전 세계에는 다양한 형태의 기술들이 완전히 다른 사회경제적 상황 속에서 접목되어 사용되고 있다. 그 중에서도 전자기기로 가장 많은 사람들에게 이용되는 것이 바로 휴대폰이다. 이미 휴대폰은 70억이 넘는 지구촌 사람들 중에서 60억(GSM 협회의 2011년 10월 발표, SIM 카드 등록 기준이므로 중복을 감안해야 함)이 보급된 가장 보편적인 기기이다. 

그런데, 스마트폰이 나오면서 이런 가장 보편적인 기기의 양극화가 시작되고 있다. 그리고, 아직은 이런 문제를 인지하고 적극적으로 적정기술을 도입하고 확산시키려는 곳들이 많이 보이지 않는다. 그렇지만, 스마트폰과 새로운 모바일 기술이 가장 많은 사회적 가치를 창출할 수 있는 곳은 바로 이런 개발도상국들이다. 이미 전 세계에서 가장 많은 신규 모바일 접속이 이루어지고 있는 곳은 바로 중국과 인도이다. 양적으로도 가장 많은 디바이스를 필요로 하며, 앞으로 점점 이들이 중요한 역할을 담당하게 될 것이다. 또한, 스타트업들에게는 앞으로 커다란 기회의 영역이기도 하다.

문제는 이들이 모바일 연결을 유지하기 위해 지불하는 비용이 자신들 수입의 10%를 넘을 정도로 큰 부담이라는 점이다. 모바일이 필수기술이 되면서, 여기에 대한 의존도도 많아져서 유니세프(UNICEF)와 같은 국제적인 프로그램의 대부분도 모바일을 이용해서 사업을 수행하기 시작했다. 예를 들어, 최근 영유아들에 대한 HIV 테스트를 하고, 필요에 따라 치료를 하는 프로그램도 모바일 기술을 기본으로 이용한다.

믿기 힘들지만 아직도 댓수 기준으로는 전 세계에서 선적되는 휴대폰의 70%가 피쳐폰이라고 한다. 이들은 대부분 개발도상국가들로 팔려나간다. 먹고살기 힘든 개발도상국가들의 시골에서는 음성과 SMS, 그리고 느린 저속의 데이터 통신의 시대에 살고 있다. 이런 제한된 환경에도 불구하고, 많은 산업영역에서 다양한 프로젝트들이 기획되고 실제로 수행이 되는데, 여기에는 금융과 의료, 농업과 교육과 같은 가장 중요한 인프라에 해당하는 서비스들이 포함된다. 예를 들어, 최근 아프리카와 아시아의 시골지역에서는 SMS를 이용해서 필수적인 농산물의 가격을 매일 찾아볼 수 있는 서비스가 큰 인기를 끌고 있다. 이를 통해, 소비자들의 협상력을 올리고, 합리적인 농산물 시장이 만들어진다. 유니세프는 RapidSMS라는 SMS 기반의 오픈소스 프레임워크를 이용해서 사하라 이남의 아프리카 6개국에서 20만 명이 넘는 사용자들에게 건강정보를 수집하고 이들의 건강을 관리하는 사업을 하고 있다. 


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금융인프라에도 모바일 기술의 역할이 급격하게 커지고 있다. 케냐에서 시작된 M-PESA 프로젝트는 미소금융의 역할을 하면서 인기를 끌기 시작해서 현재는 동부아프리카 지역 최대의 이동통신 사업자인 Safaricom이 운영을 맡으면서 강력한 모바일 지불결제 수단으로 여러 나라에서 통용되는 인프라로 성장하였다. 또한, 이 시스템은 Safaricom이 이동통신사업을 수행하는 아프가니스탄의 로샨(Roshan) 지역에서도 크게 활성화되었다. 


가장 큰 문제로 스마트폰의 시대로 접어들고 있지만, 이들에게 시대에 크게 뒤떨어지지 않으면서도 사회경제적 환경에 맞는 적절한 수준의 디바이스가 아직 개발되고 주어지지 않고 있다는 점이다. 일단 아이폰은 높은 가격에 개발도상국들이 요구하는 다양한 특성을 만족시킬 가능성이 낮아서 앞으로도 많이 보급되기는 어려울 듯하고, 구글의 안드로이드 기반의 휴대폰이 대세를 장악하게 될 것으로 보인다. 중국의 화웨이에서는 Safaricom과 협업을 통해 케냐에 $80 안드로이드폰을 출시하였다. 2012 MWC에서는 텔레포니카 라틴아메리카와 Bharti Airtel, VimpelCom 등 개발도상국에서 서비스를 하는 이동통신사업자들이 공동 발표를 통해 $50 스마트폰이 나와야 보급이 확대될 것이라고 언급하였는데, 앞으로 수년 내에 이런 스마트폰의 공급이 가능할 것으로 예상된다. 이들 국가에 보급되는 스마트폰은 단지 저렴한 것만으로는 안된다. 현재 가장 많은 휴대폰을 판매하고 있는 노키아 제품들의 경우 기능적으로는 떨어지는 점이 많지만, 먼지에 강하고, 방수가 되며, 충격에 잘 견딘다. 또한, 동네마다 노키아의 부품을 가진 수리점들이 있어서 고장이 나도 쉽게 저렴한 가격에 수리가 가능하다. 간단한 메뉴와 경우에 따라서는 플래시 라이트로도 이용될 수 있는 그런 기능도 지원한다. 이는 해당 지역의 특성에 적합한 기능적인 변형이 중요한 경쟁력이 된다는 것을 의미한다. 배터리 문제도 스마트폰 보급에 중요한 장애요인이 된다. 아직도 안정적인 전력공급이 되지 않는 지역이 대부분이기 때문에, 되도록 충전하지 않고 오랜 시간 이용할 수 있어야 하며, 다양한 형태의 충전기술이 병행되는 것이 필요하다. 예를 들어, 태양광이나 자전거, 스토브 등과 같은 다양한 저전력 발전기술과의 연계성이 최근 많은 관심을 불러일으키고 있다. 



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또한 아직은 고속의 데이터 이동통신이 불가능한 인프라도 고려해야 한다. 이들 국가들의 재정상황을 감안할 때 3G 이후의 네트워크 인프라가 깔리고 운영되기 위해서는 앞으로도 오랜 시간이 걸릴 가능성이 많다. 그렇다면, 아무래도 데이터를 많이 잡아먹는 앱은 인기가 없을 수 밖에 없다. 이들 국가에서 인기있는 앱은 데이터가 최적화되어 있으면서도 여러 가지 기능을 할 수 있는 앱이 될 것이다. 


이렇게 제약이 많지만, 개발도상국들의 모바일 시장의 성장의 속도는 어떤 선진국들보다도 빠르다. 그러므로, 앞으로 많은 기업들에게 기회의 땅이 될 것이다. 언제나 선진국들을 중심으로 생각하는 그런 시각에서 탈피해서 적정기술이 접목된 다양한 서비스와 제품이 나온다면 수십 억의 사람들의 삶의 질을 높여주고, 동시에 글로벌 비즈니스의 기회도 노려볼 수 있다. 아직 우리나라에는 이런 시장에 관심을 가지는 기업이나 사람들은 거의 없는 것 같은데, 미국에서는 쳥년창업가들을 중심으로 과감하게 이런 시장에 도전하는 곳들이 나오고 있다. 미래의 가치를 생각해서 도전한다면, 놓쳐서는 안될 또 하나의 훌륭한 기회가 그냥 이렇게 흘러간다면 많이 아쉽지 않을까? 예를 들어, 아프리카와 인도, 아시아의 시골에 있는 사람들이라고 게임을 싫어하지는 않을 것이다. 그렇다면 이들의 환경에 적합한 게임은 어떤 것일까? 이들도 자신들의 생각을 다양한 방식으로 기록하고, 서로 소통하는 것을 싫어할리는 없다. 그렇다면, 이들에게 가장 유용한 앱들은 어떤 것이 있을까? 조금은 더 넓게 생각하고 도전하는 것도 고려해 볼 만 하다는 생각이다.



참고자료

How The Future of Mobile Lies in the Developing World


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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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전통적 유통체계에서는 외딴 지역에 제품을 유통시키는 비용이 많이 든다. 이를 극복하기 위한 대안으로 부상하는 것이 지역사회/소셜 유통모델이다. 기업이 소비자를 직접 판매 대리인으로 이용하는 것인데, 사람들이 자신이 속한 지역사회 내에서 거래를 하게 되고, 윈-윈 관계를 만들어낼 수 있다. 구매자는 감당할 수 있는 저절한 가격의 제품을 얻을 수 있고, 판매 대리인은 소득을 올릴 수 있다.

어찌 보면 이전에 언급한 "아래 쪽을 향한 위대한 도약"과도 관련이 있는 내용이다. 이런 혁신이 가능해진 것은 급속도로 휴대전화와 소셜 웹 서비스가 보급되고 있기 때문이다. 과거에는 생산수단 및 유통수단을 소유하지 않으면 할 수 없었던 일들이 이제는 개인들의 네트워크를 활용해서 가능해지고 있다. 개인들의 네트워크를 엮어내는 원리를 파악하고, 이를 잘 활용하는 로컬 기업들이 빠르게 성정할 것으로 보이는데, 그런 대표적인 사례가 바로 필리핀의 이동통신사인 글로브 텔레콤(Globe Telecom)과 인도의 제과/식품 브랜드인 히포(Hippo)를 출시한 Parle Agro이다.


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풀뿌리 유통업자들과 한 배를 탄 이동통신사

필리핀 이동통신사 글로브 텔레콤(Globe Telecom)은 독특한 유통모델을 통해서 사업을 성공적으로 이끌고 있다. 이들의 독특한 사업모델은 GCASH 라는 모바일 화폐 서비스에서 시작된다. 이들은 모바일 커머스를 위해 G-Xchange라는 회사를 설립하고 다양한 형태의 사업을 진행하고 있다. 최근에는 필리핀 정부와 손을 잡고 저소득층을 지원할 수 있는 GCASH REMIT 이라는 플랫폼을 적용해서 사회적 책임과 관련한 부분에도 많은 신경을 쓰고 있는데, 이런 공로를 인정받아 많은 국제적인 기업의 사회적 책임(CSR, Corporate Social Responsibility)과 관련한 상을 수상하기도 하였다. 

GCASH를 이용한 유통모델이 독특한 것은 휴대전화 사용자들이 개별적인 개인 유통업자에게 돈을 지불하고 전자방식으로 휴대폰 사용권을 즉석에서 사서 사용할 수 있다는 점이다. GCASH 관련한 플랫폼에 접근할 수 있는 권한을 개인에게 내주고, 이들이 개인대 개인으로 간단히 필요한 만큼 사용권을 충전해서 사용할 수 있게 한 것이다. GCASH가 더욱 훌륭한 것은 단순히 이동통신사 서비스 상품만 판매하는 것이 아니라 또다른 다양한 P2P 플랫폼으로 활용할 수 있기 때문이다.

예를 들어, Conditional Cash Transfer (CCT) 라는 프로그램이 있는데, 이 프로그램은 필리핀에서 가장 가난한 사람들을 돕기 위해 GCASH를 활용하는 것이다. 저소득층에서 학교에서 교육을 받거나, 정기적인 필수 건강검진, 그리고 아이들의 예방접종과 같이 국민으로서 보호받아야 할 권리를 활용해야 하는 경우에 지불의 성격을 간단히 파악해서 서비스에 필요한 현금을 지급한다. 처음에는 필리핀 LandBank에서 이 프로그램을 운영하면서 실제로 이런 사람들에게 돈을 지불하기 위해 오프라인에서 소요되는 비용이 매우 컸다. 그러나, GCASH 플랫폼을 활용해서 이미 전자상거래를 이용하는 많은 유통업체들이 일종의 현금을 미리 지불하고, 나중에 국가에서 해당 내역을 환급해주는 역할을 하게 되면서 이런 비용은 급속히 줄어들었다. 무려 30만 명에 이르는 사람들이 이 서비스의 혜택을 받고 있다고 한다.

현재 GCASH 플랫폼을 지원하는 곳이 필리핀 전국에 2만 개에 육박한다. 형태도 다양해서 은행들과 전통적인 수퍼마켓, 휴대폰 대리점, 일상적인 물건을 파는 잡화점 등이 있으며, 시골지역에 많은 구멍가게들도 참여하고 있어서 지역사회 곳곳에 파고들었다. 이런 인프라를 이용해서 2010년에는 세계식량프로그램(World Food Program)의 Cash for Work 라는 프로그램도 성공적으로 운영한 바 있다. 이처럼 이들의 GCASH 플랫폼은 과거의 전통적인 계층적 관리 모델을 네트워크를 활용한 풀뿌리 참여모델로 바꾸면서 세계적인 성공사례로 거듭나고 있다.


트위터로 모두가 함께 하는 유통채널 구축한 식품회사

인도의 식품회사인 Parle Agro는 신생회사로 다국적 식품회사와의 경쟁을 위해 독특하고 창의적인 전략으로 돌풍을 일으키고 있다. 이들은 Hippo 라는 스낵 브랜드를 만들면서, 이를 크라우드 소싱 기술을 활용해서 영업과 유통을 할 계획을 세우는데, 소비자와 소매유통 상인들에게 주변의 가게에서 Hippo 과자를 찾을 수 없으면 트윗을 해달라고 부탁을 하고, 트윗이 나타나면 해당 상점에 즉시 과자를 가져다 주는 기민한 유통전략과 함께 많은 사람들에게 브랜드를 각인시키는 효과를 함께 누렸다. 이를 통해 상점 주인 뿐만 아니라 Hippo를 찾는 많은 일반 소비자들이 Hippo 과자를 직접 요구하고, 자연스럽게 상점의 진열대에는 Hippo가 올라가면서 매우 빠른 시간 동안 성장을 하게 된 것이다.

실제로 재고가 떨어졌다는 트윗은 인도의 45개 마을과 도시에서 등장하였고, 판매는 단 몇 개월 만에 76%가 신장을 하였으며, 트윗이 등장하면 늦어도 48시간 이내에 재고가 채워지도록 조치하였고, 이렇게 적극적인 활동을 하는 트위터러들에게는 손으로 직접 작성한 노트가 담긴 기념품을 보내어서 이들의 활동을 지원하고 고마움을 표시하였다.

이는 정말 놀라운 성과이다. 트위터를 재고관리 인터페이스로 커다란 기업에서 이용하게 된 것이나 마찬가지이다. Hippo를 좋아하는 소비자들은 인도 전역에 있는 수십 만개의 점포의 재고상황을 직접 파악해서 Hippo 본사에 알리는 직원과도 같은 일을 하게 된 것이고, 이들은 간단하지만 정성이 담긴 기념품을 통해 보다 충성도가 높은 Hippo의 소비자가 되었다. 이는 마케팅 부서와 소비자, 그리고 심지어는 유통채널의 경계까지 없애버린 혁신적인 시도라고 할 수 있다. 작은 실험이 세계적인 혁신의 사례가 되어버린 것이다.


이와 같이 모바일과, 소셜, 크라우드 소싱은 미래의 혁신을 일으키는데 있어 매우 중요한 도구가 될 수 있다. 단순히 팔로어를 늘리기 위해서 RT 캠페인을 하거나, 일방적인 광고를 하기 위한 수단으로 소셜 미디어나 모바일을 활용하는 수준의 접근으로는 절대 다른 기업들과 차별화가 가능한 혁신을 끌어내지 못한다. 기술과 사람들의 심리, 그리고 사회적으로 필요한 부분을 메꾸는 실질적인 사회적 가치를 중심으로 하는 새로운 혁신을 추구하는 지혜가 필요하다. 아래 임베딩한 비디오는 Hippo의 성공사례를 그들의 TV광고와 함께 재편집한 영상이다.

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아이폰의 웹 브라우징과 앱스토어 마켓의 성장세가 현재 전세계이 모바일 경제의 성장을 주도하고 있다는 것은 아무도 부인하지 못할 듯 합니다.  그렇지만, 현재 아이폰은 미국에서는 AT&T, 한국에서는 KT가 주도하고 있으며 많은 모바일 소비자들이 다양한 이유로 접근하지 못하고 있으며, 이동통신사들도 워낙 여러 회사들이 있기 때문에 과거 PC와 같은 독점체제가 된다는 것은 상상하기 힘듭니다.  물론 선도적인 역할은 현재처럼 계속하겠지요 ...

그런 측면에서 앞으로도 다양한 휴대폰, 특히 안드로이드 기반의 휴대폰들은 그 영역을 넓혀가게 될 것이고, 모바일 광고의 측면에서도 아이폰 만을 겨냥한 플랫폼 보다는 아이폰과 안드로이드를 모두 겨냥한 광고 플랫폼이 대세를 장악하게 될 것입니다.  모토롤라의 드로이드는 2009년 백만 대가 넘는 실적을 기록했고, 안드로이드 폰의 가능성을 확인하는데 성공했습니다.  2010년에는 더욱 뛰어나고 다양한 안드로이드 기기들과 운영체제의 진화, 그리고 구글의 새로운 클라우드 서비스 등을 통해 예상보다 빠른 속도로 시장 점유율을 높혀가게 될 것으로 저는 전망하고 있습니다.

2010년 Mashable 의 예측에 따르면 미국 내에서 판매되는 안드로이드 기기는 최소한 1000만대 정도로 보고 있으며, 이 정도 숫자면 안드로이드 앱 개발자들에게 충분한 인센티브를 돌려줄 수 있는 시장이 될 것이며, 이를 기점으로 앱의 수가 폭발적으로 늘어나게 될 것입니다.  


모바일 광고 플랫폼으로는 안드로이드가 우위

모바일 마케팅이 궤도에 들어오려면 현재의 웹 광고에서 이용되는 다양한 광고 플랫폼들이 모바일에서도 모바일에 맞게 최적화되서 제공이 되어야 합니다.  현재 Ringleader Digital 같은 회사가 제공하는 모바일 광고서비스 플랫폼의 경우 실시간으로 사용자를 타게팅하고 이를 추적할 수 있는 기능을 제공하고 있으며, 이런 기술들의 효용성이 입증되면서 광고주들을 움직이게 될 것입니다.

구글의 영향력을 무시할 수 없는 또 하나의 이유가 여기에 있습니다.  구글은 모바일 마케팅에 필요한 다양한 수치와 정량화된 데이터를 자동으로 생성해서 광고주들에게 전달할 수 있는 서비스를 제공할 것이고, 안드로이드 팀에서는 이미 올해 상반기 중에 이와 관련한 서비스 개발에 상당히 높은 우선순위를 두고있는 것으로 알려지고 있습니다.  안드로이드 앱 마켓에서도 이와 관련한 계산과 관련한 가장 기초적인 분석데이터가 제공되며, 향후 추가적인 분석데이터를 안드로이드 앱을 개발해서 배포하는 회사들이 쉽게 받아볼 수 있게 된다고 합니다.  아이튠즈에서도 이런 부분에 있어 신경을 많이 쓰고 있는데, 이들의 경쟁도 볼만한 요소입니다.

구글이 최근 애드몹(AdMob)을 인수한 것 역시 많은 것을 시사합니다.  애드몹은 현재 15,000개가 넘는 모바일 웹 사이트와 앱 광고를 하고 있으며. 이들이 모으는 데이터들을 공유하고 있습니다.  애드몹의 특정 휴대폰 운영체제에 얽매이지 않는 멀티 플랫폼 전략을 바탕으로 수집한 많은 고객 데이터들과 구글의 기존 노우하우가 안드로이드 운영체제를 업그레이드 하는데 중요한 하나의 요소가 될 것이며, 모바일에서의 Google Analytics 역시 각각의 스마트 폰의 사용과 관련한 정보를 분석하는데 많은 도움이 될 것입니다.

아마도 효과적인 마케팅 켐페인을 만들기 위해서는 TV나 웹, 그리고 오프라인 행사 등과 적절하게 연계를 해야할 것인데, 이를 위해서는 애플이나 블랙베리의 앱 승인 프로세스는 상당한 장애요인이 될 수도 있습니다. 급박하게 만들어서 시점이 정확하지 않으면 안되는 경우가 있기 때문이지요.  이와 관련해서는 애플 쪽에서도 많은 고민을 해봐야 할 것입니다.  광고 플랫폼으로 이용하기 어려운 스마트 폰이 된다면 현재 좋은 운영체제와 제품으로 호응을 얻고 있는 현재의 성공세를 지속시키기 어려울수도 있기 때문입니다.


LBS 와 브라우저 기반 앱, 광고의 강세

현재 모바일 광고의 경우 모바일 웹 사이트에서의 전통적인 형태와 앱을 다운로드 받았을 때, 앱 내에 삽입된 광고가 주류를 이루고 있습니다.  모바일 웹 사이트의 경우 아이폰이 플래쉬를 지원하지 않기 때문에, 주로 표준적인 배너가 많이 이용됩니다.  안드로이드는 플래쉬가 임베딩되는 것을 허용하고 있기에 기존의 레거시로 구축된 많은 광고들의 경우 안드로이가 선호되겠지만, 플래쉬 플랫폼이 향후에도 현재와 같은 성황을 누리게 될 지에 대해서는 회의적인 시각도 적지 않습니다.

또한 지금처럼 앱의 다운로드와 업데이트가 필요한 형태로도 광고가 가능하지만 실시간 업데이트 등을 감안할 때 그보다는 웹 서비스 기반으로 갈 가능성이 많고, 이를 위해서는 웹 브라우저가 보다 많은 일을 할 수 있도록 하는 기반이 되어야 할 것입니다.  이와 관련해서 HTML5 가 가장 큰 역할을 할 것으로 보이며, HTML5를 지원하는 브라우저들이 속속 스마트 폰에 탑재가 되는 시점에서 모바일 광고 플랫폼에도 상당한 영향을 주게 될 것으로 예상할 수 있습니다.

모바일 플랫폼의 특성 상, 쉽게 GPS 를 포함한 위치정보를 얻을 수 있고, LBS(location based service) 기반의 광고 캠페인들이 많은 관심을 끌게 될 것입니다.  위치기반의 광고가 활성화되기 위해서는 운영체제 상에서의 멀티태스킹도 중요한 요소가 될 것입니다.  아니면 이를 위해 운영체제가 기본적으로 위치정보에 대한 트리거가 가능한 API 를 개방하고, 광고에 이용할 수 있도록 하는 방법을 제공해야 합니다.  멀티태스킹을 지원하는 안드로이드나 팜 프리 같은 경우에는 문제가 없겠지만, 아이폰의 경우에는 빠른 시일 내에 멀티태스킹을 할 수 있도록 허용하거나 또는 LBS 기반 광고가 가능한 형태의 API를 제공해야 할 것입니다.  아이폰 4.0 운영체제가 어떤 형태가 될 지에 대해서 잘 살펴보아야 하는 또 하나의 이슈가 이것입니다.

위치기반 서비스를 위해서 언제나 이를 켜고 다닌다면 배터리 문제도 좀더 심각한 이슈가 될 가능성이 있습니다.  아마도 앞으로 현재보다 훨씬 나은 배터리가 나오거나, 아니면 아이폰에서도 배터리 교환이 가능하게 되기를 기대해 봅니다.


새로운 광고방식의 탄생

마케팅 캠페인의 성공에는 사용자들의 열광적인 반응을 이끌어내는 것도 포함이 됩니다.  그런데, 기존의 웹 기반 광고의 경우 대개 일방적이기 때문에 모바일의 장점을 최대한 끌어내지 못하는 경우가 많습니다.  다소 돈이 들더라도 독특한 액션이 필요하고, 재미요소가 가미된 재미있는 모바일 광고가 앞으로 많이 나오게 될 것입니다.  스마트 폰들은 대개 폰의 움직임을 감지할 수 있는 가속센서들을 탑재하고 있으며, 터치 인터페이스가 기본으로 제공되기 때문에 이를 최대한 활용하는 캠페인이 상당한 효과가 있음이 이미 몇 가지 사례에서 밝혀지고 있습니다.  광고 에이전시인 OMD 가 개발한 캠페인들은 기존의 광고방식에 비해 흔들기에 반응하는 광고들이 약 300% 이상 효과가 있다고 밝힌바 있습니다.  이들이 개발한 Dockers 광고에 대해서는 과거에도 한 차례 포스팅한바 있으니 아래 연관글을 참고하시기 바랍니다.

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그 밖에도 사용자가 바로 클릭을 하면 전화를 할 수 있게 만들거나, 즉석에서 쿠폰을 발행받거나, 자신의 일정과 연동되어 자동으로 기입되는 등과 같은 간단한 액션들이 이어질 수 있도록 유도하는 것도 좋은 광고마케팅 제작의 팁이 될 것입니다.

구글의 경우 최근 안드로이드에 탑재한 구글 고글(Google Goggle)이라는 비주얼 검색엔진이 상당히 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 보입니다.  스마트 폰의 사진기로 스냅 사진을 찍으면 이를 바탕으로 적절한 검색결과를 보여주는 것인데, 미래를 바라보면 이 기술은 모바일 광고 솔루션에도 매우 유용하게 쓰일 수 있습니다.  현재는 웹의 URL 등을 검색결과로 돌려주지만, 사용자가 스냅사진을 찍은 뒤에 이와 관련한 상품정보나 패키지 정보 등에 대해 보다 손쉽게 접근할 수 있도록 한다면 훨씬 효과가 높을 것입니다.  구글은 이미 이런 발전을 염두에 두고 독일에서 코카콜라 프로모션과 관련한 베타 테스트를 하고 있는 것으로 알려지고 있는데, 경우에 따라서는 일종의 비주얼 검색 광고 플랫폼의 형태로 개방을 하는 것도 고려하고 있는 것으로 보입니다.




2010년 전망

Millennial Media 의 전망에 따르면 2010년 미국 모바일 웹의 사용자는 1억 명에 이를 것이라고 합니다.  모건 스탠리의 Mary Meeker 는 수년 내에 모바일 웹이 PC를 넘어설 것으로 예측한 바 있고, 일본은 이미 넘어선 상태입니다.  아직까지는 기존의 웹에 비해 모바일 광고와 관련해서는 축적된 사례와 분석 데이터가 많이 부족한 것이 사실입니다.  그렇지만, 2010년에는 상당히 다양한 종류의 모바일 광고가 시도될 것으로 보이며, 이들의 시도가 정량화되고 분석이 되면서 광고효과에 대한 다양한 근거자료가 만들어지는 한 해가 될 것으로 감히 전망해 봅니다.

근거자료가 쌓이면, 2011년부터는 본격적으로 모바일 광고가 기존의 웹 기반의 온라인 광고와 함께 주된 광고시장을 형성하게 될 것이며, 점차 주도권은 모바일로 넘어오게 될 것입니다.  미래를 준비하려면 모바일과 관련한 다양한 기술개발과 기획을 해야할 시점입니다.  모바일 전성시대는 이미 시작되고 있습니다.


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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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by JulianBleecker from Flickr


유명한 미래학자인 Ray Kurzweil은 10년 전에 2009년이 되면 대부분의 포터블 컴퓨터에서 키보드가 없어질 것이라고 예언을 한 바 있습니다.  결과적으로 그의 예언은 틀렸습니다.  아직도 노트북 컴퓨터의 키보는 기본이니까요 ...   그렇지만 완전히 틀렸다고 할 수 없는 것이 아이폰의 등장과 함께 나타난 터치기반 스마트 폰의 약진은 실제로 주된 입력의 기반이 키보드에서 동작이나 터치 등과 같은 것으로 주도권이 넘어갈 수 있음을 충분히 보여주고 있습니다.

이미 터치기반 입력 기술은 우리 생활에 너무 익숙해지고 있습니다.  대부분의 ATM 기기나 많이들 쓰시는 네비게이션 기기 등은 터치스크린을 이용해서 내용을 입력하는 것이 기본으로 되었습니다.  이러한 인터페이스들이 기본적으로 단일 터치를 바탕으로 진행이 되었다면, 지난 수년 간 돌풍을 일으킨 아이폰은 향후 나타나게될 멀티터치 인터페이스의 세상을 일찌감치 예고하고 있습니다.

이 블로그에서는 그동안 몇 차례 발전된 멀티터치와 미래형 인터페이스에 대해서 소개한 바 있습니다.  앞으로도 가끔씩 이와 관련한 포스팅을 할 예정입니다.

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멀티터치로 어떤 것을 표현할 수 있는가?

멀티터치에 대해서 이해하기 위해서는 가장 먼저 멀티터치로 표현할 수 있는 것이 무엇인지부터 생각해 보아야 합니다.  싱글터치의 경우 클릭, 누르고 있기, 멀티 클릭, 드래그, 드래그-드롭, 이동 등을 표현할 수 있다는 것은 모두들 잘 아실겁니다.  그렇다면 멀티터치가 되었을 경우에는 어떤 표현이 가능할까요?

멀티터치의 최대 강점은 화면에 나타나는 물체를 조작하는 방법이 다양하다는 것입니다.  무엇인가를 만들고, 편집하고, 지도에서 네비게이션을 한다거나 ..  더 나아가서는 Cooliris에서 제공하는 것과  같은 형태의 가상 인터페이스를 통해 웹을 항해해나가는 것과 같은 형태의 웹 서핑이 가능할 것입니다.   아래 그림은  Cooliris의 인터페이스 입니다.

Cooliris의 웹 서핑 인터페이스

동작의 측면에서 보면, 찝기(Pinch), 펼치기(de-pinch), 튕기기(flick, 아이폰에서 스크롤을 할 때 가볍게 터치를 한 뒤에 튕겨셔 스크롤을 하는), 늘리기(stretch), 압축하기(compress), 뒤틀기, 꺾기 등이 추가로 가능합니다.  이를 적절하 활용하면 특히 가상의 화면에서 어딘 가를 찾아들어가거나, 직접적인 그림을 그리고 변형하는 것이 가능하고 더 나아가서는 동시에 여러 사용자들의 동작을 입력으로 한 다양한 응용이 가능합니다.

화면상에 나타나는 물체들도 3차원으로 표현된다면 쉽게 돌리거나, 줌인/아웃, 당기거나 밀고 뒤집는 등의 다양한 형태의 조작이 가능하기 때문에, 멀티터치 기술은 앞으로 다가올 3차원 인터페이스에 있어서도 가장 중요한 요소라고 하겠습니다.


멀티터치 입력만으로 되는 것이 아니다.

아이폰이 지피기 시작한 멀티터치의 바람이 마이크로소프트 윈도우 7에 채택된 Surface 기술과 TouchSmart TX2 멀티터치 태블릿, N-trig의 DuoSense 디지타이저로 이어지고 있습니다.  현재까지는 컴퓨터에 대한 기존의 입력 방식을 변화시키는 수준의 발전이 이루어지고 있는데요.  향후 인터넷은 어떻게 될까요?  우리들이 현재 보고 있는 웹사이트의 형태나 모양, 그리고 기능성 등이 이러한 입력장치가 대중화된다면 당연히 바뀌어야 할 것입니다.  가장 간단한 예의 하나가 위에서 설명한 Cooliris 입니다.

기본적으로 멀티터치가 되면 자유도가 늘어납니다.  우리가 현재 이용하는 전통적인 사용자 인터페이스는 2D 평면을 기반으로 하고 있기에, 포인팅 장치인 마우스와 키보드가 2자유도(Degree of Freedom)만을 표현하더라도 큰 문제가 없었습니다.  그렇지만 3차원, 더 나아가서 시간의 축이 있는 4차원 인터페이스를 생각한다면 자유도가 더 높은 입력방법이 필요한데, 멀티터치 입력은 4자유도를 표현할 수 있다는 점에서 결국 3차원 인터페이스 및 가상공간과의 연계는 멀티터치의 성공에 필수적이라고 할 수 있겠습니다.

현재 몇 가지 사용자 인터페이스 측면에서의 기술들이 시도되고 있는데, 그중 중요한 것 몇가지를 소개하면,

  • 가상 버튼과 사인 (Virtual buttons and signatures)
  • 사용자가 자신의 사이트에 있는 메뉴 크기나 모양 등을 쉽게 변경할 수 있는 효율적인 GUI (3차원 가상 데스크 탑 등)
  • 다양한 3차원 객체들

아래 임베딩한 유튜브 비디오는 윈도우 7의 3차원 가상 데스크탑 데모입니다.  이러한 3차원 UI 기술의 발전이 멀티터치 기술이 꽃을 피우는데 가장 중요한 요소라고 할 수 있습니다.




멀티터치/멀티유저 웹사이트 디자인

이러한 미래형 웹과 관련해서는 사용자 경험 컨설턴트인 Joel Eden이 좋은 글을 소개한 바 있습니다.  아래 참고자료 섹션에 원문을 링크했으니 관심있는 분들은 한번 씩 둘러보시기 바랍니다.  그 중에서 핵심적인 요소로 제시한 것 몇 가지에 대해서 간단히 설명하면 ...

  • 사용가능성(Affordances): 시각적으로 표현되는 물체가 멀티터치에 적합해야 함 (형태와 모양, 상호작용에 대한 반응성 등이 고려되어야 함)
  • 유저를 끌어들이는 힘(Engagement): 유저가 단순하면서, 빠르고, 자연스러운 상호작용을 할 수 있도록 해야 함
  • 피드백(Feedback): 모든 동시사용자들이 즉각적이고 쉽게 피드백을 받을 수 있어야 함
  • 어려우면 안된다(Don't make us think): 직관적인 인터페이스로 숨겨진 기능이 있거나 하는 방식의 디자인이 되어서는 안됨.  물론, 사용자의 동작과 상호작용에 대한 컨텍스트에 따라 자연스럽게 변화되는 인터페이스는 좋음

앞으로 실제로 멀티터치 기술이 우리들의 컴퓨팅 환경을 어떻게 변화시킬 수 있을지 기대가 됩니다.  본 것을 그대로 이용해서 조작을 하는 것은 인간이 가장 쉽게 할 수 있는 동작이기 때문이지요 ...


참고자료:

Ready For a Multi-Touch Web? from RWW
Multi-Touch Systems that I Have Known and Loved by Bill Buxton
Designing for Multi-Touch, Multi-User and Gesture-Based Systems by Joel Eden

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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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오늘 모바일 관련 인터넷 세상은 온통 아이폰 3.0과 관련된 뉴스로 홍수를 일으킬 것 같습니다.  상대적으로 우리나라는 아직 아이폰이 출시가 되지 않은 탓인지 비교적 조용하네요 ...  아마도 조만간 여러 IT 전문가들이 소식을 전하겠지만, 아이폰과 안드로이드 관련해서는 저도 소식을 전하는 것을 게을리 한 적이 없는지라 해외 자료들을 바탕으로 주요기능을 한 번 요약해 보겠습니다. 

일단 오늘 애플이 발표한 것은 프리뷰(preview)입니다.  그리고, 아이폰에 장착될 새로운 SDK를 소개했습니다.  여러가지 내용들이 있었지만, 가장 눈에 띄는 것은 홈스크린(homescreen)이라는 개념이 도입된 것과 MMS, 복사와 붙여넣기 기능, 마지막으로 푸쉬(push) 기능이 구현된 것입니다.  그리고 빼놓을 수 없는 한 가지는 이제 게임 악세서리나 다양한 형태의 구독상품도 앱스토어에서 판매가 가능하게 된다는 것입니다.  엔지니어들은 앞의 기능 변화와 관련한 가능성에 눈길이 많이 가시겠지만, 저는 앱스토어의 확장이 가장 눈에 띄는군요 ...  이제 어떤 판도변화가 나타날까요?

일단 오늘부터 아이폰 개발자들은 새로운 SDK를 다운로드 받을 수 있습니다.  일반 사용자들에게는 올 여름이나 되어야 출시가 된다고 하니 아직 시간이 남았군요.  기존의 아이폰 사용자들도 운영체제 업그레이드가 가능하며, 운영체제 업그레이드를 하고나면 향상된 블루투스 기능이나 MMS와 같이 하드웨어 지원이 필요한 부분을 제외한 다른 기능들을 이용이 가능하게 됩니다.  SDK에 추가된 API가 1000개가 넘습니다.  개발자에게 상당히 많은 양의 도구를 새로 제공하게 되는 것 같습니다. 


새로운 홈 스크린

새로운 홈 스크린은 아이폰에 새로 도입되는 유니버설 검색 기능과 통합되어 이메일과 일정관리, 노트, 아이팟 라이브러리 등을 단일 인터페이스로 제공하는 것이 가장 큰 특징입니다. 


복사와 붙여넣기 지원

오래 전부터 예견되었던 것이기도 합니다.  이제 사용자들이 특정 단어를 더블 클릭해서 이를 클립보드로 복사, 잘라내기하고 후에 붙여넣기를 할 수 있게 됩니다.  클릭을 길게 하면 문장 단위로 선택이 됩니다.  잘못 붙여넣기 한 경우에는 취소기능도 추가가 되었기 때문에, 매우 편리해질 것 같습니다.


MMS

드디어 MMS를 지원하는군요.  사실 아이폰이 처음 나왔을 때부터 지원이 되었어야 되는 기능이라고 봅니다만 ...


백그라운드 프로세스 중지와 푸쉬 통지기능 (Push Notification)

애플 아이폰의 가장 큰 문제점 중의 하나가 배터리 수명입니다.  그 중의 가장 중요한 이유가 백그라운드 프로세스라는 것이 애플의 테스트에서 밝혀졌다고 합니다.  그래서, 백그라운드 프로세스를 지원하지 않기로 결정하였습니다.  예를 들어, 단순한 메신저 클라이언트가 배터리 수명을 80% 감소시킨다고 합니다.  다음으로 중요한 것은 푸쉬 통지기능이 구현되었다는 것입니다.  이는 백그라운드 프로세스를 중지시킨 것과 연관이 있는데, 배지(badge), 오디오통지(audio alerts), 문자통지(text alerts)를 지원하여 메신저 등의 백그라운드 클라이언트를 쓰지 못하게 하는 단점을 보완할 예정입니다.


애플리케이션 업그레이드

기존에 제공되던 일정관리(Calendar)와 보이스메모, 그리고 주식관리(Stocks) 프로그램 등이 업그레이드 됩니다.  특히 일정관리는 CalDAV 표준을 따르게 되어 다른 프로그램들과의 호환성을 높였고, 주식관리 프로그램 역시 많이 업그레이드 됩니다.  보이스메모는 새로 추가된 프로그램으로 음성을 녹음해서 메모처럼 관리할 수 있게 됩니다.


앱 스토어의 확장

새로운 API 이외에, 개인적으로 가장 큰 변화를 여기에 두고 싶습니다.  이제 소프트웨어 뿐만 아니라, 개발자들이 사용자들에게 구독권이나 옵션, 게임 악세서리와 같은 하드웨어 등을 판매할 수 있습니다.  예를 들어, 이제 기초적인 프로그램을 쓰게 한 뒤에, 게임의 새로운 레벨만을 판매하거나 아이템이나 기능 업그레이드 등을 유료로 판매할 수 있습니다.  아마도 앞으로 다양한 비즈니스 모델이 가능할 것으로 판단됩니다.


블루투스 P2P

블루투스에서 P2P를 지원합니다.  이 역시 개인적으로는 게임 개발자들에게 큰 이슈가 될 것 같은데요 ...  근처에 있는 친구들과 할 수 있는 다양한 다중 사용자용 게임(격투기 같은)이 가능해질 것 같습니다.

또한 써드파티를 통해 전화기와 통신을 할 수 있는 하드웨어들을 확장하는데, 예를 들어 Lifescan이라는 제품은 당뇨병 환자들이 혈당을 측정하고, 인슐린 양을 계산하는 등의 기능을 아이폰에서 혈당기와 유기적으로 통신해서 관리를 한다고 합니다.


더욱 강력해진 맵

새로운 Public Maps API가 공개되었습니다.  개발자들이 자신들의 프로그램에 맵을 임베딩할 수 있게 되었고, GPS 정보도 이용할 수 있게 되었습니다.  이제 다양한 매쉬업 프로그램들이 등장할 토대가 마련된 것 같습니다.


1000개가 넘는 새로운 API

개발자에게 제공되는 새로운 API가 1000개가 넘습니다.  여기에는 아이팟 라이브러리에 접근할 수 있게 한다거나, 오디오/비디오 스트리밍 관련 API, 그리고 보이스 채팅과 배터리 관련 API들이 포함되어 있습니다.  특히 오디오/비디오 스트리밍 관련 API에는 접속환경과 속도에 따라 자동으로 비디오 퀄리티를 변경할 수 있는 등의 상당히 높은 수준의 API가 제공된다고 하니 앞으로 매우 좋은 프로그램들이 많이 개발될 것 같습니다.


동시에 여러 개의 사진 보내기

과거 아이폰 이메일에서는 사진을 하나만 보낼 수 있었는데, 이 문제도 해결이 되었다고 하네요 ...


더욱 자세한 내용은, 엔가짓(engadget)의 생중계 사이트를 참고하시면 되겠습니다.  아래에 링크합니다.

엔가짓의 아이폰 3.0 관련 생중계 사이트 (from Cupertino)


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