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서양과 동양의 게임 디자이너들에게 미묘한 문화적 차이가 있는 것을 아시나요?  서양의 게임 디자이너들은 아시아 게임 개발자들이 흔히 채용하는 아이템 등의 유료화에 대해 거부감을 가지는 경우가 많습니다.  특히 게임 플레이나 플레이어의 성장에 영향을 미치는 아이템의 경우 대단히 조심스럽고 건드리기 싫어하는 경우가 많은데, 그에 비해 동양 게임 디자이너들을 비교적 이런 부분에 대해 관대한 편입니다.  심지어 서양 게임 디자이너들은 예쁘게 장식하는 것과 같은 비교적 쉽게 받아들일 수 있을 것 같은 게임의 변형에 대해서도 거부감을 가지는 경우가 많다고 합니다.  물론 게임성이 훌륭해서 정기적인 유료 서비스 모델이 가능하다면 좋겠지만 전세계를 통틀어 이런 모델이 가능한 게임은 WoW(World of Warcraft)나 리니지 등의 일부 게임에서나 가능하기 때문에 대부분의 게임들은 무료전략을 펼칠 수 밖에 없습니다.

이런 부분유료화에 해당하는 전략을 F2P(Free to Play, 게임 자체는 무료이고 게임 내부의 요소를 유료화) 라고 하는데, 많은 게임 개발자들이 게임을 디자인 할 때 재미 요소를 제외하고 F2P 비즈니스 모델을 무시하거나 상대적으로 가벼운 유료화를 추진하려고 하는 경향이 있습니다.  예를 들어, 장식을 하는 것에만 활용할 수 있는 아이템을 판매하거나 게이머들이 자발적으로 게임 활용을 위해 돈을 내도록 하는 정도를 예로 들 수 있습니다.  과거의 유료게임이었던 아케이드 게임의 경우 정기적으로 동전을 넣거나, 게임을 이기지 못하면 계속적으로 동전을 넣어야 하는 절대적인 유료화 개념을 가졌던 것과 비교하면 이러한 F2P 게임의 전략은 플레이어들에게 매우 관대한 것이 사실입니다.

그런 측면에서, 오늘날까지 동양에서는 상당한 F2P 게임이 성공을 거둔 사례가 많지만, 서양에서는 최근 선풍적인 인기를 끌고 있는 소셜 게임이 나타나기 전까지는 이렇게 비즈니스 적으로 성공한 F2P 사례가 많지 않은 것도 어찌보면 당연하다 하겠습니다.  그에 비해, 최근의 소셜 게임 회사들은 페이스북을 활용해서 비동기적인 게임 플레이(언제나 붙어있을 필요가 없음)를 지원하면서 새로운 시장의 가능성을 보여주고 있는데, 이는 과거에 흔히 생각했던 것만큼 서양의 게임 플레이어들 역시 밸런스를 헤치는 아이템의 유료화에 대해 그렇게 커다란 거부감이 없다는 것을 간접적으로 증명하고 있습니다.  


전환율(conversion rate)과 ARPPU

게임을 디자인하는 사람으로써 비즈니스 모델에 대해 집착하는 것이 좋지 않다고 생각할지 모르지만, 이제는 그런 시기가 지났습니다.  그렇다면, 어설프게 적용하는 디자인보다는 제대로 이해를 하고 많은 고민을 통해 좋은 게임을 만드는 것이 좋겠지요?  이를 위해서는 전환율(conversion rate)과 ARPPU(average revenue per paying user) 개념을 이해할 필요가 있습니다.

전환율이란 무료로 게임을 즐기는 사용자들 중에서 유료로 전환하는 비율을 말합니다.  서양의 F2P 게임들 중에서 전환율이 높은 게임은 5% 안팎의 전환율을 가지는데 비해, 전환율이 낮은 게임들은 1% 전후의 전환율을 가진다고 합니다.  팜빌이나 마피아워와 같은 소셜 게임의 경우 1% 전후의 전환율을 가진다고 합니다.  드물게 20%에 육박하는 전환율을 가지는 게임들이 있는데 이는 아주 운이 좋거나 정말 충성도가 높은 적은 사용자들이 이용하는 게임이 아니면 달성하기 힘든 수치입니다.  그러므로, 적당한 수준의 전환율을 목표수치로 삼는 것은 권장할 만한데, 일단 5% 전후를 목표로 해서 가능한 유료화 기회를 많이 플레이어들에게 보여주되 지나치게 게임 플레이를 방해하지 않도록 하는 것이 좋습니다.  팜빌의 경우 워낙 사용자들이 많기 때문에 전환율이 그렇게 높지 않아도 커다란 장애가 되지 않는데, 전환율이 낮아도 괜찮은 게임을 목표로 한다면 대규모 사용자들을 끌어들일 수 있는 장점이 있어야 합니다.

다음으로 이해해야 하는 개념이 월간 단위로 보통 측정하는 ARPPU (average revenue per paying user) 입니다.  풀어서 설명하면 유료사용자들의 월간 평균매출이라고 할 수 있는데, 유료화는 했는데 매우 적은 돈을 사용하는 것보다는 보다 많은 돈을 사용하도록 유도하는 것을 말합니다.  평균적으로 사용자의 충성도가 높고, 유료화가 잘 진행된 게임의 경우 $50 달러 정도까지 유도가 가능하다고 하는데, 여기에서의 평균은 대부분의 사용자들은 $5 달러 이하의 적은 돈을 사용하는데, 일부 사용자들이 수백 달러 이상을 사용하기 때문에 달성되는 경우가 많습니다.  ARPPU는 게임의 디자인에 따라 크게 달라질 수 있기 때문에 처음부터 정교한 디자인이 필요한 부분이기도 합니다.


게이머들의 서로 다른 요구사항

게이머들에 대해서도 보다 정교하게 바라볼 필요가 있습니다.  게임을 즐기는 사람들은 모두 같지가 않습니다.  성향이 다른 게이머 그룹들은 서로 다른 요구사항을 가질 수 밖에 없습니다.  게임에서 제공되는 옵션이 많으면 많을수록 더 많은 사람들을 만족시킬 수 있고, 현금을 더 많이 벌어들일 수 있습니다.  일부 게이머 그룹들은시간을 많이 쓰기 보다는 간편하게 캐릭터를 성장시킬 수 있는 핵심적인 아이템 등을 선호할 수 있지만, 다른 게이머 그룹은 자신의 주변 환경을 화려하고 더욱 매력적으로 만드는 것을 선호할 수도 있으며, 일부는 사회적인 지위를 증진시키는 것에 관심을 가질 수도 있습니다.  예를 들어 A 라는 플레이어는 장식을 하는 아이템에 $1달러를 지불하고자 하고, 게임의 캐릭터 성장에 도움이 되는 기능적 아이템에 $100 달러를 지불하고자 하지만, B 라는 플레이어는 반대일 수 있습니다.

또한, 처음으로 게임을 시작한 사용자들과 기존의 게임 사용자들이 돈을 지불하는 동기와 매력이 다르다는 점도 고려해야 합니다.  그리고, 게임을 떠났던 사람들이 다시 돌아오게 만들 수 있는 동기부여가 될만한 것 역시도 다를 수 있습니다.  예를 들어, 아바타의 업그레이드가 중요하지만 비용이 드는 게임은 기존의 게임 사용자들이 초보자들과는 확실한 차별화가 되기 때문에 자신들을 업데이트하고 업그레이드하는데 기존 사용자들이 돈을 지불하게 되지만, 반대로 생각하면 새로 들어온 사용자들에게는 위화감이 느껴질 수 있습니다.  


이제는 윤리도 고려해야 한다.

이 부분에 있어서는 우리나라를 비롯한 동양의 게임 디자이너들이 그동안 신경을 많이 쓰지 못했지만, 앞으로 날이 갈수록 그 중요성이 높아지게 될 것입니다.  게임에 무슨 윤리냐? 라고 이야기할 수도 있지만, 게임이 사회에 미치는 영향이 날수록 커지고 있으며, 누구나 게임을 하는 환경으로 다가가고 있는데 게임의 윤리성에 대해서도 언제나 뒤돌아보는 자세가 필요합니다.

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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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