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게임은 가만히 보면 과학과 비슷한 점이 많다. 기본적으로 어떤 문제를 풀기 위해서 탐험을 하고, 사람들과 협업을 하며, 어떤 가정을 세우고 이를 테스트하며, 실패를 통해서 배운다. 그래서일까, 최근 MIT에서 NSF(National Science Foundation)의 지원을 받아서 스미소니언 연구소와 함께 새로운 과학 게임을 만들고 있다는 소식이 들린다. 
 
NSF에서는 많은 연구를 통해서 과학교육과 관련하여 재미있는 결론을 내린 바 있다. 일반인들의 과학에 대한 지식은 대체로 교실이 아닌 교실 밖에서 이루어진다는 것이다. 그래서 NSF에서 만든 프로그램이 "비정규과학교육(Informal Science Education)" 프로그램이다. MIT에서는 Scot Osterweil 의 팀이 연구에 참여하면서 2009년부터 제작한 Vanished라는 게임을 내놓았다. 이 게임은 현재 5천 명이 넘는 학생들이 플레이를 하고 있으며, 하루 포럼에 올라오는 포스트의 수가 4천 개에 이르는 매우 성공적인 프로젝트가 되었다

이 게임은 지속적으로 오픈되어 있는 것이 아니라, 2개월 정도 활동에 들어갔다가 아래와 같은 새로운 미션을 암시하는 글을 남기고 휴지기에 들어갔다가 다시 오픈되기를 반복한다. 휴지기 동안 학생들은 적당한 공부를 자발적으로 한 뒤에 과학자들과 비디오 채팅을 하기도 하고, 실제 게임이 시작되면 스미소니언과 연계된 17개 박물관을 직접 찾아서 강의를 듣거나 게임의 진척상황에 대한 증거를 찾는다. 학생들에게 주어지는 과제는 미래에 사는 사람이 현재의 학생들에게 질문하는 형태를 띠는데, 예를 들면 이런 식이다. "어떤 이벤트가 우리와 너희들의 시대 사이의 문명의 역사적 기록을 사라지게 했는가?" 이런 질문에 대하여 학생들은 숨겨진 메시지들 사이에 있는 증거들을 찾고, 실제 조사를 통해 미래에서 온 사람들에게 지구의 현 상황이나 생물 종들의 데이터 등을 제공하고 추가적인 대화와 상호작용을 하게 된다.

이런 게임을 통해서 학생들은 문제를 해결하고, 비판적으로 생각하는 기술을 가지게 되며, 보다 적극적으로 과학적인 탐구 과정에 참여함으로써 자연스럽게 과학에 흥미를 가지게 된다. 게임의 목적은 학생들이 과학을 일종의 미스테리나 발견의 과정으로 손쉽게 참여할 수 있는 경험을 제공하는 것이다. 특히 과학을 재미가 없고, 자신들과는 상관없다고 생각하는 아이들에게 좋은 동기부여가 될 수 있다.
 
특히 게임을 수행하는데 있어서 단순히 맞는 답을 온라인으로 찾는 것이 아니라, 연관된 과학자들과 비디오 채팅을 하고, 박물관에 찾아가서 해당되는 증거를 찾는 작업을 통해 훨씬 생동감있고 실감나는 체험을 할 수 있다는 것이 이 프로젝트의 또 하나의 장점이다.

이 프로젝트는 앞으로 미래의 온라인 과학교육 도구를 만드는데 좋은 모델이 될 것으로 기대되고 있는데, 이를 위해서 얼마나 성과가 있는지를 평가하는 평가지표도 같이 만들었다고 한다. 과거의 천편일률적인 지식을 알아보는 평가가 아니라, 게임이 진행되는 과정에서의 가상의 토론 등을 통해서 다각적인 평가가 이루어진다. 무엇보다 선생님들이나 부모들이 아이들이 무엇인가를 발견하고, 자신들의 힘으로 지식을 습득하는 과정을 보면서 많은 것을 느낄 수 있도록 하는 것이 가장 중요한 변화의 계기를 마련하지 않을까?

아울러 MIT의 실험적인 시도가 과학교육에 좋은 사례로 남게 되면서, 게임에 대한 부정적인 이미지를 걷어내는 데에도 많은 긍정적인 영향을 미치기를 기대한다.
 

참고자료:

MIT Vanished Project 홈페이지
Learning science through gaming

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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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최근 영국의 25명의 초등학교 저학년 학생들이 저명한 기초과학 저널에 논문을 실어서 화제다. 이들은 모두 공저자로 이름을 올렸는데, 실제로 연구 디자인과 실험, 그리고 데이터를 분석하고 결과를 작성하는 것까지 모두 자신들의 힘으로 했다고 하니 정말 대단한 성과를 낸 것이라고 아무리 칭찬해도 지나치지 않을 듯 하다.

물론 아이들이 논문을 쓸 수 있게된 것에는 좋은 선생님이 있었음은 물론이다. 이들을 지도한 선생님은 UCL(University College London)의 신경과학자인 뷰 로또(Beau Lotto) 박사이다. 로또 박사는 영국의 국립과학공학주간(National Science and Engineering Week)을 맞아서 런던의 남서쪽으로 320km 나 떨어져 있는 데본(Devon)의 블랙오톤 초등학교(Blackawton Primary School)를 찾았다. 그리고, 벌들이 꿀을 찾는 방법에 관심이 있는 아이들을 찾아서 과학적인 발견을 어떻게 하는지 가르쳐주었다. 과거 자신이 공부했던 벌들의 인지와 관련한 연구에 대해서 이야기하고, 심도있는 실험을 할 수 있도록 유도한 것이다.

로또는 이 연구에 참여하겠다고 자원한 8~10세의 아이들 25명을 모았다. 그리고 그들이 발견한 땅벌(Bombus terrestris)에 대한 연구를 위해 다양한 질문을 하였고, 아이들은 로또가 던진 문제를 풀기 위해 다양한 토론을 거쳐서 더 정교한 질문을 만드는 등의 작업을 하였다. 그런 질문들 중의 하나가 "이 벌이 혹시 꿀을 찾기 위해서 열을 이용하는 것은 아닐까?" 라는 것이었다. 이 주제는 세계적인 저널인 네이처(Nature)의 2006년 논문에도 나왔던 것인데, 물론 아이들이 이것을 알리는 없었다. 그렇지만, 아이들은 이것이 재미있는 질문이라고 생각을 했다. 이런 질문 놀이를 하다가 아이들은 어떻게 벌들이 색깔과 공간지각을 통해서 꽃밭으로 가는지 알기위한 실험을 하기로 결심하였다. 아이들은 벌들과 대화를 할 수 없으므로, 어떤 게임의 규칙을 통해서 벌들이 이를 잘 따르는지 알 수 있다면 무엇인가 발견할 수 있다는 생각으로 실험을 디자인한다. 이를 마치 게임을 디자인하는 것처럼 여긴 것이다.

로또는 먼저 벌들을 노란색 또는 파란색 원통에 설탕물을 넣어서 훈련시키는 방법을 사용하였다. 아이들은 이 방법을 발전시켜서 16가지의 노란색과 파란색 꽃의 형상을 한 원통을 배열하여 실험을 하시 시작했다. 원통의 위치를 바꾸어 가면서, 학생들은 일부 벌들이 색상을 이용해서 설탕물을 찾아낸다는 것을 발견하였고, 일부는 원통의 위치로 발견한다는 것을 알아냈다. 결과를 테이블에 그려내면서 학생들은 교실에 모여서 토론을 하기 시작했다. 그리고, 이를 정리해서 실제 논문이 출간되었는데, 이 논문은 저명한 Biology Letters 의 2010년 12월호에 정식으로 채택되어 세상에 알려지게 된다. 아이들은 벌들이 꿀의 위치와 색상과 같은 정보를 외울 수 있고, 다양한 방법으로 꿀을 찾아낸다. 어떤 특정한 방법을 이용하는 것이 아니라, 각 개체의 특성과 선호하는 정보가 있다는 것을 발견한 것이다.

물론 연구의 구체적인 내용을 보면 정말 저명한 저널에 실릴 정도의 수준은 아니라고 할 수 있다. 학생들은 기존의 과학논문을 제대로 리뷰하지도 않았고, 복잡한 통계적 분석도 하지 못했다. 그러나, 이 연구는 매우 독창적이고 과거 어느 누구도 밝혀내지 못했던 점을 파고들어 근거를 찾아낸 훌륭한 논문이다. 그런데, 놀랍게도 로또가 이 연구에 대한 연구비 지원을 부탁했던 곳들은 아이들이 어떻게 진짜 과학을 할 수 있느냐며 연구비 지원을 거절했다고 한다.

이 연구의 성공을 발판으로 해서, 로또 박사와 블랙오톤 초등학교에서는 "I, scientist"  라는 프로그램을 추진하고 있다. 이 프로그램은 노인에서 아이들, 심지어는 교도소에 있는 사람들까지 무엇인가를 발견하는 프로세스를 익히게 하는 것으로, 과학의 대중화에 크게 이바지할 것으로 기대하고 있다. 아래 임베딩한 비디오는 이 프로그램에 대한 것이다.  

과학은 멀리 있는 것이 아니다. 바로 우리들 생활전반에 녹아있는 것이다.





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