젤다의 전설: 스카이워드소드 스크린샷 from venturebeat.com


최근 국내에서 모바일 게임에도 소위 셧다운 제도를 도입하겠다는 논의가 있다고 한다. 게임에 대한 과몰입의 폐해를 모르는 바는 아니지만, 가끔은 게임 자체에 대한 지나치게 부정적인 시각이 무리한 정책을 몰아붙이는 상황으로 간다는 생각도 든다. 이런 시각에 대해 조금은 다른 생각을 할 수 있는 이야기를 하려고 한다.

최근 하버드 의대의 Cheryl Olson 박사는 "Parent magazine"에서 우리들이 일반적으로 알고 있는 것과는 다른 의견을 제시하는 글을 게재하였다. 그는 게임이 부모가 적절하게 관리하는 수준에서 허용될 경우 아이들의 학습 뿐만 아니라, 사회적인 능력과 신체적인 능력을 증진시키는데 도움이 된다고 주장하였다. 1,000명이 넘는 공립학교 학생들을 대상으로 한 인터뷰 연구를 통한 결과였는데, 특별히 교육적인 목적을 위해 제작된 기능성 게임이나 에듀테인먼트가 아니라 일반적인 게임 중에서도 긍정적인 효과를 미치는 게임들이 많다는 것이다. 좋은 영향을 미친 대표적인 게임은 "젤다의 전설(Legend of Zelda)"이나 바쿠간(Bakugan) 등으로 계획을 세우고, 문제를 해결하며, 창의적인 자기표현을 하도록 유도하는 게임들이었다. 또한, 문명(Civilization) 시리즈의 경우에는 역사와 지리에 대한 관심도를 증가시키며, 게임의 종류에 따라 사회적인 능력을 증가시키거나, 운동이나 건전한 경쟁, 리더십 등을 많이 고취시키는 것도 있었다. 그런데, 부모들은 대체로 게임에 대해 부정적인 반응을 보였다고 한다.

또한 게임이 가족관계에도 좋다는 시각도 있다. 게임이 단순히 나쁜 것으로만 그려지고, 배척의 대상이 된다면 이는 미래세대에 대한 이해도 부족하고, 긍정적인 효과를 모두 없애버리면서 가족 간의 갈등만 조장하게 될 수도 있다. 물론 하드코어 게임들과 같이 아이들에게 좋지 않은 영향을 미치는 게임도 많다. 그렇지만, 되려 부모가 게임에 관심을 가지고 좋은 게임을 골라주고, 가족들도 같이 즐길 수 있게 된다면 안 좋은 영향을 미치는 게임에 빠지게 되는 가능성도 줄게 될 것이다.

미국 해군연구소(ONR, Office of Naval Research)에서는 게임이 어른들에게 미치는 영향을 연구한 바 있는데, 정보를 처리하는 능력을 증진시키고, 추론하고 문제를 해결하는 능력도 나아졌다는 연구결과가 있다. 이미 "Archives of Surgery"에 발표된 논문을 통해 비디오 게임을 정기적으로 하는 외과의사들이 복강경 수술을 더 잘한다는 결과도 있었는데, 게임이 집중력을 높이고, 정확성과 시각, 멀티태스킹 능력이 좋아지도록 하는 게임 타이틀이 있다는 것은 이미 여러 차례 알려진 바 있다. 

사회성을 좋게 만드는 것에도 게임이 영향을 미친다는 연구결과도 있다. "Journal of Personality and Social Psychology"에 출간된 논문에서 연구자들은 게임 플레이어들이 서로를 도와야 게임 플레이를 잘 이끌어갈 수 있는 소셜 성격이 강한 게임을 플레이한 사람들이, 테트리스와 같이 자신의 능력만 중요한 게임을 플레이한 사람들에 비해 동료들을 도와주는 경향이 많다는 것이 밝혀지기도 하였다. 

결국 중요한 것은 게임에 대해 부모들이 무조건 못하게 할 것이 아니라, 적극적인 관심을 가지는 것이 좋다는 것이다. 최근 나오는 게임 중에서는 몸을 이용해서 같이 가족들과 즐길 수 있는 게임들도 많고, 이를 통해서 가족 간의 유대와 운동능력을 기를 수 있는 것들도 있고, 미션을 중심으로 어려운 문제들을 풀어 나가면서 지적능력을 향상시켜주는 게임들도 많다. 

필자는 개인적으로 아이들에게 좋은 게임들이 나오면 먼저 권고를 하는 편이고, 그런 게임들을 하면서 시간제한을 두고 있는데, 되려 아이들이 잘 따르는 편이다. 몇 가지 원칙들이 있다. 온라인 게임은 시키지 않는다. 특히 무제한적인 친구들과의 경쟁을 유도하는 종류는 여러 가지 부작용이 있을 수 있기 때문에 피하고 있다. 젤다의 전설과 같이 게임의 완성도가 높으면서, 명확한 끝이 있어서 매일 적당한 시간을 투자해서 정복해 나가는 종류의 게임, 마인크래프트와 같이 자유도가 높고 창의적인 작업을 통해 성취감을 높일 수 있는 게임, Wii의 게임들과 같이 가족들이 몸을 통해 같이 즐길 수 있는 게임, 에이지오브엠파이어와 같이 역사에 대한 관심을 고조시킬 수 있는 패키지 게임 등을 권장한다. 그리고, 틈틈이 이런 게임들을 어떻게 즐기고 있고, 무엇이 좋았는지도 물어본다. 그러면, 아이들은 게임을 당당하게 할 수 있고, 그런 과정에서 배운 것들을 자랑하기도 한다. 세대가 다르고, 세상의 규칙이 달라지고 있는데, 기성세대의 선입견 만을 가지고 모든 것을 제약하려는 시도는 어쩌면 어른 세대의 이기심에서 아이들에게 모든 것을 제약하려는 또 하나의 감옥을 만드는 것인지도 모른다. 본인들은 아이들을 이해하려고 노력하지 않으면서, 아이들이 말을 듣지 않고, 게임만 한다고 한탄하면서 아이들을 죄인으로 만드는 법들을 자꾸만 만들어가는 것이 과연 옳은 일인지 잘 생각해볼 문제다.


참고자료:

Why Video Games Are Good For You


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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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최근 KickStarter 라는 마이크로 펀딩 사이트가 인기이다. 재미있는 아이디어가 있고, 실제로 구현할 기술이 있다면 간단히 프로토타입을 만들어서 공개를 하고, 이 프로젝트를 실현시켜줄 펀드를 일반인들에게 십시일반으로 모아서 모금하는 것이다. 투자한 사람들에게는 액수에 따라 만든 제품들을 보내주기도 하는데, 간혹 목표 액수를 훨씬 넘는 인기 프로젝트들이 나타난다.

오늘 소개할 Gameduino 도 그런 경우이다. 3,333 달러를 목표로 했는데, 10배가 넘는 38,297 달러가 모금되었다. Gameduino는 오픈소스 보드로 유명한 Arduino에 VGA 모니터와 스피커를 달아서 간단한 비디오 게임기를 만들 수 있게 한 것이다. 과거 8비트 수준의 단순한 아케이드 게임을 만들 수 있는데, 256개의 스프라이트와 부드러운 스크롤이 가능하고, 다중채널 스테레오 사운드를 지원하기 때문에 독특한 게임기의 창조가 가능하다. 3D와 같은 고급기능은 지원하지 못하지만, 이 정도만 하더라도 다양한 용도로 활용이 가능할 것으로 생각된다. 게임적인 특성을 가미한 독특한 하드웨어나 융합적인 활용을 해본다면 어떨까?

이렇게 만들어진 Gameduino 는 오픈소스 하드웨어로 모든 코드가 GPL 라이센스로 공개된다. 앞으로는 이 정도 수준을 넘어선 또 다른 오픈소스 비디오 게임기를 매우 저렴하게 만나볼 수 있게 되지 않을까?
 




참고자료:

Gameduino: an Arduino game adapter

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from ZDNet.com


미국의 베스트셀러 작가 중에 제임스 패터슨(James Patterson)이라는 사람이 있다. 그는 작가로도 유명하지만, 최근 페이스북 게임인 "Catch a Killer"라는 게임도 출시하는 등 새로운 기술에 도입에도 적극적인 인물이다. 그 이전에도 그의 작품을 모티프로 삼아서 제작된 게임이 있을 정도로 원래의 저작이 게임과도 잘 어울리기도 하지만, 과거 커다란 광고 에이전시의 CEO나 회장, 감독의 역할도 많이 맡았던 탓에 광고에도 일가견이 있다.

작가로서 그는 게임과 책을 읽도록 하는 것을 결합시키는 것이 매우 어렵다는 것을 인정한다. 그래서인지, "Catch a Killer" 같은 경우에는 자신이 썼던 소설과는 관계없는 오리지널 스토리를 기반으로 하였다. 다만, 자신의 소설에 항상 등장하는 알렉스 크로스(Alex Cross)라는 탐정을 주인공으로 삼아 이를 소셜 미디어의 브랜드로 삼고, 게임을 디자인하였다.

게임과 전자책의 연계와 관련해서는 킨들과 유사한 경험을 제공하는 Kobo e-reader 앱을 주목할 필요가 있다. 이 앱은 아이폰, 아이패드를 지원하는 iOS 전자책 리더인데, "Reading Life"라는 새로운 게임 기능을 접목하고 있다. 이를 이용하면 사용자들이 책에 '체크-인'을 할 수 있으며, 책을 읽어나감에 따라 배지 등을 제공한다 (예를 들어, 고전 5권을 읽으면 'Classic Attack' 같은 배지를 준다). 또한, 현재 읽고 있는 책과 자신의 독서습관에 대한 통계수치 등도 제공한다.

아마도 Kobo의 이런 시도가 그렇게 커다란 변화를 끌어낼 것 같지는 않다. 단순히 책을 몇 권 읽고, 책 읽는 습관에 대한 정보를 준다고 해서 사람들의 독서습관이 쉽게 바뀌거나, 책을 더 많이 사거나 하는 등의 행동변화가 나타날 것이라고는 기대하기 어렵다. 다만, 책을 읽는 사람들의 북 클럽이 형성되거나, 사람들 사이의 자연스러운 연대가 만들어지고, 이런 커뮤니티의 활성화가 이루어진다면 그 이후에는 단지 책을 읽는 경험을 넘어서는 새로운 사회적 가치를 만들어낼 수 있는 단초의 역할 정도는 가능할지도 모르겠다.

중요한 것은 오늘날과 같이 보다 다양한 형태의 미디어로 책의 경험이 전달된다면, 게임과 같은 보다 쌍방향적인 경험을 접목하는 시도가 지속될 필요가 있다는 점이다. 많은 시도가 실패를 하겠지만, 그 중에서 성공하는 것들이 있다면 새로운 형태의 책의 소비와 커뮤니티가 새로운 산업의 형태를 만들어낼 수도 있을 것이다. 우리나라에서도 이런 새로운 시도가 나타나기를 기대해 본다.

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from Flickr.com


게임에서 이용되는 용어나 방식을 학교 교육에 적용하면 어떨까?  뉴욕의 한 공립 중학교의 교사는 실제로 이 방법을 이용하고 있다고 한다.  뉴욕타임즈 보도에 따르면 모든 과목은 아니지만 일부 과목에 대해 선생님이 교육을 한 성과를 성적표가 아니라 정기적인 레벨을 정해준다고 한다.  아직 실력이 떨어지는 아이들은 "초보자(novice)" 그리고 이미 모든 학습목표를 깨우친 아이들인 "마스터(master)"의 칭호를 준다.  

이는 작지만 큰 변화이다.  같은 교육을 수행하고 시험을 보고, 이에 대한 등급을 매긴다는 것은 사람을 분류하는 의미가 크지만, "초보자" 나 "마스터"와 같은 레벨을 부여한다는 것은 아직 경험을 통해 더 나은 방향으로 이끌어가는 과정이라는 의미가 있기 때문에 훨씬 동기부여를 하는데 도움이 된다. 

심지어는 아예 게임을 교육과정에 도입하는 학교도 있다.  뉴욕의 중학교에서는 "Quest to Learn" 이라는 과목을 개설한 학교들이 늘고 있는데, 디지털 게임을 아예 아이들의 지적 탐험의 가장 중요한 도구로 이용하기로 한 것이다.  디자인으로 유명한 파슨스 스쿨의 교수인 Salen 은 이 과목을 통해 학습과 게임의 관계에 대한 연구를 공립학교의 새로운 교육혁신을 하기 위한 프로젝트로 수행하고 있는데, 지난 2년간 맥아더 재단과 게이츠 재단의 연구비를 지원받아서 다양한 시도를 하고 있다.  이런 시도는 새로운 학교의 모델로서 중요한 가치를 인정받고 있으며, 뉴욕시의 교육감도 적극적으로 지원을 하고 있다고 한다.  '게임' 하면 부모들의 반발만 사고, 뭔가 부정적인 생각으로만 가득한 우리나라의 현실과는 사뭇 다른 대응방법이다.

"Quest to Learn" 프로젝트는 이제 2년된 프로젝트로 풍부한 자금지원과 함께 학생들에게 미치는 영향에 대해 주의깊은 연구가 같이 병행되고 있다.  이 프로젝트의 연구자들은 학교를 다니고 공부를 하는 것이 게임처럼 느껴진다면 학생들의 참여도는 높아질 것이며, 또한 몰입도 잘하게 되고, 무엇보다 재미가 있기 때문에 효과가 높을 것으로 확신하고 있다.  그래서, Quest to Learn 은 기본적으로 게임요소를 담고 있다.  일부는 컴퓨터와 비디오 게임을 활용하지만, 어떤 경우에는 우리 일상생활의 놀이 개념을 도입한 것들도 있다.  기본적으로 학습과정은 문제기반의 학습형태를 도입하고, 개방된 문제를 협업을 통해 풀어내는 것을 목표로 하지만, 이를 게임이 가지고 있는 다양한 디자인 요소가 도입되어 흥미유발과 몰입을 유도한다.  여기에서 선생님은 직접 무엇인가를 가르치는 역할보다는 길잡이와 도움을 주는 NPC와 비슷한 역할을 많이 하게 된다.

이런 접근방법을 이용한다면, 학습과정은 레슨(lesson)으로 불리는 것이 아니라 퀘스트(quest)로 생각될 수 있다.  그래서 교육과정의 이름이 "Quest to Learn"이 된 것이며, 여기에는 교사가 일방적으로 지식을 전달하는 것이 아니라, 학생들이 자발적으로 지식을 탐험한다는 의미가 숨겨져 있다.  예를 들어, Codeworlds 라는 과목의 경우 수학과 영어가 섞인 과목으로 학생들은 크리피타운(Creepytown)이라는 가상의 커뮤니티에서 예산을 만들고, 비즈니스에 대한 브레인스토밍을 하면서 일을 하는 방식으로 학습을 진행한다.  게임을 진행하면, 매일 밤 읽어야 하는 읽을거리 패킷이 날아오고, 매주 이해도를 측정하는 패킷이 날아오며, 상당수는 연필과 종이로 무엇인가를 풀어서 제출해야 되는 미션이 배달된다.  이런 형태의 게임을 진행하면서, 학생들은 자신들의 동영상을 제작하고, 비디오를 편집하기도 하며, 해당 내용을 블로그에 올리는 등의 소셜 활동도 같이 하는데, 가끔은 외계인으로부터 비디오 메시지를 받기도 하는 등 풍부한 상호작용과 협업을 해야 한다.

자신들의 게임을 직접 제작하면서 배우는 것도 많다.  예를 들어, 카드보드와 마커와 테이프 등을 활용하여 자신들의 보드게임을 디자인하기도 하고, 컴퓨터를 활용한 게임 디자인도구로 게임을 만들기도 한다.  게임을 만든다는 것은 달리 표현하면 작은 미니월드를 만드는 것과 동일해서, 규칙의 세트와 다양한 도전들, 그리고 장애물들과 목표가 있는 다이나믹한 시스템을 만들어야 한다.  좋은 게임을 만들기 위해서는 수학과 작문, 예술과 컴퓨터 프로그래밍, 그리고 추리와 비판적 사고와 같은 우리의 학습과정에서 세워둔 목표들과 동일한 기술들을 필요로 하며, 아이들이 좋은 게임을 만들고, 플레이하고, 이해할 수 있다는 것은 언젠가 우리 사회에서 이용할 수 있는 시스템을 디자인하고 참여하는 것에도 도움이 될 수 있다는 것을 의미한다. 물론 사회는 게임보다 훨씬복잡한 시스템에 의해서 돌아간다. 그러나, 그냥 주어진 일만 하는 기계적인 인재들을 필요로 하는 시기는 이미 지나가고 있다.

게임은 달리 생각하면 "디자인된 경험(designed experience)" 이라고 말할 수 있다.  게임 속에서 참여자들은 특정한 목표를 달성하기 위한 동기부여가 되고, 해당 시스템에 있는 경계와 규칙을 따라야 한다.  이런 개념에서 생각하면 학교라는 것도 거대한 디자인된 경험이 아닌가?  관점을 달리해서 바라본다면 학교라는 시스템은 아이들에게 있어 가장 중요하고 커다란 게임이 될 수도 있다.  Quest to Learn 은 이런 관점에서 게임 디자이너들이 학교의 선생님들과 협업을 통해 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있는 프로젝트로 이들은 학교를 "배움의 공간, 발견의 공간, 또는 가능성의 공간 (learning space, discovery space, possibility space)"로 바라본다.  또한 이런 공간이 꼭 물리적인 공간일 필요도 없다. 과거에는 특정 장소에서만 벌어졌던 많은 일들이 인터넷에 접속하여 어디에서나 수행할 수 있게 된 것과 마찬가지로, 집과 학교라는 물리적 공간을 포함한 어떤 공간도 이런 게임공간이 될 수 있을 것이다.  학교공간이 아침부터 오후까지 언제나 아이들을 특정 건물에 보내서 그곳에서 뭔가를 일방적으로 전달받고 오는 공간이었다. 그러나, 실제로 아이들을 학교공간 바깥에서 많은 놀이와 재미있는 경험을 통해 더 많은 것을 배운다. 

게임이 학습과 교육에 있어 또 하나 중요한 점은 Sims 게임 디자이너이자 진화에 배경을 둔 Spore 라는 게임을 만든 것으로 유명한 Will Wright 에게서 배울 수 있다.  그는 게임을 "실패에 기반을 둔 학습(failure-based learning)" 이라고 말한다.  게임에서의 실패라는 것은 단순한 것이고, 그다지 무서운 것이 아니다.  잘 디자인된 게임의 경우 결국 무수한 실패를 통해 피드백이 오고, 이를 극복하기 위한 동기부여와 학습에 의해 목표에 접근하도록 한다.  그에 비해 기존의 학교에서의 성적이 나쁘고, 낙제를 한다는 것은 매우 실망스럽고 우울한 경험이다.  게임에서의 실패는 일종의 즐거움이다.  실패했다고 실망하기 보다는 또다른 도전을 하고 언젠가 목표를 이루기 위해서 노력하게 된다.  이것은 매우 큰 차이점이다.

게임에 대해 막연한 선입견을 가지고 백안시하는 우리나라의 부모들이나 선생님들, 그리고 위정자들. 그리고, 게임을 상업적으로만 이용하고 중독에 의한 비즈니스에만 몰두하는 게임업체 관계자들 모두 반성해야 한다.  이렇게 훌륭한 도구를 우리는 너무나 단편적으로만 이해하고 있는 것은 아닌지?  그리고, 즐거움과 놀이에 대한 문화를 우리사회에 접목할 방법에 대해서 보다 적극적으로 나서야 할 것이다.

아래 임베딩한 비디오는 뉴욕타임즈에서 Quest to Learn 프로젝트를 취재해서 올린 동영상 취재파일이다.  우리나라에도 비슷한 시도가 있었으면하는 바람이다.





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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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서양과 동양의 게임 디자이너들에게 미묘한 문화적 차이가 있는 것을 아시나요?  서양의 게임 디자이너들은 아시아 게임 개발자들이 흔히 채용하는 아이템 등의 유료화에 대해 거부감을 가지는 경우가 많습니다.  특히 게임 플레이나 플레이어의 성장에 영향을 미치는 아이템의 경우 대단히 조심스럽고 건드리기 싫어하는 경우가 많은데, 그에 비해 동양 게임 디자이너들을 비교적 이런 부분에 대해 관대한 편입니다.  심지어 서양 게임 디자이너들은 예쁘게 장식하는 것과 같은 비교적 쉽게 받아들일 수 있을 것 같은 게임의 변형에 대해서도 거부감을 가지는 경우가 많다고 합니다.  물론 게임성이 훌륭해서 정기적인 유료 서비스 모델이 가능하다면 좋겠지만 전세계를 통틀어 이런 모델이 가능한 게임은 WoW(World of Warcraft)나 리니지 등의 일부 게임에서나 가능하기 때문에 대부분의 게임들은 무료전략을 펼칠 수 밖에 없습니다.

이런 부분유료화에 해당하는 전략을 F2P(Free to Play, 게임 자체는 무료이고 게임 내부의 요소를 유료화) 라고 하는데, 많은 게임 개발자들이 게임을 디자인 할 때 재미 요소를 제외하고 F2P 비즈니스 모델을 무시하거나 상대적으로 가벼운 유료화를 추진하려고 하는 경향이 있습니다.  예를 들어, 장식을 하는 것에만 활용할 수 있는 아이템을 판매하거나 게이머들이 자발적으로 게임 활용을 위해 돈을 내도록 하는 정도를 예로 들 수 있습니다.  과거의 유료게임이었던 아케이드 게임의 경우 정기적으로 동전을 넣거나, 게임을 이기지 못하면 계속적으로 동전을 넣어야 하는 절대적인 유료화 개념을 가졌던 것과 비교하면 이러한 F2P 게임의 전략은 플레이어들에게 매우 관대한 것이 사실입니다.

그런 측면에서, 오늘날까지 동양에서는 상당한 F2P 게임이 성공을 거둔 사례가 많지만, 서양에서는 최근 선풍적인 인기를 끌고 있는 소셜 게임이 나타나기 전까지는 이렇게 비즈니스 적으로 성공한 F2P 사례가 많지 않은 것도 어찌보면 당연하다 하겠습니다.  그에 비해, 최근의 소셜 게임 회사들은 페이스북을 활용해서 비동기적인 게임 플레이(언제나 붙어있을 필요가 없음)를 지원하면서 새로운 시장의 가능성을 보여주고 있는데, 이는 과거에 흔히 생각했던 것만큼 서양의 게임 플레이어들 역시 밸런스를 헤치는 아이템의 유료화에 대해 그렇게 커다란 거부감이 없다는 것을 간접적으로 증명하고 있습니다.  


전환율(conversion rate)과 ARPPU

게임을 디자인하는 사람으로써 비즈니스 모델에 대해 집착하는 것이 좋지 않다고 생각할지 모르지만, 이제는 그런 시기가 지났습니다.  그렇다면, 어설프게 적용하는 디자인보다는 제대로 이해를 하고 많은 고민을 통해 좋은 게임을 만드는 것이 좋겠지요?  이를 위해서는 전환율(conversion rate)과 ARPPU(average revenue per paying user) 개념을 이해할 필요가 있습니다.

전환율이란 무료로 게임을 즐기는 사용자들 중에서 유료로 전환하는 비율을 말합니다.  서양의 F2P 게임들 중에서 전환율이 높은 게임은 5% 안팎의 전환율을 가지는데 비해, 전환율이 낮은 게임들은 1% 전후의 전환율을 가진다고 합니다.  팜빌이나 마피아워와 같은 소셜 게임의 경우 1% 전후의 전환율을 가진다고 합니다.  드물게 20%에 육박하는 전환율을 가지는 게임들이 있는데 이는 아주 운이 좋거나 정말 충성도가 높은 적은 사용자들이 이용하는 게임이 아니면 달성하기 힘든 수치입니다.  그러므로, 적당한 수준의 전환율을 목표수치로 삼는 것은 권장할 만한데, 일단 5% 전후를 목표로 해서 가능한 유료화 기회를 많이 플레이어들에게 보여주되 지나치게 게임 플레이를 방해하지 않도록 하는 것이 좋습니다.  팜빌의 경우 워낙 사용자들이 많기 때문에 전환율이 그렇게 높지 않아도 커다란 장애가 되지 않는데, 전환율이 낮아도 괜찮은 게임을 목표로 한다면 대규모 사용자들을 끌어들일 수 있는 장점이 있어야 합니다.

다음으로 이해해야 하는 개념이 월간 단위로 보통 측정하는 ARPPU (average revenue per paying user) 입니다.  풀어서 설명하면 유료사용자들의 월간 평균매출이라고 할 수 있는데, 유료화는 했는데 매우 적은 돈을 사용하는 것보다는 보다 많은 돈을 사용하도록 유도하는 것을 말합니다.  평균적으로 사용자의 충성도가 높고, 유료화가 잘 진행된 게임의 경우 $50 달러 정도까지 유도가 가능하다고 하는데, 여기에서의 평균은 대부분의 사용자들은 $5 달러 이하의 적은 돈을 사용하는데, 일부 사용자들이 수백 달러 이상을 사용하기 때문에 달성되는 경우가 많습니다.  ARPPU는 게임의 디자인에 따라 크게 달라질 수 있기 때문에 처음부터 정교한 디자인이 필요한 부분이기도 합니다.


게이머들의 서로 다른 요구사항

게이머들에 대해서도 보다 정교하게 바라볼 필요가 있습니다.  게임을 즐기는 사람들은 모두 같지가 않습니다.  성향이 다른 게이머 그룹들은 서로 다른 요구사항을 가질 수 밖에 없습니다.  게임에서 제공되는 옵션이 많으면 많을수록 더 많은 사람들을 만족시킬 수 있고, 현금을 더 많이 벌어들일 수 있습니다.  일부 게이머 그룹들은시간을 많이 쓰기 보다는 간편하게 캐릭터를 성장시킬 수 있는 핵심적인 아이템 등을 선호할 수 있지만, 다른 게이머 그룹은 자신의 주변 환경을 화려하고 더욱 매력적으로 만드는 것을 선호할 수도 있으며, 일부는 사회적인 지위를 증진시키는 것에 관심을 가질 수도 있습니다.  예를 들어 A 라는 플레이어는 장식을 하는 아이템에 $1달러를 지불하고자 하고, 게임의 캐릭터 성장에 도움이 되는 기능적 아이템에 $100 달러를 지불하고자 하지만, B 라는 플레이어는 반대일 수 있습니다.

또한, 처음으로 게임을 시작한 사용자들과 기존의 게임 사용자들이 돈을 지불하는 동기와 매력이 다르다는 점도 고려해야 합니다.  그리고, 게임을 떠났던 사람들이 다시 돌아오게 만들 수 있는 동기부여가 될만한 것 역시도 다를 수 있습니다.  예를 들어, 아바타의 업그레이드가 중요하지만 비용이 드는 게임은 기존의 게임 사용자들이 초보자들과는 확실한 차별화가 되기 때문에 자신들을 업데이트하고 업그레이드하는데 기존 사용자들이 돈을 지불하게 되지만, 반대로 생각하면 새로 들어온 사용자들에게는 위화감이 느껴질 수 있습니다.  


이제는 윤리도 고려해야 한다.

이 부분에 있어서는 우리나라를 비롯한 동양의 게임 디자이너들이 그동안 신경을 많이 쓰지 못했지만, 앞으로 날이 갈수록 그 중요성이 높아지게 될 것입니다.  게임에 무슨 윤리냐? 라고 이야기할 수도 있지만, 게임이 사회에 미치는 영향이 날수록 커지고 있으며, 누구나 게임을 하는 환경으로 다가가고 있는데 게임의 윤리성에 대해서도 언제나 뒤돌아보는 자세가 필요합니다.

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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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