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창조경제 논란으로 온 나라가 백가쟁명식 토론에 들어간 것 같은 느낌이다. 정말 다양한 의견과 이야기들이 나오고 있지만, 결국 이 논란에서 중요한 것은 "일자리"로 귀결되는 듯한 느낌이다. 문제는 일자리가 사라지는 작금의 추세가 인위적으로 정부가 끼어든다고 해결될 수 있을까?에 대한 회의이다. 물론 경제민주화를 중심으로 하는 공정한 규칙과 사람들이 가지고 있는 포텐셜을 끄집어내기 쉽도록 뭔가를 창발시키는 비용을 줄여주는 인프라와 새로운 모험을 하는 사람들을 보호하는 여러 제도나 장치, 그리고 실패를 용인하는 문화가 만들어진다면 지금보다는 훨씬 나은 상황이 되기는 할 것이다. 그렇지만, 이것도 뭔가를 "창조"할 사람들이 있을 때 가능한 이야기다. 모두가 의사와 공무원이 되려고 공부하고, 중소기업이나 창업은 거들떠 보지도 않고 대기업에 원서만 넣고 있는데 무슨 새로운 일자리나 "창조"가 나타나겠는가? 결국 근본적인 문제는 우리들의 교육시스템과 사회 인프라에 있는 것이라 지나치게 조급하게 접근하기 보다는 긴 호흡을 가지고 본질적인 부분에 대해서도 손을 볼 수 있어야 할 것이다.


사회의 본질적인 문제와 관련해서 빼놓을 수 없는 것이 교육과 관련한 것이다. 하버드 대학의 교육전문가인 토니 와그너(Tony Wagner)는 최근 "이노베이터의 창조: 세상을 바꿀 젊은 사람들 만들기 (Creating Innovators: The Making of Young People Who Will Change the World)"라는 그의 저서에서 미국의 초중고등학교 교육과 대학이 시장에서 정말로 필요로 하는 기술과 능력을 배양하고 가르치는데 실패하고 있다고 지적하였다. 이와 관련하여 이 블로그의 다른 포스트에서 주로 대학의 시스템에 대해 언급한 바 있으므로 아래의 연관글도 참고하기 바란다.


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이와 관련하여 뉴욕타임즈에 토마스 프리드먼이 좋은 칼럼을 쓴 것이 있어서, 이를 소개하고자 한다. 원문은 하단에 링크하였다. MIT의 데이빗 오토도 지적했듯이 일자리 문제에 있어 가장 심각한 것은 이제는 아주 적은 고연봉에 높은 기술과 지식을 요구하는 일자리가 있을 뿐, 과거에 많았던 비교적 좋은 대우에 중간 정도의 기술이 필요한 직업들이 사라지고 있는 점이다. 이런 변화는 앞으로도 되돌리기가 쉽지 않다. 전문적인 교육을 받고, 어떤 특정한 일을 할 수 있도록 교육하기 보다는 보다 창조적이고, 자신의 길을 찾아갈 수 있는 새로운 교육철학이 필요한 것도 이런 이유 때문이다. 

토니 와그너는 아이들에게 입시교육을 시키는 것이 아니라, "혁신에 대한 준비"를 시켜야 한다고 주장한다. 자신들이 하고자 하는 일이 무엇이든, 거기에 가치를 부가할 수 있도록 훈련시키라는 것이다. 이것은 분명 굉장히 혁신적인 주장이다. 그렇지만, 과거에 비해 이런 방향으로 나아갈 수 있는 여건은 확실히 좋아졌다. 이제는 인터넷에 연결된 많은 디바이스들을 통해 언제 어디서나 다양한 지식의 획득이 가능하고, 무엇을 아는 지가 그렇게 중요하지가 않다. 중요한 것은 아는 것을 실행하는 "실행력"이다. 

이런 실행력은 문제를 창의적으로 풀어내는 능력과 새로운 가능성을 찾아보는 것에서 시작되는데 이것이 바로 혁신할 수 있는 능력이다. 이를 위해서 필요한 기술은 비판적 사고와 커뮤니케이션, 그리고 협업이다. 이들은 모두 현재의 교육이 중시하는 학술적인 지식과는 거리가 멀다. 그리고, 개인의 지식을 테스트하고, 자신들만을 돌보라고 어렸을 때부터 강요받는 환경과는 완전히 반대방향이라고 해도 과언이 아니다. 

최근 기업에서 요구하는 인재상도 이와 크게 다르지 않다. 모르는 것이 있다면, 그것은 가르치면 되는 문제다. 그리고, 지식은 계속 변할 뿐만 아니라 늘어나기 때문에 그때 그때 적응하는 것이 중요하다. 그렇지만, 문제를 찾아내는 능력과 찾아낸 문제를 해결하기 위해 실행에 옮기는 태도는 오랜 교육과 경험을 통해 숙달되지 않으면 쉽게  얻을 수 없는 것이다. 그러므로, 미래를 대비하기 위한 인재에게 가르쳐야 하는 것은 바로 이런 부분이지, 알량한 지식들의 덩어리들이 아니다. 과거 전통세대는 지식을 확보하면 적당히 괜찮은 직업을 얻을 수 있었고, 대부분의 대학과 고등교육도 여기에 초점을 맞춰왔다. 그렇지만, 이제는 시대가 바뀌고 있다. 이제는 일자리를 찾아서 얻는 것이 아니라, 자신들이 필요한 일자리를 만들어내야 한다. 다행인 것은 무척이나 어려워 보이는 이런 미션을 이제는 과거보다 훨씬 수행하기 쉬워졌다는 점이다. 

아주 운이 좋게도 자신이 가진 지식이나 기술이 잘 맞아서 일자리를 "찾아서" 얻게 된 경우라도 현재와 같은 "변화의 시대"에는 그냥 안주해서는 그 직업을 오래 가지고 좋은 대우를 받고 있기는 힘들다. 자신의 직업을 다시 재창조하고, 변화시키고, 새롭게 상상하는 노력을 하지 않는다면, 사회에서의 가치가 떨어지고 심하면 직업을 잃게 될 것이라는 것은 쉽게 상상할 수 있다. 그런 측면에서, 지금 안정된 직업이라고 생각하는 의사나 공무원, 그리고 대기업 직원이라도 그리 안심할 수 있는 것이 아니다. 결국 자신이 혁신할 수 있는 능력을 갖추지 못하고, 변화에 적응하지 못하는 사람은 언젠가 어려움에 직면하게 될 것이다.

그렇다고, 기초적인 지식이 필요없다는 것은 아니다. 가장 기초가 되는 언어적인 능력과 수리력 등이 없이 할 수 있는 것은 아무것도 없다. 그렇지만, 오늘날 우리나라의 초/중/고등학교와 대학교에서 가르치는 끝없는 반복학습과 점수를 위한 과도한 암기와 문제풀이 기계로 훈련시키는 교육은 그 정도를 지나쳐도 한참 지나쳤다. 토니 와그너는 기초적인 지식과 함께 동기(motivation)과 기술(skills)의 중요성을 강조한다. 무엇보다 동기가 가장 중요한데, 동기는 바로 열정의 근원이 된다. 젊은 사람들은 기본적으로 동기부여가 잘된다. 특히 호기심이 많고, 위험을 감수하려는 특징이 있으며, 새로운 지식을 습득하고 기술을 끊임없이 익혀나갈 수 있다. 이런 능력을 발휘한다면 자신들만의 기회를 스스로 만들어낼 수 있다. 

이런 능력을 기르기 위해서는 교육에 근본적인 개혁이 필요하다. 학교는 생동감이 떨어지는 지식은 많이 전달할 지 몰라도, 아이들이 가지고 있어야 하는 가장 강력한 무기인 "동기"를 잃게 만들고 있다. 산업시대가 창조한 공장형 학교교육은 그 효용성을 점점 잃고 있다. 이제는 교육에 대한 근본적인 성찰이 필요하다.


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토니 와그너가 주장한 학교에서 아이들의 동기를 끌어내기 위한 가장 중요한 3가지는 3P로 표현된다. 그것은 바로 놀이(Play), 열정(Passion), 그리고 목적(Purpose)이다. 선생님들은 학생들이 잘하는 것을 발견하고, 그것을 더욱 잘할 수 있도록 도와주는 역할을 해주어야 하며, 학교의 시스템은 혁신을 쉽게 할 수 있는 협업문화(collaboration culture)를 만들어내야 한다. 개인적으로는 지식을 단순히 테스트하기 위해 서로를 경쟁자로 두고 시험을 보는 것보다는, 어떤 문제를 같이 풀어내기 위해 협업을 하는 지혜를 가르치고, 문제를 해결한 뒤의 성취감을 느끼도록 하는 것이 훨씬 좋은 교육시스템이라는 확신을 가지고 있다.

또한 학생들은 자신들이 일구어낸 성취와 배운 기술을 썩히기 보다는, 남들에게 그것을 보여주고, 다양한 방식으로 기록을 남겨두는 것이 좋다. 블로그나 SNS 등은 그런 활동을 쉽게할 수 있는 훌륭한 인프라가 되고 있다. 이것들은 향후에 개인들의 디지털 포트폴리오 역할을 하면서, 자신들이 필요로 하는 일자리를 만들어 주는데 커다란 도움이 될 것이다. 또한, 이런 능력을 갖춘 학생들이 도전해서 자신들의 능력을 뽐낼 수 있는 공정하면서도, 실제로 사회에 도움이 될 수 있는 그런 대회나 기회들도 많이 제공된다면 이런 변화를 가속화 하는데 일조할 수 있을 것이다. 단순히 상을 주기 위한 그런 기회가 아니라, 우리가 골치아파 하지만 지나치게 복잡하지는 않은 실행력과 혁신이 필요한 작은 문제들을 발굴하고, 이를 해결할 수 있는 기회의 장을 마련하며, 이런 시도를 할 수 있는 사회적인 인프라와 분위기를 조성하는 것이 중요하다. 어쩌면 이런 교육부분에서의 분위기 전환이 진정한 '창조경제'로 나아가기 위한 가장 중요한 초석인지도 모른다.


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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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아이들이 자라서 자기 앞가림을 어느 정도 하는 나이가 되면 초등학교에 가고, 그 다음에는 중학교와 고등학교를 거쳐서 대학교를 간다.  누구나 너무나 자연스럽게 생각하는 이 과정에 대해서 우리는 의문을 가질 필요가 없는 것일까?  그 과정에 우리들의 아이들이 배우는 학습과정이나 교과에 대한 가르치는 방법 등은 모두 표준화가 진행이 되었으며, 시험을 보고 성적을 매기는 것도 어디에나 똑같이 적용하는 것을 우리는 너무나 당연하게 받아들이고 있다.  심지어는 교과시간도 정확하게 1분 1초도 틀리지 않고 표준화되어 있다.  아이들의 개별적인 능력이나 상황은 고려하지 않은 채 ...

최근 이렇게 천편일률적인 교육방식에 도전하는 실험적인 시도가 전 세계 교육현장에서 하나 둘 나타나고 있다. 가장 두드러진 변화는 IT기술의 발달로 다양한 형태의 소프트웨어와 온라인 콘텐츠들이 등장하면서 과거의 선생님들의 역할을 대체하기 시작했다는 점이다.  이미 선생님들이 지식전달자의 역할을 하지 않더라도 지식을 습득하는 데에는 아무런 문제가 없다.  이렇게 변화된 환경에서 선생님들은 어떤 역할을 해야 할까?  이제는 보다 인간적인 관계를 중심으로 아이들의 멘토나 코치의 역할을 할 수 있도록 전반적인 변화가 필요하다.  강의보다는 아이들을 이해하고 그들을 이끌 수 있는 카운셀러의 역할, 그리고 사회와의 화합을 위한 준비과정으로서의 학교를 그려볼 필요가 있다.  

아이들이 학교를 다니는 시기는 성인이 되어 독자적으로 사회에서 생존할 수 있도록 준비하는 기간이라고 바꾸어 말할 수 있다.  이 시기에 중요한 것은 아이들이 사회와 소통하고 관계를 맺는 방법을 배우고, 천변만화가 있는 사회에서 적응할 수 있는 내성을 키우는 것이다.  이를 위해서는 학교의 친구들과 관계를 맺고 협업을 하는 연습, 그리고 선생님을 통해 사회에 대한 비판적이면서도 독자적인 시각을 갖추고 자신을 계발할 수 있는 능력을 만들어 가야 한다. 

그런 측면에서 아이들이 독자적으로, 그러나 사회와의 협력을 통해 문제를 해결할 수 있도록 연습을 시키는 것이 중요하다.  학습의 측면에서는 자기주도 학습이 중요하며, 단순히 교육 콘텐츠를 보고, 읽고, 외우고, 시험을 받는 것 뿐만 아니라 자신만의 새로운 콘텐츠를 만들고, 이렇게 만들어진 콘텐츠를 선생님과 친구들이 같이 공유하고 새롭게 가치를 창출하는 연습을 할 수 있어야 한다.  학습이나 어떤 프로젝트를 경험하면서 자신의 의견을 간단하게 댓글의 형태나 소셜 네트워크 서비스 등을 통해서 이야기 한다거나, 학습에 도움이 되는 좋은 콘텐츠들을 서로 발견해서 나누고 공유하는 것과 같은 단순한 활동도 큰 도움이 될 것이다.

이와 같이 새로운 개념들을 기존의 전통적인 교육방식에 접목하는 것이 간단한 것은 아니지만, 그렇다고 엄청나게 어려운 작업이라고 할 수도 없다.  선생님과 학생들에게 해당 연령대에 필요한 교육목표와 요구사항을 알려주고, 이들이 교과서나 비디오 콘텐츠, 실험, 시뮬레이션이나 교육용 게임 등을 활용해서 각자 알아서 공부를 하고 배움을 추구할 수 있는 방법들을 제시한다.  그리고, 다양한 쌍방향 경험을 제공하기 위해서 잘 만들어진 자신이 직접 도전할 수 있는 테스트 방법과 페이스북 등의 소셜 네트워크를 통해 언제라도 선생님과 친구들과 함께 협업과 코칭을 받을 수 있도록 교육방식을 개선할 수도 있을 것이다.  중요한 것은 이렇게 새로운 교육의 철학에 대한 공감대를 형성하는 것이다.  

게임의 역학을 활용하는 것도 큰 도움이 된다.  일반적으로 많은 부모들이 "게임"이라고 하면 일단은 부정적인 시각으로 바라보고 있지만, 이를 달리 바라보면 "게임"은 호기심을 자극하고, 지속적인 관심을 유발할 수 있는 좋은 도구로 생각할 수도 있다.  뉴욕의 한 공립 중학교의 교사는 실제로 이 방법을 이용하고 있다고 한다.  뉴욕타임즈 보도에 따르면 모든 과목은 아니지만 일부 과목에 대해 선생님이 교육을 한 성과를 성적표가 아니라 정기적인 레벨을 정해주는데, 아직 실력이 떨어지는 아이들은 "초보자(novice)" 그리고 이미 모든 학습목표를 깨우친 아이들인 "마스터(master)"의 칭호를 준다.  이는 작지만 큰 변화이다.  같은 교육을 수행하고 시험을 보고, 이에 대한 등급을 매긴다는 것은 사람을 분류하는 의미가 크지만, "초보자" 나 "마스터"와 같은 레벨을 부여한다는 것은 아직 경험을 통해 더 나은 방향으로 이끌어가는 과정이라는 의미가 있기 때문에 훨씬 동기부여를 하는데 도움이 된다.  심지어는 아예 게임을 교육과정에 도입하는 학교도 있다.  뉴욕의 중학교에서는 "Quest to Learn" 이라는 과목을 개설한 학교가 있다.  디지털 게임을 아예 아이들의 지적 탐험의 가장 중요한 도구로 이용하기로 한 것이다.  여기에서 선생님은 직접 무엇인가를 가르치는 역할보다는 길잡이와 도움을 주는 가이드와 비슷한 역할을 많이 하게 된다.  이런 접근방법을 이용한다면, 학습과정은 레슨(lesson)으로 불리는 것이 아니라 퀘스트(quest)로 생각될 수 있다.  그래서 교육과정의 이름이 "Quest to Learn"이 된 것이다.  게임을 진행하면, 매일 밤 읽어야 하는 읽을거리와 매주 이해도를 측정하는 미션 등이 날아오며, 이 중의 상당 수는 연필과 종이로 무엇인가를 풀어서 제출해야 되는 미션이다.  이런 형태의 게임을 진행하면서, 학생들은 자신들의 동영상을 제작하고, 비디오를 편집하기도 하며, 해당 내용을 블로그에 올리는 등의 소셜 활동도 같이 한다. 


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2010/11/05 - [어떻게 가르칠까?] - 게임과 교육: 놀면서 배운다


또 한 가지 감안해야 하는 것은 아이들이 스스로 협력을 통해서 많은 것을 서로에게 배우고 성장한다는 점이다.  이런 현상은 인도의 "Hole in the Wall" 프로젝트를 통해 많이 알려졌다.  일단 자발적인 동기부여가 된 아이들은 선생님이 없어도 알아서 서로를 가르치고 알아낸 것을 공유하면서 3개월도 안된 시간 동안에 벽 속에 있는 인터넷에 연결된 컴퓨터의 조작법은 물론이고 기초적인 외국어와 설치되어 있는 소프트웨어의 매뉴얼을 읽을 수 있게 되었다.  아이들은 기본적으로 학습능력이 뛰어나고 서로에게 가르치고 배우는 것도 되려 선생님에게 배우는 것에 비해 더 잘 받아들이는 경우도 많다.

이와 같이 새로운 기술과 사회의 변화는 우리가 지금까지 너무나 당연하게 생각했던 학교와 선생님들의 역할, 그리고 교육의 철학을 바꾸어 놓을 수 밖에 없다.  이런 변화는 초등학교, 중학교, 고등학교 뿐만 아니라 대학에서도 마찬가지로 적용될 수 있으며, 더욱 넓게는 교육과 학교라는 것의 역할에 대해서도 근본적인 의문을 제기하게 되는 시기가 올 것이다.  그리고, 이런 변화를 주도하는 혁신적인 교육혁신가들은 다양한 실험을 통해서 미래를 개척해 나가기 시작했다.  칸 아카데미를 통해 전 세계적인 온라인 교육 돌풍을 일으키고 있는 살만 칸이나 스탠포드 대학의 정년보장이라는 조건을 뿌리치고 전 세계 대학교육의 혁신을 일으키고 있는 유다시티(Udacity)의 세바스찬 스런 교수같은 선구자들의 등장, 그리고 이런 변화를 읽고 새로운 강의시스템을 완전한 개방형으로 공짜로 운영하기 시작한 하버드 대학과 MIT의 edx 프로그램의 탄생은 이제 큰 변화의 시작에 불과하다.  교육에 대한 보다 근본적인 고민을 해야 할 시기이다.


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기업의 사회적 책임과 관련하여 많은 기업들이 다양한 활동을 하지만, 기업이 가지고 있는 우수한 자원과 역량을 동원해서 우리 사회에 필요한 것들을 만들어내고 지원하는 활동을 하는 것만큼 효과가 큰 것은 별로 없다. 교육은 의료 등과 함께 가장 사회적으로 공공재적인 성격이 강하다. 그러므로, 전 세계의 교육에 도움을 줄 수 있는 기업활동도 가장 좋은 사회적 책임과 관련한 활동이 아닐까 싶다.

이와 관련하여 IBM이 Reinventing Education 이라는 프로그램을 통해 전 세계 학교들의 질을 높이고 교육개혁을 이룰 수 있도록 지원하고 있어 이를 소개하고자 한다. IBM은 Reinventing Education 프로그램을 통해 소프트웨어와 도구, 그리고 의지를 가지고 좋은 계획을 제출한 학교들에게 연구비도 지원하고 있다. 여기에 세계적인 연구자들과 교육 컨설턴트들과 기술도 같이 지원하기 때문에 학교의 구조조정과 학생들의 교육이 좋아질 수 있는 혁신적인 새로운 방법들을 실제 학교 현장에서 찾아내도록 유도한다.

이 프로그램에서 또 한가지 인상적인 것은 웹 기반으로 제공되는 Change Toolkit 이다 (아래 참고자료에 링크). 이 도구는 하버드 비즈니스 스쿨의 Rosabeth Moss Kanter 교수의 연구를 기반으로 한 것으로 모든 교육자들이 활용할 수 있도록 공개되어 있으며, 학교의 리더들이 자신들이 생각하고 있는 교육개혁의 노력이 확장되고 지속될 수 있도록 도와주는 방식으로 디자인되어 있다. 또한, 이 도구에는 데이터 기반의 의사결정이나 고수준의 교육과 효과적인 개입에 대한 도구들, 학부모의 지원과 지역사회의 협업을 끌어내는데 도움이 되는 다양한 자원들이 포함되어 있다고 한다. 온라인 협업 도구를 이용해서 포럼을 운영함으로써 팀으로 시공간을 넘어서 같이 문서들을 공유하고, 회의 일정을 잡고, 진도관리와 학습관리 등도 할 수 있도록 하였다.

이런 프로그램에서 또 한 가지 눈여겨 봐야할 중요한 철학은 바로 "No Child Left Behind" 이다. 뛰어난 인재에게 좋은 교육이 주어질 수 있도록 하는 것도 중요하지만, 그 이상으로 중요한 것이 뒤떨어지는 아이들이 없도록 하는 것이다. 
 
IBM은 이 밖에도 KidSmart Early Learning Program 이라는 소프트웨어와 웹 활용을 중심으로 하는 교육 프로그램에도 지원을 하고 있는데, 이 프로그램은 세계 60여 개국 260만 명의 어린이들에게 학습경험을 온라인을 통해 제공한다. 이와 같이 교육을 주된 사업영역으로 하고 있지 않은 기업이지만 IBM의 교육에 대한 투자는 남다른 부분이 없지 않은 듯하다.

최근 반값 등록금 문제로 온통 시끄러운데, 이런 문제의 가장 근본에는 교육이라는 것이 공공재적인 성격을 많이 가지고 있다는 점이 우리나라에서 그동안 소홀히 여겨졌다는 것을 지적하고 싶다. 물론 정부와 대학들, 그리고 각 지방의 교육청에서도 많은 신경을 써야 하겠지만, 필자는 수많은 기업들을 포함한 우리 사회의 모든 구성원들이 이 부분에 대해 더욱 많은 관심을 가지고 다양한 행동을 해야한다고 생각한다. IBM의 사례는 국내의 여러 기업들도 잘 벤치마킹해서 우리나라에 있는 많은 사람들이 좋은 교육기회를 획득하고, 이들이 다시 기업들에게 자신들의 발전된 역량을 되돌려 줌으로써 같이 발전하는 상생과 지속가능한 발전의 모델을 만들어보는 기업들이 많이 나오게 되기를 기대한다.
  

참고자료:

Reinventing Education
Reinventing Education Change Toolkit
KidSmart Early Learning Program
 
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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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