IBM은 ICT 업계에서 누구나 아는 거인 기업으로 흔히 그들의 파란색 로고를 빗대어 빅 블루(Big Blue)라는 애칭으로 불렸다. 하드웨어 사업을 통해 전 세계를 장악하고, 메인프레임용 시장과 PC 하드웨어에 이르기까지 컴퓨터와 관련한 모든 시장에서 승승장구하던 IBM의 앞날에 암운을 드리운 것은 바로 얄궂게도 자신들의 운영체제를 공급한 마이크로소프트 때문이었다. 이전에는 크게 중요하지 않게 생각했던 운영체제를 마이크로소프트에게 아웃소싱했던 IBM은 이후 컴팩과 같은 IBM 클론 컴퓨터 벤더들의 성장과 표준 운영체제 시장을 마이크로소프트에게 넘겨주면서 급격히 영향력이 줄기 시작했다. IBM이 마이크로소프트에 대항하기 위해 사력을 다했던 OS/2가 시장에서 실패하면서 IBM은 사실상 운영체제 시장에서 철수한다. 


절치부심하던 IBM에게 인터넷은 새로운 기회이면서 동시에 위기로 찾아왔다. 운영체제에서는 실패했지만, 인터넷에 제대로 대처한다면 다시 한번 업계의 리더로서 부상할 수 있지만, 반대로 여기에서도 제대로 대처하지 못하면 이제는 자신들이 장악하고 있던 금융권을 비롯한 거대고객들의 시장마저도 잃을 수 있었다. 상황은 그리 녹녹치 않았다. 개인용 컴퓨터와 클라이언트 컴퓨팅 환경, 그리고 웹 브라우저 마저도 완전히 마이크로소프트가 장악을 해 나가고 있었고, 반대로 서버와 기업용 시장분야에서는 자바를 앞세운 신흥강자 썬 마이크로시스템즈(Sun Microsystems)의 약진이 눈부셨다. 



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IBM이 심혈을 기울였던 웹 서버 시장에서도 그다지 큰 반응을 얻지 못하면서, 이제 IBM의 완전한 추락이 눈앞에 보이는 듯 하였다. 이 때 IBM은 기업의 운명을 걸고 회사의 전략을 완전히 변경하는 파격적인 결정을 내린다. 이렇게 거대한 기업이 기업의 문화와 그동안의 관행을 송두리째 바꿔버리는 결정을 내린다는 것은 무척이나 어려운 것이다. IBM이 힘겹게 마이크로소프트와 썬 마이크로시스템즈와 싸우고 있을 즈음, 세계에서는 리눅스가 인터넷 해커 커뮤니티에 등장해서 인기를 끌기 시작했다. 당시만 해도 버그도 많고, 비즈니스 모델이라고는 하나도 없는 이 괴상한 운동(?)이 어느정도의 파급력을 가져올 수 있을지 모두들 반신반의하고 있었던 시기이다. IBM은 1998년부터 많은 인력들을 이용해서 리눅스를 포함한 각종 오픈소스 소프트웨어 전체에 대해 연구를 시작하였다. 이렇게 연구를 시작한 것 만으로도 그간의 IBM의 폐쇄적 정책에 비추어보면 파격적인 시도였다. 


처음 시작한 것이 웹 서버 소프트웨어 프로젝트인데, 당시 IBM이 밀고 있던 도미노(Domino)서버가 시장에서 실패하고 있었지만, 가까운 미래에 서버 분야에 있어서는 웹 서버 기술이 가장 중요한 핵심 부분이 될 것이라는 것을 알고 있었던 IBM은 오픈소스 프로젝트인 아파치(Apache)를 이끌고 있던 브라이언 벨렌도프를 직접 만나서 IBM이 아파치 프로젝트를 지원하고 싶다는 의사를 피력했다. 당시만 해도 오픈소스 진영의 개발자들은 IBM 때문에 오픈소스의 정신이 무너질까 우려를 하였고, IBM은 전 세계에 퍼져있는 개발조직과 일하는 것이 법적/기술적으로 가능한 것인지 의문시 하였다. 그렇지만, 양측은 합의를 하고 IBM은 비영리재단의 형식으로 아파치 소프트웨어 재단을 설립함으로써 본격적인 오픈소스 웹 서버 개발에 들어갔다. 프로젝트를 시작한지 3개월 만에 IBM은 자사의 주력 제품이었던 고가의 WAS(Web Application Server) 소프트웨어 웹스피어(WebSphere) 제품군에 아파치를 도입하였고, 웹스피어는 시장의 환영을 받으며 순항을 하기 시작했다. 


아파치 프로젝트의 성공을 발판으로, IBM은 본격적으로 오픈소스를 자사의 핵심전략으로 받아들이기 시작했다. 당시 IBM의 상황은 낮은 하드웨어 가격으로 승부하는 델(Dell)과 같은 신흥 하드웨어 강자와 막강한 운영체제를 기반으로하는 마이크로소프트와 썬 마이크로시스템즈 사이에서 샌드위치와 같은 신세가 되어가고 있었다. 아파치의 성공을 경험한 IBM은 과감하게 리눅스를 자사의 메인 성장동력으로 채택하는 모험을 감행했다. 리눅스는 작은 서버에서도 큰 무리가 없이 동작하였고, 무엇보다 클러스터링을 통해 확장하기가 용이했으며, 무료였기 때문에 고객들에게 호응을 얻으면서 서버 시장을 장악하기 시작했다. 리눅스라는 운영체제가 지속적으로 업그레이드가 되면서 안정화가 되가고 있었기 때문에, IBM은 운영체제 개발에 큰 자원을 낭비하지 않고, 비즈니스 모델의 차별화를 위한 서비스 및 솔루션 개발 쪽으로 핵심역량을 집중할 수 있었다. 


IBM이 리눅스와 운명을 같이하면서 변화한 것은 단순히 사업전략이나 비즈니스 모델 뿐만이 아니었다. 오픈소스 커뮤니티가 가지고 있던 문화와 프로세스도 IBM이라는 거대조직에 대단한 영향력을 행사하게 되었다. 기업의 새로운 문화가 탄생하면서 조직이 변하기 시작한 것이다. 오픈소스 프로젝트를 진행하는 커뮤니티는 빠르고 투명한 의사소통과 개발의 반복과 테스트를 통한 업그레이드를 중시한다. 그래서, 일단 커뮤니티의 멤버들이 구성되면 메신저나 이메일을 활용해서 적극적으로 의사소통을 한다. 사실 한국 개발자들이 오픈소스 프로젝트에 많이 참여하고, 적응하지 못하는 이유에 이러한 의사소통의 어려움 문제도 상당히 있다. 그에 비해, 기업의 의사소통은 여러가지 이유로(정치적인 문제나 책임소재 등) 보다 공식적인 루트를 이용하고 기록을 남기는 경우가 많다. 서로의 눈치를 보게 되고, 혹시나 있을지 모를 책임을 면하기 위한 회피활동을 하기 십상이다. IBM에서 리눅스 개발그룹을 이끄는 댄 프라이(Dan Frye)에 따르면, 기업의 소통문화가 오픈소스 커뮤니티의 그것에 비해 비효율적이어서 어려움이 있었다고 한다. 채팅이나 게시판을 이용하는데 모두들 눈치를 보고, 과감하게 의사소통을 하지 않았던 것이다. 그래서 내린 결정이 리눅스 그룹의 경우 사내 네트워크를 차단하고, 오로지 인터넷을 통한 의사소통만을 하도록 했다. 이런 결정이 내려진 이후에야 비로소 팀원들이 게시판과 채팅을 통한 활발한 의사소통을 시작했다. 


IBM이 오픈소스 프로젝트를 주도하면서 또 한가지 배운 것은 소프트웨어의 설계 방식이 기존의 대기업이 가지고 있던 것과 큰 차이가 있었다는 점이다. 설계-구현-테스트-유지보수로 이어지는 기본 단계 자체는 동일하지만, 시간의 분배에 엄청난 차이가 있었다. 오픈소스 커뮤니티는 설계보다는 구현-테스트에 많은 시간과 노력을 경주하는 경향이 있다. 원래 설계에서 시간을 가장 많이 잡아먹기 때문에 시간의 효율적인 활용이라는 측면에서 이러한 프로세스는 커다란 장점이 있었다.


이러한 오픈소스 커뮤니티의 효율성과 개방성은 IBM이라는 기업에 큰 영향을 미쳤다. 리눅스 개발팀에서 시작된 오픈소스 커뮤니티식의 개방형 의사소통 방식은 사내에서도 통하기 시작했다. 이러한 철학의 변화에 힘입어 IBM은 또 하나의 커다란 결정을 내리게 되는데, 수 많은 지적재산을 독점소유하고 이를 바탕으로 이윤을 얻는 대신, 품질을 향상시키고 성장을 촉진하는 쪽으로 많은 프로젝트들이 방향을 선회하였다. IBM의 수많은 특허권이 yet2.com과 같은 기술거래기업을 통해 아웃소싱되기 시작하고, 자신들이 가지고 있던 노우하우를 외부에 적극적으로 노출하면서 생태계를 같이 꾸려나가게 되었다. 이러한 노력의 산물 중의 하나가 developerWorks와 alphaWorks와 같은 것들이다. 


오픈소스 진영에 뛰어들기 이전만 하더라도 독점과 수직통합이라는 전통적인 기업의 문화를 가지고 있었던 IBM 이라는 거대기업은 오픈소스 커뮤니티가 가지고 있는 다양한 특징과 수평적 협업이라는 문화를 받아들이면서 개방성에 의한 강한 성장동력으로 기업을 업그레이드 시킬 수 있었다. IBM도 처음에는 지적재산권 문제를 놓고 많은 고민을 했으며, 경영진에서도 많은 저항이 있었다고 한다. 그러나, 리눅스 운영위원회를 작동시키면서 매달 임원회의를 통해 진행상황을 평가하는 과정이 몇 달 지속되자 오픈소스의 마법이 자연스럽게 사내문화로 흡수되었다. 이러한 IBM의 사례는 오픈소스 혁명이 단순한 사회현상에 머물러 있는 것이 아니라, 기업의 혁신으로 이어지면서 새로운 가치창출을 할 수 있음을 극명하게 보여준다. 



(다음 편에 계속 ...)



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그 어느 때보다 자신들이 직접 할 수 있는 일이 많아지는 시대가 오고 있다. 일부 사람들의 전유물로 생각되었던 DIY(Do it Yourself)라는 말이 이제는 정말 다양한 곳에서 적용되고 있다. 그런데, 그이런 변화에 무풍지대로 생각하기 쉬운 분야가 바로 과학연구분야이다. 특히 생명과학 연구의 경우에는 다양한 실험장비들과 검체 등을 생각하면 집에서 간단하게 연구를 한다는 것을 쉽게 상상하기 어렵다. 그런데, 이런 선입견을 깨버린 젊은 청년이 있다.

아일랜드의 Cathal Garvey라는 청년은 집에서 세균을 배양하고, DNA를 조작하는 등의 실험을 한다. 과거에는 이런 작업이 굉장히 커다란 일이었지만, 이제는 재료들을 쉽게 구해서 할 수 있는 일이 된 것이다. 그는 2년 전까지만 해도 커다란 암센터에서 연구를 하던 박사과정 학생이었다. 그러다가 여러 사정으로 학업을 중단하고 일을 하기 시작했는데, 연구에 미련이 남아서 약 4천 달러의 경비를 들여서 부모님 집에 한 방을 빌려서 조그만 연구실을 만든 것이다. 이런 일이 가능해진 것은 생명과학 분야에서도 DIY 운동이 나타나면서 그와 비슷한 생각을 가진 사람들이 십시일반 아이디어를 내고, 이들이 커뮤니티를 만들고 다양한 방법들을 알아냈기 때문이다.

집에 실험실을 갖추게 되면서 오징어에서 밝은청색 생물발광(bioluminescent) 세균을 분리하였는데, 이런 과정을 통해 다시 박사과정 공부를 지속할 수 있게 되었다고 한다. 그의 꿈은 오픈소스 방식으로 저렴한 예산만으로 많은 사람들이 생명과학 연구를 할 수 있게 만드는 것이다. 비이커 대신에 버려진 도기를, 멸균기 대신 압력밥솥과 가열교반기(hot plate)를 이용하며, 세균을 배양하기 위해서는 감자를 끓여서 전분혼합물을 만들었다. 대학과 커다란 연구소에서는 이 모든 것들이 대단히 비싼 재료비로 잡히지만, DIY 생물학자들은 이렇게 간단히 목적에 적합한 것들을 주변에서 찾아내어 응용한다. 사실 최근에는 물체를 3D 프린터로 찍어내고, 전자제품을 만들고, 자전거와 자동차도 제작하며, 심지어는 우주에 인공위성도 DIY로 띄우는 상황이니 집에서 간단히 생명과학 연구를 하고, 유전자를 조작하는 것이 별로 신기한 일이 아닐수도 있겠다.

DIY 생명과학자들이 늘어나면서 이들을 위한 프로젝트도 이제 다양하게 진행되고 있다. 캘리포니아의 CoFactor라는 회사는 OpenPCR이라는 $599 기기를 판매하는데 이를 이용해서 간단히 DNA를 증폭시킬 수 있다. 또한, 3D 모델을 실제로 만들어주는 Shapeways 서비스를 이용해서 실험에 필요한 테스트 튜브 홀더 등을 디자인해서 간단히 주문하고, 이를 $50 달러에 판매하는 드릴에 연결하면 간단히 원심분리기를 만들 수 있다. 샌프란시스코에는 이런 생각을 가진 친구들이 모여서 BioCurious라는 공동연구공간을 운영하고 있기도 하다. 또한, 노키아에서 발표한 41MP 사진기에서도 보듯이 뛰어난 광학적 특성을 가진 카메라를 가진 스마트폰과 이를 지원하는 다양한 앱들이 앞으로 이들의 실험을 더욱 쉽고도 다양하게 만들어줄 것이다. 그렇지만, 취미수준 이상의 목표를 달성하는 것은 당분간 그리 쉽지 않기 때문에, 큰 기대를 하기 보다는 작은 과학혁신의 인프라 정도로 생각하는 것이 좋을 듯하다. 또한, 세균 등을 다룬다면 이 과정에서 나오는 사람들에게 위해를 줄 수 있는 부산물 처리도 큰 문제가 될 수 있기에 이에 대한 적절한 대처가 있어야 할 것이다. 이런 문제에 대해서는 Cathal Garvey의 경우에는 아일랜드의 환경보호청(Environmental Protection Agency)에서 325달러의 라이센스 비용을 지불하고 유전자 조작을 하는 세균에 대한 연구를 집에서 할 수 있는 허가를 받았다. 그의 라이센스는 환경이나 공중에 거의 위해를 가하지 않는 세균들로 연구대상이 제약되지만, 이렇게 등급과 큰 부담이 없는 관리체계가 있다면 일부의 우려도 어느 정도 극복가능할 것이다. 


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이런 변화를 보면서 일부 기업들은 본격적으로 인프라를 제공하는 사업에 뛰어들기 시작했다. 대표적인 기업이 오토캐드로 유명한 오토데스크(Autodesk)이다. 오토데스크는 대학의 유전공학과 관련한 다양한 이벤트를 개최하고, 동시에 생명과학자들이 쉽게 유전자를 계산하고 조작할 수 있는 소프트웨어를 개발하고 있다. 오토데스크가 그동안 주력한 "설계"라는 개념을 단순히 건축과 제조업에만 이용하는 것이 아니라, 생명과학에도 이용할 수 있도록 한다는 것이다.

세균도 이런 연구에 적합한 것들이 있다. 대학 등에서 가장 많이 이용하는 대장균(E. coli)은 배양이 쉽고 대량복제가 되기 때문에 장점이 많지만, 냄새도 심하고 배양액이 비싸며, 무엇보다 잘못될 경우에 병원성이 있을 수 있어서 DIY 연구에는 쓰기가 힘들다고 한다. 그래서, 이들이 선호하는 세균은 토양에서 쉽게 구할 수 있는 비병원성 세균인 고초균(Bacillus subtilis)이다. 이 세균은 이제 오픈소스 표준 세균으로 불리기도 한다. 여기에 힌트를 얻어서 Cathal Garvey는 이 세균을 보다 쉽게 이용할 수 있는 다양한 연구들을 이용해서 다른 DIY 연구자들을 도울 수 있는 바이오테크 회사를 창업한다고 한다. 

아직 이런 움직임은 일부 생명과학에 관심을 가지고 있는 이단자들의 이야기인지도 모른다. 하지만, 과학이 일반인들에게 쉽게 받아들여지고, 많은 사람들이 간단한 실험과 발견, 그리고 혁신을 할 수 있는 미래는 그리 멀지 않은 듯하다.


참고자료:

Doing Biotech in My Bedroom


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2008년 잘 나가던 헤지펀드의 전도유망한 펀드매니저가 돌연 자신의 직업을 포기하고 유튜브에 수학을 푸는 강의를 공짜로 올리는 일을 본격적으로 시작한다. 그가 유튜브에 강의를 올리게 된 것은, 7학년(우리나라 중학교 1~2학년 수준)에 다니는 한 여학생과의 구두약속 때문이었다. 이 전도유망한 펀드매니저의 이름이 현재 오픈소스 교육의 혁신의 선봉에 있다는 평가를 받고 있는 Khan Academy의 설립자인 Sal Khan이다.

그와 약속을 했던 여학생은 바로 그의 사촌동생인 나디아(Nadia)였는데, 수학을 어려워했다. 사촌오빠로서 바로 옆에서 가르쳐 줄 수는 없으니 가끔씩 원격지에서 수학을 가르쳐주기 시작했다. 나디아는 사촌오빠의 과외 덕에 성적이 많이 오르기 시작했는데, 이렇게 되자 주변의 다른 가족들과 나디아의 친구들이 같이 수업을 듣기를 원했고, 특별한 시스템이 없었던 Khan은 자신의 강의를 유튜브에 올리고 강의를 보라고 하기 시작했다. 그러자, 놀라운 일이 나타나기 시작했다. 친척들과 사촌동생의 친구들 뿐만 아니라 수많은 사람들이 그의 강의를 보고 댓글을 달기 시작한 것이다. 많은 학생들이 그의 강의 비디오 덕분에 낙제를 면했다거나, A를 받았다는 감사의 글이 쇄도하기 시작했다. 심지어는 일반인이나 대학생들도 기초수학의 개념을 잡는데 그의 도움을 받았다면서 그의 강의는 이제 더 이상 사촌동생과 그 친구들을 위한 것이 아닌 것이 되어 버렸다.

그는 수준에 맞는 다양한 강의를 개발해서 시간이 나는데로 유튜브에 올리기 시작했는데, 학생들은 자신에게 맞는 것을 골라서 공부하고 피드백을 남겼다. 이렇게 수십 개의 강의를 올리고, 5년 정도의 시간이 지나자 그의 강의 시리즈는 하루에 수만 명의 방문자가 들르는 전국적인 명성을 가지게 되었다. 이렇게 되자, 그는 교육을 자신의 새로운 인생의 도전 미션으로 생각하고 과감하게 자신의 일을 그만두었다. 수백만 달러의 연봉을 받는 직업을 그만두고, 교육에 열정을 바치기로 한 그의 결정을 그의 와이프는 든든하게 지원해 주었다고 한다. 처음 시작할 때에는 어떻게 돈을 벌 수 있을지에 대한 계획도 없이, 무작정 강의를 만들어서 업데이트를 하였다. 그러면서, 사회에서 자신에게 기부를 할 수 있기를 바란다는 메시지를 남겼다. 소소한 기부자들이 그의 활동을 지지하였는데, 첫 번째 기부자였던 앤 도어(Ann Doerr)가 그의 활동을 빌 게이츠에게 소개하면서 일은 급속도로 커지기 시작하였다. 놀랍게도 그의 강의를 빌 게이츠가 자신의 아이들에게 알려주어서 공부를 하고 있었다는 것이다. 무모해 보이던 그의 시도는 결국 빌 게이츠와 구글재단이라는 든든한 교육부분의 후원자를 만나면서 새로운 오픈소스 교육의 전도사가 되는데 성공한다.

게이츠 재단과 구글재단의 기부를 바탕으로 그의 아카데미는 새로운 사용자 인터페이스와 쌍방향을 지원하는 소프트웨어를 개발할 수 있게 되었고, 많은 수의 새로운 수강생 들을 맞을 수 있게 되었다. 그는 어떻게 이런 새로운 인생을 시작할 수 있었을까? 그가 패스트컴퍼니와의 인터뷰에서 밝힌 내용은 다음과 같다.

저는 제 인생을 행복하게 만족스럽게 살고 싶었습니다. 그래서, 머릿 속으로 80세가 된 자신을 시뮬레이션 해 보았지요. 크게 2가지 시나리오가 있었습니다. 큰 부자가 된 것과 새로운 교육기관의 창업자가 된 것. 

저는 제가 간디라고 생각하지 않지만, 사람들이 그런 상상을 해 본다면 많은 사람이 후자의 선택을 했을 것이라고 믿어요. 저에게 그런 기회가 왔던 것이고, 그래서 뛰어들게 되었습니다. 

개인적으로는 그가 많은 사람들이 후자의 선택을 했을 것이라는 것에는 동의하지 못하겠다. 아마도 전자를 선택한 경우가 더 많지 않을까? 어찌 보면 그는 자신의 일을 하면서도 자신의 가족과 사촌동생의 친구들을 위해서 시간을 투자했고, 그들이 성취하는 것을 보면서 큰 기쁨을 느낀 사람이다. 어쩌면 타고난 교육자로서의 자신의 재능과 보람을 느꼈기에 그런 선택이 가능하지 않았을까 생각해본다.

중요한 것은 이런 작은 시작이 앞으로 미래의 교육에 미칠 파장이다. 학위와 졸업장이 중요한 것이 아니라, 제대로 된 교육과 이런 내용을 배우고 이수할 수 있는 시스템이 보다 유연한 인터넷을 통해 정착이 되면서, 사회가 사회의 구성원을 길러내는 비정규 교육과 비영리 활동이 성공할 가능성을 보여 주었다는 것이다. 또한, 이런 활동을 게이츠 재단이나 구글재단 등에서 지원함으로써 사회의 구성원들에 대한 교육을 지원하게 된 사례가 되었다는 점도 매우 커다란 시사점을 던진다. 이 사회의 동력이라고 할 수 있는 사람들과 기업들이 교육에 대해 적극적인 관심을 가지고 사회에 기여를 한다면 오늘날 문제가 되고 있는 교육의 양극화나 교육의 질 문제, 그리고 사교육비 문제 등을 해결할 수 있는 작은 시발점이 될 수도 있지 않을까?

아래는 비록 영어로 되어 있지만, 방정식을 푸는 방법에 대한 Sal Khan의 유튜브 강의이다. 좋은 선생님의 강의는 보다 많은 사람들에게 퍼지고, 많은 사람들이 쉽게 지식을 습득할 수 있는 그런 사회가 왔으면 좋겠다.





참고자료:

How Bill Gates' Favorite Teacher Wants to Disrupt Education

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최근 NASA Ames 의 학생들이 안드로이드를 탑재한 넥서스원을 우주로 쏘아올렸습니다.  이유가 뭘까요?  바로 저렴한 가격에 인공위성으로 이용할 수 있는지 여부를 테스트하기 위함입니다.  이름하여 "NexusOne PhoneSat" 입니다.  구글 직원들과 2명의 NASA 직원들이 참여해서 Intimidator 5 로켓에 실어서 우주로 날려보냈습니다.

넥서스원은 28,000 피트 상공까지 올라가서 비디오를 찍었습니다.  로켓은 매버릭 시민 우주재단(Mavericks Civilian Space Foundation) 이라는 곳에서 지원을 했습니다.  별것 아닌 것 같지만 굉장히 커다란 의미를 가진 실험입니다.  아시는 분들은 아시겠지만 인공위성을 만드는 데에는 막대한 비용이 들어갑니다.  여러가지 이유가 있지만, 우주의 진공과 엄청나게 춥고 더운 환경, 그리고 우주에 존재하는 Cosmic Ray 등에 대한 저항이 있어야 한다는 것 때문에 모든 것을 특수제작하기 때문에 그렇습니다.  이 프로젝트의 목표는 별로 그런 것 신경쓰지 않고, 넥서스원 같은 것 프로그래밍해서 올리면 된다는 것을 보여주기 위한 것입니다.    이미 무선과 컴퓨터 CPU 파워, 센서와 카메라 등 가지고 있는 것들이 기존의 인공위성과 비교해서 별로 뒤질 것이 없으며, 이것이 견디기만 한다면 인공위성으로 활용하는데 필요한 업그레이드와 개조를 하는 것으로(태양광 패널 등) 충분하다는 것입니다.

이들을 2개의 넥서스원을 발사하여 모두 궤도에 올리는데 성공하였습니다.  그중에 하나는 낙하산 문제로 귀환하지 못하고 땅에 부딪혀 파괴가 되었지만, 나머지 하나는 잘 동작하였다고 합니다.  로켓은 최고속도 마하 2.4까지 도달하였고, 넥서스원은 로켓의 속도를 내장된 가속도센서를 활용해서 모두 기록했다고 하니 놀랍네요.

회수된 넥서스원은 2.5 시간의 비디오가 기록되어 있었고, 그 중 일부가 유튜브에 올라가 있습니다.  아래에 임베딩합니다.  최종 목표는 인공위성을 싸고 쉽게 만드는 것입니다.  이쯤해서 누군가 떠오르지 않으세요?  우리나라에서도 1인 인공위성을 쏘아올리겠다고 열심히 뛰시는 분이 계시죠?  처음 들었을 때는 말도 안되 ... 그랬는데 얼마전 강의도 듣고, 오늘 넥서스원 소식을 들으니 이분의 노력이 정말 가능한 것이겠구나 하는 생각도 들고 꼭 성공하시기를 기원합니다.  누구냐구요?  공학과 예술의 만남을 추구하는 젊은 예술가 송호준 아트디렉터입니다.  현재 Open Source Satellite Initiative 를 이끌고 있지요?  우리모두 십시일반 도울 수 있습니다.  티셔츠 하나 씩만 사면 말이죠 ...  아래에 OSSI 사이트 링크합니다.

링크:




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웹 2.0 의 공유와 협업 정신이 빠르게 여러 산업영역으로 번지고 있습니다.  미디어와 광고, 마케팅 영역의 변화가 가장 가시적으로 나타나고 있지만, 그 파급력은 전 산업영역으로 번져가고 있는데 전통적인 산업부분에서는 음악산업이 가장 빨리 영향을 받는 것으로 보입니다.  아무래도 그동안 CD와 같은 만질 수 있는 매체를 판매하는 방식에서 벗어나, 아이팟을 중심으로 한 디지털 음원의 다운로드 및 판매가 점차 일반화되고 있고, 여기에 더해서 서비스 형태의 모델도 늘고 있어서 앞으로도 많은 변화가 있을 것으로 보입니다.

초창기 MP3 다운로드를 중심으로 한 시장에서는 불법복제와 이에 대한 전통적인 산업모델을 지켜온 업계의 긴장으로 인해 되려 음악시장을 활성화시키기 보다는 되려 전체적인 산업영역이 축소되는 경험을 해왔기 때문에, 음악산업의 측면에서도 새로운 혁신과 변화의 물결을 받아들이고 이런 변화에 어떻게 적응할 것인가를 고민하는 것이 훨씬 건설적이라는 점을 받아들인다면 지금보다 훨씬 혁신적인 서비스 모델이 나올 수도 있을 것입니다.  물론 이런 인식의 변화에는 애플과 아이튠즈가 정말 커다란 역할을 했다는 것을 부정할 수 없을 듯 합니다. 하지만 아직도 라이센싱과 관련한 부분의 경우 풀어야 할 숙제가 많습니다.  


새로운 비즈니스 모델 공식

최근 인기를 끌고 있는 Spotify 라는 서비스를 예로 들겠습니다.  이 서비스는 한달에 일정한 사용료를 내면, 무제한으로 음악을 스트리밍 서비스로 들을 수 있습니다.  이와 유사한 형태의 스트리밍 서비스로 last.fm 이나 판도라 라디오 등도 있습니다.  이 경우 사람들이 많이 듣고, 찾는 음악들을 계산을 하고, 수익금을 나누어 가지는 형태인데, 음악을 듣는 사람은 일정한 돈을 내고 자신이 원하는 곡을 마음대로 들을 수 있고, 음악을 제작하는 사람의 입장에서는 많은 사람들이 사랑을 해주고 들어주면 그만큼 돈을 더 받을 수 있는 서비스 모델입니다.  음악이 더이상 소유의 개념이 아니라 즐기고 서비스 되는 모델이 되는 것이지요 ...  

이 경우 비즈니스 모델은 최대한 많이 퍼뜨려서 사람들로부터 많은 사랑을 받도록 하는데에 초점이 맞추어지게 됩니다.  복제를 장려하는 것이 나은 셈이죠. 다시 듣고 싶어지게 하도록 ...  이를 간단히 수학공식화하면 아래와 같은데요. 이 공식은 마이크 매스닉(Mike Masnik) 이 techdirt.com 블로그에 처음 공개한 것입니다.


팬과의 커넥션정도(Connect with Fans, CwF) + 사야할 이유 (Reason to Buy, RtB) 
= 비즈니스 모델 (The Business Model)


간단하지요?  실제로 이런 공식에 의해 성공을 한 예가 점점 많이 나오고 있습니다.  음악하시는 분들 사실 음악 그 자체로도 바쁘겠지만, 앞으로는 이런 사회적 변화에 대해서도 열심히 알아둘 필요가 있습니다.  물론 제작사들이 더욱 중요하겠지만요 ...


트렌트 레즈너의 성공을 음미하라!

이런 특성을 가장 잘 이용하는 음악가는 누가 뭐래도 나인인치네일즈의 트렌트 레즈너(Trent Reznor)가 아닐까 합니다.  이미 여러가지 형태의 실험을 시도했었는데요.  수백 만의 팬들에게 열광적인 지지를 얻으면서 위의 공식에서의 CwF 와 RtB 를 강화하는 것으로 커다란 성공을 거두었습니다.  그의 스토리는 과거 이 블로그에서도 다룬 바 있습니다.


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레즈너의 전략을 잘 뜯어보면, 언제나 어떻게 하면 팬들에게 쉽게 다가갈 수 있는지를 고민합니다.  웹 사이트도 잘 꾸미고, 다양한 포럼과 채팅방, 페이스북, 마이스페이스, 트위터 등의 소셜 네트워크 서비스의 적극적인 활용 ... 그리고, 가능하면 팬들이 어떻게 하면 자신과 잘 연결할 수 있으며 자신의 음악에 노출될 수 있을까를 고민하고, 유튜브를 통해 자신의 뮤직 비디오를 최대한 많이 퍼뜨립니다.  반대의 전략을 펼치는 대표적인 회사인 워너뮤직(Warner Music)의 경우 소속사의 음악가들의 뮤직 비디오를 유튜브에서 볼 수 없도록 하였습니다.  트렌트 레즈너는 유튜브를 통해 자신의 팬의 영역을 확대한 뒤에 콘서트 장으로 유도합니다.  그리고, 콘서트 장에 올 때에는 카메라를 가지고 와서 자신의 음악을 마음대로 찍고, 유튜브에 올리는 것을 장려합니다.  이는 또다른 바이럴 효과를 일으키면서 수많은 사람들에게 자신의 음악이 노출됩니다.  앞의 공식에서 CwF 를 지속적으로 크게 만드는 것이지요.  여기에 노출된 새로운 사람들 중에서 그의 음악을 좋아하는 사람들은 아이튠즈나 아마존 등을 통해서 그의 음원을 돈을 주고 삽니다.  

여기에 더 나아가서 그는 자신의 사진을 많은 사람들이 찍어서 개인들이 가지고 있는 블로그나 SNS 서비스에 올리는 것을 장려함으로써 팬들에게 자신을 주고, 팬들이 더욱 좋아하게 만드는 서비스를 제공합니다.  팬들이 홍보하는 사람들로서 활동할 수 있는 최대한의 배려를 하는 것입니다.  여기에 더해서 공짜로 자신과 쉽게 소통할 수 있고, 자신의 음악의 일부를 들을 수 있는 아이폰 앱을 배포함으로써 팬들과의 유대성을 강화합니다.  이를 통해 팬들은 그를 정말 사랑하게 되고, 지속적으로 음원을 구매하는 동기를 가집니다.  잘 알려진 바와 같이 이제는 트렌트 레즈너와 나인인치네일즈는 아예 음원인 MP3 파일을 그냥 공짜로 뿌리기 시작했고, 수많은 파일 공유사이트를 통해 내려받도록 방치하면서 사람들이 전체 음악을 듣고 구매를 하는 사이클을 도는 것을 즐기고 있습니다.   그의 CD는 아마존에서 판매순위 1위에 올랐을 뿐만 아니라, 이렇게 좋아하는 팬들이 늘어나면서 DVD와 블루레이, 그리고 사진책이 들어있는 $75 달러짜리 딜럭스 에디션 패키지까지 불티나게 팔리도록 만들었습니다.  여기에 $300 달러짜리 울트라 딜럭스 한정판이 경우 2,500 명에게만 공급하면서 또 하나의 매진 행렬을 기록했는데, 2,500개가 모두 팔리는데 걸린 시간은 30시간, 하루에 매출액은 $75만 달러를 기록했습니다.  그는 음악을 공짜로 풀었지만, 이를 통해 팬들과의 커넥션을 강화하고, 팬들로 하여금 자신을 위한 어떤 것을 사고 싶어하는 의지를 만들었고, 이를 해소할 수 있는 상품을 내놓았습니다.  


공짜로 풀면 안된다는 선입견을 깨라

워너 뮤직과 트렌트 레즈너의 상반된 대처 전략에서 보듯이, 공짜로 풀면 안된다는 생각은 선입견에 불과합니다.  보다 다양한 비즈니스 전략을 펼친다면 공짜로 배포된 음악들이 더 많은 부가가치를 일으킬 수 있습니다.  다만 무작정 공짜로 배포만 하고 끝내는 것이 아니라 트렌트 레즈너처럼 정교하게 팬들에게 다가가고, 프리미엄 상품을 계획하며, 오프라인에서의 새로운 비즈니스 모델을 정립하는 등의 노력이 필수적입니다.

트렌트 레즈너의 그 다음 앨범이었던 Slip 의 경우 발매와 함께 FLAC 무손실 파일까지 다운로드할 수 있는데, 이번에는 다운로드 받을 때 이메일 주소를 적게 되어 있습니다.  아마도 다음에는 트위터나 페이스북 아이디를 입력하도록 할 것으로 보입니다만, 이를 통해 그는 팬들에게 공짜로 음악을 퍼주는 대신 자신의 콘서트와 투어, 새로나온 프리미엄 상품 등에 대한 바이럴 마케팅과 상품 정보를 지속적으로 보내주면서 비즈니스 모델을 확보하고 있습니다.


새로운 시대가 열리고 있습니다.  새로운 시대에 걸맞는 형태로 변신하는 노력을 하는 사람들과 그러지 못하는 사람들 사이의 격차가 벌어질 것입니다.  음악산업의 새로운 미래와 관련한 또다른 예와 그에 대한 고찰에 대해서는 다음 번에 추가로 소개를 하겠습니다.

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하이컨셉
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