from studio-h.org



오랫만에 TED 강연 하나를 소개하고자 한다. 미국 노스캐롤라이나 주에서 가장 가난한 버티 카운티의 교육혁신에 대한 이야기인데, 무너져가는 공교육 시스템을 노련한 교육감과 열정적인 젊은 디자인 스튜디오의 노력으로 혁신한 이야기이다. 버티 카운티는 평방 킬로미터당 10명이 사는 저밀도의 시골이며, 전 세계의 다른 시골지역과 마찬가지로 이곳도 지식인이 유출되고, 농장 보조금에 의존하며, 빈곤하다. 주민의 60%가 흑인인데, 잘 사는 백인들은 주로 사립학교를 가는 탓에 공립학교 학생의 86%가 흑인이라고 한다. 더 큰 문제는 공립학교의 교육이 제대로 이루어지지 않아서 영어와 수학과목에서의 주의 기준을 통과하는 학생비율이 3년 전 까지만 해도 27%에 불과할 정도로 공교육 체계도 붕괴되어 있었다는 것이다. 이렇게 교육이 황폐화되면 자연스럽게 가난은 대물림을 하게 되고, 지역은 지속적으로 낙후되는 악순환의 고리를 돌 수 밖에 없다.


이 지역 학교의 혁신의 바람은 2007년 닥터 Z라는 별명으로 유명한 칩 쥴린저 박사가 교육감으로 초빙되면서 부터 시작되었다. 닥터 Z는 1980년대 후반에 미국에서 처음으로 차터스쿨(공적자금을 받아 교사·부모·지역 단체 등이 설립한 학교)을 운영한 선지자이기도 하다. 그는 버티 카운티에 부임해서 2009년 2월 강연의 주인공인 에밀리 필로톤(Emily Pilloton)이 설립한 비영리 디자인 단체인 프로젝트-H 디자인 팀을 초청하였다. 프로젝트-H가 맡은 일은 학교 구역의 정비에 디자인적인 측면을 사용하는 것이었다. 프로젝트-H 디자인팀은 6가지 디자인 지침을 이용하는데, 그 중에서 인도주의에 중점을 둔 디자인을 할 때에는 고객을 위한 디자인을 하는 것이 아니라, 사람들과 함께 디자인을 해서 그 안에서 적절한 솔루션이 나오도록 유도하는 원칙을 가장 중시하였다고 한다. 이들은 샌프란시스코와 버티 카운티를 오가면서 학교의 혁신을 색다른 방법으로 진행하였다. 


디자이너인 에밀리 필로톤과 건축가인 매튜 밀러(Mathew Miller) 2명이 한 팀으로 작업을 진행하였다. 버티 카운티에는 전체 카운티를 통틀어 면허를 가진 건축가가 단 한 명도 없을 정도로 창조자본이 부족했기 때문에, 닥터 Z와 프로젝트 H 팀은 교육에 디자인을 적용시키는 것과 어떻게 하면 교육을 지역사회 발전을 위한 훌륭한 수단으로 만들 것인지를 알아내는 것을 목표로 정했다. 


이들이 이용한 첫 번재 디자인 접근방법은 '교육을 위한 디자인 (Design for Education)' 이었다. 제일 먼저 교사들과 학생들을 위해 향상된 공간과 소재의 물리적 건축을 하였다. 첫 번째로 컴퓨터 실습실들을 차례로 수리하였는데, 전통적인 컴퓨터 실습실이 비교평가 테스트를 수행하였기에 지리한 반복과 주입만 하는 시험시설밖에 되지 않았는데, 이런 공간을 학생들이 좀 더 참여할 수 있고, 쉽게 접근 할 수 있는 사교적인 공간으로 바꾸는 작업을 진행하였다. 또한, 교사들과 함께 학습경관(learning landscape)이라고 부르는 학습놀이터를 만들었는데, 초등학교 학생들이 주요 과목을 배울 때 게임과 활동, 뛰어다니기, 소리지르기 처럼 어린아이 특유의 행동을 하면서 학습이 가능하도록 야외에 만들었다. 그와 함께 재미있는 학습게임 들을 같이 디자인했는데, 예를 들어 Match Me라는 게임의 경우 기본적인 곱셈을 배우도록 한다. 한 반을 두 팀으로 나누고 각 팀을 운동장 양측에 위치시킨 후, 교사가 분필을 들고 학습경관에 설치된 앉을 수 있는 각각의 타이어에 숫자를 적는다. 그런 다음 교사가 수학문제를 내는데, 예를 들어 4 곱하기 4라고 하면 각 팀에서 한 명씩 나와서 16이라고 쓰여진 타이어에 가서 먼저 앉으면 된다. 그래서 모든 팀 구성원이 타이어에 앉게 되는 팀이 이기는 게임이다. 이 학습 놀이터의 효과는 놀라워서 버티 카운티의 여러 학교의 학생들이 시험에서 높은 점수를 받았는데, 특히 남학생들에게 효과가 높았다고 한다. 교육을 위한 디자인에서 가장 중요한 것은 교사들과 해결책을 같이 고민하고, 교사들이 이렇게 만들어진 것들을 사용하고자 하는 욕구를 가지도록 하는 것이다. 


두 번째 접근방법은 '교육을 새로 디자인 하는 것 (ReDesigning Education)"이다. 이것은 어떻게 교육이 관리되고 무엇을 누구에게 제공하는지 시스템 단계에서 살펴보는 것이다. 이런 원칙에서 실제로 수행한 프로젝트는 '버티를 연결하자(Connect Bertie)'라는 시각적인 공공 캠페인이었다. 수 천개의 파랑색 점들이 카운티 전체로 퍼져나갔는데, 이것은 공립학교에 다니는 아이가 있는 모든 가정에 컴퓨터와 광대역 인터넷 연결을 설치해주기 위한 기금을 모을 목적으로 제작된 것이었다. 사방에 붙은 이 파랑색 점들은 사람들을 즐겁게하고 사람들의 호기심을 자극하는 것 말고도, 학교 시스템에게 좀 더 연결된 지역사회를 위한 촉매 역할을 할 수 있는 방안이 될 것을 요구했다. 이렇게 구입하게 된 첫 컴퓨터가 실제로 보급이 되었고, 방과후에도 학습을 계속할 수 있게 교실과 집을 연결하는 전략도 세우고 있다.


세 번째 방법은 '교육으로서의 디자인 (Design As Education)'이다. 교육으로서의 디자인은 실제로 학교에서 디자인을 가르치는 것으로, 디자인적 사고(design thinking)를 배우는 것이다. 실제로 존재하는 구조물과 조립기술등을 이용해서 실제로 지역사회의 목적에 도움을 주는 프로젝트도 진행한다. 여기에서 디자이너는 교사가 되어 다음 세대들이 지역사회의 창조자본이 될 수 있도록 돕는다. 디자인은 많은 학교들이 문제로 삼고 있는 지루하고, 경직되고 말로만 하는 교육에 대한 해결방법이 된다. 활동적인 참여를 필요로 하며 아이들에게 실질적인 방법으로 핵심과제를 학습하도록 한다. 이를 위해서 지난 수십 년 동안 소홀하게 되었던 기술 수업을 부활시키고 강화하면서 동시에 좀더 지역사회가 필요로 할만한 것들을 수업 프로젝트로 하였다. 수업은 가을학기부터 봄학기까지 2학기에 걸쳐 진행되는데, 이 수업에 참여한 학생들은 학교의 스튜디오 겸 작업장에서 매일 3시간을 보낸다. 그 시간동안 밖으로 나가서 문화기술지적 조사를 하고, 필요한 것이 무엇인지를 찾고, 스튜디오로 다시 돌아온다. 브레인스토밍을 하고, 적절한 컨셉을 잡기 위해 시각 디자인을 하고, 작업장으로 가서 실제로 테스트를 해보고, 그것을 실제로 만들고, 잘 동작하는지를 보고, 개선해 나간다. 그 이후의 여름방학 동안에 학생들은 해당 프로젝트와 관련하여 프로젝트 H의 직원으로 고용이 되어 실제 건축일을 하며 지역사회를 위한 프로젝트에 참여한다. 어떤 학생들은 시내에 야외 농산물 직거래 장터를 만드는 프로젝트를, 어떤 학생들은 버스 시스템을 위한 버스 정류장을 만드는 프로젝트를, 또 다른 학생들은 노인을 위한 집수리를 하는 프로젝트를 진행한다. 스튜디오 H는 이렇게 아이들이 실제로 사회에서 필요로 하는 것을 찾아서, 해당 프로젝트를 진행하는데 필요한 기술과 교육, 그리고 실제로 일을 할 수 있는 일터를 동시에 제공하는 역할을 한다. 


버티 카운티의 스튜디오 H에서는 13명의 학생들과 2명의 교사들이 이런 교육과 프로젝트를 동시에 진행하고 있지만, 이런 접근방법은 얼마든지 다른 곳의 학교에서도 자발적으로 진행할 수 있는 것들이다. 이처럼 디자인은 우리가 흔히 아는 시각디자인이나 제품 등의 상업적 활동을 위해 전문가들만 진행할 수 있는 것이 아니다. 디자인 사고를 하고, 이것이 어린 학생들을 변화시키며, 실제로 무엇인가를 만들어내고 가치를 창출하도록 유도할 수 있을 때 교육도 바뀌고, 우리 사회도 바뀔 수 있을 것이다.





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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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2004년 인도네시아의 도시인 Meulaboh 에 대규모 쓰나미가 있었다. 이 사건 이후 많은 국제구호 단체들이 이 도시를 들렀고, 이들은 8개의 신생아 인큐베이터를 기증하여 도시의 신생아들을 위해 이용되도록 하고 떠났다.  수 년이 지나 MIT 의 티모시 프레스테로(Timothy Prestero) 라는 연구자가 이 도시의 병원들을 방문해서 현황파악을 하니 8대의 인큐베이터가 모두 고장이 나 있었는데, 고장 원인은 인도네시아의 전기상황의 불안정성과 열대우림 특유의 과도한 습기 때문인 것으로 파악되었다. 또한, 병원의 기술자들은 영어를 잘 하지 못해서 수리하는 매뉴얼을 제대로 파악할 수 없었기 때문에 고장난 채로 고가의 인큐베이터는 방치되고 있었다.

프레스테로는 Design That Matters 라는 기관을 공동설립해서 이렇게 개발도상국들을 위해 잘 고장이 나지 않고, 저렴하면서, 수리가 쉬운 인큐베이터를 개발하기 시작했는데, 2008년에 드디어 NeoNuture 라는 프로토타입을 발표하였다. 이 새로운 인큐베이터는 겉에서 보기에는 다른 일반적인 인큐베이터와 그리 달라 보이지 않지만, 내부부품들은 쉽게 조달이 가능한 자동차 업계의 것들을 이용한다. 헤드라이트를 개조해서 신생아의 몸을 덥히는 발열판으로 활용하며, 대시보드의 팬을 활용해서 필터와 통풍기능을 구현하였다. 흔히 구할 수 있는 도어벨을 알람경고에 이용하는데, 이들 모두 자동차의 시가잭에 간단히 연결해서 어떤 자동차 배터리도 파워로 활용할 수 있다. 모든 부품을 지역에서 조달이 가능하고, 자동차 수리를 해본 엔지니어라면 누구나 수리할 수 있기에 앞서 언급한 문제는 더이상 발생하지 않을 것이다.

이 인큐베이터는 우리의 아이디어를 어떻게 세상에 내놓을 것인가에 대한 접근방법에 대한 경종을 울린다. 첨단기능의 좋은 제품을 제공하는 것이 좋을 것 같지만, 문화와 지역의 여건 등에 따라서 필요한 것도 다르고, 활용성도 달라진다.  우리는 너무나 간단하게 실제로 활용하는 사람들의 필요성과 주변여건을 고려하지 않고, 공급자적인 시각에 사로잡혀서 효용성이 떨어지는 물건이나 서비스를 디자인하고는 한다.  이 사례에서 보듯이 디자인 혁신에 있어 가장 중요한 요소는 '첨단성' 이나 '기술성' 이 아니라 바로 '필요성'이다. 어떤 경우에는 정말 아무것도 아닌 프로세스 하나의 변화나 흔히 보던 것들을 부품으로 활용하는 단 하나의 포인트가 커다란 혁신을 일으킬 수 있음을 명심하자.

한 대에 4만 달러나 하는 첨단 인큐베이터를 기증해도 아무런 소용이 없었던 지역에서, 단지 하나의 설계도와 디자인, 그리고 지역에서 조달할 수 있는 스페어 부품들 만으로 차고에서 그보다 훨씬 기능성이 뛰어난 인큐베이터를 만들 수 있었다는 것은 우리들에게 종함적인 사고가 얼마나 중요한지에 대한 중요성을 더욱 일깨워준다.  이 포스트의 제일 위에 게시한 그림은 새로운 인큐베이터를 만들기에 앞서 가장 중요한 요소들을 포스트-잇을 통해 여러 사람들과 함께 브레인 스토밍을 하면서 만들어낸 일종의 디자인 방법이다. 이런 협업과 생각을 모아내는 문화와 작업들의 중요성을 간과해서는 안될 것이다.

아래 임베딩한 슬라이드는 Design That Matters 에서 NeoNuture 를 만들게 된 과정을 별다른 설명없이 사진으로 정리한 것이다. 사진들만 보더라도 무슨 일이 있었고, 어떻게 새로운 인큐베이터가 탄생할 수 있었는지 파악이 가능하다. 서비스와 제품 디자인하는 모든 분들에게 강력히 추천하고 싶은 강의자료이다.


NeoNurture: The "Car Parts" Incubator


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오늘날과 같은 융합의 시대, 그리고 특히 보다 인간적인 요소들이 중시되는 사회에는 심리학(psychology)에 대한 중요성이 날이 갈수록 커질 수 밖에 없습니다.  과거에는 정신질환이나 특별한 사안에만 이용될 것 같았던 심리학 이론들이나 내용들이 이제는 우리의 일상을 파고들고 있습니다.  저도 심리학을 전공한 것은 아니지만 뇌과학의 영역에서 인간을 이해하는 것이 세계의 움직임을 읽고, 미래를 예측하는데 중요한 학문이라는 생각에 짬이 나는데로 공부를 하고 있는데, 가끔씩은 이렇게 심리학과 관련한 포스팅을 할 생각입니다.  심리학의 영역은 생각보다 넓어서 우리 인간의 뇌와 시각, 청각 등의 감각계, 기억, 그리고 동기(motivation)에 이르는 여러가지를 이해해야 합니다.

오늘과 다음 번에 한 차례 정도 인간에 대한 심리학적인 이해를 통해, 전략기획이나 경험 디자인을 할 때 어떤 요소들을 고려해야 할 것인지에 대하여 정리해볼까 합니다.


사람들은 기본적으로 게으르고, 단순하지만 호기심이 많다.

사람들은 합리적이고 부지런하기 보다는 의외로 매우 게으르며 단순합니다.  그래서, 어떤 아이디어가 있더라도 그냥 아무것도 주어지지 않은 상황에서는 손도 까딱하지 않으려는 경향이 강합니다.  그렇지만, 호기심이 많기 때문에 어떤 단순한 단초가 주어지면 이를 따라가는 경우가 많은데 이를 적절하게 활용하는 것이 경험 디자인에 있어서 중요합니다.

그렇기 때문에, 너무 많은 것을 한꺼번에 보여주기 보다는 작지만 단순하면서 동시에 호기심을 유도할 수 있는 것들을 노출시키는 전략을 잘 짜는 것이 좋습니다.  또한, 금방 이해를 해야하기 때문에 정보에도 설명만 하기 보다는 예를 들어서 설명하고, 이를 직접 보여주어야 합니다.  저의 블로그 포스팅은 그런 면에서는 대단히 좋지 않은 예가 되겠습니다.  너무 많은 기능이나 너무 많은 것을 한꺼번에 보여주기 보다는 정말로 사람들이 필요로 할만한 것들을 추출해서 이를 단순하게 보여주거나 노출시키는 기술이 중요한 기술이 됩니다.  노출시키는 것이 내가 노출시키고 싶은 것인지, 아니면 사람들이 진정으로 원하는 것인지에 대한 답은 자신이 알 수 있습니다.  그럼에도 불구하고 많은 사람들은 자신들의 고집으로 이런 노출되는 콘텐츠를 결정하는 경우가 많은데, 이것이 실패하는 디자인의 가장 흔한 원인 중의 하나입니다.

이런 사람들의 심리를 이용한 방법 중의 점진적 노출(progressive disclosure)이라는 기법이 있습니다.  사람들이 관심이 있고, 재미있고 필요한 부분만 조금씩 노출시키면서 이를 심화시키는 방식으로 다양한 콘텐츠 제작에 있어서 많이 이용되는 방식이기도 합니다.  이를 경험 디자인이나 사람들을 상대로 하는 전략기획을 할 때에도 고려한다면 좋은 반응을 얻는데 많은 도움이 될 것입니다.  또한, 정보는 가능한 쉽게 접근하거나 스캔할 수 있어야 하고, 경우에 따라서는 헤더나 블록 단위로 그룹을 만들어서 눈에 잘 띄도록 하는 것이 중요합니다.  

사람들의 기억도 많은 사람들의 생각과는 다르게 동작합니다.  인간의 기억은 언제나 변할 수 있습니다.  신뢰를 한다고 했다가 이를 잊거나, 다른 종류의 기억으로 변형되어 존재하는 것이 비일비재합니다.  사람들이 거짓말을 하는 것이 아니라 본인의 편의나 경험에 의해 기억의 변질이 일어날수도 있는 것입니다.  그러므로, 이런 사실을 인정하고 사람들이 기억에 의존하게 만들기 보다는 기억을 제대로 활용할 수 있는 장치를 만들어주는 것이 좋습니다.  최대한 적은 것만 기억하게 하고, 그것만으로 뭐든지 진행할 수 있도록 해야 실수도 적고, 사람들의 참여를 많이 이끌어낼 수 있습니다.  그런데, 여기에서 재미있는 것이 사람들의 특성이 자신들이 모두 처리할 수 없음에도 많은 정보를 끌어 안으려는 속성도 있다는 점입니다.  대표적인 것이 호기심인데, 사람들은 정보를 많이 가지면 자신이 더 많은 선택권이 있다고 느끼게 되며, 선택권이 많으면 자신이 무엇이든 컨트롤을 하고 있다는 느낌을 받기 때문에 이를 더욱 선호하는 경향이 있습니다.  그러므로, 사람들의 호기심을 자극해서 정보를 더 많이 모으고 선택권이 많다고 느끼도록 하여 만족감을 가지되, 실제로 뭔가를 할 때에는 가능한 선택하거나 기억할 내용을 최대한 줄여서 선택자체는 쉽게 이루어지도록 하는 것이 중요합니다.  

또 한가지 기억해야 하는 원칙은 사람들이 피드백을 원한다는 것입니다.  컴퓨터와 달리 사람들은 자신을 내버려 두었다는 느낌을 받는 것을 무척 싫어합니다.  너무 지나치면 그것을 귀찮아 하겠지만, 아무 피드백도 없이 무엇이 진행되는지 모르면 더욱 불쾌한 경험을 가지게 됩니다.  여기에도 적당한 밸런스를 갖추는 것이 좋습니다. 


인간은 사회적 동물이다.

또 한가지, 인간의 심리에 있어 가장 중요한 것 중의 하나가 사람들은 언제나 '사회적(social)' 이기를 원한다는 점입니다.  이것이 최근의 소셜 웹의 폭발적인 증가와 연관이 되어 있습니다.  일종의 유행이 아니라 인간의 본능과 연관이 되어 있으며 수천 년간의 역사가 증명해온 것이라 이와 관련한 사회의 변화는 앞으로도 지속되고 더욱 견고해질 가능성이 많습니다.  그렇다면, 이런 현상에 대해 제대로 이해하는 것이 중요합니다.  이런 사회적 심리와 사회적 현상 몇 가지를 언급해 보겠습니다.  

사람들은 자신들이 해야하는 일이나, 나름 명확히 알고 있는 것 조차도 다른 사람들의 의견을 구하고 싶어합니다.  특히, 불확실성이 클수록 이런 현상은 더욱 명확해지는데, 이와 같이 다른 사람들의 의견을 구하는 과정을 통해 자신의 의사결정에 이용하는 것을 사회적 타당화(social validation)라고 합니다.  이는 대단히 일반적이고, 강력한 사회심리학적인 기전으로 거의 본능에 가까운 행위이기 때문에 이를 활용한 경험이나 적절한 사회적 타당화를 제공해주는 서비스가 인기를 끄는 경우가 많습니다.  아마존이 사회적 타당화를 가장 잘 활용한 기업으로 손꼽히는데, 여러 사람들의 의견을 모아서 별표를 주거나, 개개인의 의견을 볼 수 있는 리뷰, 그리고 추천 등을 통해서 각 개개인의 의사결정에 사회적 타당성을 부여해주고 있습니다.  사회적 타당화를 할 때 중요한 것은 여기에 참여한 사람들의 신뢰(trust)로, 소셜 웹은 그런 측면에서 사람들의 가상인격을 보다 정확히 실제하는 사람들과 일치를 시키면서 개개인의 신뢰를 높여주는 역할을 하기 때문에, 이런 인프라를 활용한 사회적 타당화는 그 파괴력이 특정 서비스에 매여있는 사회적 타당화 기전에 비해 훨씬 강력합니다.  소셜 웹을 잘 활용해야 되는 가장 중요한 서비스 영역 중의 하나가 사회적 타당화가 중요한 서비스들이라고 하겠습니다.

다른 중요한 사회심리학적 요인으로는 동시행위(synchronous behavior)라는 것이 있습니다.  어떤 일을 여러 사람이 동시에 하는 것을 의미하는데, 이런 동시행위가 발생하면 그 행위에 참여한 사람들을 강하게 엮어주는 연대감을 느끼게 됩니다.  이것은 우리 뇌의 화학적 반응에서 비롯된 것으로, 전염성이 있는 많은 감성적 동기화가 이런 경험을 선사합니다.  대표적인 예로 사람들이 모여있는 상황에서 웃음이 전염되는 것을 들 수 있는데,  트위터와 같은 실시간 전파 인프라가 중요하고, 강력한 힘을 발휘하는 것에는 이와 같은 동시행위가 일어날 가능성을 높인다는 것을 하나의 요인으로 설명할 수 있습니다.  지식과 감성, 에너지의 교감을 통해 동시행위를 하면서 그 행위에 참여한 사람들과 강한 연대감을 느끼는 것은 심리학적으로 인간의 본능에 가까운 것입니다.

또 하나의 중요한 사회심리학적 원리로는 주고받기(reciprocity)가 있습니다.   인간은 무엇인가를 받으면, 어떻게든 갚아주려는 심리를 강하게 가집니다.  최근 지지를 받고 있는 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 주창하고 있는 공짜경제학(Freeconomics) 의 가장 중요한 백그라운드가 이런 인간의 심리입니다.  일단 사회적 가치를 창출하고 먼저 무엇인가를 준다면, 그 가치에 해당하는 만큼 어떤 통로만 있다면 그 사람에게 다시 돌아올 수 있게 된다는 것으로 먼저 베풀고, 공짜로 좋은 정보를 주고, 음악을 즐기게 하면 결국 이를 제공한 사람에게 돌려주기 위한 행위를 사람들이 하게 되기 때문에 이에 대한 채널을 만들어 주기만 하면 된다는 것입니다.  그런 측면에서 저작권이나 지재권을 지나치게 강화하고, 거래의 측면에서 A와 B를 바꾸지 않으면 안된다는 사고는 산업사회 이후에 발생한 지극히 자본주의적인 논리로 인간의 본성과 반드시 일치하는 것은 아닙니다.  공유와 협업의 문화에는 이런 심리학적인 백그라운드가 자리하고 있습니다.  작은 경험이나 서비스를 디자인 할 때에도 이런 심리를 활용하는 것이 중요한데, 예를 들어 설문조사를 하나 하더라도 바로 설문조사 페이지를 띄우면 이를 보통 대부분 닫아 버리지만, 비록 아무리 작더라도 사람들이 필요로 하는 서비스를 주거나 이익을 얻은 이후에 열린 페이지는 거절하지 못하고 대부분 작성을 하게 됩니다.  

뇌과학의 측면에서는, 다른 사람들이 어떤 일을 하는 것을 보는 것만으로 자신의 뇌의 그 사람이 행하는 행위를 자신이 실제로 행할 때 활성화되는 부위가 똑같이 활성화 됩니다.  이를 거울신경(mirror neurons)이라고 하는데, 이는 어찌보면 인간이 생물학적으로 사람들의 행위를 흉내내고 복제하도록 태어났다는 것과 별반 다르지 않습니다.  그러므로, 어떤 사람이 어떤 행위를 하게 만들고 싶다면, 자신이 하는 행위를 그 사람이 보게 만드는 것보다 좋은 방법이 없습니다.  아이들이 부모를 흉내내고, 배우는 원리가 이것입니다.


몇 가지 심리학적인 배경지식 만으로도 이렇게 많은 해석이 가능합니다.  아마도 앞으로 기업들은 심리학자들을 한 명씩 고용하거나, 심리학 스터디 그룹이라도 만들어야 할지 모릅니다.  그리고, 이것은 아주 자연스러운 현상이라 하겠습니다.  이제 사회는 제조업과 생산성이 모든 것을 좌우하던 산업시대의 논리에서 인간 개개인을 이해하고 이들에 대한 배려를 하는 소셜시대로 넘어가고 있기 때문입니다.

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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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최근 세계의 관점으로 시각을 넓혀서 보면, 선진국들의 부는 늘어가고, 못사는 나라들은 날이 갈수록 가난에 시달리고 있는 글로벌 양극화가 진행되고 있습니다.  이런 현상은 국가간의 격차 뿐만 아니라, 하나의 나라 내에서도 계층간 격차가 커지고 있으며 이것이 가장 중요한 사회적 문제로 부각되고 있습니다.

그에 비해 인구는 못사는 나라일수록 빨리 증가하고, 되려 선진국들은 인구감소와 이에 따른 미래성장 동력을 찾는 문제로 골머리를 싸매고 있습니다.  동시에 전세계가 공히 세계온난화와 자연재해에 따른 피해도 급증하고 있으며, 교통의 발달로 나라를 옮겨다니는 이민자들이 급증하면서 또다른 사회문제화가 진행되고 있는데, 이런 현상은 시간이 지날수록 심화되고 있어 또다른 사회의 불안요인이 되고 있습니다.  저소득층의 증가와 고령화로 인한 전반적인 건강문제와 의료비용의 증가는 또 하나의 고민거리를 안겨주고 있습니다.  

기술발전은 과거에 생각하지 못한 속도로 진행되고 있고, 사회의 복잡성이 증가하면서 과거의 비교적 단순했던 사회체제가 이런 사회변화의 속도를 따라잡지 못하는 현상으로 인해 제도와 기존의 질서에 대한 불만이 높아가게 되고, 궁극적으로 이런 불만요소가 쌓이면 사회의 전반적인 안정성을 깨트릴 수 있는 위협요인이 될 수 밖에 없습니다.

이런 와중에 인터넷이 등장하면서 과거에는 없었던 수많은 새로운 서비스와 경험의 가능성이 열리고 있고, 제품과 서비스의 개인화가 보다 정교하게 진행될 수 있게 되었습니다.  소셜 미디어는 수많은 사람들의 직접적인 소통의 채널을 열었고, 소셜 미디어의 규칙은 과거보다 훨씬 강력한 투명성(transparency), 효율성(efficiency) 등을 요구하고 있으며, 이런 정신은 인터넷과 무관한 전통산업으로 파생이 되면서 새로운 세상의 규칙과 문화의 탄생으로 나타나게 될 것입니다.  이를 Sylvain Cottong 은 글로벌 문화위기(global cultural crisis) 또는 가치와 행동의 위기(crisis of values and behaviors)로 표현하였습니다.

이런 세상의 변화에서 결국 가장 명확한 것은 아이러니지만 불확실성과 변화이며, 지속적인 불확실성과 변화가 가장 확실한 세상의 변화방향이 되어가고 있기 때문에 이를 포용할 수 있는 새로운 세상의 규칙과 문화를 받아들이지 못한다면 결국 미래에 적응하기 어렵게 될 것입니다 (Certainty of Uncertainty).  

이를 극복하기 위한 가장 중요한 방법론이 바로 "개방형혁신 (Open Innovation)"일 것입니다.  회사, 조직, 더 크게는 국가나 세상이 이런 변화의 물결을 담아내지 못한다면 결국 위기에 직면하게 될 것입니다.  그렇지만, 현재 우리의 생활이나 비즈니스는 너무나 급격한 변화를 견디기 어렵습니다.  이를 극복하기 위한 또 하나의 선택으로 디자인 씽킹(design thinking)을 일종의 관리 패러다임(management paradigm)으로 생활의 마음가짐과 일종의 방법론으로 이용한다면 어떨까요?  오늘은 이에 대한 글입니다.


미래의 관리 패러다임의 변화

관리 패러다임과 이론은 인류역사에 있어서 지배의 문화 (ruling culture)와 밀접한 연관성을 가지고 있습니다.  초기 농경사회에서 산업사회가 되기 이전까지는 부족과 국가의 중앙집중적인 지배구조가 가장 중요하였고, 이때에는 일사분란하게 움직이고 반란이 일어나지 않도록 감시하되, 적절한 인센티브를 통해 민심을 다스리는 것이 가장 중요한 관리 패러다임이었습니다.  산업혁명 이후에는 폭발적인 생산력 증대가 이루어지면서, 지배는 기업이나 기관 단위로 이루어지게 되며, 생산의 효율화가 가장 중요한 목표가 됩니다.  이때 생겨난 것이 매우 분석적이고 논리에 의존한 관리 패러다임으로 이런 패러다임이 현재까지도 대부분의 사회영역에 적용되고 있습니다.  그러나 이러한 패러다임은 앞으로 미래의 패러다임에는 적합하지 않습니다.  미래의 관리 패러다임은 인간중심적이면서, 투명하고, 직관적이며, 보다 즐겁고 많은 사람들이 보편타당하게 받아들일 수 있는 가치를 중시하는 방향으로 발전하게 될 것입니다.

과거에는 제품으로 통칭되는 제조업 기반의 산업이 튼튼한 밑바탕으로 작동했다면, 앞으로는 경험(experience)이 가장 중요합니다.  제품이든, 서비스든, 아니면 웹 사이트나 정부의 정책까지도 결국 소비자들이 평가를 하고, 그에 맞추어 구매나 비용지불을 하거나 투표를 하는 등의 행위로 이어지게 되는데, 평가의 근간은 전체적인 경험에 기반을 둡니다.  경험을 만들어내는 쪽에서는 경험이 가능한 효과적이고 효율적이며, 동시에 구현가능한 것이기를 바라고, 경험을 소비하는 쪽에서는 경험이 유용하고, 믿을 수 있고, 즐겁고, 욕구를 충족시켜줄 수 있는 것이기를 바랍니다.  여기에서 언급된 대부분의 단어들은 경험에 대해 문화적으로 수용이 가능해야 하는 것들이기 때문에 디자인 씽킹이나 경험디자인(experience design) 방법을 통해 문화적으로 받아들일 수 있으면서 동시에 원하는 멋진 경험을 만들어낼 수 있도록 하는 것이 중요합니다.  물론 경제적인 가치도 있으면 더욱 좋을 것입니다.


디자인 씽킹 프로세스

디자인 씽킹 프로세스에 무슨 왕도가 있는 것은 아니지만, 토론토대학의 로저 마틴(Roger Martin)이나 IDEO의 팀 브라운(Tim Brown)에 따르면 보통 이해와 정의(understand & define), 관찰과 연구(observe & research), 아이디어화와 공동창작(Ideate & Cocreate), 선택(Choose), 프로토타입과 테스트(Prototype & Test), 구현과 학습(Implement & Learn) 이라는 단계를 거칩니다.

이러한 과정은 비선형적인 특징을 가지며, 가능한 많은 사람들과의 상호작용을 해야하기 때문에 눈에 보이도록 그려내거나, 생각도 도식화를 통해서 진행하며, 스토리를 이야기하고, 역할극(role playing) 등을 통해 가능한 구체화를 많이 시켜야 합니다.  가능한 실험을 많이하고, 즉석에서 그려내는 등의 직관적인 접근을 하는 것이 좋으며, 위험부담을 하고 가능한 실패를 많이 해보고 되도록 일찍 해보는 것을 장려합니다.  사람들을 팀으로 구성할 때에도 다양한 분야의 사람들이 한 팀을 이루는 것이 좋고, 신뢰와 공감을 중심가치로 하되 가능하면 낙관적인 시각을 가지는 것이 좋습니다.  또한, 사람들이 서로 다른 생각을 하고, 다른 시각을 가지는 것을 장려하고 기존에 존재하는 프레임워크에 갖혀있지 않은지 끊임없이 의심하는 버릇을 가지도록 노력해야 합니다.


비즈니스의 디자인

이러한 디자인 씽킹 프로세스는 비즈니스 기획을 할 때에도 적용될 수 있는 매우 창의적인 방법론입니다.  특히 고객의 경험을 증진시키기 위해 전략을 짜고, 브랜드를 활용하며, 소통과 물리적인 환경을 어떻게 만들어나갈 것인지에 대해서 디자인 기법을 이용하면 도움이 많이 됩니다.

이 분야에 있어 세계 최고의 대가인 토론토 대학의 로저 마틴은 아래 그림과 같이 과거의 전통적인 비즈니스 방식과 디자인이 적용된 방식의 차이점을 비교하였습니다.  여러가지 차이점이 있지만, 문제를 풀어나가는 것 자체에 초점을 두면서, 협업과 지속적인 시도를 통한 숙달을 중시하며, 도전적인 자세와 열정을 중시합니다.


from The Design of Business by Roger Martin


이와 같이 미래를 대비하는 사람들이라면, 디자인 씽킹과 관련한 다양한 원리에 익숙해질 필요가 있습니다.  기본적으로 사회의 변화가 많고, 적응력을 빨리 키우는 것이 중요할 때에는 과거의 프레임에 익숙해져서 일을 빨리처리하고 숙련이 되는 것보다는 문제가 발생했을 때 이를 현명하게 처리할 수 있는 문제해결능력을 기르고 새로운 가치의 창출을 위해 창조적인 생각과 과감하고 적극적인 협업을 시도할 수 있어야 합니다.  이러한 기본적인 원칙들을 마음에 가진다면 개인의 생활과 사업, 그리고 조직과 국가에 이르는 많은 사회의 단위들에 있어 과거보다 훨씬 역동적이고 진보된 결과를 얻을 수 있을 것입니다.


참고자료:

The Design of Business by Roger Martin

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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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Captured from TED.com


수년 전 TED 에서 Peter Skillman 이 "Marshmallow Challenge" 라는 디자인 챌린지 방법에 대한 발표를 한 적이 있습니다.  위의 그림이 기본적인 설정입니다.  4명을 한 팀으로 해서 20 가닥의 스파게티와 1야드(1미터 정도) 길이의 테이프, 1야드의 실과 마지막으로 마쉬멜로우를 이용해서 제일 꼭데기에 마쉬멜로우를 놓는 구조를 만드는 것이 도전과제 입니다.  가장 높은 구조물을 만드는 사람이 이기는 것인데, 보기에는 간단해 보여도 시간제한을 두고 하면 생각보다 쉽지가 않습니다.  

Tom Wujec 은 이 도전과제가 사람들의 협업정도나 디자인 씽킹을 측정하고 촉진하는데 유용하겠다는 판단을 하고 디자인 워크샵에 이 과제를 도입해서 여러 실험을 하게 되는데, 다양한 종류의 사람들에게 이 실험을 하면서 재미있는 결과를 찾아내었습니다.  이 도전과제를 수행한 사람들은 포츈 50 기업의 CTO 들을 포함하여, 학생들과 디자이너들, 건축가 등 다양한 그룹들입니다.


누가누가 잘하나?

보통의 경우 일을 시작할 때 어떻게 할지 논의를 시작합니다. 그리고, 계획을 세우고 사람들과의 역할을 분담하기도 합니다. 그리고, 스케치를 하고 스파게티의 레이아웃을 잡습니다.  많은 시간을 스파게티를 이용해서 연결 등을 해보고, 엮는 과정을 거쳐 높은 크기의 구조물을 만들고 맨 마지막에 누군가 꼭데기에 마시멜로우를 올려 놓습니다.  그러면서 다됐다고 외치는 순간, 어떻게 될까요?  많은 경우에 스파게티들이 마시멜로우를 버티지 못하고 무너져 내립니다.  그렇다면 과연 어떤 그룹들이 가장 이 테스트에서 성공적인 디자인을 만들어 낼까요?

가장 못하는 그룹부터 이야기하면 MBA 과정에 있는 학생들이 최악입니다.  그들은 서로 거짓말도 하고, 속이고, 집중력도 떨어지면 대단히 불안한 구조를 만들어 냅니다.  그렇다면, 가장 잘 만드는 그룹은 어떤 그룹일까요?  물론 건축가 그룹도 잘하지만, 놀랍게도 유치원을 막 졸업한 아이들이 굉장히 잘합니다.  특히 재미난 모양의 구조물도 가장 많이 만듭니다.  이들의 차이는 어디에 있을까요?  아래의 사진은 이 두 그룹의 이런 일을 수행하는 방식의 차이를 나타낸 것입니다.




차이점이 눈에 보이시나요?  아이들은 해당 프로젝트의 CEO 가 되려고 시간을 보내지 않습니다.  그리고, 빨리빨리 가능한 방법을 동원해서 시도를 합니다.  그에 비해 경영대학에 있는 학생들은 올바른 하나의 계획을 세우기 위해 많은 시간을 보내고, 시간에 맞추어 이 방안을 실행에 옮깁니다.  막상 시간이 다되어 마시멜로우를 올려놓고 이 구조가 무너져 버리면 어떻게 될까요?  바로 재앙이 오는 것이죠 ... 자신들의 계획이 틀렸으니까 말입니다.  그리고, 만회할 시간은 주어지지 않습니다.

그에 비해 유치원 아이들은 마시멜로우와 함께 프로토타입을 바로바로 만들기 시작합니다. 지속적으로 모델도 수정하고 프로토타입도 보강하고, 높이를 높이기 위한 시도도 하면서 여러차례 실패를 경험하지만 결과적으로 성공적인 구조물을 만들어 냅니다.  이런 과정이 바로 재귀적 프로세스(iterative process) 이며, 실패를 통해서 성공의 원칙을 배워나가는 가장 기본 중의 기본원칙이라고 하겠습니다.  그리고, 유치원 아이들은 실패한 구조물에서 어떻게 하면 잘못되는지에 대해서 금방금방 배워 나갑니다.

다른 측면에서의 재미있는 결과도 있습니다.  이번에는 성공률이 아니라 구조물의 높이의 측면에서 바라보면 어떨까요?  전체 그룹의 평균적인 높이는 20인치(약 50cm) 정도입니다.  경영대학 학생들은 약 절반 정도의 높이를 성공시키고, 법률가들이 그들보다는 약간 낫고, 역시 유치원 아이들이 대부분의 어른 그룹들보다 높게 만듭니다.  그렇지만, 역시 최고 높이의 구조물을 만드는 그룹은 건축가와 엔지니어들입니다.  이들의 성공은 예측할만 합니다.  그들은 이런 프로젝트를 성사시킬 수 있는 기반지식을 갖추고 있기 때문입니다.  CEO들은 평균보다 조금 낫습니다.  그런데 재미있는 것은, CEO와 실행조직을 한 팀으로 투입하면 훨씬 결과가 좋아진다는 점입니다.  이것은 얼마나 팀 조직을 끌고가는 컨트롤러의 효율적인 관리와 리더십이 중요한지를 보여주는 결과라 하겠습니다.  누군가 프로세스를 관리하고, 이해하고 일을 하는데 집중하면 훨씬 퍼포먼스가 좋아집니다.




그 다음 톰의 실험 중에서 재미있는 파트는, 이 프로젝트에 10,000 달러 상당의 소프트웨어를 상품으로 걸어 보았더니, 단 한 팀도 구조를 완성시키지 못했다는 점입니다. 1인치 높이의 구조물이라도 완성시켰다면 상품을 탈수 있었는데, 모두 실패를 한 것이죠.  그 다음이 더 중요합니다.  톰은 이 실험은 같은 학생들을 대상으로 한번더 시도해 보았습니다.  그랬더니 결과는 어땠을까요?  가장 못했던 팀이라도 다음 번에는 가장 잘한 그룹이 되었습니다.  그들은 프로토타입의 중요성과 실패의 요인을 이해하고 있었기 때문입니다.

이런 내용은 과거 이 블로그에서 포스팅한 바 있는 대니얼 핑크(Daniel Pink)의 내부동기(internal motivation)에 대한 TED 강연과 Drive 라는 최근의 책의 내용과도 일맥상통합니다.  마시멜로우 챌린지는 사람들로 하여금 프로젝트에서 뭐가 문제인지 파악하게 만드는 중요한 영감을 제공합니다.  어떤 프로젝트나 마시멜로우를 올리는 순간이 존재합니다.  협업과 빠른 실행, 그리고 피드백을 바탕으로 재도전하는 프로세스가 얼마나 성공에 있어서 중요한 것인지 여실히 보여주는 결과가 아닐까요?

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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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