from studio-h.org



오랫만에 TED 강연 하나를 소개하고자 한다. 미국 노스캐롤라이나 주에서 가장 가난한 버티 카운티의 교육혁신에 대한 이야기인데, 무너져가는 공교육 시스템을 노련한 교육감과 열정적인 젊은 디자인 스튜디오의 노력으로 혁신한 이야기이다. 버티 카운티는 평방 킬로미터당 10명이 사는 저밀도의 시골이며, 전 세계의 다른 시골지역과 마찬가지로 이곳도 지식인이 유출되고, 농장 보조금에 의존하며, 빈곤하다. 주민의 60%가 흑인인데, 잘 사는 백인들은 주로 사립학교를 가는 탓에 공립학교 학생의 86%가 흑인이라고 한다. 더 큰 문제는 공립학교의 교육이 제대로 이루어지지 않아서 영어와 수학과목에서의 주의 기준을 통과하는 학생비율이 3년 전 까지만 해도 27%에 불과할 정도로 공교육 체계도 붕괴되어 있었다는 것이다. 이렇게 교육이 황폐화되면 자연스럽게 가난은 대물림을 하게 되고, 지역은 지속적으로 낙후되는 악순환의 고리를 돌 수 밖에 없다.


이 지역 학교의 혁신의 바람은 2007년 닥터 Z라는 별명으로 유명한 칩 쥴린저 박사가 교육감으로 초빙되면서 부터 시작되었다. 닥터 Z는 1980년대 후반에 미국에서 처음으로 차터스쿨(공적자금을 받아 교사·부모·지역 단체 등이 설립한 학교)을 운영한 선지자이기도 하다. 그는 버티 카운티에 부임해서 2009년 2월 강연의 주인공인 에밀리 필로톤(Emily Pilloton)이 설립한 비영리 디자인 단체인 프로젝트-H 디자인 팀을 초청하였다. 프로젝트-H가 맡은 일은 학교 구역의 정비에 디자인적인 측면을 사용하는 것이었다. 프로젝트-H 디자인팀은 6가지 디자인 지침을 이용하는데, 그 중에서 인도주의에 중점을 둔 디자인을 할 때에는 고객을 위한 디자인을 하는 것이 아니라, 사람들과 함께 디자인을 해서 그 안에서 적절한 솔루션이 나오도록 유도하는 원칙을 가장 중시하였다고 한다. 이들은 샌프란시스코와 버티 카운티를 오가면서 학교의 혁신을 색다른 방법으로 진행하였다. 


디자이너인 에밀리 필로톤과 건축가인 매튜 밀러(Mathew Miller) 2명이 한 팀으로 작업을 진행하였다. 버티 카운티에는 전체 카운티를 통틀어 면허를 가진 건축가가 단 한 명도 없을 정도로 창조자본이 부족했기 때문에, 닥터 Z와 프로젝트 H 팀은 교육에 디자인을 적용시키는 것과 어떻게 하면 교육을 지역사회 발전을 위한 훌륭한 수단으로 만들 것인지를 알아내는 것을 목표로 정했다. 


이들이 이용한 첫 번재 디자인 접근방법은 '교육을 위한 디자인 (Design for Education)' 이었다. 제일 먼저 교사들과 학생들을 위해 향상된 공간과 소재의 물리적 건축을 하였다. 첫 번째로 컴퓨터 실습실들을 차례로 수리하였는데, 전통적인 컴퓨터 실습실이 비교평가 테스트를 수행하였기에 지리한 반복과 주입만 하는 시험시설밖에 되지 않았는데, 이런 공간을 학생들이 좀 더 참여할 수 있고, 쉽게 접근 할 수 있는 사교적인 공간으로 바꾸는 작업을 진행하였다. 또한, 교사들과 함께 학습경관(learning landscape)이라고 부르는 학습놀이터를 만들었는데, 초등학교 학생들이 주요 과목을 배울 때 게임과 활동, 뛰어다니기, 소리지르기 처럼 어린아이 특유의 행동을 하면서 학습이 가능하도록 야외에 만들었다. 그와 함께 재미있는 학습게임 들을 같이 디자인했는데, 예를 들어 Match Me라는 게임의 경우 기본적인 곱셈을 배우도록 한다. 한 반을 두 팀으로 나누고 각 팀을 운동장 양측에 위치시킨 후, 교사가 분필을 들고 학습경관에 설치된 앉을 수 있는 각각의 타이어에 숫자를 적는다. 그런 다음 교사가 수학문제를 내는데, 예를 들어 4 곱하기 4라고 하면 각 팀에서 한 명씩 나와서 16이라고 쓰여진 타이어에 가서 먼저 앉으면 된다. 그래서 모든 팀 구성원이 타이어에 앉게 되는 팀이 이기는 게임이다. 이 학습 놀이터의 효과는 놀라워서 버티 카운티의 여러 학교의 학생들이 시험에서 높은 점수를 받았는데, 특히 남학생들에게 효과가 높았다고 한다. 교육을 위한 디자인에서 가장 중요한 것은 교사들과 해결책을 같이 고민하고, 교사들이 이렇게 만들어진 것들을 사용하고자 하는 욕구를 가지도록 하는 것이다. 


두 번째 접근방법은 '교육을 새로 디자인 하는 것 (ReDesigning Education)"이다. 이것은 어떻게 교육이 관리되고 무엇을 누구에게 제공하는지 시스템 단계에서 살펴보는 것이다. 이런 원칙에서 실제로 수행한 프로젝트는 '버티를 연결하자(Connect Bertie)'라는 시각적인 공공 캠페인이었다. 수 천개의 파랑색 점들이 카운티 전체로 퍼져나갔는데, 이것은 공립학교에 다니는 아이가 있는 모든 가정에 컴퓨터와 광대역 인터넷 연결을 설치해주기 위한 기금을 모을 목적으로 제작된 것이었다. 사방에 붙은 이 파랑색 점들은 사람들을 즐겁게하고 사람들의 호기심을 자극하는 것 말고도, 학교 시스템에게 좀 더 연결된 지역사회를 위한 촉매 역할을 할 수 있는 방안이 될 것을 요구했다. 이렇게 구입하게 된 첫 컴퓨터가 실제로 보급이 되었고, 방과후에도 학습을 계속할 수 있게 교실과 집을 연결하는 전략도 세우고 있다.


세 번째 방법은 '교육으로서의 디자인 (Design As Education)'이다. 교육으로서의 디자인은 실제로 학교에서 디자인을 가르치는 것으로, 디자인적 사고(design thinking)를 배우는 것이다. 실제로 존재하는 구조물과 조립기술등을 이용해서 실제로 지역사회의 목적에 도움을 주는 프로젝트도 진행한다. 여기에서 디자이너는 교사가 되어 다음 세대들이 지역사회의 창조자본이 될 수 있도록 돕는다. 디자인은 많은 학교들이 문제로 삼고 있는 지루하고, 경직되고 말로만 하는 교육에 대한 해결방법이 된다. 활동적인 참여를 필요로 하며 아이들에게 실질적인 방법으로 핵심과제를 학습하도록 한다. 이를 위해서 지난 수십 년 동안 소홀하게 되었던 기술 수업을 부활시키고 강화하면서 동시에 좀더 지역사회가 필요로 할만한 것들을 수업 프로젝트로 하였다. 수업은 가을학기부터 봄학기까지 2학기에 걸쳐 진행되는데, 이 수업에 참여한 학생들은 학교의 스튜디오 겸 작업장에서 매일 3시간을 보낸다. 그 시간동안 밖으로 나가서 문화기술지적 조사를 하고, 필요한 것이 무엇인지를 찾고, 스튜디오로 다시 돌아온다. 브레인스토밍을 하고, 적절한 컨셉을 잡기 위해 시각 디자인을 하고, 작업장으로 가서 실제로 테스트를 해보고, 그것을 실제로 만들고, 잘 동작하는지를 보고, 개선해 나간다. 그 이후의 여름방학 동안에 학생들은 해당 프로젝트와 관련하여 프로젝트 H의 직원으로 고용이 되어 실제 건축일을 하며 지역사회를 위한 프로젝트에 참여한다. 어떤 학생들은 시내에 야외 농산물 직거래 장터를 만드는 프로젝트를, 어떤 학생들은 버스 시스템을 위한 버스 정류장을 만드는 프로젝트를, 또 다른 학생들은 노인을 위한 집수리를 하는 프로젝트를 진행한다. 스튜디오 H는 이렇게 아이들이 실제로 사회에서 필요로 하는 것을 찾아서, 해당 프로젝트를 진행하는데 필요한 기술과 교육, 그리고 실제로 일을 할 수 있는 일터를 동시에 제공하는 역할을 한다. 


버티 카운티의 스튜디오 H에서는 13명의 학생들과 2명의 교사들이 이런 교육과 프로젝트를 동시에 진행하고 있지만, 이런 접근방법은 얼마든지 다른 곳의 학교에서도 자발적으로 진행할 수 있는 것들이다. 이처럼 디자인은 우리가 흔히 아는 시각디자인이나 제품 등의 상업적 활동을 위해 전문가들만 진행할 수 있는 것이 아니다. 디자인 사고를 하고, 이것이 어린 학생들을 변화시키며, 실제로 무엇인가를 만들어내고 가치를 창출하도록 유도할 수 있을 때 교육도 바뀌고, 우리 사회도 바뀔 수 있을 것이다.





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기업을 운영하면서 어려운 것 중의 하나가 새로운 제품이나 서비스를 끊임없이 내놓아야 하고, 이를 바탕으로 혁신을 하지 못하면 금방 도태가 된다는 점이다. 그렇다면, 이렇게 나오는 새로운 제품이나 서비스의 성공률은 얼마나 될까? Allbusiness.com 에서 이와 관련한 다양한 조사결과들을 정리하였는데, 그 내용을 보면 업종에 따라 차이는 있지만 약 70~80% 정도가 실패하는 것으로 분석이 되었다. 이와 관련한 보다 자세한 내용은 참고자료에 링크된 자료에 잘 나와있다.

실패의 이유는 다양하다. 필요하지 않은 것을 내놓았거나, 차별화에 실패했거나, 가격이 너무 비싸든가 브랜드에 문제가 있는 등 정말 다양한 이유로 실패를 한다. 그렇지만, 이를 조금 단순화해서 생각을 하면 새로운 제품에 대한 최종적인 평가자라고 할 수 있는 소비자의 마음에 들지 않은 것이다. 그렇다면, 성공률을 조금이나마 높이려면 어떻게 하면 될까?

기업에서 제품이나 서비스를 개발하는 과정을 지켜보자면, 이렇게 가장 중요한 소비자들의 참여가 빠져있는 경우가 많다. 물론 기획과정에서 다양한 소비자 연구를 수행한다고는 하지만, 그들이 직접 참여하는 것과는 차이가 난다. "한경희 생활과학"이 쟁쟁한 제조기업들의 틈바구니에서 개인의 창발적인 아이디어로 시작해서 독특한 제품들로 크게 성공한 것은 바로 이런 소비자의 마음을 뼛속 깊이 느끼고, 그 마음이 바탕이된 제품들을 내놓았기 때문이라고 본다. 이를 감안한다면 기업들이 공급자 중심의 사고방식에서 벗어나서, 보다 소비자들이 원하는 것을 같이 만들어가는 과정을 만들어 보는 것이 새로운 기업혁신에 있어 또 하나의 중요한 방향성이라고 말하고 싶다. 

최근 이와 같은 소비자의 직접적인 참여를 통한 공동창조(Co-Creation)에 유리한 인프라들이 구축되고 있음을 주목해야 한다. 인터넷은 소비자들이 제품과 서비스의 모든 생명주기에 있어 적극적으로 참여할 수 있는 가능성을 열었고, 최근의 소셜 웹은 이를 전파하고 연결하는데에도 커다란 위력을 발휘하고 있다. 이를 잘 활용해서 신제품의 개발과정 초기에 새로운 아이디어들이 풍부하게 소비자들로부터 나오도록 하고, 아이디어를 구현해 나가면서 브랜드를 구축하고 쌓아나가는 것에도 소비자들이 큰 역할을 하도록 할 수 있다.

이미 이런 전략을 효과적으로 펼치는 곳들도 나오고 있다. 창의적인 소비자들의 풀을 운영하면서, 이들이 제시하는 아이디어에 대해 적극적으로 반응하고, 실제 제품의 디자인에 반영하며, 이런 상호작용을 통해 탄생한 제품들은 마케팅적으로도 커다란 의미를 가진다. 일반적으로 이런 전략을 펼치는 경우에 새로운 제품을 시장에 내놓는데 걸리는 시간도 줄어드는 경향이 있으며, 특히 소비자들의 참여를 통해 신제품의 낯설음에 의한 적응시간도 줄일 수 있다.

대표적인 사례로 My Starbucks Idea 가 있다. 스타벅스는 이 서비스를 통해 소비자들이 온라인으로 다양한 아이디어를 제시할 수 있도록 하였으며, 다른 사람들이 제시한 아이디어를 평가할수도 있다. 그리고, 단지 아이디어만 제시하고 끝나는 것이 아니라, 스타벅스에서 적극적인 피드백을 통해 실제로 제품 개발에 들어가는 과정을 리포트한다. 이를 통해 수많은 사람들이 스타벅스의 메뉴를 같이 만들어가는 경험을 할 수 있고, 여기에서 탄생한 제품들은 쉽게 초기 사용자에게 다가갈 수 있기 때문에 실패의 가능성을 낮추게 된다.

이와 같이 공동창조(Co-Creation) 전략은 소비자 중심의 새로운 경제환경과 매우 잘 어울린다. 물론, 이런 전략이 항상 성공하는 것은 아닐 것이다. 무엇보다 중요한 것은 적극적이고도 브랜드를 같이 키워갈 수 있는 적절한 소비자들을 만나는 것이다. 좋은 아이디어를 가진 훌륭한 소비자들에게 그들의 열정을 같이할 수 있는 기업이라는 믿음을 심어줄 수 있어야 한다. 그리고, 정말 기업에 중요한 인사이트를 주고, 공헌을 하는 소비자들이 있다면 이들에게 크지는 않더라도 정당한 평가와 보상을 해주어야 한다. 아무런 피드백도 없고, 물질적/정신적으로 자신들이 공헌한 것에 대한 보람이 전혀없다고 소비자들이 느낀다면 초기에는 호기심을 가지고 이런 활동에 참여하겠지만, 그들의 열정은 오래가지 않을 것이다. 또한, 소비자들은 아무래도 제품이 만들어지는 과정에서의 재정적, 기술적인 부분에서의 어려움을 잘 모르는 경우가 많다. 이런 장애물들에 대해서도 친절하게 설명하고, 이 문제를 해결하기 위해 기업 내부의 전문적인 R&D 인력들이 적극적으로 도와준다면 소비자들의 신뢰가 견고해질 것이다. 또한, 실제 아이디어를 제품화할 때에도 후보군들을 압축하는데 도움이 된다.

새로운 공동창조의 패러다임을 잘 적용하는 기업들에게는 앞으로 더욱 많은 기회가 오게 될 것이다. 어렵다고 생각하지 말고, 먼저 소비자들에게 아직 충족되지 않은 필요성이나 여러 가지 장애물들을 제거하는 것에서 시작해서, 소비자들이 직접 자신들의 아이디어를 구체화시킬 수 있도록 유도하는 다양한 시도를 해보자. 이제 미래를 향하는 기업에게 소비자들은 자신들의 제품을 구매하는 객체가 아니라, 새로운 제품을 같이 만들어 소비하는 동료들이니까 말이다.


참고자료:

Market study results released: new product introduction success, failure rates analyzed.

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저희 병원에서 국내 병원에서 최초로 건강관련 Creative Designer 직급을 신설하고 디자이너를 모집합니다. 
병원의 의료서비스와 다양한 가구나 공간 등을 바꾸고 더욱 건강한 사회를 적극적으로 바꾸고자 하는 의지가 있으신 디자이너 분들과 함께 일하고 싶네요. 공식 공고문은 아래와 같습니다. 열정이 있으신 디자이너 여러분들의 많은 관심 바랍니다.


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헬스서비스(계약직) 공개채용 모집

환자제일주의 미션을 실천하는 관동대학교 의과대학 명지병원 혁신본부에서 헬스서비스 디자인업무에 종사할 Creative Designer & Care Designer를 찾습니다. 

혁신과 헌신, 새로운 치료 및 치유환경을 추구하는 환자 제일주의 병원, 관동대 명지병원에서 돌봄 디자인센터(The Center Of Care Design, CODE)에서 일할 분을 모십니다. 창의성에 기초한 새로운 돌봄 서비스 디자인을 통하여 환자들의 삶을 변화시키는 작업에 함께 할 분을 찾습니다.

1. 모집직종 및 응시자격
- 모집직종
가. 모집직종 : 헬스서비스 디자이너 (계약직)
나. 모집인원 : ○명
- 응시자격
가. 디자인관련 학과 졸업생
나. 서비스 디자인관련 회사에서 2년이상의 경력자(디자인 학과 졸업생이 아닌 경우)
- 급여조건
경력정도를 산정하여 본원 규정에 의한 급여 적용 

2. 응시원서 교부 및 접수
가. 교부 : 파일 다운로드를 하여 출력사용
나. 접수 : 접수기간 : 2011. 9. 16(금)~2011. 9. 22(목)
다. 접수방법 : 이메일접수
라. 접 수 처 : HR팀 / pairy999@nate.com
               이메일제목 "헬스서비스지원"기재
               이력서 파일명 "본인성명"기재

3. 전형방법
가. 1차전형 : 서류전형 (합격자 홈페이지 공고)
나. 2차전형 : 실기면접(추후 일정통보)
다. 최종 합격자발표

4. 제출서류
- 응시원서 및 자기소개서 1부(다운로드후 작성) 
- 병원기기 및 서비스 관련 디자인 컨셉포트폴리오 1종이상 제출
- 경영 혹은 디자인 관련 서적 1권이상에 대한 독후감.

5. 기타 
○ 최종합격자 발표후 본원 인사규정상 임용결격사유가 있는 경우에는 합격이 취소됨
○ 제출된 서류는 일체 반환하지 않음
○ 국가보훈대상자는 관계 법령에 의거 우대함
○ 문의 : 명지병원 HR팀 홍기표 ☎031-810-5146 / fax 031-810-5039

위와 같이 공고함.

의료법인 명지의료재단 명지병원장
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UX 매거진에 매우 좋은 강연이 소개되어 여러분들과 공유하고자 한다.  앞으로는 디자인이라는 개념이 어떤 곳에서든 적용될 수 잇으며, 특히 문화를 바꾸고 조직에 영향을 미치는 측면도 고려해야 한다. 소개하는 것은 Aza Raskin 의 강의로 이런 변화를 끌어내는 데 가장 강력한 도구가 바로 프로토타이핑과 비디오이다. 

프로토타입은 아이디어에서 강력한 쌍방향 커뮤니케이션을 이끌어 낼 수 있는 도구이다. 아이디어를 스케치하고, 다른 사람들의 참여의 영감을 불어넣을 수 있다. 그리고, 이 과정을 통해 스토리를 만들어낸다. Aza Raskin 의 강의 동영상과 슬라이드를 모두 임베딩한다. 참고로, 그는 과거 애플의 매킨토시를 처음 만들어낸 팀에 있었고 이후 사용자 인터페이스 디자인에 관한 책인 "The Humane Interface (인간중심 인터페이스, 국내제목)" 라는 책을 저술하고 시카고 대학에서 교수로 일하다가 2005년 췌장암으로 사망한 UX와 디자인의 대가 제프 라스킨 교수의 아들이다.

30분의 영어 강의를 모두 듣는 것이 좋지만, 이것이 힘든 분들을 위해 가장 중요한 원칙들을 아래 간단히 정리해 보았다. 그리고, 슬라이드 자료로도 많은 것을 느낄 수 있지만, 강의 내부에서 실제로 간단한 프로토타이핑을 진행하는 것을 볼 수 있기 때문에 다소 어렵더라도 동영상 강의를 보라고 권하고 싶다. 그는 코드를 드러내는 것을 두려워하지 않으며, 75명을 사람들과 즉석에서 프로그래밍을 완성해 나간다. 이렇게 해서 만들어내는 서비스가 바로 트위터 스트림에서 특정 키워드나 주제를 화려하게 보여주는 Zwitter 이다 (아래 링크)

링크:


그의 강의의 핵심내용을 정리하면 다음과 같다.

  • 당신의 첫 번째 시도는 아마도 잘못될 것이다. 이를 고려하여 예산을 만들고 디자인 하라
  • 유용한 수준의 산출물을 하루에 끝낼 수 있도록 한다. 그래야 초점을 맞추고 범위를 정할 수 있다. 
  • 적당한 수준의 스케치면 된다. 계획했던 모든 것을 채우려 하지 말라.
  • 당신은 문제를 이해하는 것과 동시에 솔루션을 제시하면서 이를 반복하라.
  • 당신의 코드는 나중에 던져버려질 것으로 생각해라. 대신 후에 리팩터링할 준비를 한다.
  • 저작권/지재권 따지지 말고 자유롭게 개념이나 코드 등을 빌려라
  • 만들어진 프로토타입으로 스토리를 만들어낸다. 프로토타입은 기능의 집합이 아니다.

강의 동영상과 슬라이드 임베딩한다.






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2004년 인도네시아의 도시인 Meulaboh 에 대규모 쓰나미가 있었다. 이 사건 이후 많은 국제구호 단체들이 이 도시를 들렀고, 이들은 8개의 신생아 인큐베이터를 기증하여 도시의 신생아들을 위해 이용되도록 하고 떠났다.  수 년이 지나 MIT 의 티모시 프레스테로(Timothy Prestero) 라는 연구자가 이 도시의 병원들을 방문해서 현황파악을 하니 8대의 인큐베이터가 모두 고장이 나 있었는데, 고장 원인은 인도네시아의 전기상황의 불안정성과 열대우림 특유의 과도한 습기 때문인 것으로 파악되었다. 또한, 병원의 기술자들은 영어를 잘 하지 못해서 수리하는 매뉴얼을 제대로 파악할 수 없었기 때문에 고장난 채로 고가의 인큐베이터는 방치되고 있었다.

프레스테로는 Design That Matters 라는 기관을 공동설립해서 이렇게 개발도상국들을 위해 잘 고장이 나지 않고, 저렴하면서, 수리가 쉬운 인큐베이터를 개발하기 시작했는데, 2008년에 드디어 NeoNuture 라는 프로토타입을 발표하였다. 이 새로운 인큐베이터는 겉에서 보기에는 다른 일반적인 인큐베이터와 그리 달라 보이지 않지만, 내부부품들은 쉽게 조달이 가능한 자동차 업계의 것들을 이용한다. 헤드라이트를 개조해서 신생아의 몸을 덥히는 발열판으로 활용하며, 대시보드의 팬을 활용해서 필터와 통풍기능을 구현하였다. 흔히 구할 수 있는 도어벨을 알람경고에 이용하는데, 이들 모두 자동차의 시가잭에 간단히 연결해서 어떤 자동차 배터리도 파워로 활용할 수 있다. 모든 부품을 지역에서 조달이 가능하고, 자동차 수리를 해본 엔지니어라면 누구나 수리할 수 있기에 앞서 언급한 문제는 더이상 발생하지 않을 것이다.

이 인큐베이터는 우리의 아이디어를 어떻게 세상에 내놓을 것인가에 대한 접근방법에 대한 경종을 울린다. 첨단기능의 좋은 제품을 제공하는 것이 좋을 것 같지만, 문화와 지역의 여건 등에 따라서 필요한 것도 다르고, 활용성도 달라진다.  우리는 너무나 간단하게 실제로 활용하는 사람들의 필요성과 주변여건을 고려하지 않고, 공급자적인 시각에 사로잡혀서 효용성이 떨어지는 물건이나 서비스를 디자인하고는 한다.  이 사례에서 보듯이 디자인 혁신에 있어 가장 중요한 요소는 '첨단성' 이나 '기술성' 이 아니라 바로 '필요성'이다. 어떤 경우에는 정말 아무것도 아닌 프로세스 하나의 변화나 흔히 보던 것들을 부품으로 활용하는 단 하나의 포인트가 커다란 혁신을 일으킬 수 있음을 명심하자.

한 대에 4만 달러나 하는 첨단 인큐베이터를 기증해도 아무런 소용이 없었던 지역에서, 단지 하나의 설계도와 디자인, 그리고 지역에서 조달할 수 있는 스페어 부품들 만으로 차고에서 그보다 훨씬 기능성이 뛰어난 인큐베이터를 만들 수 있었다는 것은 우리들에게 종함적인 사고가 얼마나 중요한지에 대한 중요성을 더욱 일깨워준다.  이 포스트의 제일 위에 게시한 그림은 새로운 인큐베이터를 만들기에 앞서 가장 중요한 요소들을 포스트-잇을 통해 여러 사람들과 함께 브레인 스토밍을 하면서 만들어낸 일종의 디자인 방법이다. 이런 협업과 생각을 모아내는 문화와 작업들의 중요성을 간과해서는 안될 것이다.

아래 임베딩한 슬라이드는 Design That Matters 에서 NeoNuture 를 만들게 된 과정을 별다른 설명없이 사진으로 정리한 것이다. 사진들만 보더라도 무슨 일이 있었고, 어떻게 새로운 인큐베이터가 탄생할 수 있었는지 파악이 가능하다. 서비스와 제품 디자인하는 모든 분들에게 강력히 추천하고 싶은 강의자료이다.


NeoNurture: The "Car Parts" Incubator


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