내 아이가 만날 미래 - 10점
정지훈 지음/코리아닷컴(Korea.com)



미래를 대비한 교육에 대한 책을 하나 썼습니다. 원래 교육에 대해 관심이 많았는데, 특히 미래에 대한 글과 프로젝트, 강의 등을 많이 하다 보니 현재의 교육이 정말 미래시대의 주역이 될 아이들 세대에 전혀 맞지 않는 산업시대 원리에 의해 만들어진 것을 그냥 맹목적으로 따르고 있다는 점을 뼈저리게 느끼게 되었습니다. 사실 제가 쓴 "제 4의 불" 이나 "무엇이 세상을 바꿀 것인가?"에도 이에 대한 내용들을 언급하고 있었고, 실제로 이 책에도 그 전에 쓴 책의 내용을 많이 다시 가져다가 썼습니다만, 한 권의 책으로 "교육"에 따로 초점을 맞추어서 책을 쓰고자 했던 것은 기존의 책을 썼을 때와는 약간은 다른 계기가 있었습니다.


이런 내용을 책으로 꼭 엮어내야 겠다고 결심한 것은 세상의 변화를 어느 정도 바라보고 있는 아버지들끼리 모였을 떄에는 이런 이야기들을 서로 나누면 공감을 하는 경우가 많은데, 결국 교육의 주도권을 쥐고 있는 어머니들에게 이야기를 아무리 해도 먹히지 않더라는 푸념을 많이 들으면서 입니다. 정말로 미래가 어떻게 바뀌고, 그런 미래가 필요로 하는 인재상, 그리고 이런 인재들이 많이 나타나기 위해서 어떻게 교육이 바뀌어야 하고 바뀌어 가고 있는지를 제대로 알려준다면 현재의 말도 안되는 교육시스템에 의해 희생되고 있는 아이들을 부모들의 인식전환에 의해 조금이나마 일찍, 그리고 소수라도 구해낼 수 있으리라 생각했습니다. 


미래 사회의 변화에 대해서는 다양한 시각들이 있습니다. 그렇지만, 산업시대가 대량생산과 대량소비, 그리고 대중매체를 중심으로 거대자본을 중심으로 돌아가는 시스템이었고, 이런 시스템에서 개개인의 인간은 분업을 통해 일종의 부속처럼 역할을 하는 것이 중요했으며, 그래서 우리의 교육시스템에 그에 맞추어 디자인이 되었습니다. 그에 비해 '디지털'과 '연결'로 대표되는 네트워크 인프라가 일반화된 과거보다 거대 자본에 대한 종속이나 대량생산과 소비시스템보다 개개인의 개성과 창의력, 공감의 힘이 발휘될 수 있도록 세상을 바꾸어 놓기 시작했고, 거대기업들도 이런 원리를 잘 이해하고 이를 생태계로 진화시킬 수 잇는 플랫폼으로 발전하는 기업들이 두각을 나타내고 있습니다. 앞으로는 현재와 같이 관료화와 규모, 자본에 의해 좌우되던 현상이 완화되면서 혁신과 창의성, 그리고 나눔과 공유, 협업과 같은 새로운 가치가 일반화되리라 예상되는데, 이런 방향성은 이런 가치를 지지하는 사람들이 늘어나면 늘어날수록 더욱 가속화될 가능성이 많습니다. 그리고, 그것이 인류를 현재와 같이 탐욕으로 가득차서 지구를 엄청난 속도로 소모시키는 작금의 상황을 조금이나마 완화하고 많은 사람들이 행복한 삶을 공유할 수 있는 세상으로 발전하는 단초가 되리라 기대하고 있습니다. 


앞으로 '지식자산'을 많이 쌓는 것 보다는 '지식융합'의 가치가 높아질 것입니다. 그러기 위해서는 전체를 파악할 수 있는 눈과 가치를 알아보는 직관을 가지고, 혼자가 아니라 많은 사람들과 같이 협력하기를 잘하며, 여러 사람들과 지식 등을 연결짓는 능력이 가장 필요합니다. 이를 저는 좌뇌와 우뇌를 모두 활용해 넓고 많이 보는 ‘통섭형 인재’, 나와 다른 사람의 생각을 모아 시너지를 발휘하는 ‘협업형 인재’, 가지고 있는 지식을 흘려보내고 사람과 사람, 지식과 지식을 연결하는 ‘네트워크형 인재’라고 표현합니다. 이를 위해서는 무엇보다 가지고 있는 지식을 널리 흘려보내고, 흘러들 수 있도록 하는 소통의 능력이 중요합니다. 그리고, 이런 능력을 함양할 수 있는 교육이 미래를 대비하는데 올바른 방향성을 가진 교육이 되겠지요. 


교육의 대상을 아이들이라고 생각하기 쉽지만, 실제로 아이들의 교육의 방향성에 대한 결정권은 부모들과 학교가 가지고 있다고 봐야 합니다. 그 중에서도 부모의 역할이 절대적이죠. 그런데, 부모들이 교육을 받았던 시대의 규칙은 사실은 그 이전 시대의 것을 반영한 것입니다. 당시만 하더라도 변화의 속도가 빠르지 않고 산업시대의 규칙이 유지되고 있었기 때문에, 그 20년 이전의 기성세대들의 시스템과 생각을 반영한 교육을 받았다고 해서 그렇게 큰 무제가 될 것은 없었습니다. 그러나, 지금 교육을 받고 있는 아이들은 앞으로 20년이 지나야 그들이 사회에서 여러 가지 역할을 맡기 시작할 것입니다. 아이들과 부모 세대의 나이차를 30년으로 본다면 그 전후로 20년의 격차가 있다고 볼 수 있으니, 어쩌면 부모세대와 아이들이 받아야 하는 미래를 대비하기 위한 교육의 시차는 70년 가깝게 날 수도 있습니다. 그렇다면, 미래에 대해 고민하지 않고, 과거 부모 세대의 경험으로 모든 것을 지레짐작하고 밀어붙이는 것이 옳을까요? 아이들 이상으로 미래에 대해서 공부하고, 아이들이 그들이 주인공이 될 시대를 잘 준비할 수 있도록 가이드를 하는 것은 어느 부모나 가져야 하는 가장 중요한 의무라고 생각합니다. 


이 책이 부모들의 미래에 대한 시각과 교육의 방향성을 위한 길잡이 역할을 했으면 좋겠습니다. 부모 말고도, 학교현장에서 아이들을 지도하는 선생님들, 그리고 변화하는 미래에 대해 대비하려고 하는 적극적인 젊은 청년들, 그리고 우리 사회의 여러 구성원들 모두가 교육에 대한 책임을 가지고 있으므로 많은 분들에게 도움이 될 것입니다. 그렇기 때문에, 그 어느 때보다 많은 사람들이 이 책을 읽었으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 왜냐하면, 미래는 우리가 바꾸어 나갈 수 있는 것이고, 그 시작은 교육의 변화에서 시작될 수 있기 때문입니다. 


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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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창조경제 논란으로 온 나라가 백가쟁명식 토론에 들어간 것 같은 느낌이다. 정말 다양한 의견과 이야기들이 나오고 있지만, 결국 이 논란에서 중요한 것은 "일자리"로 귀결되는 듯한 느낌이다. 문제는 일자리가 사라지는 작금의 추세가 인위적으로 정부가 끼어든다고 해결될 수 있을까?에 대한 회의이다. 물론 경제민주화를 중심으로 하는 공정한 규칙과 사람들이 가지고 있는 포텐셜을 끄집어내기 쉽도록 뭔가를 창발시키는 비용을 줄여주는 인프라와 새로운 모험을 하는 사람들을 보호하는 여러 제도나 장치, 그리고 실패를 용인하는 문화가 만들어진다면 지금보다는 훨씬 나은 상황이 되기는 할 것이다. 그렇지만, 이것도 뭔가를 "창조"할 사람들이 있을 때 가능한 이야기다. 모두가 의사와 공무원이 되려고 공부하고, 중소기업이나 창업은 거들떠 보지도 않고 대기업에 원서만 넣고 있는데 무슨 새로운 일자리나 "창조"가 나타나겠는가? 결국 근본적인 문제는 우리들의 교육시스템과 사회 인프라에 있는 것이라 지나치게 조급하게 접근하기 보다는 긴 호흡을 가지고 본질적인 부분에 대해서도 손을 볼 수 있어야 할 것이다.


사회의 본질적인 문제와 관련해서 빼놓을 수 없는 것이 교육과 관련한 것이다. 하버드 대학의 교육전문가인 토니 와그너(Tony Wagner)는 최근 "이노베이터의 창조: 세상을 바꿀 젊은 사람들 만들기 (Creating Innovators: The Making of Young People Who Will Change the World)"라는 그의 저서에서 미국의 초중고등학교 교육과 대학이 시장에서 정말로 필요로 하는 기술과 능력을 배양하고 가르치는데 실패하고 있다고 지적하였다. 이와 관련하여 이 블로그의 다른 포스트에서 주로 대학의 시스템에 대해 언급한 바 있으므로 아래의 연관글도 참고하기 바란다.


연관글:
이와 관련하여 뉴욕타임즈에 토마스 프리드먼이 좋은 칼럼을 쓴 것이 있어서, 이를 소개하고자 한다. 원문은 하단에 링크하였다. MIT의 데이빗 오토도 지적했듯이 일자리 문제에 있어 가장 심각한 것은 이제는 아주 적은 고연봉에 높은 기술과 지식을 요구하는 일자리가 있을 뿐, 과거에 많았던 비교적 좋은 대우에 중간 정도의 기술이 필요한 직업들이 사라지고 있는 점이다. 이런 변화는 앞으로도 되돌리기가 쉽지 않다. 전문적인 교육을 받고, 어떤 특정한 일을 할 수 있도록 교육하기 보다는 보다 창조적이고, 자신의 길을 찾아갈 수 있는 새로운 교육철학이 필요한 것도 이런 이유 때문이다. 

토니 와그너는 아이들에게 입시교육을 시키는 것이 아니라, "혁신에 대한 준비"를 시켜야 한다고 주장한다. 자신들이 하고자 하는 일이 무엇이든, 거기에 가치를 부가할 수 있도록 훈련시키라는 것이다. 이것은 분명 굉장히 혁신적인 주장이다. 그렇지만, 과거에 비해 이런 방향으로 나아갈 수 있는 여건은 확실히 좋아졌다. 이제는 인터넷에 연결된 많은 디바이스들을 통해 언제 어디서나 다양한 지식의 획득이 가능하고, 무엇을 아는 지가 그렇게 중요하지가 않다. 중요한 것은 아는 것을 실행하는 "실행력"이다. 

이런 실행력은 문제를 창의적으로 풀어내는 능력과 새로운 가능성을 찾아보는 것에서 시작되는데 이것이 바로 혁신할 수 있는 능력이다. 이를 위해서 필요한 기술은 비판적 사고와 커뮤니케이션, 그리고 협업이다. 이들은 모두 현재의 교육이 중시하는 학술적인 지식과는 거리가 멀다. 그리고, 개인의 지식을 테스트하고, 자신들만을 돌보라고 어렸을 때부터 강요받는 환경과는 완전히 반대방향이라고 해도 과언이 아니다. 

최근 기업에서 요구하는 인재상도 이와 크게 다르지 않다. 모르는 것이 있다면, 그것은 가르치면 되는 문제다. 그리고, 지식은 계속 변할 뿐만 아니라 늘어나기 때문에 그때 그때 적응하는 것이 중요하다. 그렇지만, 문제를 찾아내는 능력과 찾아낸 문제를 해결하기 위해 실행에 옮기는 태도는 오랜 교육과 경험을 통해 숙달되지 않으면 쉽게  얻을 수 없는 것이다. 그러므로, 미래를 대비하기 위한 인재에게 가르쳐야 하는 것은 바로 이런 부분이지, 알량한 지식들의 덩어리들이 아니다. 과거 전통세대는 지식을 확보하면 적당히 괜찮은 직업을 얻을 수 있었고, 대부분의 대학과 고등교육도 여기에 초점을 맞춰왔다. 그렇지만, 이제는 시대가 바뀌고 있다. 이제는 일자리를 찾아서 얻는 것이 아니라, 자신들이 필요한 일자리를 만들어내야 한다. 다행인 것은 무척이나 어려워 보이는 이런 미션을 이제는 과거보다 훨씬 수행하기 쉬워졌다는 점이다. 

아주 운이 좋게도 자신이 가진 지식이나 기술이 잘 맞아서 일자리를 "찾아서" 얻게 된 경우라도 현재와 같은 "변화의 시대"에는 그냥 안주해서는 그 직업을 오래 가지고 좋은 대우를 받고 있기는 힘들다. 자신의 직업을 다시 재창조하고, 변화시키고, 새롭게 상상하는 노력을 하지 않는다면, 사회에서의 가치가 떨어지고 심하면 직업을 잃게 될 것이라는 것은 쉽게 상상할 수 있다. 그런 측면에서, 지금 안정된 직업이라고 생각하는 의사나 공무원, 그리고 대기업 직원이라도 그리 안심할 수 있는 것이 아니다. 결국 자신이 혁신할 수 있는 능력을 갖추지 못하고, 변화에 적응하지 못하는 사람은 언젠가 어려움에 직면하게 될 것이다.

그렇다고, 기초적인 지식이 필요없다는 것은 아니다. 가장 기초가 되는 언어적인 능력과 수리력 등이 없이 할 수 있는 것은 아무것도 없다. 그렇지만, 오늘날 우리나라의 초/중/고등학교와 대학교에서 가르치는 끝없는 반복학습과 점수를 위한 과도한 암기와 문제풀이 기계로 훈련시키는 교육은 그 정도를 지나쳐도 한참 지나쳤다. 토니 와그너는 기초적인 지식과 함께 동기(motivation)과 기술(skills)의 중요성을 강조한다. 무엇보다 동기가 가장 중요한데, 동기는 바로 열정의 근원이 된다. 젊은 사람들은 기본적으로 동기부여가 잘된다. 특히 호기심이 많고, 위험을 감수하려는 특징이 있으며, 새로운 지식을 습득하고 기술을 끊임없이 익혀나갈 수 있다. 이런 능력을 발휘한다면 자신들만의 기회를 스스로 만들어낼 수 있다. 

이런 능력을 기르기 위해서는 교육에 근본적인 개혁이 필요하다. 학교는 생동감이 떨어지는 지식은 많이 전달할 지 몰라도, 아이들이 가지고 있어야 하는 가장 강력한 무기인 "동기"를 잃게 만들고 있다. 산업시대가 창조한 공장형 학교교육은 그 효용성을 점점 잃고 있다. 이제는 교육에 대한 근본적인 성찰이 필요하다.


연관글:
토니 와그너가 주장한 학교에서 아이들의 동기를 끌어내기 위한 가장 중요한 3가지는 3P로 표현된다. 그것은 바로 놀이(Play), 열정(Passion), 그리고 목적(Purpose)이다. 선생님들은 학생들이 잘하는 것을 발견하고, 그것을 더욱 잘할 수 있도록 도와주는 역할을 해주어야 하며, 학교의 시스템은 혁신을 쉽게 할 수 있는 협업문화(collaboration culture)를 만들어내야 한다. 개인적으로는 지식을 단순히 테스트하기 위해 서로를 경쟁자로 두고 시험을 보는 것보다는, 어떤 문제를 같이 풀어내기 위해 협업을 하는 지혜를 가르치고, 문제를 해결한 뒤의 성취감을 느끼도록 하는 것이 훨씬 좋은 교육시스템이라는 확신을 가지고 있다.

또한 학생들은 자신들이 일구어낸 성취와 배운 기술을 썩히기 보다는, 남들에게 그것을 보여주고, 다양한 방식으로 기록을 남겨두는 것이 좋다. 블로그나 SNS 등은 그런 활동을 쉽게할 수 있는 훌륭한 인프라가 되고 있다. 이것들은 향후에 개인들의 디지털 포트폴리오 역할을 하면서, 자신들이 필요로 하는 일자리를 만들어 주는데 커다란 도움이 될 것이다. 또한, 이런 능력을 갖춘 학생들이 도전해서 자신들의 능력을 뽐낼 수 있는 공정하면서도, 실제로 사회에 도움이 될 수 있는 그런 대회나 기회들도 많이 제공된다면 이런 변화를 가속화 하는데 일조할 수 있을 것이다. 단순히 상을 주기 위한 그런 기회가 아니라, 우리가 골치아파 하지만 지나치게 복잡하지는 않은 실행력과 혁신이 필요한 작은 문제들을 발굴하고, 이를 해결할 수 있는 기회의 장을 마련하며, 이런 시도를 할 수 있는 사회적인 인프라와 분위기를 조성하는 것이 중요하다. 어쩌면 이런 교육부분에서의 분위기 전환이 진정한 '창조경제'로 나아가기 위한 가장 중요한 초석인지도 모른다.


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학교의 주인은 학생일까? 학부모일까? 선생님일까? 아니면 또 다른 누구의 것일까? 이 질문에 간단한 답을 낼 수 없다는 것은 누구나 알 것이다. 확실한 것은 학생들이 굉장히 중요한 역할을 하고 있지만, 학교의 운영에는 거의 관여하고 있지 못한다는 것이다. 형식적으로 학생회와 같은 것들이 있지만, 학생들이 교육과정에 관여하거나 학교의 시설을 만들거나 운영하는 과정에 참여하는 경우는 거의 없다.


만약에 학생들이 스스로 학교를 디자인하고 운영한다면 어떻게 될까? 어찌 들으면 상상하기 어려운 이런 시도가 미국의 한 고등학교에서 '독립 프로젝트(independent project)'라는 이름으로 '학교 안의 학교'를 만들고, 한 학기 동안의 실험과정을 멋지게 유튜브에 공개한 것이 있어서 공유하고자 한다.


학생들이 학교를 만든다면 가장 먼저 없애려고 하는 것이 무엇일까? 아마도 시험과 성적이 될 것이다. 그 다음에는 놀랍게도 새로운 학교를 만드는 9명의 학생들은 수업도 없애버렸다. 그리고, 선생님들도 일단 교실에 항상 들어올 필요가 없다고 결정내린다. 그렇다고 이들이 공부를 제대로 하지 않게 될까? 그것은 어른들의 기우에 불과했다. 학생들은 주된 학습과목으로 영어, 수학, 사회과학, 자연과학의 4가지 과목을 결정하고 자신들 나름대로 기본적인 규칙을 마련하고 이를 자율적으로 지키기 시작했다. 크게 3가지 기본원칙이 마련되었다.


첫 번째로, 매주 월요일 학생들은 자신들이 궁금해하는 질문을 가지고 온다. 이들이 가지고 오는 질문은 앞서 언급한 4가지 주요 과목과 연관이 있어야 한다. 이것이 중요한 이유는 그 주일에 해결해야할 질문을 자율적으로 선정하였다는 것은 결국 질문에 대한 답변을 알고 싶어한다는 것이다. 즉, 학습에 대한 동기부여가 되는 것이다. 각자의 질문을 수집한 뒤에, 학생들은 다양한 조사나 실험 등을 하면서 일주일을 보내게 된다. 


두 번째로, 매주 금요일 학생들은 그들이 각자 배운 것을 공유하기 위해 공식적인 발표를 한다. 이 과정을 통해 질문에 대한 답변을 스스로 찾아낸 기쁨을 동료들과 나눈다. 중요한 것은 발표를 위해 주중에 조사와 실험에 최선을 다한다는 점이다. 또한, 서로에게 잘 설명하고 흥미를 유발하기 위해서는 자신이 선택한 주제가 재미있다는 것을 알리고 학생들의 관심을 얻기 위해 여러 사람들이 이해할 수 있도록 발표를 준비하게 된다. 학생들이 선택했던 주제들은 매우 창의적이고 재미있다. '불가사의한 미스터리들과 범죄와 처벌' , '자연주의자 존 무어와 지역음악 창립', '남아프리카의 HIV와 에이즈', '비행 수업과 비행기 모형' 등이다. 이처럼 학생들은 보통 주중에 가진 자신들의 시간의 절반을 질문에 답을 하기 위해서 사용한다. 나머지 절반의 시간은 전체 학기 동안 꾸준히 자신들을 위해서 투자하는 시간이다. 어떤 학생은 처음으로 피아노를 배우고 공연을 열었고, 밴드를 결성하였으며, 어떤 학생은 책을 보고 시를 쓰는 생활을 하였다. 어떤 학생은 학교의 학생들에 대한 다큐멘터리를 만들겠다고 결심을 하고, 대본도 없이 스스로 녹화를 하면서 멋진 영상을 만들었다. 보통 하루에 2~4시간 정도를 이렇게 자신들에게 꾸준히 투자하는데, 학기가 끝날 때면 상당한 성취를 이룰 수 있다는 것은 불문가지라고 할 수 있겠다. 


세 번째로, 학기의 마지막 3주 동안 ‘공동의 노력’이라는 그룹 프로젝트를 만들어 간다. ‘공동의 노력’의 목표는 사회적으로 임팩트가 있는 것으로 세상을 바꾸는 것과 관련된 일이다. 이를 통해 서로 협업을 하고, 공동의 대의를 위해 화합을 한다. 


한 학기 동안의 교육실험. 학생들이 직접 생각해낸 교육과정과 그 과정이 최고의 교육전문가들이 만든 것과 비교한다면 어떨까? 개인적으로 이들이 만들어낸 규칙과 교육과정은 최고의 것 중에서 하나인 듯하다. 학생들이 이런 경험을 할 수 있었던 것에는 무엇보다 학생들에게 모든 권한을 준 교장선생님의 결단이 큰 역할을 했다. 이 프로젝트가 처음 제안되었을 때, 누구나 예상할 수 있겠지만 많은 선생님들이 거세게 반발했다고 한다. 특히 선생님의 역할, 성적과 평가, 졸업장과 같은 기존의 시스템과는 너무나 판이한 부분에 대해서 많은 우려가 있었지만, 결국에는 선생님들이 승복을 하고 학생들에게 지식을 가르치는 역할보다는 생활지도와 상담자, 그리고 조언자로서의 역할로 물러나는 결단을 내렸기에 이들의 실험이 성공할 수 있었다. 


많은 학생들이 이 프로그램의 혜택을 보았다. 학교생활에 적응하지 못하고 학교를 싫어했던 학생들이 학교에서 열정을 불태우고, 배운다는 것의 소중함과 실제로 배우고난 이후의 행복을 알게 되었다. 또한 학습이 개인적인 것에 그치지 않고, 모두와 함께 하는 공동의 활동이 되었으며, 서로가 서로를 지지하고 북돋아주며, 건설적인 비판을 한다는 점도 중요하다. 자신들 그리고 친구들과 우수한 성적과 상대적인 비교라는 고독한 경쟁의 틀에서 동료들을 잃어가는 교육과는 다르다. 질문을 자발적으로 찾아서 할 수 있게 되어 창의적이 되는 방법을 깨우치며, 나 스스로를 위해서 뿐만 아니라 동료들을 위해서 다양한 활동을 하게 되고, 모두가 함께 하고 자신이 흥미를 가지고 있는 일에 대한 더욱 친밀한 동료들을 발견할 수도 있다. 또한, 친구들이 해내는 것을 보면서 건강한 경쟁심도 가지게 된다. 성적이라는 하나의 잣대로 기다랗게 늘어뜨린 줄과도 같은 그런 종류의 저급한 경쟁심이 아닌 ...


이렇게 자신들이 무엇을 해야하는지 찾아내고, 자신을 키워나가는 것이 자신이라는 것을 알며, 동료들을 도와주고, 독립적이면서도 자율적인 능력을 갖춘 아이들이 나중에 사회에 나가서 무슨 일을 못하겠는가? 학생들은 스스로 가르칠 수 있으며, 선생님들은 훌륭한 멘토나 조언자가 될 수 있다. 어쩌면 우리는 학교를 기성세대의 눈과 판단으로 재단함으로써 학교가 가진 강력한 가능성을 우리 스스로 무너뜨리고 있는지도 모른다. 사실 학생들은 어른들보다 훨씬 강하고 창의적이며, 겁이 없고, 실패를 잘 받아들인다. 그런 측면에서 자신들이 직접 주도하면서 교육을 바꾸는 주체로 가장 적합한 것이 학생들 자신이라는 것을 이 프로젝트는 잘 보여주었다. 더 자세한 이야기와 학생들의 진솔한 이야기는 아래 임베딩한 유튜브 영상을 끝까지 보면 될 것이다. 과연 우리의 교육은 어떻게 바뀌어야 할 것인가?



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일자로 뻗은 복도와 여기에 연결된 교실들, 그리고 간혹 보이는 공용공간에는 라커들이 있는 건물. 우리들이 너무나 쉽게 상상할 수 있는 '학교'라는 것의 형상이다. 그런데, 이제는 이런 모습이 좀 바뀌어도 되지 않을까? 보다 외부와의 연결이 쉽고, 미래에 대해서 생각하고, 놀이와 창의성이 학습의 중심에 있는 그런 공간으로 학교가 재탄생하기에는 현재의 학교가 가진 겉모습은 너무나 칙칙하다.


공간의 형태가 사람들에게 영향을 미친다는 것은 이미 세계 최고의 디자인 회사인 IDEO, 언제나 최고의 창의적인 창작 애니메이션 작품의 세계를 선보이는 스튜디오인 픽사가 증명하고 있다. 이들의 일터는 창의적인 생각을 가로막는 여러 가지 장애물을 제거하기 위한 노력들로 가득하다. 이런 여러 가지 노력들을 한 번 둘러보는 것이 어쩌면 공간이 가지고 있는 창의력을 최대한 발휘할 수 있는 잠재력을 찾아내는데 많은 도움이 될 것이다. 그리고, 이렇게 찾아낸 원칙들을 접목한다면 미래의 학교는 조금이나마 미래의 인재에 적합한 장소로 탈바꿈할 수 있지 않을까?



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IDEO는 개방형 컨셉의 레이아웃을 잡는 것을 중시한다. 이런 레이아웃은 협업을 촉진하기 쉽다. 또한, 팀 프로젝트를 진행하는 방들도 보통 오픈 스튜디오의 개념으로 디자이너와 비즈니스 전략가, 프로그래머 등이 같이 일하기 쉽도록 설계하였다. 또한, 카페나 포럼이 일어날 수 있는 공간이나 프로토타입을 만드는 워크샵 공작실, 커뮤니티 정원 등을 이용해서 지나치게 일에만 매몰되지 않도록 하는 것도 중요한 의미를 가진다. 


픽사의 공간은 비슷한 듯 하면서도 다소 느낌이 다르다. 픽사의 스튜디오는 마치 환상적인 동화의 공간과 비슷한  느낌을 연출하고 있는데, 예술과 과학, 디지털과 아날로그, 일과 놀이가 만나는 묘한 공간이다. 투명하면서도 언제나 놀이가 있고, 동시에 기술이 공존하는 곳이 픽사의 스튜디오인 것이다. 그렇지만, 스티브 잡스가 픽사의 스튜디오를 디자인할 때 가장 신경을 쓴 것은 레이아웃에서 사람들이 우연한 기회에 최대한 우연하게라도 만날 수 있도록 신경을 쓴 점이다. 이를 통해 서로 다른 것을 좋아하는 사람들이 융합할 기회를 얻을 수 있다. 


이처럼 여러 가지 전공을 가진 사람들이 쉽게 협업을 하고, 창의적인 디자인 씽킹을 할 수 있도록 하는 것을 학교 교육에 접목한다면 어떤 의미를 가질까? 기본적으로 언제나 특정 과목의 공부를 하는 칸막이식 학습이 아니라, 선생님들과 학생들이 마치 디자이너들처럼 새로운 것을 만들고 협업을 하는 프로젝트 기반의 교육이 될 수 있을 것이다. 실제로 남부 캘리포니아의 대안학교인 HTH(High Tech High)에서는 실생활에서 필요한 프로젝트를 중심으로 협업과 비판적 사고와 학문적인 지식을 접목하는 프로젝트 기반의 교육을 진행시킨다. 이를 위해서 건물과 시설 디자인에 신경을 썼는데, 전통적인 학교라기 보다는 여러 사람들이 협업하기 좋은 일터와 같은 느낌을 준다.





그렇지만, 무엇보다 중요한 것은 철학이다. IDEO나 픽사, 그리고 최근 가장 혁신적인 IT기업으로 불리우는 구글이나 페이스북 등의 공간은 대체로 어렸을 때의 창의력을 동경하면서 가장 놀기도 좋고, 역동적인 환경으로 일터를 꾸며놓은 것이다. 그런데, 역설적이게도 우리들의 학교는 놀이의 힘과 창의적인 예술을 힘을 발휘하기 보다는 그런 철학을 잃어버렸다. 이제는 학교에 새로운 철학을 심을 때이다. 잃어버린 꿈과 희망을 찾아주지 못한다면 우리 아이들의 얼굴에서도 새로운 미래의 희망을 찾아보기 어려울 테니까 ...



참고자료:



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아이들이 자라서 자기 앞가림을 어느 정도 하는 나이가 되면 초등학교에 가고, 그 다음에는 중학교와 고등학교를 거쳐서 대학교를 간다.  누구나 너무나 자연스럽게 생각하는 이 과정에 대해서 우리는 의문을 가질 필요가 없는 것일까?  그 과정에 우리들의 아이들이 배우는 학습과정이나 교과에 대한 가르치는 방법 등은 모두 표준화가 진행이 되었으며, 시험을 보고 성적을 매기는 것도 어디에나 똑같이 적용하는 것을 우리는 너무나 당연하게 받아들이고 있다.  심지어는 교과시간도 정확하게 1분 1초도 틀리지 않고 표준화되어 있다.  아이들의 개별적인 능력이나 상황은 고려하지 않은 채 ...

최근 이렇게 천편일률적인 교육방식에 도전하는 실험적인 시도가 전 세계 교육현장에서 하나 둘 나타나고 있다. 가장 두드러진 변화는 IT기술의 발달로 다양한 형태의 소프트웨어와 온라인 콘텐츠들이 등장하면서 과거의 선생님들의 역할을 대체하기 시작했다는 점이다.  이미 선생님들이 지식전달자의 역할을 하지 않더라도 지식을 습득하는 데에는 아무런 문제가 없다.  이렇게 변화된 환경에서 선생님들은 어떤 역할을 해야 할까?  이제는 보다 인간적인 관계를 중심으로 아이들의 멘토나 코치의 역할을 할 수 있도록 전반적인 변화가 필요하다.  강의보다는 아이들을 이해하고 그들을 이끌 수 있는 카운셀러의 역할, 그리고 사회와의 화합을 위한 준비과정으로서의 학교를 그려볼 필요가 있다.  

아이들이 학교를 다니는 시기는 성인이 되어 독자적으로 사회에서 생존할 수 있도록 준비하는 기간이라고 바꾸어 말할 수 있다.  이 시기에 중요한 것은 아이들이 사회와 소통하고 관계를 맺는 방법을 배우고, 천변만화가 있는 사회에서 적응할 수 있는 내성을 키우는 것이다.  이를 위해서는 학교의 친구들과 관계를 맺고 협업을 하는 연습, 그리고 선생님을 통해 사회에 대한 비판적이면서도 독자적인 시각을 갖추고 자신을 계발할 수 있는 능력을 만들어 가야 한다. 

그런 측면에서 아이들이 독자적으로, 그러나 사회와의 협력을 통해 문제를 해결할 수 있도록 연습을 시키는 것이 중요하다.  학습의 측면에서는 자기주도 학습이 중요하며, 단순히 교육 콘텐츠를 보고, 읽고, 외우고, 시험을 받는 것 뿐만 아니라 자신만의 새로운 콘텐츠를 만들고, 이렇게 만들어진 콘텐츠를 선생님과 친구들이 같이 공유하고 새롭게 가치를 창출하는 연습을 할 수 있어야 한다.  학습이나 어떤 프로젝트를 경험하면서 자신의 의견을 간단하게 댓글의 형태나 소셜 네트워크 서비스 등을 통해서 이야기 한다거나, 학습에 도움이 되는 좋은 콘텐츠들을 서로 발견해서 나누고 공유하는 것과 같은 단순한 활동도 큰 도움이 될 것이다.

이와 같이 새로운 개념들을 기존의 전통적인 교육방식에 접목하는 것이 간단한 것은 아니지만, 그렇다고 엄청나게 어려운 작업이라고 할 수도 없다.  선생님과 학생들에게 해당 연령대에 필요한 교육목표와 요구사항을 알려주고, 이들이 교과서나 비디오 콘텐츠, 실험, 시뮬레이션이나 교육용 게임 등을 활용해서 각자 알아서 공부를 하고 배움을 추구할 수 있는 방법들을 제시한다.  그리고, 다양한 쌍방향 경험을 제공하기 위해서 잘 만들어진 자신이 직접 도전할 수 있는 테스트 방법과 페이스북 등의 소셜 네트워크를 통해 언제라도 선생님과 친구들과 함께 협업과 코칭을 받을 수 있도록 교육방식을 개선할 수도 있을 것이다.  중요한 것은 이렇게 새로운 교육의 철학에 대한 공감대를 형성하는 것이다.  

게임의 역학을 활용하는 것도 큰 도움이 된다.  일반적으로 많은 부모들이 "게임"이라고 하면 일단은 부정적인 시각으로 바라보고 있지만, 이를 달리 바라보면 "게임"은 호기심을 자극하고, 지속적인 관심을 유발할 수 있는 좋은 도구로 생각할 수도 있다.  뉴욕의 한 공립 중학교의 교사는 실제로 이 방법을 이용하고 있다고 한다.  뉴욕타임즈 보도에 따르면 모든 과목은 아니지만 일부 과목에 대해 선생님이 교육을 한 성과를 성적표가 아니라 정기적인 레벨을 정해주는데, 아직 실력이 떨어지는 아이들은 "초보자(novice)" 그리고 이미 모든 학습목표를 깨우친 아이들인 "마스터(master)"의 칭호를 준다.  이는 작지만 큰 변화이다.  같은 교육을 수행하고 시험을 보고, 이에 대한 등급을 매긴다는 것은 사람을 분류하는 의미가 크지만, "초보자" 나 "마스터"와 같은 레벨을 부여한다는 것은 아직 경험을 통해 더 나은 방향으로 이끌어가는 과정이라는 의미가 있기 때문에 훨씬 동기부여를 하는데 도움이 된다.  심지어는 아예 게임을 교육과정에 도입하는 학교도 있다.  뉴욕의 중학교에서는 "Quest to Learn" 이라는 과목을 개설한 학교가 있다.  디지털 게임을 아예 아이들의 지적 탐험의 가장 중요한 도구로 이용하기로 한 것이다.  여기에서 선생님은 직접 무엇인가를 가르치는 역할보다는 길잡이와 도움을 주는 가이드와 비슷한 역할을 많이 하게 된다.  이런 접근방법을 이용한다면, 학습과정은 레슨(lesson)으로 불리는 것이 아니라 퀘스트(quest)로 생각될 수 있다.  그래서 교육과정의 이름이 "Quest to Learn"이 된 것이다.  게임을 진행하면, 매일 밤 읽어야 하는 읽을거리와 매주 이해도를 측정하는 미션 등이 날아오며, 이 중의 상당 수는 연필과 종이로 무엇인가를 풀어서 제출해야 되는 미션이다.  이런 형태의 게임을 진행하면서, 학생들은 자신들의 동영상을 제작하고, 비디오를 편집하기도 하며, 해당 내용을 블로그에 올리는 등의 소셜 활동도 같이 한다. 


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또 한 가지 감안해야 하는 것은 아이들이 스스로 협력을 통해서 많은 것을 서로에게 배우고 성장한다는 점이다.  이런 현상은 인도의 "Hole in the Wall" 프로젝트를 통해 많이 알려졌다.  일단 자발적인 동기부여가 된 아이들은 선생님이 없어도 알아서 서로를 가르치고 알아낸 것을 공유하면서 3개월도 안된 시간 동안에 벽 속에 있는 인터넷에 연결된 컴퓨터의 조작법은 물론이고 기초적인 외국어와 설치되어 있는 소프트웨어의 매뉴얼을 읽을 수 있게 되었다.  아이들은 기본적으로 학습능력이 뛰어나고 서로에게 가르치고 배우는 것도 되려 선생님에게 배우는 것에 비해 더 잘 받아들이는 경우도 많다.

이와 같이 새로운 기술과 사회의 변화는 우리가 지금까지 너무나 당연하게 생각했던 학교와 선생님들의 역할, 그리고 교육의 철학을 바꾸어 놓을 수 밖에 없다.  이런 변화는 초등학교, 중학교, 고등학교 뿐만 아니라 대학에서도 마찬가지로 적용될 수 있으며, 더욱 넓게는 교육과 학교라는 것의 역할에 대해서도 근본적인 의문을 제기하게 되는 시기가 올 것이다.  그리고, 이런 변화를 주도하는 혁신적인 교육혁신가들은 다양한 실험을 통해서 미래를 개척해 나가기 시작했다.  칸 아카데미를 통해 전 세계적인 온라인 교육 돌풍을 일으키고 있는 살만 칸이나 스탠포드 대학의 정년보장이라는 조건을 뿌리치고 전 세계 대학교육의 혁신을 일으키고 있는 유다시티(Udacity)의 세바스찬 스런 교수같은 선구자들의 등장, 그리고 이런 변화를 읽고 새로운 강의시스템을 완전한 개방형으로 공짜로 운영하기 시작한 하버드 대학과 MIT의 edx 프로그램의 탄생은 이제 큰 변화의 시작에 불과하다.  교육에 대한 보다 근본적인 고민을 해야 할 시기이다.


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