최근 스마트폰의 보급과 함께 새로운 감각에 대한 관심이 높아지고 있다. 일반적으로 우리 인간은 시각과 청각, 촉각과 미각, 후각이라는 5가지 감각을 가지고 있는데, 여기에 더해서 6번째 감각으로 예지력을 뜻하는 ‘육감’이라는 말이 나올 정도로 이들 감각에 대한 본연의 의미는 명확하다. 그런데, 스마트폰이 보급되면서 도대체 무엇이 달라지고 있을까? 먼저 간단히 스마트폰의 의미와 현재 보급되고 있는 아이폰이나 안드로이드폰 등과 같은 스마트폰이 제공하는 새로운 감각센서에 어떤 것들이 있는지 먼저 둘러보자.

스마트폰에 있는 가장 눈에 띄는 센서는 카메라이다. 카메라에 컴퓨터나 마찬가지인 스마트폰이 연결되다보니 인간의 눈으로는 할 수 없는 다양한 작업이 가능하다. 독특한 필터들을 이용해서 이미지를 실시간으로 변형시키는 것은 물론, 최근에는 증강현실(Augmented Reality)이라는 것이 등장을 해서, 카메라에 보이는 사물이나 풍경에 설명이 붙거나 3차원의 가상의 물체들이 같이 보이는 등의 다양한 혼합현실을 경험하게 하고 있다. 또한, 마이크가 있어서 바깥에서 들리는 소리들을 들을 수 있다. 가장 기본적인 시각과 청각이 있고, 여기에 컴퓨터가 붙으니 인간보다 더 나은 성능을 보여주는 셈이다. 촉각과는 조금 다르지만, 스마트폰에는 가속도 센서라는 것도 있다. 스마트폰을 흔들거나, 기울이는 등의 동작을 인식해서 여기에 어울리는 다양한 프로그램을 개발해서 이용할 수 있다. 주사위를 화면에 보이게 한 뒤에 흔들면 던진 것과 유사한 효과를 보여주거나, 스마트폰을 기울이면 자동으로 화면이 전환되는 것이 모두 이런 가속도 센서가 있기 때문에 가능하다. 이렇게 인간의 오감 중에서 이미 스마트폰은 세 가지 감각을 구현하고 있다. 그렇다면 현재까지 구현되지 않은 미각과 후각은 어떨까? 미각과 후각은 기본적으로 화학적 분석이 필요하기 때문에 구현이 쉽지가 않다. 그렇지만, 이미 기술적으로 미각과 후각을 흉내낼 수 있는 화학센서들이 개발된 것들이 있기 때문에 악세서리의 형태로 짠맛이나 매운맛, 단맛 등을 느끼고, 그 정도를 수치화하는 센서들이 등장할 가능성은 얼마든지 있다. 이렇게 되면, 음식을 먹어보기 전에 간단히 센서를 넣어서 매운 정도나 당도 등을 측정할 수도 있을 것이다. 

스마트폰에는 인간의 오감을 능가하는 전혀 새로운 감각들도 들어가 있다. 가장 대표적인 것이 GPS 라고 불리는 위치센서이다. 인간은 자신이 있는 위치가 지구상의 어디에 있는지 감각으로는 느낄 수 없다. 그렇지만, 스마트폰은 인공위성이 보내는 신호와 인터넷과 연결된 무선망 또는 무선전화망의 신호를 조합해서 현재의 위치를 감지할 수 있다. 또한, 앞으로 많이 보급될 버스카드나 지하철카드 등에 이용되는 RFID 라는 기술의 칩을 감지하는 것은 전기나 자기를 감지하는 것으로 설명할 수 있다. 다시 말해 스마트폰은 현재 인간이 감지하지 못하는 위치, 전기, 자기 등을 느낄 수 있도록 업그레이드가 가능하고, 이런 감각이 기존의 시각, 청각, 촉각 등과 연계되어 사람들에게 전달해 준다면 우리에게 훨씬 많은 정보와 경험을 전달할 수 있게 된다. 예를 들어, 위치센서를 통해 현재의 위치에서 가까운 맛집정보를 보여준다든가 하는 기술이 가능하기에 사람들에게 매우 유용하게 이용되는 것이다.

그렇다면 미래에는 어떤 감각들이 추가될 수 있을까? 굳이 스마트폰만 생각하지 않고, 현재의 과학기술의 발전수준에 맞추어 조금은 공상과학적인 이야기를 해보자. 필자가 어렸을 때 최고의 미드(미국드라마)를 꼽으라고 하면 단연 리 메이저스가 주연했던 6백만불의 사나이를 들 수 있다. 리 메이저스는 우주선의 추락으로 생사의 위기에서 한쪽 눈과 한쪽 팔, 양쪽 다리를 6백만불을 들여서 생체기계로 대체를 하게 된다는 설정으로 이야기가 시작된다. 시속 60마일의 속도로 달릴 수 있으며 15미터 높이의 점프가 가능한 다리, 한쪽 눈은 20배로 확대가 가능한 줌 기능과 적외선 탐지가 가능하며, 한쪽 팔은 불도저의 파워를 넘어서는 몇 천 마력의 힘을 가진 것으로 되어 있다. 그의 연인으로 등장한 소머즈 역시 스카이 다이빙 사고로 사경을 헤매다가 5백만불을 들인 생체기계를 장착하게 되는데, 이 둘의 러브 스토리도 드라마 시리즈의 재미를 더했다. 제이미 소머즈는 스티브 오스틴과 달리 눈 대신에 귀를 생체기계로 대체를 해서 인간이 들을 수 없는 한계의 소리를 모두 들을 수 있는 능력을 가지게 된 것이 유일한 차이이다. 이 때만 하더라도 정말 터무니없게 느껴졌던 스토리지만, 이제는 정말 현실에 다가가고 있다. 이미 카메라 센서의 기능은 그 이상으로 좋아지고 있으며, 인공신경이 개발되어 사지가 마비된 환자의 욕창을 방지하는 용도로 이미 실용화가 시작되었으며, 쥐를 대상으로 한 것이지만 기억력을 증진시키는 칩도 개발되고 있다. 그 뿐인가? 최근에는 뇌파를 감지해서 사지가 마비된 사람들에게 손발을 대신해서 조종이 가능한 인터페이스 기술도 나오고 있으니, 머지 않아 영화에서처럼 머리에 뇌파조종기를 쓰고 스마트폰으로 원격지에 있는 물체를 조종하거나, 가상현실의 세계를 탐험하고 다닐지도 모를 일이다.

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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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스마트 디바이스의 급속한 보급 확산으로 모바일이 세상의 변화에 지대한 영향을 미칠 것은 확실하다. 그 중에서도 광고의 경우에도 모바일 광고의 중요성이 날이 갈수록 확대되고 있는 가운데, 구글의 애드몹(AdMob)과 애플의 iAd와 같은 광고 네트워크 부분에는 확실한 강자들이 등장하고 있지만, 모바일에 적합한 광고형태가 무엇인지는 아직도 많은 실험과 시도가 필요할 듯하다.

이미 iAd 의 경우에는 게임 등의 앱에 삽입된 형태의 일종의 완결된 쌍방향 앱과 비슷한 형태의 광고를 실험한 바 있는데, 생각보다 그다지 좋은 결과를 얻지는 못하였다. 결국 모바일 광고가 성공하기 위해서는 구글이 검색광고라는 최적의 형태를 찾아냈듯이, 모바일 환경에 걸맞는 형식을 알아내야 할텐데 어떤 콘텐츠나 서비스가 이런 역할을 할 수 있을까?

일단 그 중 가장 주목되는 기술이 구글 고글스(Google Goggles)에서 이용된 영상 검색기술이다. 영상 검색은 인쇄매체나 디스플레이 등에 흔히 이용되는 다른 광고들과 결합된 새로운 경험을 만들 수 있기 때문에 더욱 각광받을 가능성이 많다. 아래 동영상은 구글 고글스를 활용한 다양한 사례들을 소개하고 있다.





구글 고글스를 좀더 다양한 경험으로 확장하려면 어떻게 하면 될까? 실제로 이런 실험을 하고 있는 곳들이 있는데, 앞으로 얼마나 발전할 수 있을지 주목된다. 증강현실(AR, Augmented Reality)전문업체인 Junaio 에서 독일의 음식 아울렛인 소살리토(Sausalito)와 준비한 광고 등이 그것으로, 인쇄광고에 어딘가 스마트 디바이스로 접근할 때 프로모션 코드를 얻을 수 있는 것이 숨겨져 있다. 





이런 접근방법은 기존 광고매체에 대한 매력도를 높이면서 자연스럽게 광고의 목적을 달성할 수 있어서 이와 같은 복합적인 접근방법을 활용하는 사례가 앞으로 점점 늘어날 것으로 예상된다. 국내에서도 이미 QR 코드를 활용한 다양한 광고들이 등장하고 있다.  아마도 올해에는 이를 넘어서는 멋진 증강현실 광고들이나 이벤트 등이 더 많이 등장할 것으로 예상된다. 증강현실과 RFID, QR 코드의 활용이 광고기획의 혁신적인 변화와 함께 폭발적으로 늘어나지 않을까?  
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아이들에게 좋아하는 동물이나 만화 캐릭터가 직접 선생님 역할을 하게 된다면 어떨까?  이런 재미있는 상상이 실제로 증강현실 기술을 적용하면서 커리큘럼에 반영되는 상황을 앞으로는 많이 볼 수 있을 듯하다.  Logical Choice Technologies 라는 회사에서 “Letters Alive” 애플리케이션을 내놓았는데, 이를 활용한 새로운 형태의 커리큘럼이 급속히 확대될 것으로 예상된다.  

교육과 관련한 전망으로 유명한 호라이즌 리포트(Horizon Report) 2010년 판의 내용을 보면, 증강현실을 이용해서 아이들을 가르치는 방식이 앞으로 4~5년 내에 주류 교육방식으로 편입될 것으로 내다보았다. 증강현실의 전달방식이 효과가 높은 것은 현실적인 감각과 감성수준, 그리고 쌍방향 상호작용을 가능하기 때문이다. 학생들은 가상의 캐릭터나 물체를 마치 실제로 존재하는 것처럼 들고서 교감을 할 수 있다.  

Logical Choice 에서 처음으로 선택한 것은 유치원 아이들을 위한 가상의 동물들 이었다.  알파벳과 연계된 동물들을 카드의 형태로 제공하고, 이를 증강현실 카메라 장비에 비추면 모두가 볼 수 있는 3차원 동물로 스크린에 나타난다. 기존의 다른 교구들을 이용할 때보다 훨씬 호응도나 몰입의 측면에서 커다란 효과를 보았다는 유치원 선생님들의 평가를 받고있어, 잘만 활용한다면 교육부분에 증강현실의 입지는 매우 튼튼하게 다져질 것으로 보인다. 아래 링크는 현재 교육과 증강현실을 연결하는 부분에 있어 가장 많은 콘텐츠와 사용예, 솔루션을 확보하고 있다고 평가받는 Logical Choice Technologies 의 홈페이지로 더 많은 정보는 홈페이지를 참고하기 바라며, 가장 대표적인 애플리케이션인 "Letter Alive" 관련 동영상을 임베딩하였다.


링크:




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최근 KINECT 의 대성공으로 과거의 혁신과 거리가 먼 것 같았던 공룡의 이미지를 불식시키고 있는 마이크로소프트의 다음 혁신은 무엇일까?  많은 사람들이 기대하는 것은 이미 2008년 4월에 한 차례 소개된 적 있는 표면 컴퓨팅(Surface Computing) 이다.  이와 관련해서는 이 블로그에서도 몇 차례 소개한 바 있다.

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그런데, 최근 KINECT 가 성공하면서 이 개념이 좀더 복잡한 양상으로 발전하여 공간 컴퓨팅(Space Computing) 이라는 새로운 개념이 등장하고 있다.  표면 컴퓨팅이 모바일로 발전했을 때 우리에게 나타날 수 있는 혁신에 대해서는 이미 MIT 의 식스센스 프로젝트에서도 많이 소개된 바 있는데, 보다 커다란 스케일로 방에 적용한다면 새로운 협업이나 오피스 환경을 구성할 수도 있을 것이다.


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공간 컴퓨팅이라는 개념이 중요해질 것이라고 필자가 예상을 하고, 이에 대한 정보를 찾아보았다. 그랬더니, 역시나 벌써 마이크로소프트가 이와 관련된 프로젝트를 진행하고 있었다.  표면 컴퓨팅을 진행했던 앤디 윌슨(Andy Wilson) 팀이 추진하는 LightSpace 라는 프로젝트가 그것이다. LightSpace 에서는 표면 컴퓨팅과 증강현실(AR, Augmented Reality)를 결합하여, 특정 공간 전체를 컴퓨팅 환경으로 바라본다. 이를 위해서는 여러 개의 3차원 카메라(깊이를 인지할 수 있는, KINECT 등)와 프로젝터가 필요하게 된다.

모든 표면과 사물들이 쌍방향 디스플레이로 변신할 수 있으며, 빛을 만지고 조작하는 형태로 상호작용이 이루어진다.  이런 공간 컴퓨팅이 구현된 공간에서는 정말 다양한 형태의 새로운 작업이 이루어질 수 있을 것이다. 비록 저렴하고 간편하게 이런 기술을 구현하려면 아직 갈 길이 먼 듯 하지만, 마이크로소프트가 KINECT 에서 보듯이 미래를 위한 기술에 대한 투자를 게을리하지 않고 있는 것에 박수를 보내고 싶다. 또한, 상용화가 가능한 구현을 한 뒤에 KINECT 와 마찬가지로 개방형 혁신이 일어날 수 있도록 지원기를 기대한다.





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증강현실(Augmented Reality)에 대한 기대치가 스마트폰의 보급과 함께 높아지고 있다. 그렇지만, 생각보다 눈에 보이는 성과나 크게 성공하는 회사들이 없다면서 그 가치를 벌써부터 폄하하는 소리도 들려오는 것 같다. 그러나, 이는 단견이다. 결국 증강현실 기술은 우리 주변의 많은 것을 바꾸게 될 것이며, 다양한 영역에서 사회적 가치를 찾고 우리의 경험을 증진시키게 될 것이다.

개인적으로 가장 주목하고 있는 회사는 Total Immersion 이라는 회사이다. 이 회사는 이미 증강현실 기술을 바탕으로 많은 작업을 하고 있다. 1999년 LA를 시작으로 파리, 런던, 홍콩 등에 진출한 다국적 회사로 이미 바비인형으로 유명한 마텔(Mattel), 맥도날드, 코카콜라, P&G, 삼성전자 등 전 세계 70여개 회사와 증강현실 기술을 예술로 승화시킨 이벤트를 진행하였다.  2009년에만 270개가 넘는 프로젝트를 수행하였는데, 여기에는 디지털 마케팅, 이벤트와 소매유통, 테마파크와 박물관 등과 같은 다양한 고객들이 있었다.

이들은 기술개발을 통해 소비자들에게 제품화를 시켜서 내놓는 산업시대적인 사고방식을 고집하지 않았다. 그 보다는 증강현실의 본질이라고 할 수 있는 멋지고 환상적인 경험을 이벤트를 잘아는 전문가들과 예술가들과의 협업을 통해서 제공함으로써 고객들을 사로잡고 있다. 이를 위해 D’Fusion® 이라는 소프트웨어 플랫폼 기술을 활용하였는데, 최근에는 이 기술을 라이센스하여 다양한 산업계와 브랜드에서 새로운 시도들을 할 수 있도록 기술제공에도 많은 신경을 쓰고 있다. 결국 산업시대적인 사고를 버리고, 그 보다는 협업과 이벤트를 중심으로 하는 디자이너적인 사고와 예술가적 기질이 이들의 커다란 성공을 담보한 것이다. 앞으로는 이 회사와 같이 기술과 예술, 그리고 사람들을 모두 이해하는 멋진 협업이 가능한 회사들에게 많은 기회가 올 것이다.

D’Fusion® 플랫폼은 개방형 아키텍처를 지향하며, 창의적인 사람들과 디자이너들이 쉽게 이용할 수 있도록 발전을 하고 있는데, 이를 활용한 디지털 서비스나 소비자 시장의 제품화를 통해 앞으로 대중화가 되는 것에도 많은 지원을 하고 있다. 이들과 같은 회사들이 국내에서도 많이 출현하기를 기대하며, 2010년 AR Immersion 키노트 강연을 소개한다.






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