산업혁명과 함께 시작된 산업시대에서 “밀어내기(push)”로 표현할 수 있는 패러다임이 지배하는 사회로 진행하였다고 해도 과언이 아니다. 교육에서는 표준교과과정이라는 것을 만들어서 학생들에게 이미 정해진 순서에 따른 정보를 전달하고, 나이와 학년이 진행됨에 따라 천편일률적인 교육을 받는다. 비즈니스에서는 자동화된 공장과 표준화된 프로세스를 통해 정해진 시간 내에 제품이나 서비스를 만들고 전달해야 한다. 주로 공급이 주도하면서 모든 것을 끌고 나가는 방식이다.

그렇다면, 이런 “밀어내기” 패러다임과는 반대되는 “끌어당기기” 패러다임은 어떤 것일까? 수요에 기반을 두고 필요성이 있다면 여기에 대응하기 위해 사람들이 자원을 활용해서 대응을 하는 것이 “끌어당기기” 패러다임이다.

디지털과 인터넷, 모바일, 소셜 웹 등의 새로운 환경은 이런 “밀어내기”와 “끌어당기기” 패러다임에 어떤 영향을 미치게 되었을까? 지난 포스트에는 미디어를 중심으로 생각해 보았지만, 적용영역을 좀더 넓혀보도록 하자.

 
미디어 제작 및 편집 환경의 변화

이와 같은 근본적인 변화는 단지 접근과 배포의 영역에만 국한된 것은 아니다. 이제는 미디어의 제작에도 커다란 변화의 바람이 불어닥치고 있다. 기본적으로 젊은 세대들은 과거의 세대에 비해 미디어를 자유자재로 다루는 기술들을 기본적인 소양으로 잘 익히고 있어서, 기초적인 콘텐츠를 자신의 것으로 소화해내는 능력들이 매우 뛰어나다. 예를 들어, 과거라면 음악을 듣기만 했지만, 최근의 젊은이들은 디지털 음원을 다운로드 받고, 이를 자신들이 직접 리믹스를 해서 다양한 형태의 곡을 만들어내는 사람들도 심심치 않게 볼 수 있다. 이런 리믹스 기술은 특히 클럽의 DJ들에게는 필수적인 역량이기도 하고, 변화의 물결을 타고 다양한 디지털 오디오 편집이 가능한 소프트웨어나 장비들이 인기를 끌고 있다. 

자신이 직접 미디어가 되기 위한 형태의 저작이 늘고 있다. 블로그가 일반화되면서 누구나 쉽게 글을 써고, 외부에 사람들이 볼 수 있도록 “발행”을 하기가 쉬워졌고, 여기에 자연스럽게 음악, 사진, 비디오 등도 적절하게 배치함으로써 자신 만의 미디어를 보다 풍부하게 꾸미고 소유할 수 있게 되었다. 최근에는 모바일 환경에서 쉽게 사진과 비디오를 찍고 이를 기반으로 간단히 공유하는 텀블러(Tumblr)와 같은 비교적 작은 크기의 미니 블로그 서비스도 인기다. 스마트 폰에서 사진과 비디오를 찍고, 이를 적당하게 간단히 편집 및 조작을 한 뒤에 올리기가 매우 쉬워지면서, 누구나 자신 만의 미디어를 가지고 이를 여러 사람들과 공유하는 것은 일부 얼리어답터들이 하는 것이 아니라, 모두가 일상적으로 하는 행위가 되어가고 있다. 그런 측면에서, 미디어를 생산하는 것은 더 이상 전문가들만의 영토가 아니다. 특히 재능있는 프로암(ProAm, 프로같은 아마추어)들의 시대가 열리고 있으며, 이들은 언제라도 기존의 전문가들을 제치고 이슈의 중심이 될 수 있는 능력들을 갖추기 시작하였다.

편집의 영역도 더 이상 전문가들의 전유물이 아니다. 많은 블로거들이 자신의 블로그에 다양한 다른 사람들의 콘텐츠를 잘 녹여내면서 미디어를 만들고 있다. 특히 팀 블로그나 블로그 네트워크를 통해 기업적인 형태로 진화하는 블로거들도 많이 나오고 있다. 그 뿐인가? 댓글을 통해서 블로그의 글은 종종 원래 썼던 글보다 훨씬 훌륭한 댓글들이 모이면서 그 자체로 커다란 이슈를 만들거나, 콘텐츠로서의 가치가 증폭되는 일이 비일비재하다. 일부의 블로거들은 이렇게 편집자로서의 역할과 좋은 정보나 지식의 원천을 활용해서 멋지게 포장하고, 자신들의 유통파워를 최대한 활용함으로써 과거와 같이 단편적인 대중매체의 유통체계를 단숨에 뛰어넘고 있다. 이들을 지원하기 위한 여러 가지 형태의 새로운 서비스들도 많이 등장하고 있으며, 소셜과 모바일 환경이 융성하면서 자연스러운 진화를 거듭하기 시작했다.


오프라인에서도 먹힐까?

이와 같은 변화를 이야기할 때 미디어를 먼저 이야기하면, “미디어”는 본질적으로 디지털화가 쉽고, 이를 통해 간단히 인터넷으로 전송될 수 있다는 측면에서 다른 산업에 이런 논리를 적용하는 것은 무리라는 반론도 많이 나온다. 아톰이 지배하는 물리적인 제품들을 인터넷을 통해 배포하거나 변환할 수는 없는 노릇이 아닌가? 

일정 정도는 일리가 있는 이야기다. 그렇지만, 이미 다른 여러 산업에서도 변화는 시작되었다. 먼저 공급자망관리(SCM, Supply Chain Management), 제품혁신과 고객관계관리(CRM, Customer Relationship Management)라는 경영의 가장 기초적인 기술의 혁신으로 변화를 선도하는 곳들이 있다. 대표적인 회사가 중국의 Li & Fung 이다. 이 회사에서는 의류 디자이너가 전 세계의 소매상 들에게 생산해서 유통할 제품의 공급망을 매우 유연하고도 최적화해서 디자인을 하고 생산하도록 할 수 있다. 2005년 기준으로 이들은 무려 37개 국가의 7,500개의 비즈니스 파트너와 일을 하였는데, 다양한 의류에 최적화된 비즈니스 파트너를 쉽게 찾아서 이들이 디자이너의 의도에 맞는 의류를 생산하고 유통할 수 있는 시스템을 완벽하게 갖추고 있다. 과거 전통적인 기업들의 경우에는 소수의 공급망에 의존해서 대량으로 생산을 하였지만, 전 세계의 다양한 수요와 요구에 제대로 대처하기가 어려웠다.

Li & Fung이 구축한 플랫폼은 물론 시스템 자체도 훌륭하지만, 전 세계의 수천 곳이 넘는 파트너들과 신뢰를 바탕으로 한 관계를 구축하기 위해 오랫동안 노력을 해왔음을 간과해서는 안될 것이다. 이들은 파트너 네트워크를 적절히 활용하여 이들에게 지나치게 의존적이지도, 반대로 지나치게 독립적이지도 않은 적절한 수준의 균형을 유지한다. 파트너 네트워크에 들어와 있는 파트너들 역시 Li & Fung에 지나치게 의존적이지 않다. 이들은 서로 균형잡힌 협업의 관계를 가지고 있는 것이다. 

아직은 미디어 산업과 같은 급격한 혁신과 변화가 일어나고 있지는 않지만, “끌어당기기 모델”이 가지는 소비자와 생산자 사이의 역학변화를 중심으로 하는 네트워크와 협업관계를 중요시하는 트렌드는 점점 다른 오프라인 산업에도 커다란 변화를 가져오게 될 것이다.


... (후속 편에 계속) ...


참고자료:

John Hagel & John Seely Brown, From Push to Pull: Emerging Models for Mobilizing Resources (2005)
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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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산업혁명과 함께 시작된 산업시대에서 “밀어내기(push)”로 표현할 수 있는 패러다임이 지배하는 사회로 진행하였다고 해도 과언이 아니다. 교육에서는 표준교과과정이라는 것을 만들어서 학생들에게 이미 정해진 순서에 따른 정보를 전달하고, 나이와 학년이 진행됨에 따라 천편일률적인 교육을 받는다. 비즈니스에서는 자동화된 공장과 표준화된 프로세스를 통해 정해진 시간 내에 제품이나 서비스를 만들고 전달해야 한다. 주로 공급이 주도하면서 모든 것을 끌고 나가는 방식이다.

그렇다면, 이런 “밀어내기” 패러다임과는 반대되는 “끌어당기기” 패러다임은 어떤 것일까? 수요에 기반을 두고 필요성이 있다면 여기에 대응하기 위해 사람들이 자원을 활용해서 대응을 하는 것이 “끌어당기기” 패러다임이다.

디지털과 인터넷, 모바일, 소셜 웹 등의 새로운 환경은 이런 “밀어내기”와 “끌어당기기” 패러다임에 어떤 영향을 미치게 되었을까? 그것이 이번 포스트의 주제이다.


밀어내기 모델 vs. 끌어당기기 모델

끌어당기기 모델은 불확실성이 증가할 때 나타나게 된다. 즉각적인 필요성에 대해 적절하게 사람들과 여러 자원을 배분하고 수요에 맞는 생산을 함으로써 불필요한 비용지출을 줄이고, 불확실성에 대처하는 것이 효율이 좋기 때문이다. 사람들은 상황에 대처하기 위해 서로 같이 협력을 하고, 예상하지 못한 상황에 대처하기 위해서 혁신을 하며, 구할 수 있는 분산된 자원을 적절하게 조합한다.

밀어내기 모델에서는 자원을 중심으로 사람들을 정해진 방식으로 움직이는 형태의 일이 진행이 된다. 그래서, 자원이 부족하면 아무것도 진행이 될 수 없다. 그에 비해 끌어당기기 모델에서는 사람들이 직접 필요한 자원을 찾아보고, 자원의 상황에 따라 가장 적절한 방식으로 조합을 해서 최선의 방책을 찾아내는 과정을 반복하게 된다. 이 경우 리더십은 사람들로 하여금 어떤 활동을 하도록 군림하거나 명령을 내리기 보다는 다양한 도구나 자원을 활용해서 문제를 해결하기 위해서 창의성을 고취하고, 많은 사람들과 연결을 하며, 대화와 협업을 강조하는 형태의 것이 필요하다. 이 모델에서 사람들은 네트워크가 되어있는 창조자들로 여겨지며, 심지어는 이들이 소비자가 될 때에도 적극적인 역할을 한다.


매스 미디어 권력의 위기

지난 수백 년을 지속해온 매스미디어는 권력이 분산되기 보다는 되려 집중화되는 경향을 보여왔다. 그렇지만, 가장 중요한 매출의 원천이 되는 구독자나 시청자는 지속적으로 감소하는 경향을 보인다. 그에 비해, 날이 갈수록 저렴해지는 콘텐츠 창작 도구들과 콘텐츠 배포를 위한 인프라 구조로서의 인터넷의 발전, 언제 어디서나 콘텐츠에 접근할 수 있는 다양한 기기와 새로운 유형의 유통 인프라 비즈니스 플랫폼 등이 등장하면서 “밀어내기” 모델에서 “끌어당기기” 모델로의 격변이 일어나고 있는 대표적인 산업이 바로 미디어 산업이다.

이제는 일단 디지털화가 가능한 것은 간단히 인터넷을 통해 접근이 되고 배포가 가능하다. 네트워크의 대역폭이 늘어나고 압축 알고리즘이 좋아지면서 주로 텍스트 기반이었던 콘텐츠도 음악이나 비디오 영상 등으로 확대되었으며, 이제는 누구나 이런 혁신적인 변화를 PC라는 고정된 기기에서 벗어나서 스마트 폰과 태블릿 등에서 간단히 만나보게 되었다. 이와 같이 인터넷을 통한 콘텐츠에 대한 접근이 확대되면서 자연스럽게 끌어당기기 모델인 “On Demand” 방식의 콘텐츠 접근이 일반화되기 시작하였고, 이를 지원하는 IPTV나 다양한 앱들이 속속 등장하고 있다.

최근에는 콘텐츠를 클라우드에 쌓아두고, 이를 스트리밍으로 서비스하는 회사들이 속속 생겨나면서 콘텐츠를 끌어당겨서 언제 어디서나 볼 수 있는 시대로 진입하고 있는데, 아마존이나 넷플릭스 등이 이런 영역을 잘 파고들면서 급부상하였다.

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오늘은 미래의 교육과 관련하여 다양한 웹 2.0 도구를 가지고 새로운 방식의 교육을 시도했던 팀 발로우(Tim Barlow)라는 강사의 생생한 체험기를 소개하고자 한다. 원문은 일기와도 같이 장문의 체험기로 되어 있는데, 이 포스트 참고자료에 링크하였으니 참고하기 바란다. 팀 발로우는 호주 멜버른에 위치한 St. Leonard's College의 과학 강사로 일하고 있다.

그가 처음 블로그를 가지고 시도를 했던 웹 2.0 방식의 교육은 실패를 하였다. 블로그에 몇 가지 콘텐츠를 올리고, 숙제 등을 내 주었지만, 인터넷에 콘텐츠가 많이 있는데 그의 블로그를 찾는 사람은 거의 없었다고 한다. 가끔 숙제를 알아보기 위해서 들르는 학생 들이 있는 정도였다. 그도 그럴 것이 다른 인터넷에 볼거리와 재미있는 것들이 많은데, 굳이 이 블로그를 들르는 학생 들이 어찌 보면 이상할 것인지도 모르겠다.


블로그로 소통을 시도하다.

그 다음 단계로 팀 발로우가 선택한 방법은 자신들의 평가를 위해 블로그를 방문하도록 유도하는 방법이었다. 그는 "Life Long Learning"이라는 제목의 과학교육과 관련한 교육 유닛을 9개 만들면서 학생들에게 몇 가지 선택권을 주기 시작했다. 학생들은 이곳에서 무엇을 배우고, 어떤 실습을 하며, 과제를 할 수 있는지 선택할 수 있다. 처음 블로그를 시도했을 떄와는 달리, 그의 이런 방식의 접근방법은 매우 성공적이었다. 학생들이 자신들이 원하는 연구를 선택하고, 직접 동기부여를 하는 방식은 학생들의 추가적인 열의도 자극을 해서 원래 계획되었던 유닛들 이상으로 공부를 하는 성과를 얻었다.

그가 기본적으로 블로그에 구축한 내용은 과학 교과과정에 대한 표준적인 내용을 바탕으로 만들었기 때문에, 내용 자체에는 차이가 없었다. 다만, 블로그의 특징이 있기 때문에 학생들이 댓글을 달고, 쌍방향으로 쉽게 상호작용할 수 있었던 점도 커다란 변화였다. 무엇보다 학생들이 재미를 자극하고, 열정을 불러일으킨 점이 가장 커다란 성공요인이 되었다. 

그러나, 팀 발로우는 여기에서 그치지 않았다. 그는 여전히 학생들이 평가를 받기 위해 배움을 강제당한다는 점이 마음에 걸렸다. 그리고, 여전히 수업은 교실에서 대부분 이루어졌다. 물론 평가와 성적표를 만들어서 배포하는 것이 학교생활에 가장 핵심적인 요소이기는 하지만, 그는 학생들이 단지 배우고자 하는 열망으로 공부를 하는 상황을 만들고 싶었다고 한다. 
 
팀 발로우는 2007년 내적 동기만으로 공부를 하도록 하는 프로젝트를 시작한다. 방법은 간단했다. 블로그를 학생들이 들르고 싶은 곳으로 만드는 것이었다. 학생들에게 수업과는 별도로 원하는 사람들이 블로그에 들르도록 소개하였고, 평가나 성적과의 어떠한 연계방식도 배제하였다. 그는 어떻게 해서든지 학생들이 올 수 있도록 자신의 블로그를 재미있는 콘텐츠로 채우기 시작하였고, 매번 들를 때마다 새로운 것을 배우고 흥미를 가질 수 있도록 새로운 정보를 꾸준히 업데이트 하였다.


유명 블로그의 탄생

이렇게 해서 'Mr. Barlow's Weblog: A Bunch of Interesting Stuff' 라는 재미있는 과학 블로그가 탄생하게 되었다. 그는 과학과 관련한 재미있는 사실이나 사연들을 찾아서 정기적으로 업데이트를 하였는데, Nature, National Geographic, New Scientist, Scientific American, The Age, Engadget 등의 사이트를 매일 들르면서 괜찮은 내용들을 골라서 학생들이 흥미를 가질 수 있도록 짧게 요약한 글과 함께 원문의 링크를 달아서 게재하기 시작하였다.  이 블로그는 학생들도 관심을 가졌지만, 더 나아가서는 과학에 관심을 가진 많은 외부의 사람들도 방문하기 시작하면서 유명한 과학 블로그로 성장하게 된다.

학생들은 그의 블로그에서 본 재미있는 내용을 읽고 와서 그와 즐거운 토론이나 대화를 하였고, 심지어는 외부의 사람들이 댓글을 달고 대화에 참여하면서 이곳이 건전하고도 재미있는 과학 토론장으로 변하기 시작했다. 2007년 6월 처음 블로그를 시작했을 때만 하더라도 16명의 학생들에게 주소를 알려주었더니 75명이 블로그를 방문했다고 한다. 7월에는 3개 반에 더 알려주었더나 285명이 방문을 하였다. 그러더니, 8월에는 430명, 12월에는 1502명이 방문하면서 계속 방문자가 증가하였다. 그의 꾸준함과 진정성이 통하기 시작한 것이다. 그는 이런 성공에 용기를 얻어, 학생들이 들고 다니는 아이팟에 올릴 수 있는 팟캐스트도 제작을 해서 파일을 올리기 시작하였고, 이 역시도 상당한 성공을 거두었다.


팀 발로우의 사례는 주로 블로그와 팟캐스트라는 웹 2.0 기술 중에서 비교적 제한적인 도구를 활용했지만, 페이스북이나 트위터, 유튜브와 같은 다른 도구들도 적절하게 사용한다면 더욱 입체적인 교육이 이루어질 수 있을 것이다. 중요한 것은 웹 2.0 기술은 학생들이나 선생님 모두에게 창조적인 경험을 줄 수 있다는 것이다. 재미있고 열정을 끌어낼 수 있는 콘텐츠를 정기적으로 업데이트하고, 단순히 교과과정에 있는 것만 공부하는 것이 아니라 열정을 가지고 선생님과 학생들이 합심해서 최신의 학문을 토의할 수 있다면 이보다 더 바람직한 것이 또 어디에 있을까? 또한, 이런 열정을 가지게 된 학생들은 자연스럽게 기존의 교과과정에도 관심을 가지기 쉬울 것이다. 단순히 지식을 전달하기 보다는 열정과 흥미를 유도하고, 본인들이 즐겁게 공부를 할 수 있도록 하는 방법에 대해 더욱 고민하고, 보다 많은 사람들이 참여할 수 있는 웹 2.0 기술에 주목할 필요가 있다.
 

참고자료:

Web 2.0: creating a classroom without walls
 
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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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거의 모든 IT의 역사. 책으로도 출간이 되었지만, 꾸준히 1주일에 1~2편 정도 연재한 시리즈의 완결이 멀지 않았다. 이제 역사적인 사건들에 대한 글은 지난 98화를 마지막으로 끝이 난 것이나 마찬가지다. 앞으로 2회는 미래에 대한 이야기를 하면서 에피로그를 대신하고자 한다. 이 시리즈를 시작한 것이 2010년 2월 4일이었으니, 무려 1년을 넘게 지속한 연재가 되었다. 굳이 100회를 채우려고 한 것은 아니었는데, 어떻게 글을 전개하다 보니 100회에 가깝게 되어 이왕이면 100회를 마지막으로 유종의 미를 거두고자 한다. 이 블로그 포스트 시리즈를 사랑해주신 많은 블로그 독자 여러분들에게 감사의 말을 전하며, 조만간 또 다른 시리즈를 기획해서 시작할 것이라는 약속을 드린다.

이번 회에는 미래에 대한 키워드 몇 가지를 정리해본다. 모두들 많이 듣지만, 그 의미 등에 대해서 조금은 정리해서 차분하게 이야기하지 못했던 것들에 대해 뒤돌아보면서, 우리가 앞으로 맞게 될 미래를 머릿 속에 그려 나가는 시간을 가져볼 것이다.


웹 2.0 시대에서 웹 3.0 또는 웹 스케어드의 시대로?

웹 2.0 이라는 용어가 확실히 널리 쓰이게 된 계기는 2006년에 있었던 웹 2.0 컨퍼런스에서, 현재도 웹과 관련된 각종 기술의 정의에 가장 큰 영향력을 행사하는 팀 오레일리(Tim O'Reilly)가 간단한 정의를 내린 다음부터라고 할 수 있다. 당시 웹 2.0은 플랫폼으로서 집단지성과 참여와 공유라는 기존의 웹 1.0과는 다른 특징들을 전면에 내세우는 정의가 일반화되었다.

요즘 웹 3.0과 관련한 이야기가 여기저기서 터져 나오고 있다. 그런데, 정작 웹 3.0에 대한 명확한 정의나 실체에 대해서는 아직도 충분한 동의가 이루어지지는 않은 것 같다. 팀 오레일리는 2009년 컨퍼런스에서 웹 3.0 이라는 단어 대신 웹 스퀘어드(Web2)라는 단어를 차세대의 웹을 상징하는 단어로 쓰기 시작하였다. 구글 블로그 검색을 해보면 가장 처음 웹 3.0 이라는 용어를 이용한 포스트는 2004년 10월 경에 나온다. 조나스 볼린더(Jonas Bolinder)라 는 블로거는 지난 3년 간 웹 3.0에 대한 정의를 한 내용들을 모아서 목록을 만들기도 했다.

차세대 웹 기술과 관련해서는 많은 내용들을 찾아 볼 수 있지만, 크게 4가지 정도의 그룹으로 만들어 볼 수가 있요. 시맨틱 웹(탈중앙화된 자신을 가능하게 만드는 기술), 웹 서비스와 API, 모바일 웹과 스마트 디바이스, 그리고 웹 애플리케이션이다. 웹 2.0이 분산, 참여, 공유로 대별되며, 기존의 커다란 섬으로 상징되던 포탈 기술을 작은 섬들의 집단과 이들 간의 다리를 건설하는 방식의 기술이었다면, 그 다음 세대의 웹은 정보의 양이 너무 많아지기 때문에 보다 개인화되고 최적화할 수 있는 기술, 그리고 기기가 다변화 하면서 실시간성과 모바일이 중요한 초점이 되고 있다.


위치기반서비스와 사용자 인터페이스 기술의 중요성

구글 맵을 시작으로 국내에서도 여러 인터넷 포탈들과 이동통신사 등이 위치기반 서비스의 중요성을 깨닫고 있다. 소셜 웹과 모바일로 대표되는 차세대 웹 환경에서 가장 커다란 변화를 가져올 것으로 생각되는 것 중의 하나가 바로 위치기반 서비스이다. 특히, 광고 시장에 있어서도 엄청난 변화를 가져올 것으로 예상된다. 주변에 있는 극장이나 소매점, 프랜차이즈 음식점 등에 대해 즉석 모바일 쿠폰을 제공하고, 이들에 대한 광고를 보여줄 수 있을 것이며, 저장된 휴대폰 사용자의 취향이나 인터넷 사용 예나 트위터 메시지 등에 대한 분석을 통해 맞춤형 광고와 주변의 추천 상품 등에 대한 정보를 보여줄 수 있을 것이다.

최근 사용자 인터페이스와 관련된 기술의 중요성도 날이 갈수록 높아만 가고 있다. 웹 2.0의 성공은 이미 인터넷이라는 곳이 단순히 정보를 일방적으로 가져오는 곳이 아닌, 양방향성과 커뮤니케이션이 중요하다는 것에 대한 인식을 불러일으켰고, 이러한 양방향성은 웹과 서버, 그리고 작고 다양한 클라이언트에 모두 맞출 수 있는 형태의 새로운 사용자 인터페이스를 요구하기 시작한다. 그런 면에서 아이폰의 인터페이스는 정말 커다란 변화를 이끌었다고 할 수 있다. 웹 환경역시 이러한 전반적인 트렌드가 적용될 것이다.

분명한 것은 과거 HTML이 탄생한 수십 년 전의 환경과 현재의 웹 환경에는 엄청난 차이가 있다는 것이고, 이러한 차이에는 정보가 일방적으로 전달되던 것에서 다양한 사용자의 입력이 동적으로 적용되는 요구가 늘어났다는 점이 큰 영향을 미치고 있다. 확실히 새로운 웹 기술에 대한 수요가 늘고 있는 것이다.

그런 측면에서, 최근의 변화는 과거 공급자 측에서 마케팅 수단으로 늘려나가던 구호와는 차이가 있는 것이 분명하다. 공급이 아닌 정보를 소비하는 소비자 쪽에서의 필요성이 증대되고 있고, 이를 맞추기 위한 기술들이 나타나고 있는 것으로 봐야한다. 이미 애플과 구글은 HTML5 라는 차세대 웹을 지배할 표준을 적극적으로 지원하고 있으며, 새로운 시대의 웹 환경이 점차 확대가 될 것이다.


일상용품, 상품과 서비스, 그리고 경험경제

현대 경제의 근간의 가장 하단에는 일상용품(Commodities)이 있었다. 일상용품이란 땅 위에서 치거나 캐내거나 기르는 것인데 동물, 광물, 식물 등이다. 이를 열린시장에 내다 팔면서 사람들은 생활을 영위하는데, 이것이 농경제의 기본이 되었고 수천 년을 지속하였다. 그리고 드디어 산업혁명이 일어났다. 이때부터 제조업을 기반으로 한 상품(Goods)이 경제의 기본이 되었다. 이를 위해 일상용품은 원자재로 쓰이는 경우가 많아졌다. 이런 과정을 통해 우리 사회는 농경사회에서 산업사회로 옮겨간다.

이제는 상품도 일상용품이 되어버렸다. 이렇게 되면서 사람들은 상품와 과거 일상용품이라고 부르던 것들을 유통채널을 통해 어떻게 하면 낮은 가격에 살 수 있는지만 생각하게 되었다. 그러다가, 대량생산에 대항하는 여러 소규모 맞춤형 서비스의 필요성이 대두되었다. 그러면서 다양한 서비스 산업들이 나타난다. 그런데, 지난 20년 정도를 되돌아보면 이러한 서비스도 일상용품화 되고 있다. 전화나 인터넷 서비스, 패스트푸드 식당, 미용실 등도 가격과 서비스를 규격화하고 일상적인 가격을 붙여서 경쟁을 한다.

그렇다면 앞으로는 어떤 경제적 가치를 추구하는 시대로 넘어가게 될까? 서비스가 맞춤화된다면? 새롭게 디자인한 서비스가 특정한 사람에게 너무도 딱 맞는 거라면? 그리고 그것이 만약 그들이 지금 바로 이 순간 필요로 한 것이라면? 그렇다면 그것이 같은 가격으로 제공될 때 가격과 가치가 일치할까? 이와 같이 각 개인이 원하는 것은 시간과 장소, 그리고 상황에 따라 모두 다르다. 이를 하나로 묶을 수 있는 개념이 바로 경험(Experience)이다. 앞으로는 경험이 경제가 제공하는 것의 중심이 되어갈 것이다.

좀더 근본적으로 고민을 해본다면, 제품의 경우에는 보통 소유의 개념이 들어가 있어서 따지고 보면 정해진 시간 동안 사람들에게 사용을 통한 어떤 경험의 가치로 치환된다고 말할 수 있다. 그리고, 서비스는 보다 직접적으로 경험과 연관이 된다. 그렇다면, 제품이나 서비스의 경계를 넘어서 직접 경험의 가치를 측정하고, 이를 구매 또는 공유하거나 잠시 이용하는 종류의 경제 시스템이 소비자의 입장에서 보았을 때 훨씬 공정하고 올바르다고 말할 수 있다. 경험이라는 것은 우리 앞의 무대에서 벌어지는 이벤트에 대한 우리의 반응이다. 그렇기 때문에, 경험에는 언제나 소비자의 감성이 녹아들어간다.

경험경제와 관련한 TED 강연을 한 바 있는 조셉 파인(Joseph Pine)은 경험경제 시대의 핵심은 진정성(authenticity)을 창출하는 것이라고 강조한 바 있다. 그와 관련하여 사업을 영유하는 기업의 진정성과 해당 조직 및 사업의 가치가 실제와 부합하는가? 그리고 그것이 얼마나 소비자의 가치창출과 이어질 것인가?라는 질문은 오늘날과 같은 소셜 웹 시대의 투명성을 기반으로 하는 경제시스템 변화와도 그 맥이 닿아있다. 광고라는 것이 사실과 동떨어질 때, 소비자들은 해당 기업을 사기꾼으로 생각하게 된다. 이것이 과거와 같이 정보가 개방되지 않고, 비교적 제한된 경험을 하던 시기에는 커다란 문제가 되지 않았지만 지금은 상황이 다르다. 광고와 관계없이 훨씬 나은 경험을 하고 나면, 과거의 형편없는 경험을 제공한 기업이나 사업체, 서비스 등은 이러한 진정성과 신뢰를 잃게 된다. 진정성은 광고로 만들어낼 수 없다.

스타벅스를 경험 경제의 가치를 적용해서 생각해보자. 그들이 경험을 통해서 만들어내는 경제적 가치는 무엇일까? 기본은 커피이다. 그 핵심은? 제품의 측면에서 바라보면 커피 콩이다. 그렇지만 지금까지의 일상용품으로의 잣대를 들이댄다면 커피 콩의 가격은 몇 십원에 불과한 것이다. 그렇지만, 이를 볶아내고 갈고, 포장해서 상품진열대에 올라오면 1인분에 몇 백원 수준으로 가치가 증폭될 수 있을 것이다. 그렇지만, 스타벅스의 분위기를 가지고 커피를 만들어서 서비스할 수 있으면 이제는 몇 천원이 된다. 이런 커피 한 잔에 소비자들이 느끼는 것은 감성이고 다른 여러 가지 요소들이 결합된 경헙이다.

우리는 이제 신뢰와 경험경제의 시대로 진입하고 있다. 이런 경제 시스템에서는 무엇이 우리를 행복하게 만드는지에 대해서 다 같이 고민해 봐야 할 것이다. 그리고, 그런 행복을 위해 우리는 우리가 가지고 있는 시간과 돈을 쓰는 것이며, 소비자가 원하는 가치와 사업을 하는 개인이나 집단이 제공하는 가치가 진정성의 토대 아래에서 만나는 시대가 도래할 것이다. 이런 사회가 앞으로 우리가 지향해야하는 목표가 아닐까? 진정성과는 관계없이 어떻게 하면 소비자를 기만하고, 수단과 방법을 가리지 않고 비즈니스라는 미명아래 돈만 거두는 생각을 하고 있다면 그 생각은 접도록 하자. 이제는 더이상 그런 얄팍한 속임수가 통하지 않을 뿐더러, 그런 진정성을 갖추지 못한 사람들은 일반대중에게 외면 받는 시대가 올 것이기 때문이다.


총체적 품질관리에서 총체적 경험관리의 시대로 ...

경험경제 시대의 가장 큰  변화의 키워드를 꼽으라고 한다면, 개인적으로 TQM(Total Quality Management, 총체적 품질관리)의 시대에서 TEM(Total Experience Management, 총체적 경험관리)의 시대로의 발전, 그리고 공급자 중심의 사업철학에서 소비자(고객) 중심의 사업철학으로의 변화가 가장 중요하다고 생각한다.

이를 만족시키기 위해서 과거에는 소비자들이 브랜드와 상호작용을 할 때, 생산관리의 혁신을 통해 소비자가 만족할만한 제품을 공급하는 것에 총체적인 역량을 쏟아 넣는 것으로 충분했을 수 있지만, 미래의 경영에서는 소비자의 충성도를 얻기 위해서는 여기에 더해 브랜드 아래에서의 소비자와의 상호작용과 경험들을 서비스의 틀 안에서 지속적으로 관리를 하는 것이 필요해 졌다. 그런 측면에서 단순한 제조업이 아니라, 제조-서비스 융합의 패러다임이 필수적인 요소가 된 것이다.

이런 목표를 달성하기 위해서는 그 어느 때보다 고객들과의 접점이 중요하다. 고객과의 접점은 대중매체와 같은 일방적인 전달통로 보다는 페이스북이나 트위터, 유튜브와 같은 소셜 웹 서비스를 통해서 그 어느 때보다 직접적이고 친밀한 관계형성이 가능해 졌으며, 고객들을 통한 피드백과 모니터링을 통한 지속적인 혁신과 협업을 지속하는 기업이 성공할 가능성이 높아졌다.

이는 과거 기획/생산을 담당하던 부서와 마케팅/영업, 그리고 사후관리를 담당하던 부서가 서로 분리되고 순차적으로 일을 했던 것과는 크게 달라진 개념으로, 기획/생산/마케팅/영업/사후관리에 이르는 제품/서비스 전주기에 걸쳐 고객과 직접적인 소통과 피드백을 통한 장기적인 교감형성 및 사용자 혁신을 가능하도록 유연하게 경영 프로세스를 개선하는 것이 경쟁력을 갖추게 하는데 커다란 도움이 될 것이다.

여전히 브랜드의 역할은 중요하다. 그런데, 과거에는 주로 특정한 제품군의 단순한 물리적 이미지를 연상시키는 역할을 담당했다면, 이제는 고객들과의 관계를 통해 사용자 혁신 플랫폼으로서의 이미지를 각인시킬 필요가 있다. 또한, 위기관리의 대상으로 소비자 그룹들이 하나의 팀으로 대처할 수 있는 구조를 만드는 것이 중요하며, 이를 위해서는 신뢰구축이 필수적이다. 소비자들에게 불만에 대한 변명을 일삼는 것이 아니라, 같이 개선해 나가는 브랜드라는 이미지를 심어주고, 그들의 아이디어와 혁신요소를 끊임없이 채용하고, 그 결과를 알려주는 프로세스를 가상의 플랫폼의 형태로 구축해야 한다.  이런 변화의 핵심에는 소통의 혁신(communication innovation)이 자리 잡고 있다. 기업의 내외부 소통이 모두 적극적인 형태로 변해야 하며, 특히 마케팅과 영업부분과 같이 외부소통을 맡고 있는 부서의 경우 단순히 기업의 입장을 전달하고, 마케팅 깔데기(marketing funnel)를 이용해서 자신들이 원하는 방향으로 고객들을 끌고 나가는 일방통행을 하는 것이 아니라 보다 밀접한 관계형성(engagement)을 통해 의견을 주고받는 쌍방향 언로를 만들어 내는 것이 중요하다. 또한, 기업의 입장에서 제공할 수 없지만, 고객들의 보다 나은 경험을 위해 필요한 요소를 다른 기업들이 가지고 있다면, 이를 파악하고 해당 기업과의 적극적인 협업을 추진해야 한다. 협업을 하기 위해서는 설득을 하기 위한 전략과 모두가 이길 수 있는 정교한 환경디자인(environmental design)이 필요하므로 넓은 시각을 가진 전략가의 역할이 중요해진다.

인터넷은 지속적으로 소비자들의 지식과 역량을 키워나갈 것이며, 이런 커다란 역량에 대해 불안해하고 방어적인 태도를 취하기보다는 적극적으로 끌어안아서 소비자들이 기업의 역량을 키워나갈 수 있는 DIY(Do It Yourself) 플랫폼을 구성하고, 소비자들의 역량으로 그들의 새로운 창조를 해당 기업 플랫폼을 통해 더욱 커다란 부가가치를 창출하고 같이 나눌 수 있는 전략을 만드는데 온 힘을 기울여야 할 것이다.


(다음 편에 계속 ...)


P.S. 이 시리즈는 이미 완결되어 출간이 되었으며, 전체 내용을 일괄적으로 보고 싶으신 분들은 아래 광고된 도서를 구입하시면 보다 충실하고 전체적인 시각에서 바라보실 수 있습니다.
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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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소셜 웹 서비스들의 활성화와 웹 2.0 철학의 일반화가 진행되면서 바야흐로 개방의 철학이 꽃을 피우기 시작하고 있습니다.  오픈소스를 기치로 내걸고 리눅스가 나와서 오랫동안 진행시키면서 숙성시킨 원리들이 현실세계로 내려오는 모습을 바라보면서 격세지감을 느끼기도 합니다.  IT 기술이 과거 신산업 영역에 있을 때에는 되려 개념에 있어서 건축산업이 가지고 있던 많은 방법론 및 개념을 가져왔습니다.  우리가 흔히 이야기하는 빌딩(building) 이나 아키텍처(architecture) 등의 용어들도 그런 산업에서 가지고 왔지요?  그런데, 이제는 IT 에서 발전한 철학이 우리 생활과 다른 산업영역으로 파급되는 시기가 왔습니다.  오늘은 개방이 대세인 사회에서 과연 데이터의 개방은 어떻게 해야 하는지?에 대한 글을 써볼까 합니다.  


개방에도 기술이 필요하다

개방이 워낙 유행이다보니 무조건 개방!만 외치는 경우가 많습니다.  물론 닫혀있는 것보다는 개방하면 어떻게든 가치가 더 많이 만들어지는 것은 사실입니다.  소위 생데이터(raw data)라도 의미는 있습니다.  그렇지만, 이왕이면 개방이 더욱 효율적으로 가치를 상승시킬 수 있으면 더욱 좋겠지요?  이와 관련한 개념과 기술은 이미 소프트웨어 분야에서는 리눅스(Linux) 프로젝트와 같은 오픈소스 프로젝트를 진행하면서 많이 축적되었습니다.  데이터는 소프트웨어가 아니지요?  그렇지만 기본개념과 철학은 비슷합니다.  개방을 위한 효율적인 철학은 어떤 것들이까요?

  • 무엇이 바뀌었는지 안다
원본이 공개되고, 이 공개된 데이터에 대해 누군가가 접근을 해서 수정을 했다면 이렇게 바뀌었다는 것을 누구나 알 수 있어야 하며, 경우에 따라서는 시간 순으로 돌아갈 수 있는 장치가 되어 있어야 합니다.  이런 장치가 없다면 애써 공개한 데이터가 악의적인 시도를 통해 왜곡되거나 손상을 입을 수 있습니다.
  • 패치가 가능하다.
오픈소스 프로젝트에서도 그렇지만, 데이터를 수정하고자 하는 사람들이 쉽게 접근을 해서 수정내용을 전송할 수 있는 어떤 형태의 서비스가 있는 것이 좋습니다.
  • 버전 관리
비슷한 원칙입니다만, 동시에 여러 곳에서 진행된 변경내용이 적절하게 시간에 따라 반영될 수 있도록 버전을 관리하는 것이 협업에서는 매우 중요합니다.  
  • 릴리즈 (Release)
프로그램을 개발할 때에는 개발자와 사용자들의 사이는 릴리즈(release)라는 프로세스를 통해서 접하게 됩니다.  중간에 수정되고 있는 완결되지 않은 프로그램으로 인해 사용자들이 문제를 겪을 가능성을 배제하기 위해서, 프로젝트 관리자 적절한 테스트를 통해 일정시간을 기준으로 끊어서 문제가 최소화되었다고 판단할 때 릴리즈를 하는 것입니다.  데이터 역시 같은 원칙이 적용될 수 있습니다.  시간과 패치, 그리고 버전 관리를 하면서 지속적 업데이트를 허용하지만 민감한 데이터 들이나 진실에 대한 문제가 있을 수 있는 부분들은 적절하게 릴리즈를 하도록 전체적인 관리를 하는 것이 효과적입니다.

이런 개념을 적용해보면 개방된 데이터라도 어느 시기에 작성되어, 어떤 업데이트 과정을 거치고 있는지를 명확히 알 수 있어야 합니다.  그리고, 가능한 최신의 데이터와 정보가 사용자들에게 전달되도록 하는 것이 좋을 것입니다.  


데이터 개방의 시대, 사용자들도 똑똑해져야 ...

이런 원칙이 적용된다면 자연스럽게 사용자들도 데이터에 대한 버전 개념을 알아야 합니다.  현재 누구나 버전 개념을 알고 있습니다.  일반화가 되었지요?  마이크로소프트 윈도가 2000 인지 7 인지와 같이 이름이 달라지는 경우도 있고, 1.0, 2.0 하는 숫자들도 잘 알고 있습니다.  데이터와 정보에도 버전 개념이 들어간다면 손쉽게 언제 어떻게 업데이트가 된 데이터이고 정보인지 알 수 있게 될 것입니다.

경우에 따라서는 데이터를 활용한 분석 및 2차 가공 정보를 만드는 동안에 새로운 버전의 데이터가 릴리즈될 수도 있습니다.  아마도 과거 데이터로 작업하던 사람에게는 참 괴로운 일이겠지요? 그렇지만, 이런 과정은 너무나 자연스러운 것이니 쉽게 받아들여질 것입니다.  

더욱 들어간다면 소프트웨어 개발의 경우에는 라이브러리나 운영체제 등에 의해 의존성(dependency)가 발생합니다.  개방형 데이터는 어떨까요?  데이터 역시 2차 가공 데이터나 데이터-서비스 융합과 관련한 변화가 발생하는 경우라면 역시 의존성이 발생할 가능성은 많습니다.  이를 어떻게 슬기롭게 대처할 것인지에 대해서도 사용자들이 구체적인 방안을 가지고 있어야 합니다.


무엇보다 중요한 것은 사람입니다.  프로그램을 개발할 때에도 개발자들이 어떤 역할을 맡아서 무엇을 하는지가 중요하고, 이것이 오픈소스 프로젝트라고 하더라도 마찬가지입니다.  그들을 존중하는 것이 대단히 중요합니다.  데이터와 정보는 흔히 개방한 사람들은 잊혀지기가 쉽습니다.  그렇지만, 이를 통한 새로운 가치창출이 될 때에도 관여하는 것은 모두 사람들입니다.  그렇기 때문에 데이터를 단순한 객체로 보지 말고 사람들이 협업을 통해서 만들어낸 성과물로 보는 태도를 가져야 합니다.  

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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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