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한 때에는 대학졸업장이 안정된 직장과 사회생활을 보장해주던 시절이 있었다. 특히 상대적으로 대학진학하는 비율이 적었고, 산업사회로의 급속한 전환을 하고 있었던 20세기 후반만 하더라도 이런 믿음은 뿌리가 깊었다. 대학의 서열도 거의 정해져 있다시피 하였고, 공부만 잘하면 어느 대학과 어느 과에 가서 그 다음에 가는 직장과 하는 일 등을 거의 예측할 수 있다고 해도 과언이 아니었다. 이런 과거의 기억은 부모들에게 아이들의 인생을 공부지상주의로 내몰게 되었고, 무엇이 어떻게 되든 일단 공부를 잘해서 대학을 가는 것이 부모와 아이 모두의 공통목표가 되었다.


그런데, 지금은 어떠한가? 그렇게 공부만해서 좋은 성적을 가지게 되고, 대학을 진학해도 소위 말하는 좋은 직업과 직장을 가지는 경우는 극히 드물다. 그리고, 그렇게 공부를 열심히 해서 좋은 스펙을 쌓고, 좋은 직장에 가더라도 언제 그 직장이 망한다는 뉴스가 나와도 이상하지 않은 상황이 되었다. 직장이 망하지 않아도, 80세 이상 살 수 있는 시대에 40대 후반이면 벌써 왠만한 직장에서 자의반 타의반으로 그만두게 되는 상황도 너무나 쉽게 볼 수 있으며, 그 동안 따뜻한 온실에서 살다가 갑자기 들판에 나온 식물처럼 바뀐 상황에 적응하지 못하고 인생의 하반기를 맞게 되는 사람들도 부지기수다.


한 마디로 세상이 달라져 버렸다. 미국도 이 상황은 거의 비슷하다고 하는데, 25세 이하 대학졸업자의 절반 이상이 일자리를 구하지 못하거나, 매우 낮은 급료를 주는 임시직으로 근무한다고 한다. 이런 상황이다보니 대학의 등록금이 너무 높다는 이야기가 터져 나오고 있으며, 고등교육의 위기론까지 외치는 상황이다. 한국이라고 다를까? 아마도 일부는 더욱 심한 상황일 것이다. 그렇다면, 이런 교육과 취업의 위기를 극복할 수 있는 묘안은 어떤 것이 있을까? 


또 하나 어려움을 겪는 친구들이 있다. 최근 스타트업 붐을 타고 야심차게 자신의 생각을 펼치고자 창업을 한 친구들이다. 처음부터 아이디어가 안 좋았거나, 창업팀의 능력이 부족해서 얼마가지 않아서 창업을 포기하는 경우는 논외로 하자. 이들도 우리나라나 미국이나 비슷한 문제에 봉착한다. 일차적으로 가능성을 인정받았다고 하더라도 회사가 더욱 발전하려면 우수한 인재들이 수혈되어야 하는 것은 불문가지이다. 그렇지만, '스타트업'이라는 이름이 가진 불안정성과 외부의 시선은 우수한 인재들이 이런 기업에 들어갈 수 있는 분위기를 만들어주지 않으며, 그렇게 스타트업들이 고질적인 인재의 부족현상에 시달린다면 결국 유망했던 곳들 조차도 제대로 성장하지 못하고 쇠락하는 그런 경우가 생각보다 많다. 


그렇다면, 이 두 가지 안 좋은 상황을 절묘하게 해결할 수 있는 묘안은 없을까? 최근 미국에서 진행되는 프로그램 중에 벤치마킹할 만한 좋은 사례가 있어서 이를 소개하고자 한다. 엔스티튜트([E]nstitute)라는 프로그램이 그것인데, 지역사회의 스타트업에 인턴으로 학생들이 지원하고 스타트업을 경험하면서 과거에 가지고 있었던 선입견도 없애고, 실제로 능력도 인정받으면서 스타트업과 같이 성장하는 그런 프로그램이다. 학생들이 졸업하고 어떤 일자리를 얻는다는 개념보다는 앞으로 미래사회에 필요한 실전적인 경험을 교육받고 경험도 하게 된다. 


기업의 인사부서에서 대학들이 가지고 있는 현실과 동떨어진 교육으로 인해 대학졸업자들과의 인터뷰에서 적잖게 실망하고, 되려 2개의 스타트업과 협업을 하면서 그곳의 젊은 학생이나 인턴들이 너무나 스마트하다는 것을 경험한 이 프로그램의 기안자들은 비영리단체를 설립하고 2년짜리 고등교육 프로그램을 만들었다. 학력과 관계없이 18~24세의 젊은이들의 지원을 받아서 유망한 스타트업들에게 연결시켜주는 것인데, 이들과 연결된 스타트업들은 인터넷 주소를 단축시키는 서비스로 다양한 마케팅 분석 데이터를 제공하는 Bit.ly, 남성용 라이스프타일 가이드로 유명한 Thrillist, 개인들의 자산투자와 관련한 서비스를 제공하는 Betterment 등이다. 이들은 각각 15명의 인원을 뽑았는데, 여기에 지원한 지원자가 500명이 넘었다. 뽑힌 이들은 풀타임으로 후보 스타트업 중의 하나에서 일을 시작하며, 2차년도에는 자신들이 일할 스타트업을 바꿔서 1년을 더 일할 기회를 준다. 뿐만 아니라, 이 기간 동안 뛰어난 인재를 양성하기 위한 교육 프로그램을 같이 시행하는데, 보고서 프로젝트나 강의, 매주 전문가들과의 저녁식사 등도 병행하기 때문에 실전 고등교육의 의미도 가진다. 이 프로그램의 수업료는 없으며, 기숙사와 적은 생활비 수준의 장학금도 지급한다. 이 프로그램을 위해 엔스티튜트는 백만 달러 정도의 기금을 다양한 비영리재단과 기업, 기부자들에게서 모았다고 한다. 


현재 엔스티튜트와 프로그램에 참여한 청년들을 상호교환 수련시키는 협력관계를 맺은 스타트업은 35개로 이들은 미래의 직원들이 될 수 있는 뛰어난 인재들을 일찌감치 컨택할 수 있으며, 이들이 뛰어난 인재들로 2년간 성장해 감에 따라 사회전체의 역량도 강화된다는 측면에서 매우 적극적인 태도를 보였다고 한다. 엔스티튜트는 뉴욕에서의 성공을 바탕으로 미국의 다른 도시에서도 비슷한 수련 프로그램을 도입하려고 계획 중이다. 중요한 것은 이 프로그램을 통해 좋은 인재들이 길러지고, 이들도 스타트업에 대한 올바른 인식을 가지고 미래의 변화무쌍한 환경에 적응할 수 있는 능력을 가질 수 있으며, 결국에는 의미있는 취업과 개인들의 삶이 어떻게 변화해 가는지에 대한 결과가 말을 하게 될 것이다. 


우리나라에도 다양한 인턴 지원제도 등이 있다. 그렇지만, 무조건적인 지원보다 이렇게 의미있는 교육과 수련을 전제로 유망한 스타트업들과 인재들이 만날 수 있도록 하는 조금은 관리가 필요한 다양한 프로그램들이 민간에서 나와준다면 '창조경제'를 이야기하는 현 정부의 정책기조와도 잘 맞지 않을까? 정부가 모든 것을 하기 보다는 좋은 프로그램과 헌신적인 생각을 가진 이런 비영리단체 또는 완전히 다른 형태의 고등교육 기관의 등장이 필요하고 이들을 도와줄 수 있는 그런 정책을 고민할 시점이다.



참고자료:


[E]nstitute's Apprenticeships Give You Skills You Can't Pick Up In A Classroom


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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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대학이란 무엇일까? 대학의 역사는 무척이나 오래되었다. 플라톤이 아카데미아를 설립한 것을 시점으로 하거나, 공자가 사학을 만들어서 가르친 것을 시초로 본다면 2000년의 역사를 가진 것이 대학이다. 그렇지만, 현대의 우리가 이야기하는 대학은 그런 추상적인 역사와 권위로만 설명할 수 없는 사회적인 존재이유가 있다. 만사가 그렇듯이 존재에 대한 이유를 만족시키지 못하는 것이 오랜 기간 지속할 수는 없는 법이다. 

오늘날의 대학에는 연구를 수행하는 기관으로서의 기능을 제외하면, 크게 두 종류의 고객이 있다고 할 수 있다. 학생들과 고용주(기업 등 인력을 필요로 하는 곳)가 그것이다. 그 중에서 한 축을 이루는 학생들의 경우에는 대학에 들어가는 이유가 자신의 인생경력을 조금 더 낫게 만들고, 일자리에 필요로 하는 지식과 네트워크를 습득해서 향후 취업을 포함한 인생의 경로를 자신이 원하는 방향으로 끌고 나가고자 하는 것인 경우가 많다. 그런데, 실제로 이런 목적을 달성시킬 수 있는 대학이 얼마나 될까? 이미 대다수의 고등학생들이 대학에 진학을 하는 경우라면, 일부 명문대학교를 제외하고는 이런 목적을 달성시킬 수 있는 곳들이 현저하게 줄어들었다.

그런데, 문제는 이 과정에서 들어가는 비용이다. 등록금만 문제인 것이 아니다. 최소한 4년이라는 엄청난 시간과 기회비용까지 감안한다면 여기에 투여되는 비용은 우리가 생각하는 이상으로 크다. 이런 비용은 사회적인 성과를 낼 수 없는 수많은 대학에서 일하는 교수진과 임직원들의 임금을 비롯한 거대한 기득권층을 보호하는데 주로 이용되고 있지만, 실제로 학생들이 대학을 다니는 동안이나 졸업한 이후의 자신의 인생에 경로에 사회적 가치로 돌아오는 가치는 대학을 통해 증폭되기는 커녕, 본전도 찾지 못한다고 많은 사람들이 동의할 것이다. 여기에 어설픈 잣대로 대학을 서열화하고, 그 결과를 글로벌 표준이라는 이름으로 발표하는 일부 언론매체들의 행태는 이런 경향성을 더욱 이상한 방향으로 몰아간다. 전 세계 대학의 서열의 가장 일반적(?)이라는 대학교수들의 논문발표와 연구성과를 중심으로 평가가 이루어지고 있으며, 여기에 자극받은 대학들도 날이 갈수록 모든 것을 정부의 연구자금을 얼마나 가져오고, 논문을 얼마나 쓰는 지에 교수들의 역량평가를 집중하는 상황에서 대학원 학생들이 교수들의 연구노예(?)로 전락하고, 너도 나도 가능하면 강의를 맡지 않으려는 풍토가 생기는 것은 어찌보면 너무나 당연한 현상일 수 밖에 없다. 이런 지적에 동의한다면 일단 첫 번쨰 고객인 학생들의 요구에 대학이 부응하지 못하고 있다고 결론내려도 무방할 듯하다.


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그렇다면 두 번째 고객 그룹인 고용주들은 어떤가? 고용주들은 대학에서 자신들이 원하는 능력을 갖춘 인재들을 공급받기를 원한다. 그런데, 많은 기업의 인사담당자들이 이미 피력하고 있는 것과 마찬가지로, 우리 대학들이 기업들이 당장 활용할 수 있을만한 수준의 인재를 공급하지도 못하고 있고, 더 문제는 유연한 학습능력이 있거나, 태도와 자세가 바르거나, 창의적이고 고등교육을 받아서 교양이 넘치는 그런 인재들을 공급하고 있지도 못하다. 대학졸업장이 지성인임을 보증하거나, 더 나은 능력을 가진 인재라는 것을 이야기하는 그런 검증능력을 사실상 상실하고 있는 것이다. 벌써 많은 기업들이 실제로 학교졸업장과 관련한 사항을 전혀 고려하고 있지 않거나, 아주 작은 비율로만 반영하고 있다는 것은 고용주들 역시도 대학에 대해 엄청난 불신을 하고 있다는 것을 간접적으로 나타내고 있는 것이다. 다시 말해 두 번째 고객 그룹 역시 대단히 불만족하고 있다.

그렇다면, 이렇게나 왜곡된 우리의 대학 시스템에 필요한 개혁은 무엇일까? 결국에는 학생들과 고용주들 사이에서 대학이 신뢰를 회복하는 것에 모든 것이 집중되어야 한다. 이를 위해 온라인 교육방식이나 사이버 대학을 설립하든, 평생교육 기관으로의 변신을 추진하든, 지역사회와의 밀착을 통해 지역개발과 일자리 창출을 같이 해 나가든 각론은 매우 다양하게 나올 수 있을 것이다. 하지만, 비용과 가치의 구조에서 보수화한 기득권의 개혁과 왜곡되어 있는 인센티브의 형태, 개혁을 함에 있어서 나타날 수 밖에 없는 저항과 불안정성에 대한 대비 등을 종합적으로 고려하지 않으면 결국 학생들을 수급하지 못하고, 수 많은 대학들이 동시다발적으로 무너지는 대학발 고등교육 시스템의 붕괴와 이 과정에서 발생하는 엄청난 실업사태와 혼란 등이 10년 이내에 발생할 가능성이 충분히 있다. 문제는 대학의 시스템이 너무나 견고해서 거의 아무것도 변하지 않고 있으며, 그럴 생각도 없어 보인다는 점이다.

이런 상황에서는 파괴적 혁신이 불가피해 보인다. 신뢰를 회복할 수 있는 새로운 고등교육 시스템이 현재의 정규대학과는 별개의 시스템으로 지속적으로 등장하게 될 것이다. 독일의 바우하우스는 1919년 미술과 공예, 사진, 건축 등과 관련된 종합적인 내용을 교육하면서 현대의 디자인 스쿨의 전형을 마련하였다. 그런데, 바우하우스는 정식 대학의 형태로 시작한 것이 아니다. 파괴적인 교육과정과 예사롭지 않은 교수진과 학생들이 모여들면서 세계적인 교육기관으로 우뚝서게 되었다. 디자인 영역과 같이 창의적인 것을 강조하는 분야에는 이런 새로운 경향이 자연스럽게 느껴진다. 삼성과 파슨스 스쿨이 운영하는 SADI나 최근 NHN이 설립한 네이버 넥스트나 그런 측면에서 정규 4년제 대학의 형태를 가지고 있지 않지만, 고객들에게 인정받으면서 더욱 나은 사회적 가치를 제공한다면 어떤 명문대학교보다 더 나은 경쟁력을 갖추게 될 것이다. 

이런 상황인식을 바탕으로 대학들은 보다 근본적인 변신을 해야 한다. 그리고, 우리나라의 고등교육 시스템 전반과 규제시스템에 대해서도 한 번쯤 다시 생각해 볼 필요가 있다. 교육을 정부가 틀어쥐고 올바른 방향으로 움직이게 만들어야 한다고 생각한다면, 가장 근본적인 사회적인 가치를 중심으로 정책이 만들어지고 시행되어야 한다. 여기에 자신이 없다면, 차라리 혁신을 준비하는 사회구성원들의 움직임을 가로막기 보다는, 다양한 대안이 탄생할 수 있는 유연한 태도를 가질 필요가 있다. 


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요즘 아이들 시험기간이다. 무엇인가를 배운다는 것에 대해서, 아니 정확하게는 무엇인가 행위를 한 뒤에 그에 대한 적절한 평가는 개인들에게 동기부여도 할 수 있고, 목표설정을 할 수도 있기 때문에 기본적으로는 반드시 필요한 것이다. 그러나, 그 형태와 틀거리가 너무나 천편일률적이고 바뀌는 기술이나 사람들을 따라가지 못한다면 그것은 문제가 아닐까? 

IT로 대별되는 다양한 디지털 기술은 기본적으로 수정과 복제, 그리고 확산이 쉽고 자유롭다는 특징을 가지며, 아날로그 교육에 비해 개인들의 참여를 바탕으로 훨씬 쌍방향적인 특징을 가진다. 물론 아직까지는 많은 디지털 기술을 도입한 교육과정이 이런 특징을 제대로 이용하기 보다는 동영상 등의 디지털 미디어로 변환을 하고, 터미널로 다양한 디지털 디바이스를 쓴다는 것 정도로 한정된 것들이 많기는 하지만 새로운 시도를 하는 교육과정도 많아지고 있고, 앞으로는 그런 경향성이 더욱 짙어질 것은 분명하다.

그렇다면, 이렇게 바뀐 교육과정에서의 디지털 문화에 맞는 평가는 어떻게 해야 할까? 현재의 디지털 교육과정에서의 평가를 보면 대체로 문제를 내고 푸는 방식은 기존의 아날로그 교육과정과 큰 차이가 없는데, 그 빈도가 더욱 짧아지고 짧은 퀴즈를 많이 푸는 방식이 대세를 이루는 듯하다. 아마도 디지털 기기에 대한 집중도가 짧고, 디지털 기술로 채점을 해야 한다는 한계가 이런 형태의 평가가 많아지게 만드는 원인일 것이다. 그런데 이것이 과연 올바른 방향인지에 대해서는 좀더 많은 고민이 필요하다. 가장 큰 문제는 학습의 단위를 잘게 쪼개고, 이들에 대한 즉각적인 평가를 한다는 것이 보다 크게 바라보는 시각과 여러 가지를 엮어내는 능력을 퇴보시킬 가능성이다. 이미 니콜라스 카의 "생각하지 않는 사람들"에서 지적되었듯이, 인터넷과 디지털 기술에 익숙한 아이들과 젊은이들은 긴 문장을 읽고 기억하는 능력이 퇴보하고 있다고 하는데 교육에 있어서도 그런 경향성을 강화시킨다는 것은 문제가 아닐 수 없다.

문제는 디지털 기술을 채용한 교육이 잘못되었다는 것이 아니다. 교육 컨텐츠의 디자인과 평가를 비롯한 관리체계에 좀더 신중한 접근이 필요하다는 것이다. 일단 기본적으로 무엇이 다른 것인지부터 파악해야 한다.

가장 큰 차이점은 언제, 어디서, 누구와도 학습이 가능하다는 점이다. 그리고, 1:1, 1:n, m:n의 다중 상호작용이 일어날 수 있다. 또한, 인터넷은 네트워크 구조를 가진다. 그렇기 때문에, 이런 구조를 활용해서 교육을 한다면 학습과 소통, 협업와 자료생산 등에 있어 기존의 아날로그 교육형태와 다른 접근이 가능하다. 그리고, 무엇보다 순차적인 접근보다는 네트워크를 통한 건너뛰기와 연결이 가능하다. 전통적인 교육이 시간과 장소를 같이 공유해서 감독이 가능하지만, 디지털 교육은 그럴수도 있고 그렇지 않을수도 있다. 되려 시간과 장소는 학습자가 알아서 선택하는 방식이 전반적으로는 더 선호된다. 교재로는 전통적인 텍스트 이외에도 오디오, 비디오, 애니메이션과 게임 등 정말 다양한 미디어를 활용할 수 있다. 최근에는 개방된 형태의 롤플레잉 게임과 같이 만들어진 교육과정들도 있다. 어찌보면 과거보다는 훨씬 교육이 민주적이 된 것이라고도 할 수 있겠다.

참고자료에 링크한 JISC의 2011년 "디지털 시대의 효과적인 평가 (Effective Assessment in a Digital Age)”라는 리포트에서는 몇 가지 방안이 제시되었다. 일부는 미세한 수준에서의 아이디어에 대한 이해도의 증진과 거시적으로 주어진 과업을 완료하는 것의 조화를 목표로 삼을 것을 제시하였다. 이 경우에는 여전히 전문가로서의 교사의 역할이 중시된다. 다른 일부는 좀더 파격적인 디지털 시대의 특징을 도입하여 학생들에게 실험과 발견이 가능한 환경을 제공하고 협업과 아이디어를 공유하는 과정을 도입할 것을 주장하였다. 이를 통해 학습자들이 자연스럽게 평가작업에 참여할 수 있다는 것이다. 이 경우 피드백은 자신들이 직접 여러 가지 고민을 통해서 하게 되고, 자신이나 혹은 동료들과 협업이나 대화를 통해 평가를 한다. 또 다른 그룹에서는 학생들이 커뮤니티에서 배우는 방안을 제시하였다. 학생들에게 전문적인 연습을 해볼 수 있는 환경을 가진 곳을 찾아서 실질적인 경험을 해보도록 하는 것인데, 역사가나 과학, 디자이너 등과 단순한 학습이 아니라 실생활에서의 실제로 의미있는 프로젝트를 같이 해나가는 것을 권장한다. 이 경우에 평가는 커뮤니티에서 다양한 피드백을 통해 이루어질 수 있으며, 실제로 프로젝트를 수행하기 때문에 결과에 따른 산출물의 완성도로 평가할 수도 있다. 

또 한 가지 중요하게 감안해야 되는 것은 이제는 다양하게 학생들이 자신들의 성취를 직접 보여줄 수 있는 도구들이 많이 늘었다는 점이다. 반드시 시험 때가 아니더라도 다양한 방식으로 학습과 협업과정, 그리고 자신들이 배우고 알고 있는 것을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 학습과 관련한 블로그나 페이스북에 댓글 등을 다는 것에서 시작하여, 위키를 활용하여 공동으로 자신들이 아는 것을 모아서 집대성할 수도 있고, 멋진 동영상을 만들어 제시할 수도 있으며, 다양한 협업도구를 통해 자신들이 배운 것에 대해서 정리하고, 모르는 것은 물어보고 답을 얻는 역동적인 활동을 한다면, 개개인과 팀으로 이런 활동을 한 정도를 파악하여 평가한 것이 특정한 시간을 정해서 시험을 보는 것보다 객관적으로 못하지는 않을 것이다. 더 나아가서는 이렇게 만들어진 산출물들을 동료들 사이에서 서로 평가를 하거나, 인터넷에 공개해서 일반 대중들이 댓글을 달거나 "좋아요" 버튼을 획득하는 것을 일정정도 평가에 반영하는 것도 고려할 수 있겠다.

중요한 것은 기술이 해줄 수 있는 것이 무엇인지 그 본질을 파악하고, 그에 맞는 방식의 새로운 방법들을 도입하는 것이다. 새술이 왔는데, 과거의 헌 부대를 내놓으면 새술의 맛을 제대로 느낄 수 없다. 디지털 기술이 도입되어 과거의 교육에 혁신을 일으키고 있는데, 여전히 학습하는 방법이나 평가방법은 결국 전통적인 도제식 방법을 고수하는 것이 옳은지에 대해서 보다 근본적인 고민이 필요하다. 


참고자료:

Effective assessment in a digital age


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미래의 학교는 어떤 모습일까? 이 블로그를 통해 이미 미래학교와 관련한 포스팅을 몇 차례 한 바 있는데, 최근 플로리다 주정부에서 운영하는  FLVS(Florida Virtual School)라고 불리는 온라인 학교에서, 가상학교 형태의 업그레이드된 교육과정들을 발표해서 이를 소개하고자 한다.


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FLVS 는 미국에서 최초로 주정부에서 인터넷 기반의 공립 고등학교로 만든 것으로 10년이 넘는 역사를 가지고 있다. 지금까지 97,000 명의 학생들이 이 학교를 통해 강의를 들었다. 이 학교에서는 특별한 학위나 자격증을 수여하지는 않지만, 125개가 넘는 인증된 강의 코스를 가지고 있다. 교과서는 없으며, 모든 강의와 관련한 자료들은 온라인으로 제공된다. 학생들과의 학습관리도 웹과 이메일, 그리고 전화를 통해 이루어지며, 일부 과목의 경우에는 게임의 형태로 매우 풍부한 상호작용이 이루어진다.

학생들은 풀타임 또는 파트타임으로 입학이 가능한데, FLVS 관계자에 따르면 많은 학생들이 지역의 학교에서 공부를 하고 있는 상황에서 보다 역동적이고 재미있는 수업을 듣기 위해서 수업을 신청해서 참여한다고 한다. 전체의 66% 학생들이 다른 공립학교를 다니면서 이 학교에 입학을 하였다. FLVS 에는 특별한 등하교 시간이 없다. 학생들은 원하는 과목을 지속적으로 수강신청하고 진행하면서 참여할 수 있다. 학생들이 원하는 과목에 대한  수강을 하고 싶은 달을 결정하면, FLVS에서 해당 과목을 지도할 선생님들의 시간을 조회하고 성원이 되면 약 16~18주간의 수업이 진행된다. 온라인 실시간으로 이루어지는 강의는 아니며, 선생님들의 강의를 원하는 시간에 듣고, 수업진도가 나가는 방식이다. FLVS에는 현재 1,200여 명의 스태프들이 일하고 있으며, 선생님들은 주정부의 교사자격증들을 가지고 있는 사람들로 플로리다에 사는 사람들도 있지만, 다른 주에서 원격강의에 참여하고 있는 사람들도 있다. 

이 학교에서는 온라인 강의에 잘 적응하도록 선생님들을 훈련하고, 또한 이런 환경에서 자신만의 강의를 하는데 흥미가 있는 새로운 선생님들도 모집하고 있다. 이 학교가 1997년 설립된 이후에 역사의 흐름에 따라 계속 진보를 했기 때문에, 교육 자원이나 모델이라는 측면에서 상당한 노하우가 쌓였다고 한다. 이 학교는 주정부의 지원으로 운영되기 때문에 플로리다에 거주하는 사람들에게는 교육비가 무료이다. 그런데, 미국 전역에서 이 학교의 수업에 참여할 수 있는데, 이 경우에는 한 학기 한 과목당 $375 달러를 받는다고 한다. 따져보면 한 달에 한 과목당 10만원 정도가 되는 것으로, 그리 싸다고는 할 수 없다. 이런 이유로 2010년에 플로리다 이외의 지역에서 유료로 수업에 참여하는 학생 수는 900 명이 채 안되었다고 한다. 

최근 이 학교는 글로벌 시장을 목표로 사업을 확대하려고 준비하고 있는데, 이 부분은 FLVS 글로벌 스쿨이라는 영리조직을 만들어서 운영한다. 재미있는 것은, 개방형 전략을 추진하고 있다는 점이다. 이곳의 솔루션이나 서비스를 활용해서 프랜차이즈를 시작할 수 있으며, 학생들의 수강을 받을 수 있다. 이를 통해 양질의 교육이 시장에서 거래될 수 있도록 한다는 것이다. 재미있는 것은 학생들이 성공적으로 코스를 마치지 못하면 수강료를 받을 수 없도록 한 제약이다. 학생들에게 좋은 평가와 가치를 인정받지 못하면 살아남을 수 없다.

비록 전통적인 형태의 수업 모델을 바탕으로 하는 교육방식이지만, 이런 성공을 바탕으로 앞으로 미래의 학교의 환경과 사회에서 더욱 좋은 교육이 탄생하고, 지속적인 변신과 창의적인 시도를 해 나갈 수 있다면 교육환경의 변화에 점진적으로 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것으로 기대된다. 아래 임베딩한 비디오는 이들의 첨단 가상학교 교육환경으로 여러 모로 벤치마킹할 부분이 많다. 우리나라의 교육계에 계신 분들도 많이들 참고하셨으면 좋겠다.




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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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증강현실 기술이 최근에 개발된 기술인 것 같지만, 그 싹이 트기 시작한 것은 20년이 되었습니다.  그렇지만, 최근에 급격하게 관심들이 높아지고 있습니다.  특히 현재까지는 엔터테인먼트 사업과 마케팅, 그리고 위치기반 서비스와의 연계를 통한 활용이 많은데, 앞으로 증강현실의 응용분야 중에서 가장 유망한 분야 중의 하나가 바로 교육입니다.  특히 학생들에게 훨씬 생동감있는 경험을 보여줄 수 있기 때문에 새로운 교과서와 이와 연계된 앱이 앞으로 중요한 콘텐츠 사업 아이템이 될 가능성이 많습니다.

아래 임베딩한 비디오는 태국 방콕에 기반을 둔 기관에서 만든 데모입니다.  IPST(Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology)라는 곳에서 학생들에게 새로운 교과서를 제공한다는 차원에서 진행된 연구로, 지구과학 책을 펼치면 지구의 내부 계층을 3차원으로 볼 수 있습니다. 

최근 2차원 바코드인 QR 코드를 이용해서 카메라로 인식을 하고 이것을 인터넷 페이지와 연결하는 기술은 매우 쉽게 여기저기 볼 수 있게 되었습니다.  앞으로는 이렇게 일반적인 마커에 3차원 물체를 올려서 책의 내용을 훨씬 잘 이해할 수 있도록 하는 새로운 콘텐츠 개발에도 많은 신경을 써야할 것입니다.  지난 번 포스팅에서 퀄컴에서 CPU 에서 증강현실을 지원하는 영상인식과 3차원 객체 렌더링을 지원하기 시작할 것이라는 전망을 한 바 있는데, 이런 움직임은 앞으로 더욱 가속화될 가능성이 많습니다.

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일부 페이지는 애니메이션으로 제작하고, 기본적인 책으로서의 기능을 더한다면 생각보다 쉽게 만들 수 있는 부분들입니다.  일단 마커들을 적당하게 배치하여 인쇄를 하고, 해당 마커를 읽을 수 있는 앱을 배포하며, 동시에 마커에 올라가는 3차원 모델에 대한 업그레이드도 할 수 있기에 변화무쌍하고 업데이트가 가능한 교과서가 될 수도 있을 것입니다.  앞으로는 훨씬 작은 영상인식 기반의 마커나 영상패턴 인식 등을 통한 새로운 증강현실 기술들을 통해 책 자체의 형태도 멋지게 유지하면서 증강현실의 장점을 충분히 누릴 수 있는 기술개발도 이루어지지 않을까 기대합니다.

퀄컴이 내놓는 새로운 증강현실 SDK에는 여기에 가상버튼을 통해 3차원 물체를 조종하는 것이 가능합니다.  이렇게 되면 보다 역동적인 경험이 가능할 것이고, 일부 게임과의 연계도 생각해볼 수 있겠습니다.  이처럼 앞으로 교육과 증강현실 기술의 결합은 단지 교과서의 수준을 넘어서 경험과 관련한 새로운 형태의 교육도 활성화시킬 것입니다. 





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