일자로 뻗은 복도와 여기에 연결된 교실들, 그리고 간혹 보이는 공용공간에는 라커들이 있는 건물. 우리들이 너무나 쉽게 상상할 수 있는 '학교'라는 것의 형상이다. 그런데, 이제는 이런 모습이 좀 바뀌어도 되지 않을까? 보다 외부와의 연결이 쉽고, 미래에 대해서 생각하고, 놀이와 창의성이 학습의 중심에 있는 그런 공간으로 학교가 재탄생하기에는 현재의 학교가 가진 겉모습은 너무나 칙칙하다.


공간의 형태가 사람들에게 영향을 미친다는 것은 이미 세계 최고의 디자인 회사인 IDEO, 언제나 최고의 창의적인 창작 애니메이션 작품의 세계를 선보이는 스튜디오인 픽사가 증명하고 있다. 이들의 일터는 창의적인 생각을 가로막는 여러 가지 장애물을 제거하기 위한 노력들로 가득하다. 이런 여러 가지 노력들을 한 번 둘러보는 것이 어쩌면 공간이 가지고 있는 창의력을 최대한 발휘할 수 있는 잠재력을 찾아내는데 많은 도움이 될 것이다. 그리고, 이렇게 찾아낸 원칙들을 접목한다면 미래의 학교는 조금이나마 미래의 인재에 적합한 장소로 탈바꿈할 수 있지 않을까?



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IDEO는 개방형 컨셉의 레이아웃을 잡는 것을 중시한다. 이런 레이아웃은 협업을 촉진하기 쉽다. 또한, 팀 프로젝트를 진행하는 방들도 보통 오픈 스튜디오의 개념으로 디자이너와 비즈니스 전략가, 프로그래머 등이 같이 일하기 쉽도록 설계하였다. 또한, 카페나 포럼이 일어날 수 있는 공간이나 프로토타입을 만드는 워크샵 공작실, 커뮤니티 정원 등을 이용해서 지나치게 일에만 매몰되지 않도록 하는 것도 중요한 의미를 가진다. 


픽사의 공간은 비슷한 듯 하면서도 다소 느낌이 다르다. 픽사의 스튜디오는 마치 환상적인 동화의 공간과 비슷한  느낌을 연출하고 있는데, 예술과 과학, 디지털과 아날로그, 일과 놀이가 만나는 묘한 공간이다. 투명하면서도 언제나 놀이가 있고, 동시에 기술이 공존하는 곳이 픽사의 스튜디오인 것이다. 그렇지만, 스티브 잡스가 픽사의 스튜디오를 디자인할 때 가장 신경을 쓴 것은 레이아웃에서 사람들이 우연한 기회에 최대한 우연하게라도 만날 수 있도록 신경을 쓴 점이다. 이를 통해 서로 다른 것을 좋아하는 사람들이 융합할 기회를 얻을 수 있다. 


이처럼 여러 가지 전공을 가진 사람들이 쉽게 협업을 하고, 창의적인 디자인 씽킹을 할 수 있도록 하는 것을 학교 교육에 접목한다면 어떤 의미를 가질까? 기본적으로 언제나 특정 과목의 공부를 하는 칸막이식 학습이 아니라, 선생님들과 학생들이 마치 디자이너들처럼 새로운 것을 만들고 협업을 하는 프로젝트 기반의 교육이 될 수 있을 것이다. 실제로 남부 캘리포니아의 대안학교인 HTH(High Tech High)에서는 실생활에서 필요한 프로젝트를 중심으로 협업과 비판적 사고와 학문적인 지식을 접목하는 프로젝트 기반의 교육을 진행시킨다. 이를 위해서 건물과 시설 디자인에 신경을 썼는데, 전통적인 학교라기 보다는 여러 사람들이 협업하기 좋은 일터와 같은 느낌을 준다.





그렇지만, 무엇보다 중요한 것은 철학이다. IDEO나 픽사, 그리고 최근 가장 혁신적인 IT기업으로 불리우는 구글이나 페이스북 등의 공간은 대체로 어렸을 때의 창의력을 동경하면서 가장 놀기도 좋고, 역동적인 환경으로 일터를 꾸며놓은 것이다. 그런데, 역설적이게도 우리들의 학교는 놀이의 힘과 창의적인 예술을 힘을 발휘하기 보다는 그런 철학을 잃어버렸다. 이제는 학교에 새로운 철학을 심을 때이다. 잃어버린 꿈과 희망을 찾아주지 못한다면 우리 아이들의 얼굴에서도 새로운 미래의 희망을 찾아보기 어려울 테니까 ...



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게임은 가만히 보면 과학과 비슷한 점이 많다. 기본적으로 어떤 문제를 풀기 위해서 탐험을 하고, 사람들과 협업을 하며, 어떤 가정을 세우고 이를 테스트하며, 실패를 통해서 배운다. 그래서일까, 최근 MIT에서 NSF(National Science Foundation)의 지원을 받아서 스미소니언 연구소와 함께 새로운 과학 게임을 만들고 있다는 소식이 들린다. 
 
NSF에서는 많은 연구를 통해서 과학교육과 관련하여 재미있는 결론을 내린 바 있다. 일반인들의 과학에 대한 지식은 대체로 교실이 아닌 교실 밖에서 이루어진다는 것이다. 그래서 NSF에서 만든 프로그램이 "비정규과학교육(Informal Science Education)" 프로그램이다. MIT에서는 Scot Osterweil 의 팀이 연구에 참여하면서 2009년부터 제작한 Vanished라는 게임을 내놓았다. 이 게임은 현재 5천 명이 넘는 학생들이 플레이를 하고 있으며, 하루 포럼에 올라오는 포스트의 수가 4천 개에 이르는 매우 성공적인 프로젝트가 되었다

이 게임은 지속적으로 오픈되어 있는 것이 아니라, 2개월 정도 활동에 들어갔다가 아래와 같은 새로운 미션을 암시하는 글을 남기고 휴지기에 들어갔다가 다시 오픈되기를 반복한다. 휴지기 동안 학생들은 적당한 공부를 자발적으로 한 뒤에 과학자들과 비디오 채팅을 하기도 하고, 실제 게임이 시작되면 스미소니언과 연계된 17개 박물관을 직접 찾아서 강의를 듣거나 게임의 진척상황에 대한 증거를 찾는다. 학생들에게 주어지는 과제는 미래에 사는 사람이 현재의 학생들에게 질문하는 형태를 띠는데, 예를 들면 이런 식이다. "어떤 이벤트가 우리와 너희들의 시대 사이의 문명의 역사적 기록을 사라지게 했는가?" 이런 질문에 대하여 학생들은 숨겨진 메시지들 사이에 있는 증거들을 찾고, 실제 조사를 통해 미래에서 온 사람들에게 지구의 현 상황이나 생물 종들의 데이터 등을 제공하고 추가적인 대화와 상호작용을 하게 된다.

이런 게임을 통해서 학생들은 문제를 해결하고, 비판적으로 생각하는 기술을 가지게 되며, 보다 적극적으로 과학적인 탐구 과정에 참여함으로써 자연스럽게 과학에 흥미를 가지게 된다. 게임의 목적은 학생들이 과학을 일종의 미스테리나 발견의 과정으로 손쉽게 참여할 수 있는 경험을 제공하는 것이다. 특히 과학을 재미가 없고, 자신들과는 상관없다고 생각하는 아이들에게 좋은 동기부여가 될 수 있다.
 
특히 게임을 수행하는데 있어서 단순히 맞는 답을 온라인으로 찾는 것이 아니라, 연관된 과학자들과 비디오 채팅을 하고, 박물관에 찾아가서 해당되는 증거를 찾는 작업을 통해 훨씬 생동감있고 실감나는 체험을 할 수 있다는 것이 이 프로젝트의 또 하나의 장점이다.

이 프로젝트는 앞으로 미래의 온라인 과학교육 도구를 만드는데 좋은 모델이 될 것으로 기대되고 있는데, 이를 위해서 얼마나 성과가 있는지를 평가하는 평가지표도 같이 만들었다고 한다. 과거의 천편일률적인 지식을 알아보는 평가가 아니라, 게임이 진행되는 과정에서의 가상의 토론 등을 통해서 다각적인 평가가 이루어진다. 무엇보다 선생님들이나 부모들이 아이들이 무엇인가를 발견하고, 자신들의 힘으로 지식을 습득하는 과정을 보면서 많은 것을 느낄 수 있도록 하는 것이 가장 중요한 변화의 계기를 마련하지 않을까?

아울러 MIT의 실험적인 시도가 과학교육에 좋은 사례로 남게 되면서, 게임에 대한 부정적인 이미지를 걷어내는 데에도 많은 긍정적인 영향을 미치기를 기대한다.
 

참고자료:

MIT Vanished Project 홈페이지
Learning science through gaming

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스마트폰 보급이 확대되면서, 실제 교육현장에 있는 분들도 이를 어떻게 활용하면 좋을지에 대한 고민들이 많다.  이미 다양한 위치기반 증강현실 브라우저 등을 손쉽게 스마트폰 앱의 형태로 내려받아 활용할 수 있으며, 최근에는 음성과의 연계성을 높인 Toolza 같은 앱도 소개되고 있다.  이번 포스트에서는 현재 가능한 기술을 활용해서 교육에 적용할 수 있는 방법들에 대해서 고민해 볼 것이다.


위치기반 증강현실 브라우저의 활용

트위터의 위치를 표시할 수 있는 위치태그(geotagging) 기능과 Acrossair 와 같은 위치기반 증강현실 브라우저 앱을 활용하면 재미있는 활용이 가능하다. Acrossair 브라우저에는 현재 위치 주변의 트윗들을 볼 수 있는 기능이 있다.  아래 비디오는 Acrossair 에 대한 소개 비디오이다.





스마트 폰이 보급되어 있다면 다음과 같은 작업을 해볼 수 있다.  일단 학급의 선생님과 학생들이 각자 자신의 트위터 계정을 개설한다.  이때 아이들이 선생님의 트위터 계정을 모두 팔로하고 있어야 할 것이다.  그리고, 선생님이 특정 위치에 가서 트윗을 하되, 위치태깅 기능을 켜고 트윗을 한다.  이 때 AcrossAir 브라우저로 보고 있는 학생들은 자연스럽게 "Nearby Tweets" 기능을 이용해서 주변의 트윗을 볼 수 있다. 적당한 시간마다 새로고침을 하면 트윗을 한 위치에 카메라 방향이 잡히면서 모두가 선생님의 트윗을 볼 수가 있다.

물론, 여기에서 집단활동으로 응용할 수도 있다.  이 경우에는 꼭 선생님이 트윗을 쓰는 사람이 되지 않고, 이벤트나 학습활동을 호스트하는 팀장이나 학생이 대신할 수도 있다.  과연 이 기능으로 무엇을 할 수 있을까?  개인적으로는 꽤나 많은 것을 할 수 있다고 본다.  물론 교실 내에서는 그렇게 커다란 효용성이 없을지 모르지만, 야외활동이나 소풍 등을 갔을 때에는 놀이를 겸한 교육을 잘 기획만 한다면 상당히 재미있는 경험을 학생들에게 선사할 수 있을 것이다.

일반적으로 생각할 수 있는 것들로는 다음과 같은 것들이 있다.

  • 선생님과 학과, 활동에 대한 정보: 학생들이 교실에 들어서거나, 야외활동을 하면서 캠프의 장소를 옮겨갈 때 해당 선생님과 과목, 준비물과 요령 등에 대한 정보를 얻을 수 있다. 
  • 적극적인 토론과 질문: 학생들 각각의 의견이나 질문, 토론 등을 유도하여 활발하게 모두의 의견을 보거나 대화가 가능하다.  어떤 사안에 대한 즉석 투표 등도 가능할 것이다.
  • 쌍방향 사진 담벼락: 사진이나 비디오 등도 올릴 수 있으므로, 여러 사람들이 모아가지고 온 사진이나 비디오를 전체적으로 볼 수 있는 쌍방향 사진 담벼락을 구성할 수도 있다.
  • 독특한 프로젝트 구상: 학생들로 하여금 창의적인 쌍방향 프로젝트를 만들어 보라고 한다. 팀별로 돌아가면서 트위터와 증강현실 브라우저를 활용하여 창의적인 쌍방향 프로젝트를 기획하고 시연한다면 놀라운 경험을 할 수 있을 것이다. 

증강현실 브라우저들은 주변의 커피숍을 찾거나, 장소와 관련한 위키피디아의 설명들, 그리고 주요 장소에 대한 정보를 쉽게 찾을 수 있기 때문에, 이런 정보들을 잘 활용한다면 더욱 창의적인 활동이 가능할 것이다.


위치정보와 음성녹음이 가능한 앱 Toozla 의 활용

AcrossAir 와 함께 스마트폰의 위치정보를 활용한 재미있는 활용을 할 수 있는 앱으로 Toozla 가 있다.  이 앱은 누구나 위치에 음성을 녹음해서 저장할 수 있으며, 이를 활용한 재미잇는 활용이 가능하다.  아래 동영상과 같이 관광정보들을 녹음을 해서 제공하는 서비스도 가능하다.





Toozla 를 교육에 어떻게 활용할 수 있을까?  이 역시도 상상과 창의력의 영역이라 하겠다. 여러가지 활용이 가능하겠지만, 다음과 같은 것들을 생각해 볼 수 있겠다.

  • 방과 후 평가: 학생들이 수업을 마치고 자신이 느낀 감상이나 하고 싶은 말을 남기고 떠날 수 있다. 이렇게 되면 선생님과 다른 학생들의 이야기를 모두 들을 수 있고, 이런 피드백이 이루어진다면 이후에 교과과정을 더욱 풍부하고 좋게 만드는데 도움이 된다. 
  • 음성노트로 활용: 여러 사람들의 생각을 모아서 정리를 하거나 아이디어를 남기는 형태로 진행한다면 더 나은 노트나 자료를 만들수도 있을 것이다.
  • 외국어 공부: 외국어 공부는 듣고, 말하고, 반복하는 것이 가장 중요하다. 그 중에서도 스토리텔링을 자꾸 시도해야 하는데, 직접 면담이나 전화 등도 이용하지만 대면을 하거나 통화를 할 때의 어색함과 쑥쓰러움 때문에 개별지도가 되지 않으면 제대로 따라오지 못하는 학생들이 많다. 이런 경우에 주어진 교실에서 자신들의 이야기를 하고 가도록 하고, 선생님이 이후에 이를 듣고 적절한 지도를 한다면 더욱 효과적인 외국어 교육이 될 수 있다.
  • 공동학습 프로젝트: 학생들이 팀을 이루어 창의적인 프로젝트를 진행할 수 있다. 음성노트에 적절한 라벨을 붙이고, 위치에 따라 독특한 창작을 하게 할 수 있을 것이다.  예를 들어, 연극 같은 것을 사전에 녹음하기로 한 뒤에, 순서에 맞추어 소품과 장식 등을 한 커다란 쌍방향 참여형 야외광장에서 사람들이 돌아다니면서 녹음한 소리를 듣는다면 새로운 형태의 연극이 탄생할 수도 있다.
  • 알찬 야외학습 프로그램: 원래 Toolza 는 관광객들에게 오디오 가이드를 제공하는 것에 최적화되어 있는 만큼, 야외학습 프로그램에 응용한다면 정말 쓸모가 많을 것이다. 미리 교사들이 중요한 랜드마크들마다 교육하고자 하는 내용을 녹음하고, 이를 들을 수 있다면 야외학습 프로그램의 효과는 훨씬 커지지 않을까?

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최근 Latitude Research 에서 "아이들이 바라보는 미래의 컴퓨터와 인터넷에 대한 바램"과 관련한 연구를 수행했고, 그 요약본이 인터넷에 공개되었습니다.  원문은 이 포스트 하단에 링크하였습니다.  이 연구는 12세 이하의 아이들을 대상으로 미래의 인터넷과 컴퓨터 기술에 대해 그림을 그려보라는 방식으로 진행되었습니다.  설문지 조사나 인터뷰 방식에 비해 훨씬 창의적이고 재미있는 개별자료를 많이 모을 수 있는 방법이라고 생각됩니다.

전체적으로 아이들은 앞으로 컴퓨터와 인터넷이 훨씬 상호작용이 많고, 직접 자신들이 무엇인가를 하기를 원한다는 것을 느낄 수 있습니다.  그리고, 이것이 단순히 컴퓨터나 인터넷 환경에 묶여 있는 것이 아니라 현실세계의 어떤 것과의 연계성을 가지기를 원합니다.  이는 결국 앞으로의 미래가 스마트폰이나 태블릿 형태의 변형된컴퓨터의 시대에서 우리들의 다양한 신체활동이나 생각, 그리고 사물 들과의 연계성이 더욱 중시되는 소위 "Internet of Things"의 시대로 진행될 것이라는 일부의 생각들과 많이 닮아 있습니다.


창작과 창의성에 대한 요구

조사 자료를 보면 아이들은 뭐니뭐니해도 게임에 가장 관심이 많습니다.  놀랄 일은 아니지요?  그렇지만, 생각보다 창작(creation)과 디자인(design)에 대한 요구도 크다는 것을 알 수 있습니다.  특히 주목할 것은 웹 사이트나 게임, 비디오나 어떤 실질적인 물건 등을 만드는 것과 관련한 도구나 플랫폼을 제안한 비율이 31%나 된다는 점입니다.  저는 개인적으로 이런 것을 저희 아이들을 통해서도 직접 느끼고 있는데, 아이패드를 아이들에게 주고나서, 이들이 가장 즐기는 것이 물론 게임과 웹 서핑도 있지만 상당한 시간을 창작에 투자하고 있습니다.  그리고, 좋아하는 앱들을 소개하기도 합니다.   아래 링크는 저희 아이들이 좋아하는 앱들을 소개한 포스트들입니다.


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이는 예술적인 창작과 디자인이 아이들의 기술과 관련한 개념에 상당히 커다란 부분을 차지하고 있다는 것으로, 그 종류도 매우 다양합니다.  어떤 아이들은 3D 게임 디자이너가 되기를 원하고, 어떤 아이들은 웹 디자인, 패션 디자인, 풍경 디자인, 산업 디자인 등과 같은 다양한 창작활동에 참여하고 싶어합니다.  물론 전통적인 음악가나 미술에 대한 욕구들도 있습니다.   실제로 무엇인가를 자신이 직접 만들고 싶다는 욕구가 대단히 큰 것입니다.  이런 부분들을 잘 키우고 독려할 필요가 있다고 봅니다.

놀랍게도 아이들은 이렇게 창작욕구가 큰데도 불구하고, 부모들은 아이들의 이런 창의적인 표현을 하고 싶다는 것을 알고 있거나 이를 돕는 비율이 매우 낮다고 합니다.  이 연구에 참여한 부모들을 대상으로 한 조사에서 부모들이 아이들의 컴퓨터 활동으로 무엇을 원하는지에 대해 조사한 결과, 뭔가 창작하고 디자인하는 것에 대한 답변을 한 경우는 단 7%에 불과합니다.  그리고, 70%에 이르는 부모들이 게임을 선택해서 컴퓨터와 인터넷과 게임을 동일시하는 현상이 있음을 (적어도 아이들은 게임하러 컴퓨터를 한다고 인식) 보여 주었습니다.   그렇지만, 아이들을 대상으로 한 결과를 모아보면 아래 그림과 같이 예술과 디자인에 대한 것이 게임에 근접할 정도로 높습니다.




아이들의 소셜에 대한 생각

소셜 웹 서비스가 세상을 바꾸고 있다고 합니다.  그런데, 아이들의 세상에서는 어떨까요?  아이들도 특히 10~12세 그룹의 경우에는 소셜 네트워킹이 중요한 이슈의 하나입니다.  이 그룹에서는 56%가 소셜과 연관된 혁신에 대한 표현을 그림에 녹여 내었습니다.  그 중에 일부는 가족과 친구를 넘어서는 수준의 지구나 전세계 인류를 연결하는 것과 관련한 중요한 비젼을 표현하였다고 합니다.  예를 들어, 7살 된 Emma 라는 여자아이는 "서로 다른 언어로 지구 반대편에 있는 아이들의 비디오를 찍을 수 있는 컴퓨터"를 이야기 하였습니다.  이런 아이들에게 있어서 잘 모르는 사람들과의 연결은 이제 일상이 되어가고 있습니다.  위키피디아 등을 통해 어떤 종류의 정보도 바로 인터넷에 접근하면 알 수 있다는 것을 잘 알고 있으며, 필요하면 자신들이 찾아서 배울 수 있다는 자신감을 가지고 있습니다.  

어찌 보면 기성세대에게는 엄청나게 크게 느껴지는 세계가, 아이들에게는 굉장히 작게 느껴지고 있는 것 같습니다.  아마도 쉽게 전세계 아이들과 채팅도 하고, 게임을 통해서 의견도 나누고, Skype 등을 통해 대화도 할 수 있다는 것을 알고 있기 때문이겠지요 ...  


중요한 추가적인 메시지 

  • 디지털이 물리적인 것을 만난다.
38% 의 아이들은 보다 체험의 힘이 강렬한 것을 원하였습니다.  예를 들어 강렬한 3D 효과나 디지털 공간과 실제 물리적 공간의 통합 (예를 들어 실체를 가진 물건들과의 연계성이나 스포츠와 같은 실제 행동 들)에 대한 요구가 강합니다. 

  • 직관적인 상호작용과 인터페이스 혁신
또 한가지 매우 중요한 메시지는 훨씬 더 직관적인 상호작용을 요구합니다 (83%).  예를 들어 우리의 행동을 쉽게 알아서 반응하는 가상의 공간과 같은 것들이나 제스처 인식 등입니다.  앞으로의 기술개발에 있어 UI/UX가 계속 중요한 부분이 될 것임을 암시한다고 하겠습니다.

이와 관련되어 37% 는 전통적인 키보드나 마우스 인터페이스가 사라진 컴퓨터를 그려냅니다.  눈으로 움지이면 자연스럽게 동작시킬 수 있는 인터페이스, 터치스크린 기능이 강화된 경우(이와 관련한 개념을 그린 아이들이 12%), 비주얼 컨트롤을 그린 아이들이 8%, 텔레파시를 구현하는 것을 생각한 아이들이 4%에 이르는 등 UI/UX 기술의 발전에 관심들이 무척 많습니다. 


디지털(인터넷)과 현실세계가 만나는 세대가 될 것

종합적으로 판단하면 이런 아이들이 자라나서 미래를 그려나가기 시작할 때에는 현재의 디지털(인터넷) 세상과 현실세계가 만나는 것과 관련한 것들이 자연스럽게 가장 중요한 이슈가 될 것입니다.  이미 온라인 게임에서의 가상화폐(virtual currency)가 이런 접목지점에서 중요한 사회적 문제를 제기하고 있는 가운데, 날이 갈수록 이 두 세상의 만남 및 이를 소통시키는 기술과 응용이 갈수록 많아지게 될 것입니다.   

이제는 정보만으로는 부족한 세상입니다.  무엇인가 현실세계와의 연관성을 찾는 노력이 필요하고, 그에 대한 창의적인 접근을 하는 회사들에게 많은 기회가 오지 않을까요?  


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