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독특한 온라인 게임 마인크래프트가 최근 교육적 용도로도 활용되고 있다고 한다. 마인크래프트는 정해진 행로에 따라 진행되는 일반적인 온라인 게임과는 달리 다양한 도구와 블록, 그리고 사용자들의 협력에 의해 다채로운 세상이 만들어지는 개방형 온라인 게임이다. 이런 특성을 최대한 살려서 뉴욕 맨하탄의 컴퓨터 교사인 Joel Levin은 마인크래프트 세상에서 교육을 해보기로 결정하였다.

마인크래프트를 이용하기 이전에도, Levin은 구글 어스로 지리 프로젝트를 한다거나, 간단한 게임을 이용하는 등 자신의 컴퓨터 교육에 다양한 도구를 활용한 경험이 있었다. 그렇지만, 과거에 이용했던 다른 서비스나 게임들에 비해 마인크래프트의 효과가 훨씬 뛰어났다고 한다. 특히, 세상을 그대로 창조할 수 있는 개방적인 성격이 가장 매력적이었다고 하는데, 자신이 직접 어떤 종류의 콘텐츠라도 만들 수 있고, 아이들이 좋아할만한 물건을 쉽게 만들어서 이를 이용해서 다양한 활용을 하였다. 예를 들어, 어떤 물건을 만들고, 아이들이 따라야 하는 경로를 정해준 뒤에, 그에 맞추어 학습 계획을 자연스럽게 수행하도록 하는 등의 창의적인 교과과정 개발 및 활용이 가능했다고 한다.

마인크래프트은 그리 쉬운 게임이 아니고, 또한 혼자서 한다면 굉장히 지루해지기 쉬운 게임이기 때문에 초기에는 아이들의 호응을 얻을 수 있을지 많은 걱정을 했다고 한다. 그렇지만, 그런 걱정과는 달리 그날의 목표를 알려주자 아이들은 바로 마인크래프트를 이용해서 일을 하기 시작하였고, 선생님이 만들어 놓은 세계에서 특정 작업에 대한 힌트를 얻고, 퍼즐을 풀었다. 또한, 협력을 통해 일을 같이 하는 방법을 배우는 부수적인 효과도 거두었다. 예를 들어, 2~3명의 학생들이 제한된 자원으로 어떤 구조물을 지어야 하는 과제나 신비로운 피라미드를 같이 탐험해서 그곳에서 공동작업을 통해 무엇인가를 찾는 등의 작업을 진행하였다. 그랬더니, 어떤 그룹에서는 피라미드에서 찾아낸 것들을 가지고 창의적인 박물관을 같이 짓기도 하였다.

아마도 이와 같은 재미있는 경험이 이후 소셜 웹과 같은 네트워크와 연결이 된다면, 보다 창의적이면서도 생산적인 교육과 협업이 이루어질 수 있을 것이다. 단순한 지식을 전달하는 것을 넘어서는 새로운 교육도구로서 마인크래프트와 같은 훌륭한 게임들이 큰 역할을 하기를 기대해 본다. 아래 임베딩한 비디오는 Levine의 실제 수업장면으로 링크된 블로그에 가면 지속적인 업데이트가 되니 좋은 참고가 될 것이다.





참고자료:

The Minecraft Teacher Blog
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게임에서 이용되는 용어나 방식을 학교 교육에 적용하면 어떨까?  뉴욕의 한 공립 중학교의 교사는 실제로 이 방법을 이용하고 있다고 한다.  뉴욕타임즈 보도에 따르면 모든 과목은 아니지만 일부 과목에 대해 선생님이 교육을 한 성과를 성적표가 아니라 정기적인 레벨을 정해준다고 한다.  아직 실력이 떨어지는 아이들은 "초보자(novice)" 그리고 이미 모든 학습목표를 깨우친 아이들인 "마스터(master)"의 칭호를 준다.  

이는 작지만 큰 변화이다.  같은 교육을 수행하고 시험을 보고, 이에 대한 등급을 매긴다는 것은 사람을 분류하는 의미가 크지만, "초보자" 나 "마스터"와 같은 레벨을 부여한다는 것은 아직 경험을 통해 더 나은 방향으로 이끌어가는 과정이라는 의미가 있기 때문에 훨씬 동기부여를 하는데 도움이 된다. 

심지어는 아예 게임을 교육과정에 도입하는 학교도 있다.  뉴욕의 중학교에서는 "Quest to Learn" 이라는 과목을 개설한 학교들이 늘고 있는데, 디지털 게임을 아예 아이들의 지적 탐험의 가장 중요한 도구로 이용하기로 한 것이다.  디자인으로 유명한 파슨스 스쿨의 교수인 Salen 은 이 과목을 통해 학습과 게임의 관계에 대한 연구를 공립학교의 새로운 교육혁신을 하기 위한 프로젝트로 수행하고 있는데, 지난 2년간 맥아더 재단과 게이츠 재단의 연구비를 지원받아서 다양한 시도를 하고 있다.  이런 시도는 새로운 학교의 모델로서 중요한 가치를 인정받고 있으며, 뉴욕시의 교육감도 적극적으로 지원을 하고 있다고 한다.  '게임' 하면 부모들의 반발만 사고, 뭔가 부정적인 생각으로만 가득한 우리나라의 현실과는 사뭇 다른 대응방법이다.

"Quest to Learn" 프로젝트는 이제 2년된 프로젝트로 풍부한 자금지원과 함께 학생들에게 미치는 영향에 대해 주의깊은 연구가 같이 병행되고 있다.  이 프로젝트의 연구자들은 학교를 다니고 공부를 하는 것이 게임처럼 느껴진다면 학생들의 참여도는 높아질 것이며, 또한 몰입도 잘하게 되고, 무엇보다 재미가 있기 때문에 효과가 높을 것으로 확신하고 있다.  그래서, Quest to Learn 은 기본적으로 게임요소를 담고 있다.  일부는 컴퓨터와 비디오 게임을 활용하지만, 어떤 경우에는 우리 일상생활의 놀이 개념을 도입한 것들도 있다.  기본적으로 학습과정은 문제기반의 학습형태를 도입하고, 개방된 문제를 협업을 통해 풀어내는 것을 목표로 하지만, 이를 게임이 가지고 있는 다양한 디자인 요소가 도입되어 흥미유발과 몰입을 유도한다.  여기에서 선생님은 직접 무엇인가를 가르치는 역할보다는 길잡이와 도움을 주는 NPC와 비슷한 역할을 많이 하게 된다.

이런 접근방법을 이용한다면, 학습과정은 레슨(lesson)으로 불리는 것이 아니라 퀘스트(quest)로 생각될 수 있다.  그래서 교육과정의 이름이 "Quest to Learn"이 된 것이며, 여기에는 교사가 일방적으로 지식을 전달하는 것이 아니라, 학생들이 자발적으로 지식을 탐험한다는 의미가 숨겨져 있다.  예를 들어, Codeworlds 라는 과목의 경우 수학과 영어가 섞인 과목으로 학생들은 크리피타운(Creepytown)이라는 가상의 커뮤니티에서 예산을 만들고, 비즈니스에 대한 브레인스토밍을 하면서 일을 하는 방식으로 학습을 진행한다.  게임을 진행하면, 매일 밤 읽어야 하는 읽을거리 패킷이 날아오고, 매주 이해도를 측정하는 패킷이 날아오며, 상당수는 연필과 종이로 무엇인가를 풀어서 제출해야 되는 미션이 배달된다.  이런 형태의 게임을 진행하면서, 학생들은 자신들의 동영상을 제작하고, 비디오를 편집하기도 하며, 해당 내용을 블로그에 올리는 등의 소셜 활동도 같이 하는데, 가끔은 외계인으로부터 비디오 메시지를 받기도 하는 등 풍부한 상호작용과 협업을 해야 한다.

자신들의 게임을 직접 제작하면서 배우는 것도 많다.  예를 들어, 카드보드와 마커와 테이프 등을 활용하여 자신들의 보드게임을 디자인하기도 하고, 컴퓨터를 활용한 게임 디자인도구로 게임을 만들기도 한다.  게임을 만든다는 것은 달리 표현하면 작은 미니월드를 만드는 것과 동일해서, 규칙의 세트와 다양한 도전들, 그리고 장애물들과 목표가 있는 다이나믹한 시스템을 만들어야 한다.  좋은 게임을 만들기 위해서는 수학과 작문, 예술과 컴퓨터 프로그래밍, 그리고 추리와 비판적 사고와 같은 우리의 학습과정에서 세워둔 목표들과 동일한 기술들을 필요로 하며, 아이들이 좋은 게임을 만들고, 플레이하고, 이해할 수 있다는 것은 언젠가 우리 사회에서 이용할 수 있는 시스템을 디자인하고 참여하는 것에도 도움이 될 수 있다는 것을 의미한다. 물론 사회는 게임보다 훨씬복잡한 시스템에 의해서 돌아간다. 그러나, 그냥 주어진 일만 하는 기계적인 인재들을 필요로 하는 시기는 이미 지나가고 있다.

게임은 달리 생각하면 "디자인된 경험(designed experience)" 이라고 말할 수 있다.  게임 속에서 참여자들은 특정한 목표를 달성하기 위한 동기부여가 되고, 해당 시스템에 있는 경계와 규칙을 따라야 한다.  이런 개념에서 생각하면 학교라는 것도 거대한 디자인된 경험이 아닌가?  관점을 달리해서 바라본다면 학교라는 시스템은 아이들에게 있어 가장 중요하고 커다란 게임이 될 수도 있다.  Quest to Learn 은 이런 관점에서 게임 디자이너들이 학교의 선생님들과 협업을 통해 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있는 프로젝트로 이들은 학교를 "배움의 공간, 발견의 공간, 또는 가능성의 공간 (learning space, discovery space, possibility space)"로 바라본다.  또한 이런 공간이 꼭 물리적인 공간일 필요도 없다. 과거에는 특정 장소에서만 벌어졌던 많은 일들이 인터넷에 접속하여 어디에서나 수행할 수 있게 된 것과 마찬가지로, 집과 학교라는 물리적 공간을 포함한 어떤 공간도 이런 게임공간이 될 수 있을 것이다.  학교공간이 아침부터 오후까지 언제나 아이들을 특정 건물에 보내서 그곳에서 뭔가를 일방적으로 전달받고 오는 공간이었다. 그러나, 실제로 아이들을 학교공간 바깥에서 많은 놀이와 재미있는 경험을 통해 더 많은 것을 배운다. 

게임이 학습과 교육에 있어 또 하나 중요한 점은 Sims 게임 디자이너이자 진화에 배경을 둔 Spore 라는 게임을 만든 것으로 유명한 Will Wright 에게서 배울 수 있다.  그는 게임을 "실패에 기반을 둔 학습(failure-based learning)" 이라고 말한다.  게임에서의 실패라는 것은 단순한 것이고, 그다지 무서운 것이 아니다.  잘 디자인된 게임의 경우 결국 무수한 실패를 통해 피드백이 오고, 이를 극복하기 위한 동기부여와 학습에 의해 목표에 접근하도록 한다.  그에 비해 기존의 학교에서의 성적이 나쁘고, 낙제를 한다는 것은 매우 실망스럽고 우울한 경험이다.  게임에서의 실패는 일종의 즐거움이다.  실패했다고 실망하기 보다는 또다른 도전을 하고 언젠가 목표를 이루기 위해서 노력하게 된다.  이것은 매우 큰 차이점이다.

게임에 대해 막연한 선입견을 가지고 백안시하는 우리나라의 부모들이나 선생님들, 그리고 위정자들. 그리고, 게임을 상업적으로만 이용하고 중독에 의한 비즈니스에만 몰두하는 게임업체 관계자들 모두 반성해야 한다.  이렇게 훌륭한 도구를 우리는 너무나 단편적으로만 이해하고 있는 것은 아닌지?  그리고, 즐거움과 놀이에 대한 문화를 우리사회에 접목할 방법에 대해서 보다 적극적으로 나서야 할 것이다.

아래 임베딩한 비디오는 뉴욕타임즈에서 Quest to Learn 프로젝트를 취재해서 올린 동영상 취재파일이다.  우리나라에도 비슷한 시도가 있었으면하는 바람이다.





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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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by sean dreilinger from Flickr


부모들은 아이들이 비디오 게임을 하는 것에 대해 부정적인 생각을 가지는 경우가 많습니다.  저도 그렇습니다.  특히 아들래미가 너무 게임에만 열중하는 것 같을 때에는 무척 속이 상하지요.  이런 생각을 가지게 되는데에는 공부하는 것에 들어가는 시간을 뺏기는 차원도 있고, 막연하게 비디오 게임이 아이들에게 무엇인가 부정적 영향을 미칠 것이라는 선입견도 한 몫을 합니다.  그런데, 이런 선입견에 대해 과학적으로 그렇지 않다는 것을 이야기하는 연구결과들이 조금씩 늘고 있습니다.  몇 달 전에는 비디오 게임이 오히려 동체시력을 좋게 만든다는 글을 포스팅한 적도 있습니다.

연관글:  2009/04/09 - 비디오 게임이 시력을 좋게 만든다고?


이번에는 이를 보다 심층적으로 파고들어 보겠습니다.  오늘도 Scientific American의 내용을 인용하고자 합니다.

원문:  Take two video games and call me in the morning


최근의 과학적 연구에 따르면 인간의 뇌는 경험과 환경의 변화에 따라 다이나믹하게 변한다는 증거는 명확합니다.  이러한 변화가능성을 보통 "plasticity" 라고 합니다.  그런데, 이러한 변화가 가장 많이 일어나는 시기가 어렸을 때이죠.  아이들이 다중 언어를 빨리 익히는 것도 이런 이유가 있습니다. 

비디오 게임이 아이들의 뇌에 좋은 영향을 미칠거라고 생각하게 되는 근거는 게임들이 보여주는 다양한 간접 경험에서 출발합니다.  예를 들어, 아이들은 직접 하지는 못하지만 자전거를 타거나, 축구를 하고, 비행기를 타며, 세계를 여행하는 등의 간접적인 경험을 가장 뇌에서 받아들이기 쉬운 시기에 한다는 것입니다.  이런 가정하에서 실제로 비디오 게임이 아이들의 뇌에 영향을 미쳐서 그들의 행동발달에 좋은 영향을 미칠 것이라는 것을 증명하기 위한 연구에 관심이 꾸준히 높아가고 있습니다. 

상당수의 비디오 게임들이 이와 같은 교육과 재활에 초점을 맞추어 개발이 되고 있고, 이미 조이스틱으로 많은 수의 비디오 게임을 플레이 해보고, 잘하는 아이들이 자라서 실제 항공 파일럿으로 조종을 잘할 가능성이 많다는 것은 이미 알려진 사실입니다.  그렇지만, 단순히 운동조작을 좀 더 잘하게 되었다는 것 정도로 비디오 게임의 유용성을 말하기에는 근거가 약합니다.


게임의 종류에 따라 다른 영향을 미친다.

로체스터 대학의 연구팀이 밝힌 동체시력을 증진시키는 연구에서 아무 비디오 게임이나 인간의 뇌의 기능을 전반적으로 발전시키는 것이 아니라 일부 게임이 그런 역할을 한다는 것이 밝혀졌습니다.  시야와 시각/운동 협업능력을 발전시키는 데에는 다른 게임은 큰 영향을 미치지 않았지만 "언리얼 토너먼트 2004"와 "Call of Duty 2"가 좋은 결과를 주었습니다.  이는 상당히 의미가 큰 결과로 게임마다 다른 효과를 가져올 수 있다는 것을 반증합니다.

아마도 “The Sims 2”나  “Warcraft” 같은 게임은 감성이나 사회적인 관계를 맺는 기술과 관련하여 좋은 학습효과를 가져올 수 있을 것입니다.  이런 부분은 사실 측정이 어렵고, 아직까지 연구가 많이 이루어지지 않았을 뿐 그 가능성은 충분합니다.  특히 반사회적인 인격장애나 감성과 인성에 문제가 있는 경우에 이를 치료하는데 적합한 비디오 게임의 효과는 좋은 연구주제가 될 것입니다.


게임은 강력한 도구가 될 수 있다.

반드시 비디오 게임은 아니어도 되겠지요?  게임은 재미가 있고, 사람들을 몰입하게 만들 수 있는 요소가 많습니다.  그리고, 재미와 몰입이 가능하면 동기부여(Motivation)가 생깁니다.  동기부여는 뇌의 변화를 촉진시키는 가장 중요한 요인이기도 합니다.  특히 실제와 비슷하면서도 자연스러운 게임들이 늘어나면서 마치 자신이 가상공간에 있는 것처럼 느끼게 되고, 이러한 몰입도가 증가한다면 뇌에 영향을 미칠 수 있는 가능성이 많아집니다.

Wii의 성공은 많은 것을 시사합니다.  그동안 화면에 나타나는 그래픽에만 신경을 썼지만, 우리들이 실생활에서 하고 있는 동작과 같은 실질적인 요소들이 게임이라는 것과 결합을 했을 때 얼마나 많은 변화를 일으킬 수 있는지 단지 몇 개의 게임들로도 충분히 보여주었다고 하겠습니다.  앞으로 이러한 HCI(Human Computer Interaction) 기술과 UX(User Experience) 관련 기술이 발전하면서 게임의 기획 및 하드웨어 등과 결합을 한다면 정말 무궁무진한 가능성을 끌어낼 수 있을 것입니다.


이렇게 되면 게임 기획자들의 역할이 더욱 중요해집니다.  단지 화려한 그래픽과 몰입성과 사업성에만 초점을 맞추어서는 안될 것입니다.  사람들에게 너무 많은 영향을 미치기 때문입니다.  이제는 사회에 미치는 영향력과 윤리적인 측면도 고려해야 할 것입니다.  게임을 통해 사회적인 기술 및 소통의 능력을 증진시킬 수도 있을 것이지만, 반대로 부정적인 요소를 강화하게 만들 수도 있습니다.  이러한 영향력을 과소평가해서는 안되는 시대가 되었습니다.  훌륭한 게임 기획자들이 많이 필요한 시대가 다가오고 있네요.

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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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