세계적인 디자인 회사 중의 하나인 프로그 디자인(frog design)의 Robert Fabricant가 워너 브라더스의 인기 애니메이션 로드러너(Road Runner)의 와일리 코요테의 창의성을 비유해서 회사 조직에서의 창의성이라는 것이 창의적인 인재를 뽑는 것이 중요한 것이 아니라, 창의성을 발휘할 수 밖에 없는 환경을 조성하는 것이 더 중요하다는 재미있는 글을 쓴 것이 있어서 이를 요약해서 소개하고자 합니다.

와일리 코요테는 매회마다 무지하게 빠르게 달리는 로드러너를 잡기 위해 정말 기발한 방법의 발명품을 들고 나와서 사냥계획을 하고 실행을 합니다. 매번 실패를 하고 당하는 역할이지만, 그의 창의력은 정말 대단하지요. 와일리 코요테가 우리에게 창의성에 대해 가르치는 것은 무엇일까요?


창의성은 우리 안에 있는 것이 아니라 우리 사이에 있다 (BETWEEN Us, Not Within Us)

로드러너 애니메이션을 보면, 로드러너는 열심히 달리기만 합니다. 그렇지만, 로드러너가 달리는 것이 결국 와일리 코요테를 끊임없이 무엇인가를 발명해서 자신이 따라잡으려고 하는 동기부여를 합니다. 그와 로드러너의 역학관계가 와일리 코요테를 더욱 빠르게 달리게 하는데, 보통은 지나치게 빠르고 멀리 가 버리는 바람에 목적달성에 실패하곤 합니다.

만약 로드러너가 없었다면, 와일리 코요테가 이렇게 창의적이 되었을까요? 아무리 창의적인 사람이 집단에 들어오더라도 그들이 창의성을 발휘할 수 없는 환경을 만들면 절대 창의성이 발휘할 수 없습니다. 와일리 코요테와 로드러너의 관계와 같이 창의성은 관계에서 시작됩니다. 서로 다른 아이디어와 관점들 사이의 적절한 긴장이 창의성을 촉발합니다.


창의성은 반드시 외부화되어야 한다.

창의성은 결국에는 어떠한 형태로든 외부에 나타날 때 발현을 합니다. 와일리 코요테는 지속적으로 간단한 발명품을 빠르게 프로토타입 형태로 만들어서 내놓고, 이를 실험합니다. 가만히 보면 능력도 대단합니다. 톱질, 망치질, 드릴로 구멍을 뚫고, 용접도 하고 뭐든지 만듭니다. 아무리 뛰어난 아티스트와 엔지니어, 과학자와 전략가가 있더라도 이들이 협업을 통해서 무엇인가를 내놓기 전에는 창의성은 발휘되지 않습니다.

다양한 종류의 지능을 가지고 있으면, 창의성을 발휘하기 쉽습니다. 그러므로, 아이디어를 외부에 내놓고, 여기에 다양한 능력들을 가진 사람들이 다양한 방식으로 무엇인가를 만들어낼 수 있도록 도와주어야 합니다.


창의성은 사회적 역학(Social Dynamics)에 의해 좌우된다.

창의성은 강력한 사회적 관계와 감성의 결합을 통해 나타납니다. 그러므로, 협업을 할 수 있는 환경이 되는 것이 중요하며, 그렇기 때문에 인사부서의 역할이 그만큼 중요합니다. 조직의 문화가 창의성을 받아들을 수 있도록 바뀔 수 없다면 아무리 창의적인 인재가 많아져도 이들은 능력을 발휘하지 못합니다.

와일리 코요테는 정말 황량한 환경에서 진화를 했습니다. 이런 환경에서 로드러너는 와일리 코요테에게 거의 유일한 욕망과 애정의 대상이 됩니다. 어찌보면 로드러너는 와일리 코요테에게 유일한 협력의 대상일지도 모릅니다. 그렇지만, 와일리 코요테는 로드러너를 식사의 대상으로만 쫓을 뿐이며, 그의 여러가지 노력이 로드러너에게 전달되지도 않습니다. 그렇기 때문에 그는 결국 큰 성공을 거두지 못하는 것이 아닐까요?


결국 이 애니메이션을 통해서 창의성에 대해서 이야기한다면, 창의력을 갖춘 인재를 고용하는 것이 중요한 것이 아니라, 어떻게 그들에게 창의성을 발휘할 수 있을만큼 충분히 개방되고 협업을 할 수 있는 환경과 문화를 만들어줄 수 있을 것인가?라는 질문이 본질적인 문제라고 할 수 있습니다. 창의성은 인간에게 내재된 능력이 아니라 다양한 지능의 형태가 함께 결합되어 나타납니다. 이를 위해서는 다양한 협업과 네트워크가 필요합니다. 정말로 중요한 것은 개개인의 능력이 아니라, 그룹과 커뮤니티의 능력입니다. 어떻게 "나"가 아닌 "우리"가 변할 수 있을지 더욱 고민이 필요합니다.


참고자료:

Frog Design: 3 Things Wile E. Coyote Teaches Us About Creative Intelligence
 
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Syyn Lab을 세상에 알린 명작 뮤직비디오, OK Go "This Too Shall Pass"


위의 뮤직 비디오를 아는가? OK Go의 뮤직 비디오로 정말 스케일이 크면서도 정교하고, 음악과 멋지게 매치가 된 Rube Goldberg Machine 으로 세계적인 히트를 한 Syyn Lab의 작품이다. 정말 천재적인 컨셉의 이 작품을 만든 Syyn Lab은 그렇다면 어떤 조직일까? Syyn Lab은 Adam Sadowsky가 유일한 풀타임 직원이자 사장으로 있는 조직으로, 철저히 협업을 바탕으로 하는 아메바와 같은 구조를 가진 네트워크이다. 

Syyn Lab은 7명의 공동창업자와 50 여명의 자원봉사자들로 구성되었는데, 전체 구성원의 나이가 24~40세에 불과한, 말 그대로 창의집단이다. 각자의 일이 있으면서도, 모두가 창의적인 재능을 가진 사람들이 모이다 보니 이들이 가진 창의력이 서로에게 영향을 주면서 도미노와 같은 효과를 만들어내고 있다.

이들과 일을 같이 해본 사람들은 이들의 독특함에 매번 놀란다고 한다. 아무리 심각한 상황에서도 재미있고, 장난치고, 이상한 생각과 제안을 하고, 그러면서도 굉장히 스마트하다는 평이다. 이들 한명 한명의 능력도 정말 예사롭지 않다. 예를 들어, Eric Gradman은 불을 저글링하는 서커스 공연을 하며, 락음악을 하는 음악가이고, 동시에 소프트웨어 엔지니어이다. Brent Bushnell은 비디오 게임 개발자이며, 실리콘 밸리의 게임계의 전설이라고 할 수 있는 아타리(Atari)를 창업한 Nolan Bushnell의 아들이다. Heather Knight MIT Media Lab과 NASA의 JPL(Jet Propulsion Lab)이라는 이 시대 최고의 연구기관에서 모두 일했던 여성으로 카네기 멜론에서 로보틱스로 박사 학위과정을 하면서, 동시에 로봇 극장을 만드는 Marilyn Monorobot이라는 회사를 창업한 인물이다. 이렇게 대단한 인물들이 어떻게 한 자리에 모였을까? 바로 서로가 서로를 너무나 좋아하고, 프로젝트를 같이 하기를 원했기 때문이라고 한다. 그래서, 이들은 자신들의 일을 돈을 벌기 위해서 하는 것이 아니다. 모두들 자신들의 밥벌이는 이미 알아서 충분히 하지만, 서로가 같이 일을 하면서 정말 세계적인 작품들을 만들어내고 싶었던 것이다.

이들과 세계적인 히트작을 만들어낸 OK Go는 Syyn Lab과 작업하기 이전에 이미 2006년 트레드밀 운동기구 위에서 춤을 추면서 만든 "Here it Goes Again"으로 이미 유튜브를 한 차례 평정한 바 있는 그룹이다. 리더인  Damian Kulash에 따르면 다음 뮤직 비디오로는 꼭 Rube Goldberg Machine을 만들면서 하고 싶었는데, 이를 수행할 수 있는 사람을 찾을 수가 없어서 고민을 하였다고 한다. 2008년 말, Kulash는 매달 로스엔젤레스에서 열리는 Mindshare라는 예술가와 기술, 그리고 재미있는 생각을 가진 괴짜들이 모이는 이벤트 게시판에 자신의 생각을 올렸는데, 이것이 계기가 되어 Syyn Lab과 인연을 맺게 되었다고 한다. 이 프로젝트를 보는 순간 정말 재미있겠다고 생각한 Syyn의 멤버들은 OK Go 프로젝트를 자신들이 하겠다고 자원을 하게 되고, 그들의 프로젝트는 정말 엄청난 성공을 하게 되었다. 재미있는 것은 Kulash가 Syyn을 고르게 된 이유이다. 사실 Syyn Lab의 첫 번째 공동 프로젝트가 되었던 이 프로젝트는 정말 개방된 환경에서 재미있는 사람들 여러 명이 공동작업을 하면서 각각의 다른 아이디어가 합쳐질 때 큰 효과가 있을 것이라고 Kulash는 믿었고, 이들은 매우 낮은 비용으로 무려 6개월 간의 공동작업을 재미있게 수행하였다고 한다. 계속 멤버들이 시간이 될 때마다 작업장에 들렀고, 매일 같이 혼돈의 창작작업이 이어졌다. 매일처럼 형태가 바뀌고, 끊임없이 쏟아져 나오는 아이디어가 나왔지만, 아트 디렉터의 역할을 맡은 Kulash는 이를 정교하게 가다듬으면서 작품을 완성시켜 갔다. 전직 광고 아트 디렉터이자 Syyn Lab의 공동창업자의 1인으로 아트 디렉터 역할을 하는 Hector Alvarez는 이 작업을 하는 초반 수 개월 동안 멤버들이 물리학을 배우는데 열중했다고 한다. 이 짧은 뮤직비디오에 무려 89가지 물리적인 상호작용이 있기 때문에, 어느 하나라도 잘못되면 모든 것이 허사가 될 수 밖에 없었다. 그것도 음악과 완벽하게 동기화가 맞아야 했기 때문에, 더욱 어려웠다.

이 뮤직 비디오가 공개되자 난리가 났다. 온 세계에서 Syyn Lab에 연락을 하기 시작했다. 그 때부터 이들은 정말 바쁘게 새로운 프로젝트를 해야 했다. 디즈니와 함께 30미터 길이의 빛의 구조물을 만들었는데, 거대한 DNA의 형태를 가지고, 실제로도 음악과 함께 산타모니카에서 동작을 하였다. 라스베가스의 수많은 관객들 앞에서의 퍼포먼스, 그리고 대작 헐리우드 영화의 오프닝을 제작하였다.

Syyn Lab은 로스엔젤레스가 샌프란시스코와 또 다른 미래를 여는 도시가 될 수 있다는 수많은 증거도 같이 제시하였는데, 여기에는 로스엔젤레스 만의 독특한 문화와 축제가 함께 하였다. Syyn Lab의 창업자이자 사장인 Adam Sadowsky는 1980년대 시트콤에도 출연했던 아역 배우 출신의 창업자이다. Syyn Lab은 멤버들이 대부분 본업이 있기 때문에, 주로 밤시간과 주말에 작업을 한다. 그리고, 순전히 재미를 위한 일을 한다. 그럼에도 마치 뇌를 나누어서 작업을 하듯이 호흡이 잘 맞는다. 1주일에 한 차례 모여서, 누가 무엇을 재미있게 만들 것인지를 논의하고, Sadowsky가 역할분담을 결정하고 워크플로우를 만들고, 예산을 짜서 집행하는 등의 조율을 하는 역할을 맡는다. 그리고, 각자가 공헌한 시간만큼 프로젝트에 대한 분담금을 받는다. 조직이 커지면서, 자연스럽게 이들의 작업에 동참하러 미국 각지에서 로스엔젤레스로 날아오는 사람들이 생겼고, 매번 바에서 모여서 이야기를 하다가, 이제는 커다란 창고를 빌려서 작업을 하고 있다. 이제는 단순한 팀보다는 회사라는 느낌도 많이 가지게 되었다고 한다.

이들에게서 미래의 회사와 조직의 향기를 느끼는 것은 필자만일까? Syyn Lab과 같은 조직이 생겨나고, 즐겁고 유쾌한 일을 자발적으로 할 수 있는 열정과 공부, 그리고 시도를 할 수 있도록 우리 아이들이 자라났으면 좋겠다. 그리고, 이들이 마음껏 활동할 수 있는 문화와 판을 키울 수 있었으면 좋겠다. 그것이 우리 기성세대가 해야할 일이 아닐까? 마지막으로 Syyn Lab의 수행한 구글 Science Fair에서의 작품과 그동안 진행시켰던 프로젝트 들을 엮어낸 비디오를 소개한다.
 
 


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1999년 슬럼가에 인접한 인도의 사르보다야 캠프에 터치패드와 초고속 인터넷이 연결된 컴퓨터가 돌담에 설치되었다. 돌담에 구멍을 파서 설치를 함으로써 기기를 뜯어낼 수 없도록 하고, 아무런 지시사항이나 매뉴얼 하나 없는 컴퓨터가 갑자기 나타난 것이다. 이 프로젝트는 돌담에 구멍을 뚫어 컴퓨터를 설치했다 하여 "Hole-in-the-wall"이라고 명명되었다. 주변에 살던 10대의 소년들은 이 컴퓨터를 가지고 놀기 시작했는데, 컴퓨터를 설치한 지 이틀 만에 아이들은 파일과 폴더를 만들고, 관리하는 방법, 그리고 인터넷 검색을 모두 할 수 있게 되었다. 아이들끼리 서로서로의 노우하우를 주고 받으면서 배우게 된 것이다. 3개월이 지나자, 이들은 1,000개가 넘는 폴더를 만들었고 디즈니의 만화를 포함한 재미있는 컨텐츠를 찾아내서 공유하기 시작했으며, 인터넷 게임과 페이터 등을 이용한 컴퓨터 그래픽, 그리고 자신들이 좋아하는 스포츠 경기를 시청하였다. 처음에는 한두 명이 터득한 방법은 얼마 지나지 않아 모두에게 전파되었다. 이는 아이들의 호기심과 학습능력을 이용하는 것만으로 그 어떤 방법의 중앙집중적 대량생산 학교 교육보다도 효과적일 수 있다는 가능성을 보여준 일대 사건이었다.  


슬럼독 밀리어네어, 그리고 새로운 교육의 가능성

이것이 바로 영화로 상영되어 세계적인 히트를 기록한 슬럼독 밀리어네어의 실제 배경이 된 HiWEL(Hole-in-the-Wall Education Ltd.) 교육 프로젝트이다. 이 프로젝트의 기원은 뉴델리에 위치한 소프트웨어 제조업체이면서 동시에 컴퓨터 교육기관으로 유명한 나이가타 공과대학(NIIT)의 물리학자인 수가타 미트라(Sugata Mitra)의 실험에서 시작되었다.  

수가타 미트라 박사는 이 실험의 결과를 바탕으로 비슷한 형태의 컴퓨터를 인도의 다른 지역인 쉬브푸리와 마단투시에도 설치하였는데, 결과는 동일했다. 미트라 박사는 이런 방식의 새로운 학습을 최소침습학습(Minimally Invasive Education)이라고 명명하고 전세계의 못사는 나라 아이들의 컴퓨터 교육을 같은 방식으로 할 수 있도록 IFC(International Finance Corporation)과 손을 잡고 HiWEL(Hole-in-the-Wall Education Ltd.)라는 회사를 설립한다. 그로부터 현재까지 30개가 넘는 HiWEL 클러스터들 및 학습센터가 인도와 인도 외부의 여러 나라에 만들어졌다. 모든 곳에서의 학습효과와 결과는 놀라울 정도로 성공적이었다. 

오늘날 아이들에게 필요한 것은 단순한 암기 위주의 교육이 아니다. 그보다는 갈수록 복잡해지고 연결되어 있는 전세계를 이해하고, 동시에 이를 잘 다룰 수 있도록 하는 능력이 더욱 필요해지고 있다. 그렇다면, 지금까지 우리가 믿어왔던 전통적인 학교에서의 교육 방식이 과연 옳은 것일까? 


놀이와 평가, 그리고 창의성

1960~70년대 스탠포드의 디자인 프로그램에는 밥 맥킴(Bob McKim)이라는 창의적인 연구자가 있었다. 밥은 학생들과 함께 종이에 그림을 그려서 전달하는 방식으로 뭔가를 더하는 놀이를 하는 것을 즐겨하였다. 그런데, 이 과정에서 사람들은 다른 사람들의 반응을 의식을 하다 보니 많은 사람들이 자신의 아이디어나 생각, 작품들에 대한 평가를 받는 것이 두려워서 공유를 하거나 알리는 것을 꺼려하여 시간을 지체하거나 생각만 하면서 적응을 잘 못하는 경우가 많이 관찰된다고 한다. 그런데, 이런 놀이를 아이들에게 하면 어떨까? 아이들은 보통 매우 행복하게 즐기면서 그리고, 다른 사람에게 넘겨주고 한다. 그런데, 나이가 들면 들수록, 중학교, 고등학교로 넘어갈수록 점점 부끄러워하고 넘겨주는 것을 꺼려하는 경향을 보인다. 자꾸 남의 의견에 민감하게되고, 자신의 창의성과 자유로운 생각을 하는 방법을 잊어버린다.  이것이 가장 창의성을 구속하는 이유이다.

세계 최고의 창의력 보고라고 일컬어지는 세계적 디자인 회사인 IDEO의 경우 이런 점을 의식하여 창업자인 데이빗 켈리(David Kelly)가 가장 친한 친구들을 직원들로 고용해서 회사를 설립하였다. 얼핏 이해하기 어려운 의견이지만, 사실은 친구들과 놀기가 가장 쉽기 때문이었다고 한다. 신뢰를 가지고 기탄없이 이야기하고 생각을 나눌 수 있는 분위기가 조성되지 않으면 어느 누구도 창의성에 대한 위험을 감수하려 들지 않을 것이라고 생각한 것이다. IDEO 의 스튜디오 환경도 누구나 가장 편안하고 긴장되지 않는 환경이 되어야 창의적인 작업을 진행하는데 훨씬 유리하다는 판단 하에 많은 신경을 썼는데, 이런 현상은 토이스토리 등을 제작한 Pixar 나 오늘날 전세계를 이끄는 실리콘 밸리의 구글이나 페이스북 등의 사무실 환경에도 영향을 미쳐서 이들 회사의 사무실들이 오두막이나 예쁘게 장식된 동굴과 같은 독특한 형태를 가지도록 하면서, 형식의 파괴를 적극적으로 하는 계기가 된다. 


놀이는 창의력을 기르는 연습이다.

아이들은 어른들이 당연하게 여기는 물건이나 내용을 보더라도 굉장히 다양한 것들을 상상한다. 새로운 것을 보면서 우리가 알고 있는 무엇인가를 대입시키고 그것으로 인지하도록 훈련시키는 것은 창의력을 제한한다. 어찌보면 아이러니지만, 많이 알수록 새로운 무엇인가를 생각하기가 어렵다. 아이들은 단순한 박스나 몇 가지 줄, 종이 등 만을 가지고 다양한 방식으로 노는 방법을 안다. 이런저런 것들을 대입시키고 새로운 것들을 만들어 낸다. 어쩌면 우리의 창의력을 끌어내기 위해서는 다시 아이 때의 뇌상태로 돌아가는 것이 가장 좋은 방법인지도 모른다.

아이들이 잘하는 벽돌쌓기 같은 건축놀이는 실제 여러 물체들을 가지고 사람들의 생각을 모으면서 이렇게 저렇게 만들어보는 과정에서 새로운 것을 탄생시키는 연습이다. 실제로 이런 과정이 우리의 사회에서 놀라운 신제품의 탄생으로 연결되는 경우가 많은데, 무엇인가를 창조하는 과정이 처음부터 그렇게 멋있거나 화려한 작업이 아닌 아주 작고 볼품없어 보이는 단순한 생각을 바깥으로 노출시키고, 이를 많은 사람들에게서 여러 가지 피드백을 받아서 정제하는 과정에서 이루어진다는 것을 이해하는 사람들은 생각보다 많지 않다. 어느덧 불현듯 떠오른 아이디어를 동료들과 이야기하다가 무엇인가를 만들고, 이를 연장하는 것과 같은 돌발적인 상황 및 예외에 대해 여유로워지는 것이 창의력을 기르는 좋은 방법이다.

실제 물리적인 실체가 있는 물건을 디자인하는 방법은 이렇게 무엇인가를 만들어보면서 진행할 수 있다. 그렇다면 서비스나 경험처럼 만질 수 없는 것들은 어떻게 할까? 이런 경우에는 역할놀이(role play)를 통해 시뮬레이션을 하면서 디자인을 해볼 수 있다. 예를 들어, 병원의 새로운 서비스를 시험하고 디자인하는 가장 좋은 방법은 사람들에게 실제 역할을 맡기고 이를 수행하면서 가장 좋았던 서비스를 디자인하는 것이다. 두 사람 사이의 상호작용을 디자인할 수도 있고, 여러 사람을 상대로 하는 상호작용을 디자인할 수도 있다. 식당에서 주문을 받는 방법도 실제 역할놀이를 통해 디자인을 해보는 것과, 그냥 이렇게 해보라고 하는 것에는 엄청난 차이가 있다. 그런데, 따지고 보면 이와 같은 역할놀이 역시 우리가 어렸을 때 많이 수행하는 소꿉놀이의 연장에 지나지 않는다. 우리는 놀면서 창의적인 디자인을 할 수 있는 것이다. 다만 노는 것을 이제는 너무 쑥스럽고, 당황스럽게 생각하며 왠지 없는 것을 지어내는 것을 우리도 모르는 사이에 크게 저항하게 되어버린 것이다.


학교와 부모들이 창의력을 죽여서는 안된다.

불행하게도 현재 우리의 교육시스템은 유치원 시기를 지나고 정규교육 과정에 들어가게 되면, 이렇게 창의적으로 놀면서 무엇인가를 새롭게 창조해가는 능력을 더 많이 가질 수 있게 되는 것이 아니라 점점 제한받는 상황에 내몰린다. 모든 것이 정해져있고, 이를 벗어나면 야단을 맞게 되며, 주입되는 수많은 지식들만 머릿속에 받아들이라고 아이들은 강요받고 있다. 아이들이 학원을 뺑뺑이 돌면서 머리에 지식을 주입시키는 방식의 교육으로는 미래사회가 필요로 하는 창의적 인재는 절대로 탄생하지 않는다. 부모들의 인식전환이 필요한 가장 큰 이유이다. 

어떻게 하면 이런 상황에서 벗어날 수 있을까? 우리 모두가 생각해봐야 할 과제이다. 그런 측면에서 우리는 아이들을 가르치는 기본원칙들을 심각하게 재고해봐야 한다. 중요한 것은 인간의 상상력이라는 재능이며, 우리는 이 재능을 현명하게 사용하도록 노력해야 한다. 이를 위해서는 우리의 창의적인 능력을 보며 그 풍부함을 깨닫고, 아이들에게 희망을 줄 수 있어야 하며, 아이들이 미래에 맞설 수 있도록 전인교육을 해야 한다. 

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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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IBM 이 최근 60개국 1500명의 CEO 들을 대상으로 투표를 한 결과, 이들은 창의력을 가장 중요한 리더십 항목으로 꼽았습니다.  또한, 80% 의 CEO 들이 비즈니스 환경이 워낙 복잡하게 전개되고 있기에, 완전히 새로운 방식으로 생각하지 않으면 안된다는 것을 절감하고 있으며, 이런 복잡한 상황에 효과적으로 대응하고 있다고 생각하는 기업은 50% 가 채 되지 않았습니다.  다시 말해 혁신의 문화가 필요한 상황이라고 하겠습니다.

이와 관련하여 하버드 비즈니스 리뷰에서 창의력을 기르고, 혁신을 일으킬 수 있는 회사의 문화를 일으키기 위한 6가지 중요한 원칙에 대해 제시한 것이 있어, 여러분들과 공유할까 합니다.  참고문헌은 아래에 링크하였습니다.  내용은 필자가 참고만 하고 다시 쓴 것이 많아서 원글과는 차이가 있을 수 있습니다.


직원들이 필요로 하는 것을 맞출 것 (Meet People's Needs)

일하는 환경이 중요합니다.  일하는 환경을 만들 때부터 직원들의 의견을 중시할 필요가 있습니다.  창의성은 직원들이 일하고 싶어하는 환경에서 나옵니다.  물리적, 정서적, 정신적으로 최적의 사무실 환경을 만들 수 있다면 창의성과 업무혁신에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.  그렇지만, 이런 작업을 할 대에도 일방적으로 진행하기 보다는 직원들에게 직접 묻고, 다양한 의견을 수렴해서 민주적인 절차를 통하는 것이 좋습니다.  또한, 업무성과의 측정에 있어서도 가능하다면 시간을 충분히 가지고 모두들 수긍할 수 있는 평가지표(metric)을 이용하거나 디자인합니다.


창의력을 체계적으로 가르친다 (Teach Creativity Systematically)

창의력에도 교육의 방식이 있습니다.  보통 5단계로 나누는데, 첫인상(first insight), 포화(saturation), 배양(incubation), 조명(illumination), 확인(verification) 입니다.  또한, 좌뇌와 우뇌의 작업을 모두 할 수 있도록 하는 것이 중요한데, 이 역시 발산(divergent)과 수렴(convergent) 이라는 작업을 연습하면서 기를 수 있습니다.  보통 발산은 패턴을 찾고, 큰 그림을 그리고, 자유로운 생각을 하는 것이 중요하고, 수렴은 보다 분석적이면서 논리적인 접근을 필요로 하는 좌뇌의 영역입니다.  이와 관련해서는 이 블로그에 포스팅한 다른 글을 참고하시기 바랍니다.

연관글:

열정을 기른다 (Nurture Passion)

창의력의 가장 커다란 적은 사람들에게 역할을 강제로 부여하고, 그들의 상상력을 자극하지 못하게 하는 것입니다.  어렸을 때부터 하고 싶은 것을 하지 못하고, 수동적으로 따르는 사람은 창의적이 되기 힘듭니다.  열정을 가지고 몰입하는 사람은 쉽게 창의적이 될 수 있고, 주변환경도 이런 열정에 큰 영향을 미치게 됩니다.  직원들이 관심이 있는 것이 있다면 이에 대해 몰입하는 것을 장려하고, 자신들만이 가지고 있는 뛰어난 역량이나 재능을 최대한 발휘할 수 있는 열정적인 분위기를 만드는 것이 중요합니다.


일의 중요성을 인지한다 (Make the Work Matter) 

인간은 '의미를 만드는 동물' 이라고 합니다.  돈이 중요하다고 하지만, 돈은 커다른 의미의 원천이 되지 못하기 때문에 그것 만으로 큰 의미를 불러일으킬 수 없습니다.  그것 보다는 뭔가 긍정적인 공헌을 통해 많은 사람들에게 영향을 줄 수 있는 것이 더 좋은 의미를 가져옵니다.  정말로 동기부여가 되었음을 느끼기 위해서는 자신들이 하고 있는 일이 정말로 중요하다는 것을 느껴야 합니다.  이 때에 중요한 것이 리더가 실제로 수행해야 하는 미션을 잘 설명하고, 각각의 개인들의 흥미 등을 고려하여 해당 미션이 중요하다는 것을 정의하고 중요하다는 것을 이해하도록 하는 과정이 큰 도움이 됩니다.  이는 높은 업무성과를 위한 에너지가 될 뿐 아니라, 문제가 발생했을 때 이를 극복하기 위한 해법을 생각하게 만드는 창의력의 원천이 됩니다.


시간을 준다 (Provide the Time)

창의적인 생각은 압박이 심한 환경에서는 나오기 힘듭니다.  보다 자유롭고, 시간에 쫓기지 않는 상황을 조성해 줄 때 갑자기 좋은 생각이 떠오르는 경우가 많습니다.  물론 시간이라는 것은 소중한 자원이고, 언제나 시간에 쫓기지 않을 수는 없습니다.  하지만, 정기적으로 또는 의도적으로 충분한 시간을 주고 창의적인 생각을 할 수 있는 환경을 갖추어 주는 것이 중요합니다.  예를 들어, 일정기간 동안 창의적인 생각을 할 수 있는 시간을 주되 반드시 어떤 결과물을 요구하지 않는 것 등을 생각해 볼 수 있습니다.


회복과 재생작업 (Value Renewal)

인간은 기계처럼 항상 일하기 보다는, 비교적 짧은 시간 동안 에너지를 몰아쓰는 방식으로 일을 하게 됩니다.  보통 이런 시간이 90분을 넘지 않기 때문에, 충전이 필요하고 휴식도 중요합니다.  그런 과정을 통해 다시 회복을 하고 더욱 좋은 가치를 만들어낼 수 있습니다.  또한, 창의적인 좋은 생각이 나타난 경우에도 지속적인 몰입을 하기 보다는 중간에 한 발 물러나서 다시 한번 문제를 바라보는 작업이 도움이 됩니다.  이렇게 하면, 지나치게 문제를 풀기위해 몰입이 되었을 때 몰랐던 문제들이 보이기 시작합니다.

이렇게 회복과 재생을 하기 위해서는 걷거나 음악을 듣고, 명상을 하는 등의 활동이 도움이 되며, 운동을 하는 것도 좋습니다.  충분한 휴식과 수면을 취할 때에 되려 문제를 해결하게 되기도 한다는 점을 모두 이해할 필요가 있습니다.


이와 같이 창의적이고 혁신적인 조직이 되기 위해서는 기존의 제조업 기반의 하향식 위계구조와 엄격한 관리는 독약과도 같습니다. 새로운 시대에 맞는 경영과 업무환경 문화를 재창조하는 것은 그래서 중요합니다.


참고자료:


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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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2010년 IBM 에서 1,500 명의 CEO 들에게 앞으로의 가장 중요한 리더십을 조사한 연구가 있었습니다.  결과가 무엇인지 아시나요?  바로 "창의력(creativity)" 였습니다.  창의력이라는 것이 무엇인가?에 대한 질문에는 여러가지 답이 있을 수 있지만, 가장 흔히 공감하는 정의는 "무엇인가 독창적이고 유용한 것을 만드는 능력" 입니다.

창의력을 테스트하는 방법으로 가장 널리 알려진 것이 E. Paul Torrance 교수가 디자인한 테스트이기 때문에 Torrance Test 라고 불리는 방법입니다.  이 테스트 결과가 높았던 아이들이 나중에 어른이 되었을 때 기업가, 발명가, 저자나 의사 등을 포함하여 일생동안 창의적인 성취를 이루어내는 연관성이 흔히 지능을 측정할 때 이용하는 IQ 에 비해 3배나 높았기 때문에 더욱 유명해지기도 하였습니다.  

최근 미국에서는 IQ 도 측정하지만, CQ(Creativity Quotient, 창의력 지수) 측정을 위해 이 테스트를 하는 경우가 늘고 있는데, 오랫동안 연구를 한 그룹에서 시대의 변화에 따른 놀라운 결과를 발표하였습니다.  윌리엄&메리 대학의 김경희 교수 등의 연구에 따르면 30만 개 가까운 Torrance 스코어를 분석한 결과, 이 스코어가 1990년 이후 지속적으로 떨어지고 있다고 합니다.  그에 비해, IQ 는 지속적으로 상승하고 있는데, 이는 IQ 와 같은 지식을 중심으로 측정하는 지수는 최근과 같이 지식이 범람하고 접근이 쉬워지며, 동시에 학습을 할 수 있는 기회가 많아질수록 자연스럽게 증가하지만, CQ 는 그렇지 않았다는 것을 의미하는 것으로 지나친 주입식 교육의 문제점이 객관적으로 드러나는 하나의 증거가 될 듯 합니다.


창의력이 저하되는 원인은 다양

창의적이 되려면 발산적 사고(divergent thinking)와 수렴적 사고(convergent thinking)을 해야한다고 이야기 합니다.  다시 말해 다양하고 독특한 아이디어를 많이 만들어내고, 이들 중에서 가장 좋은 결과를 끌어낼 수 있는 아이디어들을 조합하는 것입니다.  그런 측면에서 미국의 아이들이 창의력이 저하되는 원인으로는 여러가지를 생각해볼 수 있습니다.  일부는 지나치게 TV를 많이 보고, 게임을 많이 하기 때문에 창의적인 활동을 할 시간보다는 일방적으로 주입되는 정보를 보고, 듣고, 느끼고 있음을 지적하기도 하고, 일부에서는 학교라는 시스템과 외부의 교육환경 전체에서 창의력을 기를 수 있는 부분이 절대부족하다는 이견을 제시하기도 합니다.

아마도 이런 의견들 중의 어느 하나의 정답이 있다기 보다는 복합적으로 작용했다고 보아야 할 것입니다.  또한 여기에서 간과되어서는 안되는 것이 창의력 저하의 원인에는 반드시 "가정에서의 생활"을 생각해야 한다는 점입니다.  창의력은 연습을 필요로 합니다.  이 부분에서 위의 결과가 우리나라에서는 더하면 더했지, 절대로 덜하지는 않을 것이라는 느낌이 들지 않습니까?


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교육환경과 커리큘럼도 영향

앞으로는 창의력이 중요하다는 것을 깨닫고 교육정책을 바꾼 곳들도 많이 있습니다.  특히 영국이나 중국 등지에서는 전통적인 "연습하고 떼어내는 (drill-and-kill)" 방식의 교육보다는 문제를 해결하는 방식의 접근을 다양하게 추구하고 있습니다.  그에 비해 미국에서는 아직도 학습목표와 교육과정 표준을 중심으로 이를 달성하는 것에 교육의 초점을 맞추고 있고, 교사들도 여기에 집착을 하고 있는 것이 현실입니다.  이는 우리나라도 크게 다르지 않습니다.  심지어는 선행학습이라는 이름으로 지나친 지식과부하를 아이들에게 걸어버리고 있습니다.

선천적으로 보다 아이디어가 많고 풍부한 사람이 있고, 또한 집중력이 뛰어나고 분석적 사고를 잘하는 사람들이 있습니다.  이들 각각의 기능도 물론 연습을 통해 많이 기를 수 있지만 타고난 것의 영향도 많이 받습니다.  그에 비해 창의력에 있어 중요하다고 할 수 있는 발산적 사고와 수렴적 사고를 자연스럽게 반복하는 능력은 연습에 의해 크게 좋아질 수 있습니다.  그러므로, 어떻게 교육하느냐에 따라 창의력은 많이 달라집니다.

사람들은 어떤 문제에 봉착하게 되면 일단 집중을 해서 사실관계를 파악하고, 자신이 혹시나 해결할 수 있는 해법이나 기억이 있는지 찾아봅니다.  이 과정은 경험과 지식에 의해 의존이 되기 때문에, 지식을 많이 가지고 있고 좌뇌 훈련이 많이 되서 집중을 잘하는 사람들이 답을 잘 찾아냅니다.  이 과정에서 답을 찾지 못하거나, 해결책이 나오지 않는다면 이제는 직접 연관되지 않은 것들을 동원해서 답을 찾는 과정을 이용하게 되는데, 우뇌가 이 때 중요한 역할을 합니다.  직접 경험을 하지는 못했지만 어렴풋이 비슷한 것들, 그리고 다중의 의미를 가졌던 기억들이 동원이 되면서 현재의 상황과 연계를 통해 패턴 들을 찾아내는 과정을 거치는 것입니다.  이와 같이 수렴사고(convergent thinking)와 발산사고(divergent thinking)는 각각 번갈아 가면서 그 역할을 하며, 어느 쪽이 먼저 동작하라는 규칙은 없습니다.  한 명의 개인이 이 능력이 모두 뛰어날 수도 있지만, 어떤 경우에는 이 두 가지 능력이 뛰어난 사람이 한 팀에서 조화롭게 협업을 한다면 그 팀의 문제해결 능력은 대단히 뛰어날 수 있습니다.  

그러므로, 수렴사고와 발산사고를 자유롭게 전환하는 연습을 많이 할 필요가 있는데, 종종 새로운 정보를 과거의 정보나 잊혀진 아이디어와 결합시키는 연습도 필요하고, 잠시 말도 안되는 것 같은 아이디어들을 계속 내놓다가 이를 정리하고 단단하게 만드는 작업을 많이 하면 뛰어난 창의력을 가진 사람으로 성장할 수 있습니다.  이와 관련하여 뉴멕시코 대학의 신경과학자인 렉스 정(Rex Jung)은 최근 이와 같은 뇌의 창의적인 네트워크를 빠르고 효과적으로 이용하기 위한 연습을 부지런히 한 사람이 확실히 창의적인 활동을 잘한다는 연구결과를 발표하기도 하였습니다.  


학습, 지식과 창의적 발상연습의 균형이 중요

아이들이 학교를 들어가기 전에는 자유로운 놀이가 창의력을 발달시키는데 큰 도움이 됩니다.  그 중에서도 역할을 맡아서 하는 소꿉놀이는 경험해보지 못하는 다른 사람의 역할을 흉내내는 과정을 통해 서로 다른 사람들의 관점을 경험하고, 이를 분석할 수 있는 능력을 길러주기 때문에 이를 통해 발산적 사고를 할 수 있는 토대가 길러질 수 있습니다.  또한, 놀이는 금지된 생각이나 감정들을 경험할 수 있는 일종의 안전지대이기 때문에, 이를 적극적으로 권장하고 독특한 생각을 더욱 많이 할 수 있도록 하는 것이 중요합니다.

보통 초등학교 4학년 정도가 되면,  이 때부터는 창의력에 경험과 학습된 지식도 중요한 역할을 하기 시작합니다.  그런 측면에서, 창의력을 중시한다고 해서 지식을 소홀히하는 접근방법도 절대 옳지 않습니다.  연구를 하고, 공부를 하는 것 역시 해법을 찾아내는 데에 있어 매우 중요한 부분입니다.  이 과정에서 자유롭게 노는 것을 좋아하는 아이들과 공부의 습관과 연구능력을 기르는 것이 서로 다른 영역이기 때문에 아이들이 괴로워하고 고생을 하는 경우가 많습니다.  이럴 때 중요한 것이 부모와 선생님의 역할입니다.  학습과 공부하는 습관을도하면서, 동시에 가끔씩 외도도 하고, 독특한 시도를 허용하며, 호기심을 자극할 수 있는 부모나 선생님을 만나게 되면 아이들은 훨씬 쉽게 창의력을 기를 수 있게 될 것입니다.  이 과정에서 실패를 하게 되면, 공부하는 습관을 전혀 들이지 못하고 시간을 낭비하거나 미래에 대한 비젼을 잃게 되는 등 뛰어난 능력을 가진 아이들 임에도 불구하고 성공적인 인생을 만들어가지 못하게 되는 경우가 많습니다.

고등교육이나 자신이 좋아하는 것에 매진하지 못하고 중간에 그만두는 이유는 여러가지가 있지만, 가장 커다란 이유는 자신을 잃어버렸거나 지루하기 때문입니다.  창의적인 사람들은 활발하고 긍정적인 성품을 가진 경우가 많고, 또한 동기부여가 되어 있으며 세상에 대해 열린마음을 가질 때 창의적이 될 수 있습니다.  그러므로, 자신을 잃지 않으면서, 언제나 개방된 마음을 가지고, 지루하지 않을 수 있는 적당한 자극을 학생들 본인이나 선생님, 부모들이 줄 수 있는 환경을 만들어야 합니다.


참고자료:

The Creativity Crisis from Newsweek
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