마켓 개척을 콘텐츠를 중심으로 추진할 수 있는 상황이 되는 것입니다.  이런 변화의 소용돌이 속에서 앞으로 우리들이 보다 신경을 많이 써야할 개념을 저는 CSS(Contents-Service System) 이라고 생각합니다.  과거 제품-서비스 융합시스템(Product-Service System, PSS)의 개념을 콘텐츠로 치환을 한 것인데, 이에 대한 연구와 개발에 많은 투자를 한다면 우리가 지금까지 뒤쳐져 있던 서비스 및 문화산업의 국제화에 커다란 전기가 마련될 것으로 기대합니다.

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