Captured from Wowio.com


전자책 시장이 점점 커지고 있다. 아마존에서는 2010년 4분기에 드디어 전자책 판매가 종이책(하드커버와 일반 종이커버 모두)을 추월했다고 발표하였다. 이렇게 전자책 시장이 커지자 광고 등의 마케팅 활동과 결부할 수 있는 가능성을 타진하는 노력들이 조금씩 기지개를 켜고 있다.

일단 쉽게 타진해볼 수 있는 모델은 전자책에 광고를 붙여서 공짜로 배포하는 방법이다. 지나치게 길지 않으면서도, 많은 사람들에게 영향력을 줄 수 있는 좋은 콘텐츠를 만드는 저자들의 글을 엮어서 전자책으로 만들되, 이를 직접 판매하지 않고 많은 사람들이 쉽게 접근해서 읽을 수 있도록 만들되, 저자와 저자를 발굴하고 전자책을 기획에서 만든 출판사에게 광고비와 같은 형식으로 돈을 지불할 수 있다. 이런 모델은 특히 사회적인 지명도는 약간 떨어지지만, 좋은 글을 쓰고, 많은 사람들에게 노출될 수 있는 기회를 가지는 것이 중요한 저자들에게는 상당히 매력적인 제안이라고 할 수 있다. 블로고스피어에서 꾸준히 좋은 글을 쓰는 흙속의 진주와도 같은 사람들을 발굴해서 전자책으로 엮어서 배포한다면, 기업의 이미지도 개방과 전파를 도와준다는 측면에서 좋아지고, 이런 저자들을 발굴해서 책의 형태로 엮어내는 기획 및 작업을 도와주는 출판사, 그리고 자신의 글을 읽어주는 많은 독자들을 확보할 수 있는 저자 모두에게 윈윈이 될 수 있는 모델의 예가 된다.

물론, 이 때 멀티미디어 디바이스의 특성을 살려서 광고주의 메시지를 비디오나 그래픽, 텍스트 등을 모두 이용해서 책을 처음 볼 때 볼 수 있게 하거나, 페이지 하단에 나타나도록 할 수 있을 것이다. 그리고, 여기에 조금 더 진일보한다면 책의 내용자체가 회사가 가지고 핵심역량과 관계가 있다면 해당 페이지의 내용과 관계된 다양한 정보 등을 같이 제공할 수 있다면 더욱 좋을 것이다. 이 경우에는 전자책의 저자와 내용을 고를 때에도 신중한 계획을 세워서 접근해야 한다.

미국의 Wowio 라는 회사에서는 아예 이런 모델을 전면에 내세운 전자책 마켓플레이스를 운영하기 시작했다. 이 회사의 서비스 중에는 "Free Books" 라는 서비스가 있다. 광고를 스폰서한 회사에서 제공한 전자책을 공짜로 PC, 아이패드, 킨들 등에 내려받아서 볼 수 있는 서비스인데, 3페이지의 전면광고가 자동으로 삽입된다. 첫 페이지와 마지막 페이지, 그리고 중간에 한 페이지이다. 광고의 양식은 좀더 다양화될 전망으로, 장과 장 사이에 삽입하거나, 페이지 하단을 활용하는 등 다양한 아이디어가 나오고 있다. 현재에는 미국 적십자 등에서 광고를 통한 공짜책을 배포하고 있다. 현재 Wowio 에서는 책에 따라 다운로드당 $1~$3 달러의 광고료를 부과하고 있는데, 이렇게 올린 광고료 수익을 출판사와 공유하며, 출판사는 계약에 따라 저자와 수익을 공유하게 된다.

물론 책이라는 것은 잡지나 신문 등과는 달라서 광고라는 것과 잘 어울린다고 말할 수는 없다. 그러나, 시대가 바뀌고, 있으며 책이라는 것도 그 형태와 콘텐츠, 저자와 독자의 관계가 매우 다양하게 구성되기 때문에 충분히 새로운 형태의 비즈니스 모델과 접근방법이 성공할 가능성이 있다. 국내에서도 태블릿의 보급과 함께 전자책 시장이 급속도로 활성화될 가능성이 많아졌다. 그렇다면, 과거에는 생각하기 힘들었던 이런 새로운 모델에 대해서도 보다 진지하게 고민해야 할 필요가 있다.

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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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최근의 급격한 변화는 단지 일부의 기술적 변화가 아니라는 사인은 곳곳에서 감지된다.  그 중에서도 지금까지 의심하지 않았던 원천에 대한 믿음이 흔들리는 것이 가장 커다란 패러다임 시프트의 전조라고 할 수 있다.  산업혁명 이후 우리들은 생산수단(자본, 시설, 인력, 지식 등)의 소유 여부가 가장 중요한 가치생산의 원천이라고 믿어왔으며, 최근들어 지식의 중요성이 부각되면서 얼마나 많은 지적자산을 소유하고 있으며, 이를 활용하는지 여부로 모든 것을 판단하려고 한다.  그런데, 이런 믿음이 흔들릴 수 있다는 상상을 해본 적이 있는가?  이와 관련하여 HBR 에 John Hagel III 과 John Seely Brown 이 2009년 1월에 기고했던 "Abandon Stocks, Embrace Flows" 라는 글을 다시 한번 음미해 보았다.  원문은 이 포스트 하단에 링크하였으며, 내용을 참고하여 필자의 의견을 많이 넣어서 글을 재구성하였다.


굳건한 전통적 비즈니스 모델에 대한 확신

우리들은 지식을 포함한 생산수단의 소유여부가 중요하다는 것을 믿고 있다. 그 중에서도 최근에는 지식자산의 중요성이 더욱 커지고 있다. 다른 사람이 가지지 못한 어떤 생산수단이나 지식자산이 있고, 이것이 사회적인 가치를 만들어낼 수 있다면 이는 비즈니스의 성공을 담보하게 된다.  그러므로, 이를 지키기 위해 다양한 방법으로 장벽을 치고(특허 등), 이를 효과적으로 제품이나 서비스로 개발해서 내놓는 것이 비즈니스의 요체였다.  이런 근본적인 비즈니스 성공방식의 개념은 너무나 당연한 것으로 여겨졌기에, 이를 언급하는 것조차 촌스럽게 생각될 정도이다.  기업들은 이런 기본적인 전제를 공유하는 가운데, 가능한 많은 가치를 여기에서 뽑아내는 것에 초점을 맞추어 조직을 만들고, 운영을 한다. 

이런 모델은 단지 기업이나 조직에만 적용된 것은 아니다. 개인들도 우리가 배우고 익힌 기술이나 지식을 바탕으로 우리의 커리어를 쌓고, 일을 하게 되면 새로운 지식을 더욱 많이 습득되면 이것이 자신의 가장 중요한 자산이 된다고 믿고 있다.

그런데, 만약 이런 모델이 도전을 받는다면 어떨까?  이런 생산수단이나 지식의 소유보다 더 강력한 가치를 가지는 원천이 있다면?  최근의 변화는 이런 모델에 대한 근본적인 고민거리를 던져주고 있다.


지식의 자산에서 지식의 흐름으로 ...

최근 발달되고 있는 디지털 인프라와 인터넷, 모바일과 소셜 웹 등은 이런 변화를 실제로 유도하고 있다.  세상의 변화속도가 빨라지고, 그 확산이 광범위 해지면서 지식 자산의 가치는 빠른 속도로 감소하고 있다. 제조업에서의 제품의 생명주기는 날이 갈수록 짧아지고 있다. 가장 성공한 제품조차도 새로운 세대의 제품이 점점 빨리 쫓아옴에 따라 비교우위를 지키는 기간이 매우 짧아졌다.  과거에는 일단 한번 크게 성공을 한 다음에 후발주자들이 쫓아오는 시간에 어느 정도 여유가 있어서 새로운 지식을 쌓고, 달아날 시간을 버는 것이 용이했지만, 이제는 그런 경우가 계속 줄어들고 있다.  지금 너무나 잘 나가는 듯한 애플의 경우에도, 생각보다 빠른 속도로 따라잡히고 있으며, 이들의 비교우위는 그리 오래가지 못할 것이다.

이런 빠른 변화의 시대에서 성공을 하려면 지식 자산을 매우 빠른 속도로 업데이트하고 진화시킬 필요가 있다.  이를 위해서는 새로운 지식의 흐름에 노출하고, 여기에 발전이 일어날 수 있도록 촉진하여야 한다.  이를 위해서 John Hagel III 와 John Seely Brown 은 아래의 2가지 극복해야할 문제들을 지적하였다.


  • 지식은 쉽게 흘러가지 않는다. 
기본적으로 지식은 쉽게 흐름이 될 수 없다.  특히, 그 형태가 명시적인 것이 아니라 노하우 정도의 암묵지라면 더욱 그렇다.  예를 들어, 뇌수술을 한다고 했을 때, 수술하는 책을 찾아본다면 책은 명시적인 형태의 지식으로 지식을 전달하지만, 실제 수술하는 방법은 수술에 같이 참여해서 손으로 익혀보지 않으면 쉽게 습득할 수가 없다.  이 과정 속에 스승이나 동료로부터 여러가지 이야기와 요령을 듣고, 소통을 하며, 동시에 수술의 일부 과정에 조금씩 참여해서 연습을 하면서 자연스럽게 전달이 된다.  이런 종류의 지식습득은 매우 오랜 시간 신뢰를 기반으로한 관계를 요구한다.  그런데, 최근과 같이 변화가 빠른 시기에는 이렇게 익힐 수 있는 암묵지 형태의 지식이 훨씬 가치가 높다.  이런 형태의 지식을 가장 최신의 것으로 익히고, 빠르게 변화하는 비즈니스 환경에서의 변화양상에 대처하는데 익숙해진다면 보다 나은 경쟁력을 가질 수 있다.

  • 지식의 흐름에 효과적으로 참여하는 것이 어렵다.
또 하나의 문제점은 이런 지식의 흐름에 참여하는 것이 쉽지 않다는 것이다.  참여를 위해서는 보통 어떤 기여를 해야 하는데, 서로 주고받으면서 자연스럽게 관계가 발전하고, 사람들과 기업들이 서로가 선순환의 고리를 이어가면서 새로운 가치를 만들어가지 못한다면 이런 흐름에 참여하기도 어렵고, 흐름이 잘 일어나지 않는 네트워크는 결국 존재의 가치를 잃게 된다. 많은 기업들이나 개인들이 이런 새로운 네트워크의 원칙에 잘 적응하지 못한다. 기본적으로 내놓기 보다는 모든 것을 지키는 것에 익숙하며, 자신들이 원하는 것을 가져가려고만 하는 경우가 많다.  이런 기업이나 사람들은 네트워크에 참여하기도 어렵고, 참여해도 적응할 수가 없다.


지식 흐름의 네트워크에 동참하는 방법

이런 변화에 적응한다는 것이 쉬운 일은 아니다.  그렇지만, 비교적 위험성이 덜한 지식 자산부터 내놓고, 조금씩 신뢰를 쌓아나가는 것이 중요하다.  그리고, 흐름의 네트워크를 통해 자연스럽게 해당 지식 자산의 가치가 상승하는 것을 관찰하면 이런 새로운 흐름의 원리를 파악할 수 있다.  네트워크의 신뢰도가 올라가고, 참여자들도 보다 많은 것들을 내놓기 시작하면 이 네트워크는 선순환의 고리를 돌기 시작할 것이다.  보다 높은 가치가 있는 지식이 공유되고, 이들이 결합을 하여 더 높은 부가가치를 가진 형태로 변신을 한다면 점진적 혁신이 이루어진다.  이렇게 한단계 업그레이드한 지식자산은 또 다시 공유되면서 새로운 발전의 원천이 될 수 있다.  

이런 지식 흐름의 네트워크를 기반으로 비즈니스 모델을 만든다면, 급속한 변화에 따라 빠른 속도로 늘어나는 위험에 대비할 수 있다.  물론, 지적재산권을 고집하는 경우가 나은 경우도 얼마든지 있다.  그러나, 변화의 속도에 따른 빠른 대처의 중요성이 커질수록 지적재산권을 고집할 때 얻을 수 있는 가치는 떨어지고, 공유를 통해 얻게 되는 보상의 크기는 지속적으로 커질 것이다.  이를 잘 판단하는 것이 또 하나의 중요한 의사결정이다.


사람들의 이동을 주목하라

최근 출간한 '거의 모든 IT의 역사' 라는 책에서도 언급하였지만, 이런 지식의 흐름에 있어 또 하나의 중요한 요소가 사람의 이동이다.  전 세계 기업에 있는 주요한 인물들이 어떻게 이동하고 있는지 잘 보아야 한다.  암묵적 지식을 가지고 있는 이런 사람들이 이동하고, 이들이 정착한 회사에서 얼마나 잘 적응하고 커 나갈 수 있는 환경이 되는지가 기업의 흥망성쇠를 크게 좌우한다는 것을 명심할 필요가 있다.  

실리콘밸리가 지속적인 혁신의 원천이 되는 이유는 무엇일까?  바로 이런 뛰어난 인재들이 모여서 이들의 재능이 서로 섞이는 문화가 있고, 이를 북돋아주는 환경을 제공하기 때문이다.  자산보다 중요한 사람들의 이동과 이들이 재능과 지식을 흘러갈 수 있고, 동시에 새로운 가치를 창출할 수 있도록 도와주는 것이 그 어떤 것보다 중요한 이유가 여기에 있다.  이에 대해서는 아래 링크한 연관글도 참고하기 바란다.


연관글:

같은 이유로 중국의 심천이나 인도의 방갈로, 그리고 우리나라의 서울도 큰 가능성이 있다고 생각한다.  우리는 그 어떤 나라보다도 강렬한 휴먼에너지를 가지고 있으며, 이들의 지식과 열정이 자연스럽게 흐르고, 여기에서 새로운 가치를 창출할 수 있는 환경을 제공한다면 제 2의 실리콘밸리는 한국에서 나올 수도 있다고 본다.  그러려면, 외국에 뛰어난 사람들이 쉽게 서울에서 일을 하고, 원격 컨퍼런스 등을 통해 회의도 하며, 웹으로 우리의 의견을 이야기하는 등의 지식의 흐름을 증폭시키는 노력이 필요하다.  소통과 언어의 중요성은 여기에서도 강조될 수 밖에 없으며, 보다 적극적으로 자신을 내어놓고 나누는 문화가 정착되어야 한다.

소셜 웹은 그런 측면에서 지식의 흐름을 증폭시키는 훌륭한 인프라이다.  그렇지만, 이것만으로는 부족하다.  앞으로 오프라인에서의 만남과 공동의 노력을 통한 성과의 창출과 같은 보다 단기적 또는 때때로 이어지는 밀접한 관계를 통한 새로운 지식의 흐름을 만드는 노력도 병행되어야 할 것이다.  그런 의미에서 최근 다양하게 시도되고 있는 젊은 창업자들의 만남과 이들을 도와주는 신생미디어의 등장, 그리고 장을 만들어주기 위해 대기업 등에서 보다 생태계에 초점을 맞춘 접근을 시도했다는 점에 주목하고 싶다.  결국 미래의 가치는 '머물러 있는 것보다는 흘러가는 것'에 있기에 ...


참고자료:


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서양과 동양의 게임 디자이너들에게 미묘한 문화적 차이가 있는 것을 아시나요?  서양의 게임 디자이너들은 아시아 게임 개발자들이 흔히 채용하는 아이템 등의 유료화에 대해 거부감을 가지는 경우가 많습니다.  특히 게임 플레이나 플레이어의 성장에 영향을 미치는 아이템의 경우 대단히 조심스럽고 건드리기 싫어하는 경우가 많은데, 그에 비해 동양 게임 디자이너들을 비교적 이런 부분에 대해 관대한 편입니다.  심지어 서양 게임 디자이너들은 예쁘게 장식하는 것과 같은 비교적 쉽게 받아들일 수 있을 것 같은 게임의 변형에 대해서도 거부감을 가지는 경우가 많다고 합니다.  물론 게임성이 훌륭해서 정기적인 유료 서비스 모델이 가능하다면 좋겠지만 전세계를 통틀어 이런 모델이 가능한 게임은 WoW(World of Warcraft)나 리니지 등의 일부 게임에서나 가능하기 때문에 대부분의 게임들은 무료전략을 펼칠 수 밖에 없습니다.

이런 부분유료화에 해당하는 전략을 F2P(Free to Play, 게임 자체는 무료이고 게임 내부의 요소를 유료화) 라고 하는데, 많은 게임 개발자들이 게임을 디자인 할 때 재미 요소를 제외하고 F2P 비즈니스 모델을 무시하거나 상대적으로 가벼운 유료화를 추진하려고 하는 경향이 있습니다.  예를 들어, 장식을 하는 것에만 활용할 수 있는 아이템을 판매하거나 게이머들이 자발적으로 게임 활용을 위해 돈을 내도록 하는 정도를 예로 들 수 있습니다.  과거의 유료게임이었던 아케이드 게임의 경우 정기적으로 동전을 넣거나, 게임을 이기지 못하면 계속적으로 동전을 넣어야 하는 절대적인 유료화 개념을 가졌던 것과 비교하면 이러한 F2P 게임의 전략은 플레이어들에게 매우 관대한 것이 사실입니다.

그런 측면에서, 오늘날까지 동양에서는 상당한 F2P 게임이 성공을 거둔 사례가 많지만, 서양에서는 최근 선풍적인 인기를 끌고 있는 소셜 게임이 나타나기 전까지는 이렇게 비즈니스 적으로 성공한 F2P 사례가 많지 않은 것도 어찌보면 당연하다 하겠습니다.  그에 비해, 최근의 소셜 게임 회사들은 페이스북을 활용해서 비동기적인 게임 플레이(언제나 붙어있을 필요가 없음)를 지원하면서 새로운 시장의 가능성을 보여주고 있는데, 이는 과거에 흔히 생각했던 것만큼 서양의 게임 플레이어들 역시 밸런스를 헤치는 아이템의 유료화에 대해 그렇게 커다란 거부감이 없다는 것을 간접적으로 증명하고 있습니다.  


전환율(conversion rate)과 ARPPU

게임을 디자인하는 사람으로써 비즈니스 모델에 대해 집착하는 것이 좋지 않다고 생각할지 모르지만, 이제는 그런 시기가 지났습니다.  그렇다면, 어설프게 적용하는 디자인보다는 제대로 이해를 하고 많은 고민을 통해 좋은 게임을 만드는 것이 좋겠지요?  이를 위해서는 전환율(conversion rate)과 ARPPU(average revenue per paying user) 개념을 이해할 필요가 있습니다.

전환율이란 무료로 게임을 즐기는 사용자들 중에서 유료로 전환하는 비율을 말합니다.  서양의 F2P 게임들 중에서 전환율이 높은 게임은 5% 안팎의 전환율을 가지는데 비해, 전환율이 낮은 게임들은 1% 전후의 전환율을 가진다고 합니다.  팜빌이나 마피아워와 같은 소셜 게임의 경우 1% 전후의 전환율을 가진다고 합니다.  드물게 20%에 육박하는 전환율을 가지는 게임들이 있는데 이는 아주 운이 좋거나 정말 충성도가 높은 적은 사용자들이 이용하는 게임이 아니면 달성하기 힘든 수치입니다.  그러므로, 적당한 수준의 전환율을 목표수치로 삼는 것은 권장할 만한데, 일단 5% 전후를 목표로 해서 가능한 유료화 기회를 많이 플레이어들에게 보여주되 지나치게 게임 플레이를 방해하지 않도록 하는 것이 좋습니다.  팜빌의 경우 워낙 사용자들이 많기 때문에 전환율이 그렇게 높지 않아도 커다란 장애가 되지 않는데, 전환율이 낮아도 괜찮은 게임을 목표로 한다면 대규모 사용자들을 끌어들일 수 있는 장점이 있어야 합니다.

다음으로 이해해야 하는 개념이 월간 단위로 보통 측정하는 ARPPU (average revenue per paying user) 입니다.  풀어서 설명하면 유료사용자들의 월간 평균매출이라고 할 수 있는데, 유료화는 했는데 매우 적은 돈을 사용하는 것보다는 보다 많은 돈을 사용하도록 유도하는 것을 말합니다.  평균적으로 사용자의 충성도가 높고, 유료화가 잘 진행된 게임의 경우 $50 달러 정도까지 유도가 가능하다고 하는데, 여기에서의 평균은 대부분의 사용자들은 $5 달러 이하의 적은 돈을 사용하는데, 일부 사용자들이 수백 달러 이상을 사용하기 때문에 달성되는 경우가 많습니다.  ARPPU는 게임의 디자인에 따라 크게 달라질 수 있기 때문에 처음부터 정교한 디자인이 필요한 부분이기도 합니다.


게이머들의 서로 다른 요구사항

게이머들에 대해서도 보다 정교하게 바라볼 필요가 있습니다.  게임을 즐기는 사람들은 모두 같지가 않습니다.  성향이 다른 게이머 그룹들은 서로 다른 요구사항을 가질 수 밖에 없습니다.  게임에서 제공되는 옵션이 많으면 많을수록 더 많은 사람들을 만족시킬 수 있고, 현금을 더 많이 벌어들일 수 있습니다.  일부 게이머 그룹들은시간을 많이 쓰기 보다는 간편하게 캐릭터를 성장시킬 수 있는 핵심적인 아이템 등을 선호할 수 있지만, 다른 게이머 그룹은 자신의 주변 환경을 화려하고 더욱 매력적으로 만드는 것을 선호할 수도 있으며, 일부는 사회적인 지위를 증진시키는 것에 관심을 가질 수도 있습니다.  예를 들어 A 라는 플레이어는 장식을 하는 아이템에 $1달러를 지불하고자 하고, 게임의 캐릭터 성장에 도움이 되는 기능적 아이템에 $100 달러를 지불하고자 하지만, B 라는 플레이어는 반대일 수 있습니다.

또한, 처음으로 게임을 시작한 사용자들과 기존의 게임 사용자들이 돈을 지불하는 동기와 매력이 다르다는 점도 고려해야 합니다.  그리고, 게임을 떠났던 사람들이 다시 돌아오게 만들 수 있는 동기부여가 될만한 것 역시도 다를 수 있습니다.  예를 들어, 아바타의 업그레이드가 중요하지만 비용이 드는 게임은 기존의 게임 사용자들이 초보자들과는 확실한 차별화가 되기 때문에 자신들을 업데이트하고 업그레이드하는데 기존 사용자들이 돈을 지불하게 되지만, 반대로 생각하면 새로 들어온 사용자들에게는 위화감이 느껴질 수 있습니다.  


이제는 윤리도 고려해야 한다.

이 부분에 있어서는 우리나라를 비롯한 동양의 게임 디자이너들이 그동안 신경을 많이 쓰지 못했지만, 앞으로 날이 갈수록 그 중요성이 높아지게 될 것입니다.  게임에 무슨 윤리냐? 라고 이야기할 수도 있지만, 게임이 사회에 미치는 영향이 날수록 커지고 있으며, 누구나 게임을 하는 환경으로 다가가고 있는데 게임의 윤리성에 대해서도 언제나 뒤돌아보는 자세가 필요합니다.

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비즈니스 모델 캔버스 (Business Model Canvas) : CCL 라이센스 이므로 누구나 쓰세요

지난 포스팅에 이어 이번 포스팅에는 본격적으로 비즈니스 모델 디자인을 하는 방법을 소개합니다.  시작하기 전에 먼저 비즈니스 모델 캔버스와 캔버스에 구성된 9가지 요소에 대해 이해할 필요가 있는데, 이에 대해서는 지난번 포스팅을 참고하시기 바랍니다.

연관글:

비즈니스 모델 캔버스 활용법

비즈니스 모델 캔버스의 요소들을 모두 이해했다면, 그 다음은 매우 쉽습니다.  브레인 스토밍과 디자인을 할 팀 멤버들을 구성하고, 이들에게 모두 포스트 잇을 지급합니다.  그리고 자신의 생각을 적어서 캔버스에 붙입니다.  그러면 아래와 같은 형태의 작업이 진행될 것 입니다.


아이튠즈에 대한 비즈니스 모델 캔버스 디자인 작업


위의 그림은 애플의 아이튠즈에 대해 간단히 작업을 진행한 것으로, 정답이라고는 할 수 없지만 비즈니스 모델이 어떻게 구성이 되고, 관계가 어떻게 되는지 한 눈에 파악할 수 있는 장점이 있습니다.

이 사업모델의 가장 핵심적인 상품가치(VP, Value Proposition)은 끊김없는 음악경험(seamless music experience)으로 보았고, 이를 위해 KR(Key Resources)로 아이팟 서비스와 아이튠즈 소프트웨어, 그리고 아이튠즈 뮤직 스토어가 삼위일체가 된 것이 주효하였습니다.  가장 중요한 것은 매출구조(RS, Revenue Stream)으로 애플의 가장 중요한 매출구조는 아이팟 하드웨어를 판매하는 것이었으며, 음악관련 서비스 매출구조는 크지 않았습니다.  그렇지만, 해당 서비스가 하드웨어 판매를 촉진하고, 동시에 다른 경쟁자들이 쉽게 진입할 수 없는 강력한 방어막의 역할을 하면서 애플이 승승장구하게 만드는 일등공신이 됩니다.


비즈니스 모델 캔버스는 매우 단순하지만 강력하게 비즈니스 모델을 표현할 수 있는 도구이며, 동시에 조직구성원들이 전체의 사업구조를 이해하는데에도 큰 도움이 됩니다.  자주 캔버스를 이용해서 새로운 서비스에 대해 전체구조를 다시 그려보면서 업데이트를 하는 것이 오늘날과 같이 급변하는 비즈니스 환경에 큰 도움이 될 것입니다.

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페이스북이 거대한 사용자 기반을 바탕으로 적극적인 비즈니스 모델 찾기가 이루어지고 있습니다.  올해 상반기 이미 광고플랫폼을 이용한 매출을 중심으로 흑자구조를 시현한 바 있는데, 이러한 추가적인 비즈니스 모델들이 성공적으로 정착된다면 페이스북의 무서운 성장세에 가속도가 붙을 것으로 예상됩니다.

여러가지 비즈니스 모델 중에서, 최근 페이스북이 가장 심혈을 가지고 테스트하고 있는 부분이 가상화폐와 관련한 다양한 서비스입니다.  이에 대해서, 작년부터 다양한 시도를 해왔는데 최근 Facebook Inside에서 테스트 결과를 잘 정리를 해놓은 글이 있어 이를 소개할까 합니다.  원문은 아래 글을 참고하시기 바랍니다.



페이스북은 금융회사를 꿈꾼다?

페이스북이 처음 이러한 시도를 시작한 것은 2008년도 말 입니다.  제일 먼저 적용한 곳이 Facebook Gift Store 였습니다  처음 시도한 환율이 크레딧당 1센트였는데, 현재는 10센트까지 올린 상태입니다.  크레딧이라는 것이 다른 것이 아니라 우리들이 다른 신용카드나 계좌이체 등의 지불을 통해 페이스북에 미리 돈을 축적해도는 시스템입니다.  과거 싸이월드의 도토리와도 유사한 시스템입니다.  

이제 페이스북에서는 다양한 방식의 물건을 사거나, 가상 아이템을 사는 등의 장터 기능이 활성화되고 있는데, 제일 첫번째로 뜨는 지불옵션이 바로 "Pay with Facebook" 입니다.  미리 충전을 해두면 편리하고 쉽게 지불이 가능하기 때문에 많은 사람들이 이용할 가능성이 있습니다.  비즈니스 모델의 측면에서 바라보면, 이는 정말 강력한 수익모델이 됩니다.

2008년 12월, 당시 페이스북 플랫폼으로 일어나고 있는 트랜잭션의 규모를 완벽하게 추정하지는못했지만, 대략 $5천만 달러에서 $2억5천만 달러 사이가 될 것으로 예상했습니다.  이 중에서 약 5%의 구매가 새로운 "Pay with Facebook" 옵션으로 지불된다고 가정하면, 약 $250만 달러에서 $1250만 달러 정도의 수익이 날 것으로 추저해볼 수 있습니다.  이 옵션이 이용되는 비율이 증가하면 증가할수록 매출을 급격히 증가됩니다.  또한, 페이스북 플랫폼에서 거래되는 액수가 증가됨에 따라 이 역시 자연스럽게 증가되는데, 특별한 투자나 비용을 들이지 않고 수수료 수익만으로 이렇게 엄청난 수익을 올릴 수 있다는 점에서 페이스북이 사실상 전세계 최대의 신용카드 회사의 역할을 하게 되는 것이나 다름이 없게 됩니다.


판매자와 컨텐츠까지 시스템에 포함시키다.

"Pay with Facebook"이 성공적으로 정착되는 것으로 판단한 페이스북이 2009년 6월부터는 서비스 애플리케이션 개발자들과 다른 물건을 판매하는 판매자들에게까지 옵션을 확대하였습니다.  이제 소규모 판매업이나 개발자들이 은행들과 복잡한 거래를 하지 않고도 페이스북 크레딧을 이용해서 쉽게 프로그램 판매를 할 수 있게 되었습니다.  아직까지는 이 옵션을 이용해서 판매를 하는 애플리케이션이나 회사들이 많지는 않습니다만, 전자상거래 플랫폼으로서의 진화를 추진하고 있는 것은 분명합니다. 

또한 지난 4월부터 사용자들이 컨텐츠를 바탕으로 서로 크레딧을 주고받을 수 있는 테스트를 진행하였습니다.  예를 들어, 친구 중의 한 명이 괜찮은 링크를 포스트 했다면, 과거와 같이 단지 “like”를 선택할 수도 있고, 가상화폐인 크레딧을 줄 수도 있습니다.  

그로부터 한달 뒤에는 이를 보다 공식화를 해서, 가상화폐에 브랜드를 붙인 선물 개념을 도입했습니다.  즉, 페이스북 크레디트와 번들이 된 가상의 브랜드 선물이 생긴 것입니다.  예를 들어, 친구에게 선물을 줄 때 “+10 provided by Facebook Gifts” 와 같은 메시지가 선물 아이콘 옆에 나타나면서 크레딧이 전송됩니다.


전세계와 모바일을 대상으로 테스트 돌입

이러한 성공적인 테스트 결과를 바탕으로, 최근 이러한 가상 크레딧 시스템을 14개국으로 확대했습니다.  자연스럽게 각 나라별로 다른 환율이 적용됩니다.  여기에 더해 모바일로도 지불이 가능해 졌습니다.  이제 페이스북 크레딧을 휴대폰으로도 충전을 할 수 있습니다. 이러한 일련의 가상화폐 기능의 확대를 통해 페이스북의 지배력은 점점 더 강화될 것으로 보입니다.


사실 이러한 비즈니스 전략은 우리에게 매우 낯익은 시스템입니다.  싸이월드의 SK 커뮤니케이션이 도토리라른 개념을 도입해서 비즈니스 모델을 만들어 낸 것과 매우 유사합니다.  아마도, 페이스북이 싸이월드의 도토리를 많이 벤치마킹 했을 것이라는 것을 어렵지 않게 짐작할 수 있습니다.  다만, 그 영향력과 계획의 치밀함, 그리고 단순히 치장을 하는 아이템에 국한된 것이 아니라, 전반적인 전자상거래 플랫폼과 글로벌 시장을 염두에 둔 그들의 거대한 전략에 바탕을 둔 접근방법이 살짝 무섭기까지 합니다.  어쩌면, 미래의 아마존의 최대 경쟁상대가 페이스북이 될지도 모르겠습니다. 

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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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