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뭔가 창의적인 아이디어가 필요하다면 조직에서는 주로 어떻게 대응할까? 아마도 제일 먼저 떠오르는 것이 브레인스토밍(Brainstorming)일 것이다. 브레인스토밍은 창의적인 기업으로 유명했던 BBDO의 공동창업자 알렉스 오스본(Alex Osborn)이 창의력의 원천으로 그의 저서에서 주장하면서 유명세를 탔다. 그런데, 브레인스토밍이 실제로 그렇게 창의적인 문제를 잘 풀어내는 것인지에 대해서는 논란이 많다.

1958년 예일 대학의 연구팀에서는 48명의 대학생들을 12개의 그룹으로 나누어 창의적인 사고를 필요로 하는 퍼즐을 풀게 했다. 이 중에서 절반은 브레인스토밍을 하면서 문제를 풀도록 하였고, 나머지 절반은 각자 개인적으로 풀게 했다. 결과는 예상과는 달리 혼자서 문제를 푼 학생들이 브레인스토밍을 한 그룹보다 2배 가까운 아이디어를 내놓았다. 이와 유사한 연구는 그 이후에도 많이 수행되었는데, 대부분의 결론은 비슷하다. 되려 혼자 있을 때 아이디어가 더 많이 나온다는 것이다. 그렇지만, 그가 주장한 브레인스토밍의 요체는 다른 곳에 있다. 바로 직장 내의 수많은 관련자들이 실제로 이렇게 모일 자리를 마련한다는 점이다. BBDO의 가장 중요한 고객사 중의 하나였던 B.F. 굿리치 연구센터에서는 250명의 직원들이 매일매일, 매 시간마다 아이디어를 내기 위해서 모인다고 한다. 이들은 12개의 그룹으로 나뉘어서 작업을 하는데, 이를 통해 많은 성과를 내었다. 실험실에서 똑같은 조건에서 창의적 생산성을 보는 것에서는 브레인스토밍이 큰 역할을 하지 못하지만, 여러 사람들과의 만남을 통해서 자연스럽게 창의적인 작업에 들어가는 기회와 시간을 확보하는 것은 매우 중요하다.

그런 면에서 사람들이 쉽게 만날 수 있는 터전과 환경을 만들어주는 것이 창의성을 높이는 것에 가장 중요한 부분이 된다. 융합도 이렇게 서로 다른 전공을 가진 사람들의 만남을 주선하는 것에서 시작한다. 그리고, 이들의 소통이 원활하게 이루어지도록 만들어주고, 이것이 문화로 자리잡게 만들 때 창의와 융합이 꽃을 피우게 된다. 

창의와 융합하면 떠오르는 스티브 잡스는 픽사(Pixar)를 통해 이런 원리를 깨달았고, 실제로 이를 실천하기 위해 최대한의 배려를 하였다. 월터 아이작슨의 스티브 잡스 전기를 읽어보면, 스티브 잡스가 1999년 픽사의 본사를 건축할 때 가장 신경을 쓴 것이 픽사의 다양한 예술가, 작가, 컴퓨터 과학자 등이 서로 다른 곳에서 일을 하다가도, 언제나 쉽게 만남을 가질 수 있도록 중앙에 커다란 만남의 광장을 조성하는 것이었다고 한다. 여기에 한술 더 떠서, 사람들이 이 공간에 가도록 강요아닌 강요를 했는데, 개인의 메일박스를 로비로 옮기고, 회의실들도 빌딩의 중앙에 모았으며, 카페테리아나 커피 바, 편의점 등도 설치하였으며, 심지어는 이 지역에 화장실도 몰아서 배치하였다. 이렇게 환경을 만들고나니, 사람들이 어쩔 수 없이 방에서 나와서 우연한 만남을 많이 가질 수 밖에 없었다. 초기에는 직원들이 뭐 하나를 하더라도 중앙에 있는 로비까지 걸어나가야 하기 때문에 시간을 낭비하는 것이라며 불평을 하는 사람들도 많았다. 그렇지만, 스티브 잡스가 의도한 우연치 않은 만남은 실제로 픽사의 수 많은 직원들을 엮어내었고, 이들의 집단적인 잡담과 친구의 친구를 소개하면서 넓혀진 인맥과 대화는 이들로 하여금 세계 최고의 창의적인 집단이라는 명성을 안겨주게 된다.

서로 다른 생각을 가진 사람들이 같이 만나서 예측불가능한 방향으로 달려나갈 수 있을 때, 그 그룹의 역동성이 창의와 융합이라는 형태로 나타난다. 이것이 바로 창의적인 프로세스가 된다. 간혹 서로 다른 생각을 하는 사람들과의 대화는 불쾌하기도 하고, 이해하기도 어려우며, 알아듣기 어려울 때도 있다. 그렇지만, 이런 만남이 지속되고 문화가 될 때 치열한 비판과 대화는 서로에게 커다란 자극이 되고, 창의성이라는 열매를 풍성하게 맺게할 수 있을 것이다.


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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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세계적인 디자인 회사 중의 하나인 프로그 디자인(frog design)의 Robert Fabricant가 워너 브라더스의 인기 애니메이션 로드러너(Road Runner)의 와일리 코요테의 창의성을 비유해서 회사 조직에서의 창의성이라는 것이 창의적인 인재를 뽑는 것이 중요한 것이 아니라, 창의성을 발휘할 수 밖에 없는 환경을 조성하는 것이 더 중요하다는 재미있는 글을 쓴 것이 있어서 이를 요약해서 소개하고자 합니다.

와일리 코요테는 매회마다 무지하게 빠르게 달리는 로드러너를 잡기 위해 정말 기발한 방법의 발명품을 들고 나와서 사냥계획을 하고 실행을 합니다. 매번 실패를 하고 당하는 역할이지만, 그의 창의력은 정말 대단하지요. 와일리 코요테가 우리에게 창의성에 대해 가르치는 것은 무엇일까요?


창의성은 우리 안에 있는 것이 아니라 우리 사이에 있다 (BETWEEN Us, Not Within Us)

로드러너 애니메이션을 보면, 로드러너는 열심히 달리기만 합니다. 그렇지만, 로드러너가 달리는 것이 결국 와일리 코요테를 끊임없이 무엇인가를 발명해서 자신이 따라잡으려고 하는 동기부여를 합니다. 그와 로드러너의 역학관계가 와일리 코요테를 더욱 빠르게 달리게 하는데, 보통은 지나치게 빠르고 멀리 가 버리는 바람에 목적달성에 실패하곤 합니다.

만약 로드러너가 없었다면, 와일리 코요테가 이렇게 창의적이 되었을까요? 아무리 창의적인 사람이 집단에 들어오더라도 그들이 창의성을 발휘할 수 없는 환경을 만들면 절대 창의성이 발휘할 수 없습니다. 와일리 코요테와 로드러너의 관계와 같이 창의성은 관계에서 시작됩니다. 서로 다른 아이디어와 관점들 사이의 적절한 긴장이 창의성을 촉발합니다.


창의성은 반드시 외부화되어야 한다.

창의성은 결국에는 어떠한 형태로든 외부에 나타날 때 발현을 합니다. 와일리 코요테는 지속적으로 간단한 발명품을 빠르게 프로토타입 형태로 만들어서 내놓고, 이를 실험합니다. 가만히 보면 능력도 대단합니다. 톱질, 망치질, 드릴로 구멍을 뚫고, 용접도 하고 뭐든지 만듭니다. 아무리 뛰어난 아티스트와 엔지니어, 과학자와 전략가가 있더라도 이들이 협업을 통해서 무엇인가를 내놓기 전에는 창의성은 발휘되지 않습니다.

다양한 종류의 지능을 가지고 있으면, 창의성을 발휘하기 쉽습니다. 그러므로, 아이디어를 외부에 내놓고, 여기에 다양한 능력들을 가진 사람들이 다양한 방식으로 무엇인가를 만들어낼 수 있도록 도와주어야 합니다.


창의성은 사회적 역학(Social Dynamics)에 의해 좌우된다.

창의성은 강력한 사회적 관계와 감성의 결합을 통해 나타납니다. 그러므로, 협업을 할 수 있는 환경이 되는 것이 중요하며, 그렇기 때문에 인사부서의 역할이 그만큼 중요합니다. 조직의 문화가 창의성을 받아들을 수 있도록 바뀔 수 없다면 아무리 창의적인 인재가 많아져도 이들은 능력을 발휘하지 못합니다.

와일리 코요테는 정말 황량한 환경에서 진화를 했습니다. 이런 환경에서 로드러너는 와일리 코요테에게 거의 유일한 욕망과 애정의 대상이 됩니다. 어찌보면 로드러너는 와일리 코요테에게 유일한 협력의 대상일지도 모릅니다. 그렇지만, 와일리 코요테는 로드러너를 식사의 대상으로만 쫓을 뿐이며, 그의 여러가지 노력이 로드러너에게 전달되지도 않습니다. 그렇기 때문에 그는 결국 큰 성공을 거두지 못하는 것이 아닐까요?


결국 이 애니메이션을 통해서 창의성에 대해서 이야기한다면, 창의력을 갖춘 인재를 고용하는 것이 중요한 것이 아니라, 어떻게 그들에게 창의성을 발휘할 수 있을만큼 충분히 개방되고 협업을 할 수 있는 환경과 문화를 만들어줄 수 있을 것인가?라는 질문이 본질적인 문제라고 할 수 있습니다. 창의성은 인간에게 내재된 능력이 아니라 다양한 지능의 형태가 함께 결합되어 나타납니다. 이를 위해서는 다양한 협업과 네트워크가 필요합니다. 정말로 중요한 것은 개개인의 능력이 아니라, 그룹과 커뮤니티의 능력입니다. 어떻게 "나"가 아닌 "우리"가 변할 수 있을지 더욱 고민이 필요합니다.


참고자료:

Frog Design: 3 Things Wile E. Coyote Teaches Us About Creative Intelligence
 
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2010년 IBM 에서 1,500 명의 CEO 들에게 앞으로의 가장 중요한 리더십을 조사한 연구가 있었습니다.  결과가 무엇인지 아시나요?  바로 "창의력(creativity)" 였습니다.  창의력이라는 것이 무엇인가?에 대한 질문에는 여러가지 답이 있을 수 있지만, 가장 흔히 공감하는 정의는 "무엇인가 독창적이고 유용한 것을 만드는 능력" 입니다.

창의력을 테스트하는 방법으로 가장 널리 알려진 것이 E. Paul Torrance 교수가 디자인한 테스트이기 때문에 Torrance Test 라고 불리는 방법입니다.  이 테스트 결과가 높았던 아이들이 나중에 어른이 되었을 때 기업가, 발명가, 저자나 의사 등을 포함하여 일생동안 창의적인 성취를 이루어내는 연관성이 흔히 지능을 측정할 때 이용하는 IQ 에 비해 3배나 높았기 때문에 더욱 유명해지기도 하였습니다.  

최근 미국에서는 IQ 도 측정하지만, CQ(Creativity Quotient, 창의력 지수) 측정을 위해 이 테스트를 하는 경우가 늘고 있는데, 오랫동안 연구를 한 그룹에서 시대의 변화에 따른 놀라운 결과를 발표하였습니다.  윌리엄&메리 대학의 김경희 교수 등의 연구에 따르면 30만 개 가까운 Torrance 스코어를 분석한 결과, 이 스코어가 1990년 이후 지속적으로 떨어지고 있다고 합니다.  그에 비해, IQ 는 지속적으로 상승하고 있는데, 이는 IQ 와 같은 지식을 중심으로 측정하는 지수는 최근과 같이 지식이 범람하고 접근이 쉬워지며, 동시에 학습을 할 수 있는 기회가 많아질수록 자연스럽게 증가하지만, CQ 는 그렇지 않았다는 것을 의미하는 것으로 지나친 주입식 교육의 문제점이 객관적으로 드러나는 하나의 증거가 될 듯 합니다.


창의력이 저하되는 원인은 다양

창의적이 되려면 발산적 사고(divergent thinking)와 수렴적 사고(convergent thinking)을 해야한다고 이야기 합니다.  다시 말해 다양하고 독특한 아이디어를 많이 만들어내고, 이들 중에서 가장 좋은 결과를 끌어낼 수 있는 아이디어들을 조합하는 것입니다.  그런 측면에서 미국의 아이들이 창의력이 저하되는 원인으로는 여러가지를 생각해볼 수 있습니다.  일부는 지나치게 TV를 많이 보고, 게임을 많이 하기 때문에 창의적인 활동을 할 시간보다는 일방적으로 주입되는 정보를 보고, 듣고, 느끼고 있음을 지적하기도 하고, 일부에서는 학교라는 시스템과 외부의 교육환경 전체에서 창의력을 기를 수 있는 부분이 절대부족하다는 이견을 제시하기도 합니다.

아마도 이런 의견들 중의 어느 하나의 정답이 있다기 보다는 복합적으로 작용했다고 보아야 할 것입니다.  또한 여기에서 간과되어서는 안되는 것이 창의력 저하의 원인에는 반드시 "가정에서의 생활"을 생각해야 한다는 점입니다.  창의력은 연습을 필요로 합니다.  이 부분에서 위의 결과가 우리나라에서는 더하면 더했지, 절대로 덜하지는 않을 것이라는 느낌이 들지 않습니까?


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교육환경과 커리큘럼도 영향

앞으로는 창의력이 중요하다는 것을 깨닫고 교육정책을 바꾼 곳들도 많이 있습니다.  특히 영국이나 중국 등지에서는 전통적인 "연습하고 떼어내는 (drill-and-kill)" 방식의 교육보다는 문제를 해결하는 방식의 접근을 다양하게 추구하고 있습니다.  그에 비해 미국에서는 아직도 학습목표와 교육과정 표준을 중심으로 이를 달성하는 것에 교육의 초점을 맞추고 있고, 교사들도 여기에 집착을 하고 있는 것이 현실입니다.  이는 우리나라도 크게 다르지 않습니다.  심지어는 선행학습이라는 이름으로 지나친 지식과부하를 아이들에게 걸어버리고 있습니다.

선천적으로 보다 아이디어가 많고 풍부한 사람이 있고, 또한 집중력이 뛰어나고 분석적 사고를 잘하는 사람들이 있습니다.  이들 각각의 기능도 물론 연습을 통해 많이 기를 수 있지만 타고난 것의 영향도 많이 받습니다.  그에 비해 창의력에 있어 중요하다고 할 수 있는 발산적 사고와 수렴적 사고를 자연스럽게 반복하는 능력은 연습에 의해 크게 좋아질 수 있습니다.  그러므로, 어떻게 교육하느냐에 따라 창의력은 많이 달라집니다.

사람들은 어떤 문제에 봉착하게 되면 일단 집중을 해서 사실관계를 파악하고, 자신이 혹시나 해결할 수 있는 해법이나 기억이 있는지 찾아봅니다.  이 과정은 경험과 지식에 의해 의존이 되기 때문에, 지식을 많이 가지고 있고 좌뇌 훈련이 많이 되서 집중을 잘하는 사람들이 답을 잘 찾아냅니다.  이 과정에서 답을 찾지 못하거나, 해결책이 나오지 않는다면 이제는 직접 연관되지 않은 것들을 동원해서 답을 찾는 과정을 이용하게 되는데, 우뇌가 이 때 중요한 역할을 합니다.  직접 경험을 하지는 못했지만 어렴풋이 비슷한 것들, 그리고 다중의 의미를 가졌던 기억들이 동원이 되면서 현재의 상황과 연계를 통해 패턴 들을 찾아내는 과정을 거치는 것입니다.  이와 같이 수렴사고(convergent thinking)와 발산사고(divergent thinking)는 각각 번갈아 가면서 그 역할을 하며, 어느 쪽이 먼저 동작하라는 규칙은 없습니다.  한 명의 개인이 이 능력이 모두 뛰어날 수도 있지만, 어떤 경우에는 이 두 가지 능력이 뛰어난 사람이 한 팀에서 조화롭게 협업을 한다면 그 팀의 문제해결 능력은 대단히 뛰어날 수 있습니다.  

그러므로, 수렴사고와 발산사고를 자유롭게 전환하는 연습을 많이 할 필요가 있는데, 종종 새로운 정보를 과거의 정보나 잊혀진 아이디어와 결합시키는 연습도 필요하고, 잠시 말도 안되는 것 같은 아이디어들을 계속 내놓다가 이를 정리하고 단단하게 만드는 작업을 많이 하면 뛰어난 창의력을 가진 사람으로 성장할 수 있습니다.  이와 관련하여 뉴멕시코 대학의 신경과학자인 렉스 정(Rex Jung)은 최근 이와 같은 뇌의 창의적인 네트워크를 빠르고 효과적으로 이용하기 위한 연습을 부지런히 한 사람이 확실히 창의적인 활동을 잘한다는 연구결과를 발표하기도 하였습니다.  


학습, 지식과 창의적 발상연습의 균형이 중요

아이들이 학교를 들어가기 전에는 자유로운 놀이가 창의력을 발달시키는데 큰 도움이 됩니다.  그 중에서도 역할을 맡아서 하는 소꿉놀이는 경험해보지 못하는 다른 사람의 역할을 흉내내는 과정을 통해 서로 다른 사람들의 관점을 경험하고, 이를 분석할 수 있는 능력을 길러주기 때문에 이를 통해 발산적 사고를 할 수 있는 토대가 길러질 수 있습니다.  또한, 놀이는 금지된 생각이나 감정들을 경험할 수 있는 일종의 안전지대이기 때문에, 이를 적극적으로 권장하고 독특한 생각을 더욱 많이 할 수 있도록 하는 것이 중요합니다.

보통 초등학교 4학년 정도가 되면,  이 때부터는 창의력에 경험과 학습된 지식도 중요한 역할을 하기 시작합니다.  그런 측면에서, 창의력을 중시한다고 해서 지식을 소홀히하는 접근방법도 절대 옳지 않습니다.  연구를 하고, 공부를 하는 것 역시 해법을 찾아내는 데에 있어 매우 중요한 부분입니다.  이 과정에서 자유롭게 노는 것을 좋아하는 아이들과 공부의 습관과 연구능력을 기르는 것이 서로 다른 영역이기 때문에 아이들이 괴로워하고 고생을 하는 경우가 많습니다.  이럴 때 중요한 것이 부모와 선생님의 역할입니다.  학습과 공부하는 습관을도하면서, 동시에 가끔씩 외도도 하고, 독특한 시도를 허용하며, 호기심을 자극할 수 있는 부모나 선생님을 만나게 되면 아이들은 훨씬 쉽게 창의력을 기를 수 있게 될 것입니다.  이 과정에서 실패를 하게 되면, 공부하는 습관을 전혀 들이지 못하고 시간을 낭비하거나 미래에 대한 비젼을 잃게 되는 등 뛰어난 능력을 가진 아이들 임에도 불구하고 성공적인 인생을 만들어가지 못하게 되는 경우가 많습니다.

고등교육이나 자신이 좋아하는 것에 매진하지 못하고 중간에 그만두는 이유는 여러가지가 있지만, 가장 커다란 이유는 자신을 잃어버렸거나 지루하기 때문입니다.  창의적인 사람들은 활발하고 긍정적인 성품을 가진 경우가 많고, 또한 동기부여가 되어 있으며 세상에 대해 열린마음을 가질 때 창의적이 될 수 있습니다.  그러므로, 자신을 잃지 않으면서, 언제나 개방된 마음을 가지고, 지루하지 않을 수 있는 적당한 자극을 학생들 본인이나 선생님, 부모들이 줄 수 있는 환경을 만들어야 합니다.


참고자료:

The Creativity Crisis from Newsweek
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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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요즘 이런저런 이유로 미래의 교육과 관련한 강의나 글들을 많이 찾아보고 있습니다.  오늘은 TED.com 에 소개되었던 켄 로빈슨(Ken Robinson)의 "학교가 창의력을 죽인다."라는 유명한 TED Talk 을 주제로 글을 쓸까 합니다.  아래에 강연내용 링크하였습니다.  상당부분 내용은 강연의 스크립트에서 내용을 따가지고 와서 블로그에 맞도록 정리하였습니다.  달리 말하면 원문이 이 강연내용이 되겠고, 한글자막 있습니다. "subtitle"에서 "Korean" 선택하시면 됩니다.


실수와 창의성과의 관계

켄 로빈슨도 이야기하지만, 저 역시도 교육에 관심이 있습니다.  아니 많습니다.  아마 한국에 사는 부모들이 이야기하는 주제 중에서 가장 많은 부분을 차지하는 것이 교육과 관련한 것이라고 생각합니다.  교육에는 엄청난 이해관계가 걸려있습니다.  그리고, 미래가 여기에 걸려있습니다.  현재 초등학교 교육을 받고 있는 아이들의 경우 15~20년은 지나야 그들이 이 사회를 위해 일을 하면서 무엇인가 공헌을 적극적으로 하게 될 것이고, 그로부터 30~40년 정도의 시간이 지나면 은퇴하는 라이프 사이클을 가지게 될 것입니다.  그렇다면 이들에게 필요한 교육은 그 정도 시간이 지난 뒤에 인생을 더욱 잘 살 수 있도록 만드는 것 아니겠습니까?  이를 위해서는 미래에 대한 이해가 중요합니다.  그런데, 앞으로 5년 뒤의 세상도 알기 힘든데 어떻게 15~20년 앞을 내다보고 교육을 정확하게 할 수 있을까요?  참 어려운 이야기라고 할 수 있습니다.  그렇다면 무엇이 최선일까요?  바로 미지의 미래에 대비할 수 있는 교육이 필요한 것입니다. 

어린이들은 무한한 재능을 가지고 있습니다.  자기의 재능을 찾아내 거기에 남다른 노력을 더한 사람은 누구나 대단한 성취를 할 수 있습니다.  그런데, 현재의 교육 시스템은 이런 재능을 가차없이 억누르기는 경우가 많습니다.  켄 로빈슨의 강의에서 예를 든 학교에서의 일화입니다.

그림 수업에 어느 한 여자아이가 있었어요. 여섯 살이었고 교실 뒤에서 그림을 그리고 있었는데, 선생님 말로는 다른 수업에서는 거의 집중을 안 하는 애인데 그리기 수업에서는 유독 집중했다고 해요. 선생님은 신기해서 아이한테 "너 무엇을 그리니?"라고 물어 봤더니, "신을 그리고 있어요"라고 하더래요. 선생님이 "신이 어떻게 생겼는지 아무도 모르잖아?"라고 하니까 어린이는 이렇게 대답했어요, "곧 알게 될 거에요!"

우리는 자신도 모르게 어떤 시스템과 프레임을 정해놓고, 거기에 맞추지 않으면 안된다는 생각을 하는 경우가 많습니다.  사실 이런 생각이 강하면 모르는 것은 시도를 하지 않는 경우가 생깁니다.  그런데, 보통 아이들은 이런 실수에 대한 두려움이 없이 시도를 잘하는 경우가 많습니다.  잘못하거나 실수해도 괜찮다는 마음이 없다면, 신선하고 독창적인 것을 만들어 낼 수는 없습니다.  묘하게도 성인이 될 때쯤이면 대부분의 어린이들은 그러한 역량을 잃어버리고 맙니다. 뭔가 실수를 할까봐, 틀릴까봐 걱정을 하면서 살게 됩니다.  기업들도 마찬가지 입니다.  실수에 대해서는 비난을 합니다.  오늘날 우리의 교육제도는 실수라는 안하도록 강요하는 시스템을 가지고 있는 것이고, 사람들의 창의적인 역량을 말살시키는 상황이 벌어지고 있습니다. 


전세계의 교육제도와 과목구성은 거의 비슷하다.

정말 묘하게도 전세계의 교육과목들과 어디에 중점을 두고 있는지를 보면 큰 틀에서 거의 비슷합니다.  맨 위에는 수학과 국어, 외국어 등이 있고 그 아래는 인문학, 과학이고, 마지막으로 예술이 들어갑니죠.  전 세계 어디에서나 마찬가지입니다.  심지어는 예술과목 사이에도 계층이 존재합니다. 학교에서는 보통 미술과 음악을 드라마나 춤보다 비중을 더 두고 있습니다.  켄 로빈슨은 어린이들한테 수학을 가르치듯이 매일 춤을 가르쳐 주는 교육제도를 어디에서도 찾아볼 수가 없다는 것을 이야기하면서 과도한 교육의 쏠림현상에 대한 문제점을 지적합니다.  결국 현재의 교육 시스템은 목표를 거의 대학 교수들을 육성하기 위한 것이라고 볼 수 있지 않느냐는 분석을 내놓습니다.  특히 상위권 성적으로 졸업하는 사람들이 모두들 원하는 삶을 그런 쪽으로 유도하는 경향이 강합니다.  우리나라는 여기에 의사, 변호사 등의 전문직에 대한 선호도 높습니다.  그런데, 이런 직업의 공통점은 주로 머리로 일한다는 겁니다.  그러다 보니, 우리 교육제도는 학습 능력에 중점을 두고 있습니다. 

19세기 이전에는 세계 어디에도 공교육 제도가 존재하지 않았습니다.  대부분 산업사회의 수요에 의해 생긴 것들입니다.  이와 관련해서는 제가 다른 포스트에서도 글을 쓴 바 있으니 참고하시기 바랍니다.  

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이런 과목구성을 보면 몇 가지 특징이 있습니다.  첫 번째는 과거 직장을 구하기 위해 가장 필요하다고 생각했던 과목들이 우위에 있다는 점입니다. 예를 들어 음악이나 미술 같은 경우 음악가나 미술가가 되면 어떻게 먹고 살려고 하냐는 말을 듣기 딱 좋습니다.  그런데, 이 역시도 공감이나 놀이와 같은 하이터치 능력이 뛰어난 사람에게 유리한 미래에는 사실이 아닐수도 있습니다.  되려 학습능력 위주로 공부만 한 사람들이 불리할지도 모르는 것입니다.  둘째로 대학들이 대학의 시스템을 본떠 교육제도를 설계했기 때문에 지성은 ‘학습능력’이라는 생각이 우리를 지배하게 되었다는 점입니다.  결국 모든 교육 제도들은 대학입시를 위한 절차로 전락해 버린 것이 가장 커다란 문제입니다.  결과적으로 훌륭한 재능과 창의력을 가진 사람들은 스스로가 그렇지 않다고 착각을 하게 만듭니다.  왜냐하면, 학교를 다니면서 재능 있었던 것들은 별 가치가 주어지지 않았던가 심지어는 비난을 받고 이를 억누르라고 교육을 받기 때문에 그렇습니다.


지성의 대한 3가지 시각, 그리고 질리안 린 이야기

켄 로빈슨은 지성에 대한 3가지 시각을 제시합니다.  첫 번째로, 지성은 다양합니다.  우리는 각자의 경험을 바탕으로 세계관을 가지게 됩니다. 둘째, 지성은 역동적입니다. 우리의 뇌는 작은 구역들로 구획되어 있지 않습니다. 창의력이란 결국 가치를 끌어낼 수 있는 독창적인 아이디어를 생각해내는 프로세스라고 할 수 있는데, 이는 서로 다르게 발달된 관점들의 상호작용에서 나타나게 됩니다. 세째로 지성은 독특함입니다.  켄 로빈슨은 세기의 뮤지컬인 '캣츠'와 '오페라의 유령'의 안무를 한 질리안 린의 예를 들고 있는데 그 이야기가 상당히 많은 것을 시사하기 때문에 직접 인용을 하겠습니다.

어느 날 질리안과 점심을 같이 먹고 있었는데, "어떻게 해서 댄서가 되셨어요?"라고 물어 봤더니 흥미롭게 도, 학창 시절 때 점수가 엉망이었다고 합니다. 1930년 대였는데, 학교에서 "질리안은 학습장애가 있는 것 같습니다." 라고 편지가 날아왔습니다.  집중을 못하고 안절부절했다는 것인데, 오늘날이라면 ADHD(주의결핍 과잉행동장애)로 진단을 받았을 겁니다.

그래서 의사를 찾아 갔는데, 어머니와 통나무 판자로 된 방에 들어가서 의사가 어머니와 학교 문제에 대해 얘기를 나누는 20분 동안 방 한 끝에서 손을 깔고 앉아 있었어요. 문제라는 것이 숙제를 늦게 내고 다른 사람들에게 귀찮게 굴고 그런 것들이었습니다.  얘기가 끝나자, 의사가 질리안 옆에 앉아 "어머님이 하신 얘기들 다 들었는데, 잠깐 어머님과 따로 얘기를 나누어야 될 것 같아, 잠깐만 나갈테니, 잠깐 기다려줘."라고 하고 그녀를 두고 방을 나갔어요. 그런데, 방을 나가면서 의사는 책상 위에 있던 라디오를 켜고 나갔습니다. 방을 나가자, 어머니에게 "잠깐 여기서 따님을 관찰해 보세요."라고 했어요. 방을 나오는 순간 길리안은 일어나서 음악에 따라 움직이고 있었어요. 몇 분 관찰하다가 어머니에게 이렇게 말씀을 해드렸습니다. "린 어머님, 질리안은 문제아가 아니고, 댄서입니다. 댄스 학교로 보내주세요."

그 후에 어떻게 되었냐고 제가 물었더니 그녀가 "결국 보내주셨어요. 얼마나 환상적이었는지 표현할 수가 없어요. 저 같은 사람들이 있는 교실에 들어 갔는데, 저처럼 가만히 앉아 있을 수 없는 사람들, 생각을 하기 위해 몸을 움직여야 되는 사람들로 꽉 차있었죠." 몸을 움직여야 생각을 하는 사람들. 발레, 탭댄스, 재즈 댄스, 모던 댄스나 현대적 댄스를 하는 사람들 이었죠. 그녀는 로얄 발레학교에 오디션을 하게 되었고, 솔로댄서로서 로얄 발레학교에서 훌륭한 커리어를 쌓게 되었습니다.  나중에 로얄 발레 학교에서 졸업을 하고, 질리안 린 댄스 컴퍼니라는 회사를 세우고, 엔드류 로이드 웨버를 만나게 된 것입니다. 그 후로 그녀는 역대 최고의 여러 뮤지컬을 책임지게 되었고, 수백만 명에게 즐거움을 가져왔고, 백만장자가 됐습니다. 의사가 다른 사람이었다면 그냥 약을 처방하고 진정하라고 꾸짖기나 했겠죠.


고등교육 시스템의 위기

유네스코에 의하면, 역대 대학졸업생의 숫자 보다는 앞으로 30년 동안의 대학졸업생 숫자가 더 많을 것이라고 합니다.  요즘 학위의 가치는 옛날의 가치와 동일하지 않습니다.  20년 전만 하더라도 박사학위는 사회에서 견고한 자리를 차지하는데 보증수표와도 같았지만, 10년 전부터는 유리함은 있을지는 몰라도 보증수표의 자리는 잃어버렸고, 앞으로는 되려 안하니만 못한 경우도 많아질 것입니다.  소위 말하는 투자대비 효용성이 급격히 감소하게 되는 것입니다.  이런 전체적인 변화는 석사나 학사학위를 바라보는 관점도 바꾸어놓고 있습니다.  이는 결국 교육제도의 전체적인 구조의 변화를 유도하게 될 것입니다.

우리의 교육제도가 아이러니하게도 우리의 미래를 잘못된 방향으로 유도하고 있습니다.  미래를 위해서 전혀 도움이 되지 않습니다.  우리는 아이들을 가르치는 기본원칙들에 대해 재고해봐야 합니다. 중요한 것은 인간의 상상력이라는 재능이며, 우리는 이 재능을 현명하게 사용하도록 노력해야 합니다.  이를 위해서는 우리의 창의적인 능력을 보며 그 풍부함을 깨닫고, 아이들에게 희망을 줄 수 있어야 합니다.  이를 위해서는 아이들이 미래에 맞설 수 있도록 전인교육을 해야 합니다.  우리는 미래를 정확히 볼 수 없겠지만, 아이들은 자신들의 능력으로 미래를 보게될 것이고, 자신의 미래를 열어가게 될 것입니다.  그들에게 희망을 줄 수있는 교육이 정말로 중요한 교육이 아닐까요?



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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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편안하고, 제한이 없고, 독특한 생각을 할 수 있는 분위기와 관계가 창의성을 촉진합니다.  오늘은 2008년 TED 미팅에서 팀 브라운(Tim Brown)의 강의를 소개하고 요약하고자 합니다.


남들의 평가를 두려워하지 말라

1960~70년대 스탠포드의 디자인 프로그램에는 밥 맥킴(Bob McKim)이라는 창의적인 연구자가 있었습니다.  그의 제자 중에는 이 TED 발표를 한 IDEO의 팀 브라운(Time Brown)의 동료이자 공동창업자인 데이빗 켈리(David Kelley)도 있습니다.   밥은 학생들과 함께 종이에 그림을 그려서 전달하는 방식으로 뭔가를 더하는 놀이를 하는 것을 즐겨하였습니다.  그런데, 사람들은 다른 사람들의 반응을 두려워 합니다.  누군가가 자신의 아이디어나 생각, 작품들에 대한 평가를 받는 것이 두려워서 공유를 하거나 알리는 것을 꺼려합니다.  특히, 정제되지 않거나, 좀더 깊이 생각하지 않고 즉석에서 생각한 그림이나 생각의 경우 이런 이야기나 그림을 그려서 남에게 보여주려고 하기 보다는 좀더 잘 정리했다가 보여줘야지 ... 하는 마음을 가지기가 쉽습니다.  결과는?  그냥 잊어버리고 넘어가는 경우가 거의 대부분입니다.

그런데, 이런 놀이를 아이들에게 하면 어떨까요?  아이들은 매우 행복하게 즐기면서 그리고, 다른 사람에게 넘겨주고 합니다.  나이가 들면 들수록 중학교, 고등학교로 넘어가면서 점점 부끄러워하고, 넘겨주는 것을 꺼려하는 경향을 보입니다.  자꾸 남의 의견에 민감하게되고, 자신의 창의성과 자유로운 생각을 하는 방법을 잊어버립니다.  이것이 가장 창의성을 구속하는 이유입니다.


친구들과 회사를 만들고, 환경은 가장 편안하게 ...

이런 점을 잘 아는 데이빗이 가장 친한 친구들을 직원들로 고용해서 IDEO 를 설립하자고 했습니다.  얼핏 이해하기 어려운 의견이지만, 사실은 친구들과 놀기가 가장 쉽기 때문이었다고 합니다.  신뢰를 가지고 기탄없이 이야기하고 생각을 나눌 수 있는 분위기가 조성되지 않으면 어느 누구도 창의성에 대한 위험을 감수하려 들지 않을 것이라고 생각한 것입니다.  

IDEO 의 스튜디오 환경도 마찬가지 입니다. 누구나 가장 편안하고 긴장되지 않는 환경이 되어야 창의적인 작업을 진행하는데 훨씬 유리합니다.  IDEO 나 Pixar 와 같은 창의적인 작업을 하는 회사의 사무실들이 오두막이나 예쁘게 장식된 동굴과 같은 독특한 형태를 가지고 있는 것도 그다지 이상할 것이 없는 것입니다.  이제는 구글의 구글 플렉스나 페이스 북의 사무실들도 이런 형식의 파괴를 적극적으로 하고 있지요 ...


같은 것을 보더라도 다르게 생각하는 연습

아이들은 어른들이 당연하게 여기는 물건이나 내용을 보더라도 굉장히 다양한 것들을 상상합니다.  새로운 것을 보면서 우리가 알고 있는 무엇인가를 대입시키고 그것으로 인지하는 것은 창의력을 제한합니다.  어찌보면 아이러니지만, 많이 알수록 새로운 무엇인가를 생각하기가 어렵습니다.  

아이들은 단순한 박스나 몇 가지 줄, 종이 등만을 가지고 다양한 방식으로 가지고 놉니다.  이런저런 것들을 대입시키고 새로운 것들을 만들어 냅니다.  어쩌면 우리의 창의력을 끌어내기 위해서는 다시 아이 때의 뇌상태로 돌아가는 것이 가장 좋은 방법인지도 모릅니다.

팀 브라운은 이 강의에서 mescaline 이라는 일종의 마약을 이용한 실험결과도 이야기 합니다.  정상적으로 생각하지 않게 되는 환경에서 더욱 창의성이 증가한다는 것인데요.  이와 관련해서는 유전자 차원에서도 정신증을 가질 가능성이 많은 유전자와 창의성의 상관관계에 대해서 제가 포스팅한 글도 있으니 참고하시기 바랍니다.

연관글:

그 밖에도 재미있는 예들이 많이 등장하는 멋진 강의입니다.  특히 아이들이 잘하는 벽돌쌓기와 같은 건축놀이와 같이 실제 여러 물체들을 가지고 사람들의 생각을 모으면서 이렇게 저렇게 만들어보는 과정에서 탄생하는 기기들이 결국에는 세상에 나와서 많은 사람들에게 쓰여지게 되는 이야기들은 디자인과 무엇인가를 창조하는 과정이 처음부터 그렇게 멋있거나 화려한 작업이 아닌 아주 작고 볼품없어 보이는 단순한 생각을 바깥으로 노출시키고, 이를 많은 사람들에게 여러가지 피드백을 받아서 정제하는 과정에서 멋진 새로운 창조물로 발전해가는 과정을 거친다는 것을 느낄 수 있습니다.  시간도 정해놓고 하는 것이 아니라, 어느덧 불현듯 떠오른 아이디어를 동료들과 이야기하다가 무엇인가를 만들고, 이를 연장하는 것과 같은 돌발적인 상황 및 예외에 대해 여유로워진다면 우리가 훨씬 창조적이 될 수 있지 않을까요?


서비스와 경험을 디자인 하려면?

실제 물리적인 실체가 있는 물건을 디자인하는 방법은 이렇게 무엇인가를 만들어보면서 진행할 수 있을 것입니다.  그렇다면 서비스나 경험처럼 만질 수 없는 것들은 어떻게 디자인할까요?  이런 경우에는 역할놀이(role play)를 통해 시뮬레이션을 하면서 디자인을 해볼 수 있습니다.  예를 들어, 병원의 새로운 서비스를 시험하고 디자인하는 가장 좋은 방법은 사람들에게 실제 역할을 맡기고 이를 수행하면서 가장 좋았던 서비스를 디자인하는 것입니다.  두사람 사이의 상호작용을 디자인할 수도 있고, 여러 사람을 상대로 하는 상호작용을 디자인할 수도 있습니다.  식당에서 주문을 받는 방법도 실제 역할놀이를 통해 디자인을 해보는 것과, 그냥 이렇게 해보라고 하는 것에는 엄청난 차이가 있습니다.

결국 이와 같은 역할놀이 역시 우리가 어렸을 때 많이 수행하는 소꿉놀이의 연장에 지나지 않습니다.  우리는 놀면서 창의적인 디자인을 할 수 있는 것입니다.  다만 노는 것을 이제는 너무 쑥쓰럽고, 당황스럽게 생각하며 왠지 없는 것을 지어내는 것을 우리도 모르는 사이에 크게 저항하게 되어버린 것입니다.


학교는 창의력을 죽이고 있다.

불행하게도 우리는 유치원 시기를 지나고 정규교육 과정에 들어가게 되면, 이렇게 창의적으로 놀면서 무엇인가를 새롭게 창조해가는 능력을 더 많이 가질 수 있게 되는 것이 아니라 점점 제한받는 상황에 내몰립니다.  모든 것이 정해져있고, 이를 벗어나면 야단을 맞고, 주입되는 수많은 지식들만 머릿속에 받아들이라고 합니다.  

이런 형태의 교육을 오랫동안 받으면 자연스럽게 창의성을 발휘할 수 있는 창의력은 쇠퇴할 수 밖에 없습니다.  어떻게 하면 이런 상황에서 벗어날 수 있을까요?  우리 모두가 생각해봐야 할 과제입니다.




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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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