소비자와 마찬가지로 앞으로 다가오는 미래의 환경에서는 협업이 가능한 작은 기업들의 영향력도 커질 수 밖에 없다. 작은 기업들은 큰 기업들보다 변화의 적응속도가 빠르며, 혁신의 힘도 강한 경향이 있다. 이들의 역량을 쉽게 받아들여서 같이 커져나갈 수 있는 구조를 만드는 협업체계를 갖춘 대기업-중소기업-소비자 그룹은 또 다른 대기업-중소기업-소비자 그룹과 경쟁하는 일종의 컨소시엄 대결구도가 만들어질 가능성이 많으며, 결국 이들의 경쟁은 컨소시엄의 혁신성과 협업의 역량총합에 따라 승패가 갈리게 될 것입니다.  그의 대표적인 사례가 최근 볼 수 있는 "애플 + 독립 컨텐츠 사업자 + 강력한 지지 소비자군 vs. 구글 연합군"의 구도로 결국 이들의 총체적인 협업의 힘과 시스템의 효율에 의한 경쟁이 이루어지게 된다. 이를 위해서는 내부역량의 강화와 이러한 경영변화를 끌어나갈 수 있는 개방형 리더십(open leadership), 소비자 중심의 경영기획전략 디자인 방법 등도 필요하다.  


대량생산 체제의 붕괴
 
미래사회의 가장 큰 변화 중의 하나가 바로 기존의 대량생산 체제가 무너지고 있다는 점이다. 과거에는 정해진 품목에 대해 대량생산을 하고, 이로 인한 원가절감과 가격경쟁력이 중요했다.  현재도 이러한 패러다임이 완전히 무너진 것은 아니지만, 미래는 점점 다품종 소량생산 및 롱테일(Long Tail)이라고 불리는 다양한 수요에 입각한 비즈니스가 더욱 활성화 될 것이다. 이러한 탈대량화 현상은 과거에 중요시되었던 공정과 부품, 근로조건 및 임금 등에 이르는 전반적인 사회현상의 규격화의 중요성도 무너뜨리고 있다. 각각의 생산라인과 자신의 역할에 따라 일을 수행하는 분업과 전문화의 철칙도 무너지고 있다. 과거에는 깨기 어려워 보였던 프로페셔널리즘도 붕괴되고 있다. 인터넷의 개방성과 검색 등을 통해 비전문가로 여겨졌던 사람들도 자신들이 원하는 정보에 쉽게 접근할 수 있게 되었다. 이미 블로그를 통해 철저히 직업적인 기자들의 영역으로 생각되었던 저널리즘과 미디어에 아마추어 블로거들의 참여가 가속화되고 있으며, 이러한 프로페셔널리즘의 붕괴는 한두 가지 직업군에 국한되는 현상은 아닐 것이다.  

하버드 대학의 유명한 개방형 플랫폼(open platform) 지지자 중의 한 명인 조너선 지트렌(Jonathan Zittrain)은 인터넷과 웹의 창조적인 힘은 결국 개방형 플랫폼에서 나오며, 누구에게 허락을 받거나 통제를 받지 않고 어떠한 형태의 아이디어나 생각 또는 서비스를 시작할 수 있으며, 국경이 없는 인터넷의 개방성의 힘에 대한 강의로 유명하다. 이와 같은 개방 지상주의가 최근 인터넷의 주류적인 사상이라는 것은 모두들 인정할 것이다. 그런데, 최근 이러한 전체적인 변화에 제동을 걸고 있는 회사가 일으키는 실험이 모두에게 다시 한 번 새로운 고민에 빠지게 만들고 있다. 그 회사가 바로 애플이다.  


통제가 개방을 이긴다?

애플의 앱 스토어는 역사상 가장 통제가 강력한 소프트웨어 플랫폼 중의 하나가 아닐까 한다. 모든 애플리케이션들이 판매에 앞서 애플이라는 회사의 승인을 받아야 하며, 구매행위 역시도 애플이 제공하는 방법을 사용해야만 한다. 이제는 개발도구 제한까지 있으니, 개발하는 방법까지도 애플이 통제를 하고 있다.  

그런데, 이런 통제적인 방식을 사용하는 플랫폼이 역사상 최고의 성공적인 소프트웨어 플랫폼으로 자리매김하고 있다. 이미 수십 만개의 앱들이 수년 정도의 기간 동안 쏟아져 나왔고, 아이폰은 전화기라는 틀을 넘어서 전자책 리더이자 여러 가지 기계들에 대한 컨트롤러, 전자음악 악기, 게임기 등의 영역까지 침범하면서 글자 그대로 대박신화를 계속 써가고 있다. 여기에 과거라면 마땅히 비난받아야 할 통제적인 정책에 대해서도 수많은 개인 및 소규모 기업들의 개발자들은 별다른 저항없이 잘 적응해 나가고 있다.

이런 현상은 막연히 개방형 플랫폼(open platform)이 우수하고, 통제하는 방식은 결국 창조성과 혁신에 방해가 된다는 기존의 믿음과는 반대되는 결과이다. 어쩌면 적당한 통제와 갇힌 구조가 되려 창조성과 혁신을 일으키는 것에 대해서 좋은 영향을 미치는 것이 아닐까 의심하기에 충분하다. 이러한 앱 스토어의 경쟁력은 어디서 나올까요? 현재까지의 성공을 바탕으로 "통제가 개방을 이긴다"고 말하는 것은 더욱 잘못된 판단을 이끌어낼 수 있다.  특히나 우리나라 대기업들처럼 통제에 익숙한 곳들에게 통제가 좋다는 잘못된 오해를 하게 만들어서는 더욱 문제일 수 있다.  

필자는 개인적으로 앱 스토어의 경쟁력은 인간의 심리구조상 복잡함을 싫어하고, 단순한 결정구조를 만들었다는 것에 핵심이 있다고 본다. 사용자의 입장에서는 단일 지불구조를 채택한 애플 아이튠즈를 통해서 한 번의 터치와 패스워드 입력만으로 앱을 구매할 수 있으며, 특히나 가격이 비싸지 않은 $3 달러 이내의 앱들 같은 경우에 사람들이 쉽게 구매를 결정하여 크게 부담되지 않게 이용하다가 버리기도 하고, 다시 생각나면 추가적인 비용 없이 재설치 할 수 있는 과정이 크게 어필을 한다. 또한, 앱 스토어에서 다양한 방식으로 랭킹 및 선택의 고민을 줄여주는 요소를 도입했는데, 여기에 베스트셀러만 많이 팔리는 히트 구조의 문제점을 극복하기 위해 짧은 주기의 실시간 랭킹 변화와 다양한 카테고리 도입을 통해 판매가 되는 앱의 수를 다변화시킬 수 있도록 함으로써 중소규모 개발회사 및 개발자들에게도 앱 스토어 활성화의 과실을 나눌 수 있도록 배려한 점이 눈에 띈다. 다시 말해, 원 터치로 싼 앱을 실시간으로 간단하게 다운받아서 쓸 수 있도록 하고, 중소 개발사들이 쉽게 이익을 공유할 수 있도록 한 세심한 배려가 잘 나가는 원동력이 아닐까 한다.

소비자의 입장에서도 싼 가격의 신기한 앱이 눈에 보이면, 쉽게 사서 테스트할 수 있는 믿음이 앱 스토어에 만들어졌다는 것이 중요하다. 애플의 검열를 통해 아마도 바이러스나 사용자에게 위해를 끼칠 수 있는 이상한 앱들이 올라오지는 않았을 것이라는 믿음을 가질 수 있으며, 최소한 시스템에 큰 문제를 일으키지는 않을 것이라고 가정할 수 있다. 개발자의 입장에서는 다양한 하드웨어 플랫폼이 아니라 하나의 하드웨어 플랫폼과 개발방법을 적용하면 된다는 것도 비용 측면에서 큰 이익이 된다. 그렇지만, 앱의 승인 과정이나 매출 등에 대한 분배과정, 그리고 개방형 혁신을 쉽게 적용할 수 없다는 측면에서 통제 자체를 좋아할 사람은 거의 없다. 그리고, 분명히 개방에 의한 혁신 가능성이 차단된다는 점을 무시할 수는 없다. 또한, 애플이라는 회사의 이익에 반하거나 상당히 정치적인 이유가 통제에 악용될 수 있다는 가능성도 배제할 수 없다. 그렇지만, 현재의 상황에서는 아이폰과 아이패드가 깔아놓은 안정된 시장과 구조에 있어 개발자나 소비자 모두  통제된 플랫폼이라도 애플의 품을 벗어나서 그를 뛰어넘는 편익이 없다고 판단되는 동안에는 애플의 정책은 별로 바뀌지도 않을 것이고, 그럴 필요도 없을 것이다.

그렇지만, 필자는 개방형 플랫폼의 철학은 여전히 강력하다고 믿고 있다. 아무리 애플이 훌륭하다고 하더라도, 전 세계를 한 회사가 장악할 수 있을 만큼 세상이 우습지는 않다. 모든 것을 통제된 환경에서 만들고, 유통시키는 한 애플의 성장성에는 명확한 한계가 있다. 안드로이드가 설치된 스마트 폰과 태블릿들이 점점 시장에 많이 나오고 있다. 현재 애플의 앱 스토어에 참여하고 있는 개발사들이나 개발자들이 지나치게 많아진다면 그만큼 나눠먹을 파이는 적어질 수 밖에 없다. 자연스럽게 2차 마켓을 노리는 개발자들이 늘어날 수 밖에 없고 현재도 그 수는 증가하고 있다. 또한, 개방형 플랫폼 특유의 개방형 혁신을 일으키는 기업이나 소프트웨어 등이 나오지 말라는 법도 없고, 하드웨어 제조사들 중에서도 정말 뛰어난 회사가 나올 수 있다.


역사를 바꿀 수 있는 장수들의 출현을 기대하며 ...

"거의 모든 IT의 역사"에 등장한 많은 기업들의 미래는 어떻게 될까? 결국에는 이러한 시대의 도도한 흐름을 먼저 깨닫고, 여기에 적극적으로 뛰어들어서 고객과 사회적 가치를 많이 만들어내는 기업들이 승리하게 될 것이다. 현재의 애플-구글-마이크로소프트의 구도가 얼마나 지속될지는 예측하기가 힘들다. 또한, 앞으로 어떤 기업들이 새로운 구도를 만들어낼 수 있을 정도로 성장하게 될 것인지도 무척 궁금하다. 그러나, 사회의 발전방향이나 미래로의 변화양상은 비교적 명확하다. 작은 바람이 있다면 앞으로 10년 정도 뒤에는 우리나라의 기업 중에서 완전한 주인공은 되지 못하더라도, 최소한 변방에라도 출현해서 칼을 휘두르는 장수와 나라를 언급할 수 있는 수준의 철학을 보여주는 곳이 나왔으면 좋겠다. 그러려면, 현재의 제조업 기반의 따라잡기와 원가절감의 패러다임으로는 어렵다. 이제는 이런 분야에 있어서는 세계 최고 수준에 와있지 않은가? 우리도 새로운 철학과 패러다임을 만들고, 이를 주도할 수 있는 역량은 이미 쌓았다. 매출액이 어마어마하고 덩치가 커졌다는 뉴스보다는, 세상을 바꿀만한 패러다임을 내놓는 그런 기업이 국내에서도 등장하기를 기대해 본다.  


P.S. 100편 까지의 연재를 읽어주신 독자 여러분들께 감사의 말씀 올립니다. 이 연재는 단행본으로 출판이 되었습니다. 블로그 연재를 보셔도 좋지만, 처음부터 모든 내용을 보시고 싶은 분들은 책이나, 전자책, 그리고 아이폰 앱북 등으로 만나보실 수 있습니다.
 
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하이컨셉
미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

받은 트랙백이 없고 ,

거의 모든 IT의 역사. 책으로도 출간이 되었지만, 꾸준히 1주일에 1~2편 정도 연재한 시리즈의 완결이 멀지 않았다. 이제 역사적인 사건들에 대한 글은 지난 98화를 마지막으로 끝이 난 것이나 마찬가지다. 앞으로 2회는 미래에 대한 이야기를 하면서 에피로그를 대신하고자 한다. 이 시리즈를 시작한 것이 2010년 2월 4일이었으니, 무려 1년을 넘게 지속한 연재가 되었다. 굳이 100회를 채우려고 한 것은 아니었는데, 어떻게 글을 전개하다 보니 100회에 가깝게 되어 이왕이면 100회를 마지막으로 유종의 미를 거두고자 한다. 이 블로그 포스트 시리즈를 사랑해주신 많은 블로그 독자 여러분들에게 감사의 말을 전하며, 조만간 또 다른 시리즈를 기획해서 시작할 것이라는 약속을 드린다.

이번 회에는 미래에 대한 키워드 몇 가지를 정리해본다. 모두들 많이 듣지만, 그 의미 등에 대해서 조금은 정리해서 차분하게 이야기하지 못했던 것들에 대해 뒤돌아보면서, 우리가 앞으로 맞게 될 미래를 머릿 속에 그려 나가는 시간을 가져볼 것이다.


웹 2.0 시대에서 웹 3.0 또는 웹 스케어드의 시대로?

웹 2.0 이라는 용어가 확실히 널리 쓰이게 된 계기는 2006년에 있었던 웹 2.0 컨퍼런스에서, 현재도 웹과 관련된 각종 기술의 정의에 가장 큰 영향력을 행사하는 팀 오레일리(Tim O'Reilly)가 간단한 정의를 내린 다음부터라고 할 수 있다. 당시 웹 2.0은 플랫폼으로서 집단지성과 참여와 공유라는 기존의 웹 1.0과는 다른 특징들을 전면에 내세우는 정의가 일반화되었다.

요즘 웹 3.0과 관련한 이야기가 여기저기서 터져 나오고 있다. 그런데, 정작 웹 3.0에 대한 명확한 정의나 실체에 대해서는 아직도 충분한 동의가 이루어지지는 않은 것 같다. 팀 오레일리는 2009년 컨퍼런스에서 웹 3.0 이라는 단어 대신 웹 스퀘어드(Web2)라는 단어를 차세대의 웹을 상징하는 단어로 쓰기 시작하였다. 구글 블로그 검색을 해보면 가장 처음 웹 3.0 이라는 용어를 이용한 포스트는 2004년 10월 경에 나온다. 조나스 볼린더(Jonas Bolinder)라 는 블로거는 지난 3년 간 웹 3.0에 대한 정의를 한 내용들을 모아서 목록을 만들기도 했다.

차세대 웹 기술과 관련해서는 많은 내용들을 찾아 볼 수 있지만, 크게 4가지 정도의 그룹으로 만들어 볼 수가 있요. 시맨틱 웹(탈중앙화된 자신을 가능하게 만드는 기술), 웹 서비스와 API, 모바일 웹과 스마트 디바이스, 그리고 웹 애플리케이션이다. 웹 2.0이 분산, 참여, 공유로 대별되며, 기존의 커다란 섬으로 상징되던 포탈 기술을 작은 섬들의 집단과 이들 간의 다리를 건설하는 방식의 기술이었다면, 그 다음 세대의 웹은 정보의 양이 너무 많아지기 때문에 보다 개인화되고 최적화할 수 있는 기술, 그리고 기기가 다변화 하면서 실시간성과 모바일이 중요한 초점이 되고 있다.


위치기반서비스와 사용자 인터페이스 기술의 중요성

구글 맵을 시작으로 국내에서도 여러 인터넷 포탈들과 이동통신사 등이 위치기반 서비스의 중요성을 깨닫고 있다. 소셜 웹과 모바일로 대표되는 차세대 웹 환경에서 가장 커다란 변화를 가져올 것으로 생각되는 것 중의 하나가 바로 위치기반 서비스이다. 특히, 광고 시장에 있어서도 엄청난 변화를 가져올 것으로 예상된다. 주변에 있는 극장이나 소매점, 프랜차이즈 음식점 등에 대해 즉석 모바일 쿠폰을 제공하고, 이들에 대한 광고를 보여줄 수 있을 것이며, 저장된 휴대폰 사용자의 취향이나 인터넷 사용 예나 트위터 메시지 등에 대한 분석을 통해 맞춤형 광고와 주변의 추천 상품 등에 대한 정보를 보여줄 수 있을 것이다.

최근 사용자 인터페이스와 관련된 기술의 중요성도 날이 갈수록 높아만 가고 있다. 웹 2.0의 성공은 이미 인터넷이라는 곳이 단순히 정보를 일방적으로 가져오는 곳이 아닌, 양방향성과 커뮤니케이션이 중요하다는 것에 대한 인식을 불러일으켰고, 이러한 양방향성은 웹과 서버, 그리고 작고 다양한 클라이언트에 모두 맞출 수 있는 형태의 새로운 사용자 인터페이스를 요구하기 시작한다. 그런 면에서 아이폰의 인터페이스는 정말 커다란 변화를 이끌었다고 할 수 있다. 웹 환경역시 이러한 전반적인 트렌드가 적용될 것이다.

분명한 것은 과거 HTML이 탄생한 수십 년 전의 환경과 현재의 웹 환경에는 엄청난 차이가 있다는 것이고, 이러한 차이에는 정보가 일방적으로 전달되던 것에서 다양한 사용자의 입력이 동적으로 적용되는 요구가 늘어났다는 점이 큰 영향을 미치고 있다. 확실히 새로운 웹 기술에 대한 수요가 늘고 있는 것이다.

그런 측면에서, 최근의 변화는 과거 공급자 측에서 마케팅 수단으로 늘려나가던 구호와는 차이가 있는 것이 분명하다. 공급이 아닌 정보를 소비하는 소비자 쪽에서의 필요성이 증대되고 있고, 이를 맞추기 위한 기술들이 나타나고 있는 것으로 봐야한다. 이미 애플과 구글은 HTML5 라는 차세대 웹을 지배할 표준을 적극적으로 지원하고 있으며, 새로운 시대의 웹 환경이 점차 확대가 될 것이다.


일상용품, 상품과 서비스, 그리고 경험경제

현대 경제의 근간의 가장 하단에는 일상용품(Commodities)이 있었다. 일상용품이란 땅 위에서 치거나 캐내거나 기르는 것인데 동물, 광물, 식물 등이다. 이를 열린시장에 내다 팔면서 사람들은 생활을 영위하는데, 이것이 농경제의 기본이 되었고 수천 년을 지속하였다. 그리고 드디어 산업혁명이 일어났다. 이때부터 제조업을 기반으로 한 상품(Goods)이 경제의 기본이 되었다. 이를 위해 일상용품은 원자재로 쓰이는 경우가 많아졌다. 이런 과정을 통해 우리 사회는 농경사회에서 산업사회로 옮겨간다.

이제는 상품도 일상용품이 되어버렸다. 이렇게 되면서 사람들은 상품와 과거 일상용품이라고 부르던 것들을 유통채널을 통해 어떻게 하면 낮은 가격에 살 수 있는지만 생각하게 되었다. 그러다가, 대량생산에 대항하는 여러 소규모 맞춤형 서비스의 필요성이 대두되었다. 그러면서 다양한 서비스 산업들이 나타난다. 그런데, 지난 20년 정도를 되돌아보면 이러한 서비스도 일상용품화 되고 있다. 전화나 인터넷 서비스, 패스트푸드 식당, 미용실 등도 가격과 서비스를 규격화하고 일상적인 가격을 붙여서 경쟁을 한다.

그렇다면 앞으로는 어떤 경제적 가치를 추구하는 시대로 넘어가게 될까? 서비스가 맞춤화된다면? 새롭게 디자인한 서비스가 특정한 사람에게 너무도 딱 맞는 거라면? 그리고 그것이 만약 그들이 지금 바로 이 순간 필요로 한 것이라면? 그렇다면 그것이 같은 가격으로 제공될 때 가격과 가치가 일치할까? 이와 같이 각 개인이 원하는 것은 시간과 장소, 그리고 상황에 따라 모두 다르다. 이를 하나로 묶을 수 있는 개념이 바로 경험(Experience)이다. 앞으로는 경험이 경제가 제공하는 것의 중심이 되어갈 것이다.

좀더 근본적으로 고민을 해본다면, 제품의 경우에는 보통 소유의 개념이 들어가 있어서 따지고 보면 정해진 시간 동안 사람들에게 사용을 통한 어떤 경험의 가치로 치환된다고 말할 수 있다. 그리고, 서비스는 보다 직접적으로 경험과 연관이 된다. 그렇다면, 제품이나 서비스의 경계를 넘어서 직접 경험의 가치를 측정하고, 이를 구매 또는 공유하거나 잠시 이용하는 종류의 경제 시스템이 소비자의 입장에서 보았을 때 훨씬 공정하고 올바르다고 말할 수 있다. 경험이라는 것은 우리 앞의 무대에서 벌어지는 이벤트에 대한 우리의 반응이다. 그렇기 때문에, 경험에는 언제나 소비자의 감성이 녹아들어간다.

경험경제와 관련한 TED 강연을 한 바 있는 조셉 파인(Joseph Pine)은 경험경제 시대의 핵심은 진정성(authenticity)을 창출하는 것이라고 강조한 바 있다. 그와 관련하여 사업을 영유하는 기업의 진정성과 해당 조직 및 사업의 가치가 실제와 부합하는가? 그리고 그것이 얼마나 소비자의 가치창출과 이어질 것인가?라는 질문은 오늘날과 같은 소셜 웹 시대의 투명성을 기반으로 하는 경제시스템 변화와도 그 맥이 닿아있다. 광고라는 것이 사실과 동떨어질 때, 소비자들은 해당 기업을 사기꾼으로 생각하게 된다. 이것이 과거와 같이 정보가 개방되지 않고, 비교적 제한된 경험을 하던 시기에는 커다란 문제가 되지 않았지만 지금은 상황이 다르다. 광고와 관계없이 훨씬 나은 경험을 하고 나면, 과거의 형편없는 경험을 제공한 기업이나 사업체, 서비스 등은 이러한 진정성과 신뢰를 잃게 된다. 진정성은 광고로 만들어낼 수 없다.

스타벅스를 경험 경제의 가치를 적용해서 생각해보자. 그들이 경험을 통해서 만들어내는 경제적 가치는 무엇일까? 기본은 커피이다. 그 핵심은? 제품의 측면에서 바라보면 커피 콩이다. 그렇지만 지금까지의 일상용품으로의 잣대를 들이댄다면 커피 콩의 가격은 몇 십원에 불과한 것이다. 그렇지만, 이를 볶아내고 갈고, 포장해서 상품진열대에 올라오면 1인분에 몇 백원 수준으로 가치가 증폭될 수 있을 것이다. 그렇지만, 스타벅스의 분위기를 가지고 커피를 만들어서 서비스할 수 있으면 이제는 몇 천원이 된다. 이런 커피 한 잔에 소비자들이 느끼는 것은 감성이고 다른 여러 가지 요소들이 결합된 경헙이다.

우리는 이제 신뢰와 경험경제의 시대로 진입하고 있다. 이런 경제 시스템에서는 무엇이 우리를 행복하게 만드는지에 대해서 다 같이 고민해 봐야 할 것이다. 그리고, 그런 행복을 위해 우리는 우리가 가지고 있는 시간과 돈을 쓰는 것이며, 소비자가 원하는 가치와 사업을 하는 개인이나 집단이 제공하는 가치가 진정성의 토대 아래에서 만나는 시대가 도래할 것이다. 이런 사회가 앞으로 우리가 지향해야하는 목표가 아닐까? 진정성과는 관계없이 어떻게 하면 소비자를 기만하고, 수단과 방법을 가리지 않고 비즈니스라는 미명아래 돈만 거두는 생각을 하고 있다면 그 생각은 접도록 하자. 이제는 더이상 그런 얄팍한 속임수가 통하지 않을 뿐더러, 그런 진정성을 갖추지 못한 사람들은 일반대중에게 외면 받는 시대가 올 것이기 때문이다.


총체적 품질관리에서 총체적 경험관리의 시대로 ...

경험경제 시대의 가장 큰  변화의 키워드를 꼽으라고 한다면, 개인적으로 TQM(Total Quality Management, 총체적 품질관리)의 시대에서 TEM(Total Experience Management, 총체적 경험관리)의 시대로의 발전, 그리고 공급자 중심의 사업철학에서 소비자(고객) 중심의 사업철학으로의 변화가 가장 중요하다고 생각한다.

이를 만족시키기 위해서 과거에는 소비자들이 브랜드와 상호작용을 할 때, 생산관리의 혁신을 통해 소비자가 만족할만한 제품을 공급하는 것에 총체적인 역량을 쏟아 넣는 것으로 충분했을 수 있지만, 미래의 경영에서는 소비자의 충성도를 얻기 위해서는 여기에 더해 브랜드 아래에서의 소비자와의 상호작용과 경험들을 서비스의 틀 안에서 지속적으로 관리를 하는 것이 필요해 졌다. 그런 측면에서 단순한 제조업이 아니라, 제조-서비스 융합의 패러다임이 필수적인 요소가 된 것이다.

이런 목표를 달성하기 위해서는 그 어느 때보다 고객들과의 접점이 중요하다. 고객과의 접점은 대중매체와 같은 일방적인 전달통로 보다는 페이스북이나 트위터, 유튜브와 같은 소셜 웹 서비스를 통해서 그 어느 때보다 직접적이고 친밀한 관계형성이 가능해 졌으며, 고객들을 통한 피드백과 모니터링을 통한 지속적인 혁신과 협업을 지속하는 기업이 성공할 가능성이 높아졌다.

이는 과거 기획/생산을 담당하던 부서와 마케팅/영업, 그리고 사후관리를 담당하던 부서가 서로 분리되고 순차적으로 일을 했던 것과는 크게 달라진 개념으로, 기획/생산/마케팅/영업/사후관리에 이르는 제품/서비스 전주기에 걸쳐 고객과 직접적인 소통과 피드백을 통한 장기적인 교감형성 및 사용자 혁신을 가능하도록 유연하게 경영 프로세스를 개선하는 것이 경쟁력을 갖추게 하는데 커다란 도움이 될 것이다.

여전히 브랜드의 역할은 중요하다. 그런데, 과거에는 주로 특정한 제품군의 단순한 물리적 이미지를 연상시키는 역할을 담당했다면, 이제는 고객들과의 관계를 통해 사용자 혁신 플랫폼으로서의 이미지를 각인시킬 필요가 있다. 또한, 위기관리의 대상으로 소비자 그룹들이 하나의 팀으로 대처할 수 있는 구조를 만드는 것이 중요하며, 이를 위해서는 신뢰구축이 필수적이다. 소비자들에게 불만에 대한 변명을 일삼는 것이 아니라, 같이 개선해 나가는 브랜드라는 이미지를 심어주고, 그들의 아이디어와 혁신요소를 끊임없이 채용하고, 그 결과를 알려주는 프로세스를 가상의 플랫폼의 형태로 구축해야 한다.  이런 변화의 핵심에는 소통의 혁신(communication innovation)이 자리 잡고 있다. 기업의 내외부 소통이 모두 적극적인 형태로 변해야 하며, 특히 마케팅과 영업부분과 같이 외부소통을 맡고 있는 부서의 경우 단순히 기업의 입장을 전달하고, 마케팅 깔데기(marketing funnel)를 이용해서 자신들이 원하는 방향으로 고객들을 끌고 나가는 일방통행을 하는 것이 아니라 보다 밀접한 관계형성(engagement)을 통해 의견을 주고받는 쌍방향 언로를 만들어 내는 것이 중요하다. 또한, 기업의 입장에서 제공할 수 없지만, 고객들의 보다 나은 경험을 위해 필요한 요소를 다른 기업들이 가지고 있다면, 이를 파악하고 해당 기업과의 적극적인 협업을 추진해야 한다. 협업을 하기 위해서는 설득을 하기 위한 전략과 모두가 이길 수 있는 정교한 환경디자인(environmental design)이 필요하므로 넓은 시각을 가진 전략가의 역할이 중요해진다.

인터넷은 지속적으로 소비자들의 지식과 역량을 키워나갈 것이며, 이런 커다란 역량에 대해 불안해하고 방어적인 태도를 취하기보다는 적극적으로 끌어안아서 소비자들이 기업의 역량을 키워나갈 수 있는 DIY(Do It Yourself) 플랫폼을 구성하고, 소비자들의 역량으로 그들의 새로운 창조를 해당 기업 플랫폼을 통해 더욱 커다란 부가가치를 창출하고 같이 나눌 수 있는 전략을 만드는데 온 힘을 기울여야 할 것이다.


(다음 편에 계속 ...)


P.S. 이 시리즈는 이미 완결되어 출간이 되었으며, 전체 내용을 일괄적으로 보고 싶으신 분들은 아래 광고된 도서를 구입하시면 보다 충실하고 전체적인 시각에서 바라보실 수 있습니다.
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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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웹 기반의 운영체제, 클라우드 컴퓨팅의 기본개념은 이미 10년전 NC(Network Computer)라는 개념으로 소개되었던 적이 있는 그다지 새로울 것이 없는 접근 방법이다.  특히 구글의 전 CEO인 에릭 슈미트가 과거 썬 마이크로시스템스의 CTO 시절에 이를 처음으로 주창했던 사람이라는 것은 우연의 일치로 보기에는 많은 의미가 있는 것 같다. 그런데, 10년 전과 지금이 무엇이 달라졌을까? 바로 네트워크 환경이 달라지고 있다. 스마트 폰이 들어오면서 유무선 네트워크, 심지어는 3G/4G로 일컬어지는 음성/데이터 통신 네트워크 통합이 실제로 이루어지기 시작했다. 국내 스마트 폰들도 무선 인터넷 뿐만 아니라, 와이브로, 3G 네트워크를 마음대로 선택해서 연결할 수 있는 환경이 갖추어지고 있으며, 그 가격도 무척 저렴해지고 있다. 스마트 폰은 기본적으로 무조건 네트워크에 연결할 수 있다는 것을 가정한다. 연결이 안되면 쓸 수가 없다. 그런 측면에서 태블릿이나 넷북 역시 마찬가지이다. 주변에 Wi-Fi가 있으면 이를 자동으로 잡아 쓰고, 와이브로 지역에서는 와이브로를, 아니면 3G/4G 네트워크를 잡아쓰면 되는 것이다. 다시 말해 인터넷 불통지역이 없어지는 것이고, 통합요금제가 활성화되면서 이런 환경이 자연스럽게 구축될 것이다.


구글이 바라보는 웹 운영체제의 미래

구글은 이러한 환경변화를 염두에 두고, 5~10년 뒤 세상을 지배할 수 있는 패러다임 변화를 이끄는 운영체제와 새로운 디지털 컨버전스 기기들을 이끌어가는 선봉의 역할을 하기 위해 운영체제 및 클라우드를 만들고 있다. 초기 1~2년 간 아마도 실망스러운 모습도 많이 보이게 될 것이고, 클라우드에 있는 웹 앱들의 완성도도 떨어져 보일 것이다. 하지만 HTML5를 구현한 브라우저 기술들이 점점 발전하고, 개방형 웹 앱들이 폭발적으로 등장하게 될 3~4년 후의 환경을 지금과 비교하는 것은 어불성설이다.

미래는 도도한 흐름을 읽고 이를 준비하는 자에게 돌아간다. 구글이 유튜브를 거액에 인수하고, 수년 간 눈덩이처럼 불어나는 적자를 감내하고 추가적인 투자를 할 때, 주변에서는 구글이 정말 어리석은 선택을 했다고 하면서 수근거렸다. 그렇지만, 결국 콘텐츠의 중심이 동영상으로 옮겨가고 있다. 2011년 유튜브는 드디어 흑자를 낼 것으로 전망되고 있으며, 2009년 에릭 슈미트는 향후 5년 간을 전망하면서 유튜브가 구글의 가장 중요한 수익원이 될 것이라고 밝힌 적도 있다.

결국 가장 중요한 혁신의 키워드는 "쉽고 싼 혁신 (Cheap and Easy Innovation)" 이다.  구글이 노리는 혁신도 역시 "쉽고 싼 혁신"이 중심이 될 것이다. 앞으로 다양한 태블릿들이 $150 달러가 안 되는 가격으로 출시될 것이다. 수년 전만 하더라도 이 정도 가격에 인터넷이 가능한 7인치 이상의 크기를 가진 기기를 쓰게 되리라 상상해 보았는가?  이런 것이 현실화 되면서 이를 응용한 다양한 디지털 컨버전스 기기들이 등장한다면 어떻게 될까?  구글이 일으키는 혁신의 방향은 애플이 취하고 있는 그것과는 사뭇 다르다.

10년 아니, 5년 뒤 정도만 바라보자.  구글의 전략에는 도도한 흐름이 있다.  이러한 세상의 흐름에 맞추어 클라우드 컴퓨팅과 관련한 모든 것들을 준비해온 회사이다. 이들의 도전은 이미 예견되었던 것이고, 그 결과는 5년 뒤가 되면 나타날 것이다. 이제 마이크로소프트와 애플도 전체의 흐름을 읽고 하나의 전쟁에서 맞서 있다.  여기에는 페이스북이나 트위터와 같은 새로운 패러다임 인프라를 이끄는 회사들도 있다. 이들 중에서 단기간의 성공에 눈이 어두워서 이런 시대적 흐름을 읽지 못하고 혁신을 하지 않으면, 과거 무너져간 거대한 공룡들의 전철을 그대로 밟게 될 것이다. 

구글은 어쩌면 이렇게 원대한 꿈을 실현에 옮기면서 모든 것을 공짜로 제공하는 모델을 이용했기 때문에, 언젠가 현재의 광고수익 모델에 문제가 생기면 회사가 급격하게 위험에 빠질 가능성은 언제나 있다. 그렇지만, 이들이 구축한 클라우드 클러스터와 서비스들, 그리고 혁신은 사라지지 않는다. 구글이라는 회사가 망할 수는 있어도, 이들의 혁신은 결국 IT 역사의 발전에 있어 누구도 부인할 수 없는 커다란 족적을 남겼다.


정보화 사회, 결국 주권은 바뀌지 않았다.

20세기 중반이 되면서 컴퓨터가 보급되기 시작했다.  처음에는 국방과 학술, 금융과 같은 산업에 주로 엄청난 비용의 대형 컴퓨터들이 보급되면서 컴퓨터를 이용해서 과거에는 꿈도 꾸지 못했던 복잡한 일을 해내는 등의 생산성을 향상시키기 시작했다.  1970년대에 들어서는 애플 II 를 위시로 한 개인용 컴퓨터 시장이 열리면서 사무자동화(Office Automation)라는 용어가 유행을 하게 되었고, 적용되는 산업의 영역이 중소기업까지 확대가 되면서, 컴퓨터를 이용한 새로운 정보화 사회라는 시대인식이 이후 IBM과 마이크로소프트가 이끄는 1980~90년대까지 가장 주된 시각으로 자리 잡게 된다.

그런데, 이를 잘 뜯어보면, 컴퓨터의 하드웨어와 소프트웨어는 결국 기존의 산업에 대한 생명주기(life-cycle) 전반에 걸쳐서 적용되는 것이기는 하지만 산업 자체를 바꾸거나 하지는 않았다.  그렇지만, 생산성의 차이를 가져왔기 때문에, 정보화를 적극적으로 받아들이고 생산성 혁신을 이룬 곳은 고속성장을 할 수 있었지만 과거의 방식으로 혁신을 하지 못하고 생산성에서 밀리는 기업들은 경쟁력을 잃고 사라져 갔다.  과거보다 영속하는 기업의 수는 줄고, 글로벌 산업화까지 진행이 되면서 훨씬 치열한 경쟁이 이루어지기 시작했다.  더불어 자본의 측면에서는 과거에는 도저히 컨트롤할 수 없었던 복잡한 계산이 가능해 지면서, 자본은 거대화를 하게 되고, 일부 다국적 금융세력들의 경우에는 그 덩치를 계속 키워갈 수 있었다.

정보화 사회와 정보화 기술은 기업이 거대해지면, 내부의 모순이 강화되어 무너지는 경영 상의 문제점을 해결하면서 기업이 보다 쉽게 거대화할 수 있는 토대를 제공하였고, 지식경영까지 도입되면서 각 개인의 지식으로 남아있었던 암묵지를 기업의 자산으로 보다 쉽게 이용할 수 있는 형식지로 전환시키고, 이를 바탕으로 기업구성원인 종업원들에 대한 지배력을 강화할 수 있었다.  이러한 막강한 경영정보 시스템을 활용한 내부모순의 감소는 '규모의 경제'에 의한 외부효과의 상대적인 이득에 비해 훨씬 크기가 작았기 때문에, 일부기업은 그 덩치를 계속 키워 나갔고, 경쟁에서 승리를 하면서 현재의 다국적 대기업 지배체제를 잉태하는 계기가 되었습니다.  이런 지배체제에서는 특화되고, 전문가적인 작은 기업들 또는 집단은 거대한 기업들에 의존적이 될 수 밖에 없었고, 대기업 체제에 반하는 형태의 혁신은 저해하는 방향으로 흐르게 되었다.

다시 말해, 정보시스템과 정보화 혁신이 중앙집중화를 가속화 시킨 주범이 된 것이다.  누가 정보와 네트워크의 접근을 통제하며, 어떻게 관리할까?  누가 정보의 종류를 제어하고, 법적으로 소유할까?  기업에서의 개인의 활동과 통제를 통한 인간소외 현상은 더욱 심화된 것은 아닐까?


소셜 웹 사회, 주도권이 개인으로 넘어온다.

소셜 웹 혁신은 무엇이 다를까?  컴퓨터와 인터넷이라는 기본 인프라가 바뀌지는 않았다.  바뀐 것은 정보화가 회사 단위나 비즈니스 단위에서 이루어지는 것이 아니라, 각 개개인의 네트워크와 관계, 그리고 관심사 등을 바탕으로 회사와 비즈니스의 경계를 넘어서 이루어지고 있다는 점이다.

소셜 웹 사회에서의 준거집단과 집단행동은 회사 단위로 이루어지는 것이 아니라, 각 개인의 판단에 의해 휴먼 에너지가 모이는 양상에 따라 이루어진다.  트위터와 페이스 북은 이런 소셜 웹 네트워킹을 전 세계 수준에서 완전히 개방된 형태로 만들어질 수 있는 인프라를 제공하였고, 스마트 폰은 컴퓨팅 환경의 개인화로 이어지면서 이를 가속화하였다.  이런 변화는 결국 회사와 집단의 지배력을 약화시킬 수 밖에 없고, 개인의 네트워크를 통한 혁신사례가 많이 나오면서 회사가 가지고 있는 내부모순이 부각되는 형태로 발전하게 될 것이다.

이런 변화는 산업혁명 이후 소위 말하는 '회사' 중심의 이데올로기가 '개인'으로 넘어오는 초석이 되고 있으며, 이것은 새로운 시대가 열린다고 표현할 수 있는 사회 전체의 중대한 변화가 될 것이다.  그렇다고, 개인의 힘이 집단의 힘보다 강한 것은 아니다.  다만 '회사'로 표현되는 폐쇄형 집단보다는, 개인이 자신의 휴먼 에너지를 바탕으로 동적으로 결합하는 개방형 집단의 힘이 더욱 강하게 발현될 가능성이 많아진 것이다.  이런 개방형 집단의 힘은 결국 개개인의 힘에서 나오게 되며, 각 개인이 역량을 강화하고 창의적인 혁신을 많이 일으키는 집단이 훨씬 경쟁에서 유리한 고지를 점하게 될 것이다.

소셜 웹 중심의 혁신이 수십 년간의 정보화 사회와 근본적으로 다른 점은 바로 이런 것이다.  기존의 회사들도 이러한 변화를 인지하고, 회사 조직원들이 그들의 창의력과 혁신성을 최대한 발휘할 수 있는 열린 집단으로 거듭나지 않으면, 이런 혁신을 일으키는 다른 혁신 조직들에 의해 결국 경쟁에 의해 도태가 될 수 밖에 없을 것이다.  우리는 현재 엄청난 시대의 변화의 시작점에 와 있다.


(다음 편에 계속 ...)

P.S. 이 시리즈는 이미 완결되어 출간이 되었으며, 전체 내용을 일괄적으로 보고 싶으신 분들은 아래 광고된 도서를 구입하시면 보다 충실하고 전체적인 시각에서 바라보실 수 있습니다.


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구글의 최근 플랫폼 전략을 보면 크게 모바일 분야에서의 안드로이드와 브라우저를 기반으로 하는 크롬을 운영체제로 변화시키는 2가지 전략을 동시에 펼치고 있다. 필자에게 가장 많은 분들이 질문하는 주제 중의 하나가 바로 구글의 양대 플랫폼의 관계에 대한 것이다. 이번 포스트에서는 이를 집중적으로 다룰 것이다.


크롬과 안드로이드, 구글 플랫폼의 양대산맥

구글의 처음 전략은 최종 클라이언트 운영체제의 조각을 안드로이드와 크롬의 두 갈래 길로 선택했던 것으로 보인다. 클라이언트 운영체제가 브라우저와 클라이언트 컴퓨터의 하드웨어와의 매칭, 디스플레이 최적화, 로컬 파일 관리 및 동기화 등에 초점을 맞춘다고 볼 때 스마트 폰이 가지는 디스플레이(2~4인치) 및 저장공간(HDD가 아닌 메모리)의 카테고리와 태블릿이나 넷북이 가지는 디스플레이(7인치 이상) 및 저장공간(HDD)의 차이는 상당히 크다.  요구사항이 워낙 다른 만큼 각각에 적합한 운영체제를 선택하게 된 것이다.  그런데, 애플이 아이패드를 성공시키면서, 이런 전략에 커다란 수정이 있게 되었다. 안드로이드가 워낙 성공적이기에 여기에 크롬 브라우저를 올리는 방식으로 진행할 가능성이 나온 것이다. 안드로이드와 크롬OS는  기본적으로 리눅스 커널을 기초로 하고 있기 때문에 이들의 통합이 이루어진다고 이상할 것은 없다. 특히 최근 구글TV의 운영체제가 안드로이드 기반에 크롬 브라우저를 올린다고 하였기 때문에, 통합형 안드로이드 운영체제가 대화면을 지원하는 방식으로 진화할 가능성도 배제할 수 없다.  

더구나, 최근 발표된 안드로이드 3.0 하니컴의 경우, 7인치 이상의 대화면 태블릿에 특화된 UX를 바탕으로 진행하였기 때문에 크롬을 태블릿에 올리려고 했던 애초의 의도는 시장의 역동적 변화에 의해서 차질이 불가피한 것으로 보인다. 그러나, 어차피 클라우드 기반의 크롬 웹 스토어가 정상적으로 동작하고 있고, 안드로이드의 차기 버전에 크롬 브라우저를 올린다면 처음의 시나리오와 크게 벗어날 것은 없다는 생각이다. 


구글TV의 역할과 전망

구글TV는 2010년 5월 20일 선을 보였다.  글자 그대로 TV를 통해 구글 검색 서비스를 즐길 수 있고 스마트 폰에서처럼 각종 앱들도 작동시킬 수도 있다는 뜻이다.  그런데, 갑자기 구글은 어째서 TV 시장에 들어간 것일까? 구글TV는 개방형 구조를 가지고 있다.  이는 제조사나 방송국이 구글TV 운영체제를 받아서 독자적인 하드웨어를 제조할 수 있음을 의미한다.  이는 TV를 인터넷과 연결시킴으로써 거대한 인터넷 운영체제에 편입시키고, 여기에서 광고시장에 대한 통합된 접근을 하겠다는 전략일 것이다.  TV는 가정의 가장 중심이 되는 공간(주로 거실)에서 영상 콘텐츠를 소비하는 핵심기기이다.  이런 기기가 인터넷과 연결되면서 새로운 환경을 제시하겠다는 것인데, 구글TV의 이러한 시도가 성공할 것인지는 알 수 없다.  이런 개념자체가 처음인 것은 아니고, 디지털 방송 도입 이후에도 여러 사업자들이 TV의 쌍방향화를 위해 노력하지 않은 것은 아니기 때문이다.  그렇지만, 여러 산업에서 보듯이 과거에 실패했다고 새로운 시도가 실패한다는 법은 없다.  더구나 최근의 소셜 웹 서비스의 대세화와 스마트 폰과의 연계가 가능해진 환경은 지극히 수동적으로 여겨졌던 TV라는 기기에 대한 이렇게 새로운 시도가 성공할 수도 있는 밑바탕을 제공하기 시작했다. 

현재까지의 구글TV의 성적으로 보면 그렇게 신통한 것 같지는 않다. 그렇지만, 안드로이드 역시 2005년에 처음 만들기 시작해서, 2007년 11월에 발표되었지만 많은 회사들이 경쟁적으로 도입하면서 급부상한 것은 2010년 부터라고 해야할 것이다. 그런 측면에서 구글TV에 대해서 속단하는 것은 금물이다. 다만, 현재의 TV는 특별한 기능이 많이 들어가기 보다는 N스크린 경험의 최종종결자로서의 역할을 할 수 있도록 트랜스-디바이스, 트랜스-미디어 기능만 쉽고 명확하게 할 수 있으면서 가격이 낮아진다면 가장 소비자 입장에서 좋은 시나리오가 될 것으로 보기 때문에, 그런 측면에서의 변화를 눈여겨 볼 필요가 있다. 


(다음 편에 계속 ...)

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이미 안드로이드를 통해 스마트 기반의 운영체제 시장에 뛰어들어서 애플의 아이폰과 함께 양강구도를 성사시킨 구글은 브라우저 기반의 OS 시대를 열기 위한 작업도 가속화하고 있다개인적으로 브라우저 기반의 OS 출현은 시대가 요구하는 필연이라는 생각이다기존의 텍스트 기반의 운영체제에서 스티브 잡스가 제록스 PARC 연구소에서 GUI 바탕으로 리사와 매킨토시를 개발하면서 운영체제가 차례 혁신을 하였고, 맥을 게이츠가 윈도우를 개발하면서 GUI 기반의 운영체제가 대세가 되어버린 것은 모두가 알고 있는 사실이다당연히 운영체제는 텍스트 기반이어야 한다는 선입관을 깨버린 것이다.  

이제 한번의 선입관을 버릴 때가 되었다는 것이 구글의 주장이다당연히 운영체제의 중심이 자신이 가지고 있는 컴퓨터에 있다는 생각을 버려야 한다는 것이다운영체제가 하드웨어 보다는 개인이 사용하는 서비스의 조합, 그리고 이를 어떻게 이용하느냐와 관련한 개인 패턴에 중심을 기반 운영체제가 필요성을 역설하고 있다.

웹을 중심으로 하는 운영체제는 기술의 중심이 자신이 무엇인가를 소유하는 것에서, 이를 네트워크 상에서 공유한다는 개념의 변화를 수반한다지금까지 무수한 소프트웨어를 개발했던 회사들은 이제부터는 클라우드를 이용한 다양한 기반의 애플리케이션들을 개발해서 서비스하게 것이다지금까지의 운영체제의 개발과 발전방향을 보면, 지속적으로 컴퓨팅의 파워는 높아지고 운영체제가 건드리는 내용과 분량은 계속 많아지고 있다이전 운영체제와의 호환을 위해서 날이 갈수록 복잡해지고, 그럼에도 새로운 UI 진화 등을 따라잡기 위해서 프레임워크는 점점 거대해지고 느려졌다이것이 윈도 비스타의 실패한 이유가 되었음은 마이크로소프트의 사례에서도 충분히 이야기 하였으며, 마이크로소프트 역시 이를 인지하고 윈도 7 이어 최근 클라우드 서비스를 강화하고 있는 상황이다.

최근 들어 많은 애플리케이션들이 등장하고 이것만을 이용해도 일상생활 컴퓨팅 환경을 영유하는데 문제가 없다는 것들을 소비자들이 자각하기 시작했다복잡하고 커다란 컴퓨터를 가지고 있어봐야 유지할 것만 많아지고, 불편해지기 시작한다그러면서, 자연스럽게 작고 가볍고 빠른 넷북이 각광을 받게 되고, 아이폰을 시작으로 스마트 폰에 이어 아이패드와 태블릿으로 이어지는 새로운 기기들이 대세를 장악해 나가기 시작할 것이다

 
여전히 중심에는 PC 있다그렇지만, 대세가 기반으로 바뀌었다는 것은 부정하기 힘들다이제 수백 만원짜리 고성능 노트북에 복잡한 운영체제를 깔고, 수많은 데이터를 직접 관리하기 위해서 끙끙대기 보다는 가볍고 바이러스 감염 등에 대한 걱정이 없이 원하는 서비스를 모두 이용할 있는 새로운 인터넷 디바이스의 장점이 점점 부각되기 시작하였다.

안드로이드에 이어 구글이 주력하고 있는 것은 바로 자사의 브라우저인 크롬(Chrome) 중심으로 구축한 운영체제인 크롬OS이다구글 크롬 브라우저가 리눅스 커널 위에서 새로운 윈도우 시스템을 돌리는 것이 골자인데, 가장 많이 이용되는 x86 ARM 계열의 CPU 모두 지원한다구글이 일관되게 밝히고 있는 크롬 OS 모습은 속도와 단순함이다바로 이메일 서비스를 이용할 있고, 부팅 시간이라는 것이 거의 없으며 브라우저를 띄울 필요도 없는 운영체제이다.


구글 크롬 OS는 거대한 구글 운영체제의 마지막 남은 조각

구글의 크롬 OS는 이미 구글이 가지고 있는 거대한 클라우드 컴퓨팅 전략에 대한 일환으로 이해해야 한다.  다른 모든 서비스들이 이미 상당부분 클라우드에서 동작이 되고 있고, 여기에 단순히 자신들의 역량만을 강조하지 않고  철저히 개방형 전략을 취함으로써 외부의 다른 업체들의 매시업이나 뛰어난 서비스들도 쉽게 이용될 수 있도록 하였다.

구글이라는 회사는 이미 거대한 운영체제를 개발해왔고, 이제 막바지 작업을 하고 있는 것이나 마찬가지다.  이미 구글 클러스터라는 엄청나게 커다란 분산 컴퓨터가 하나 있고, 이 거대한 클러스터를 마치 하나의 서버 컴퓨터를 운영하듯이 톱니바퀴처럼 운영할 수 있는 잘 조직화된 운영체제가 이미 개발되어 블랙박스처럼 동작을 하고 있다.  이렇게 개발된 구글의 클러스터 운영체제에 전세계의 사용자들은 자신의 계정을 이미 하나씩 만들었거나, 오늘도 G메일이나 구글 독스(Google Docs) 등을 통해 계정을 열고 있는 셈이다.  안드로이드 스마트 폰을 쓰는 사람들도 구글 클라우드에 자동접속하고 있는 것으로 보아야 한다.  이미 우리들은 거대한 구글의 클러스터 운영체제에 접속하여 계정을 열고, 해당 서버 컴퓨터의 서비스를 이용하고 있는 셈이다.

구글의 클러스터 컴퓨터는 하루가 멀다 하고 점점 커지고 있다.  그렇지만, 클러스터 컴퓨터의 사용자인 우리들은 서버의 무한 확장에 아무런 제약사항 없이 서비스를 이용하고 있다.  이미 구글의 클러스터 운영체제는 안정성 측면이나 확장성, 그리고 사용자들에 대한 24x7 서비스를 완벽하게 구현하고 있는 것이다.  일단 안정된 클러스터 운영체제를 구축한 구글은 뒤를 이어 웹 환경에 적합하면서, 자신의 클러스터 운영체제를 이용하는 사용자들을 위한 거대 웹 서비스를 개발해서 오픈하였다.  이것이 바로 G메일과 구글 독스로 대표되는 서비스 들이다.  처음에는 베타의 꼬리표를 달고 등장했고, 서비스 자체나 완성도가 그리 높지 않았지만, 이제는 상당히 쓸 만한 수준이 되었다.  이제 클러스터 운영체제에 클라우드 애플리케이션 들이 원활하게 동작하기 시작한 것이다.

또한 이 거대한 클러스터 컴퓨터는 세계 최고로 꼽히는 검색 엔진을 장착하고 있다.  오피스 클라우드 애플리케이션 뿐만 아니라 쇼핑 가격 비교 엔진, 그리고 각종 지도와 전화번호부, 도서관 엔진, 여기에 동영상 서비스와 같은 수많은 서비스 들을 공짜로 사용자들에게 제공하기 시작했다.  어쩌면 이미  전 세계에서 가장 커다란 컴퓨터이자 가장 앞선 운영체제인지도 모른다.

구글의 크롬 OS는 이러한 커다란 구글 운영체제 완성의 마지막 남은 조각이다.  지금까지는 마지막 조각에 대한 민감성 때문에, 마이크로소프트나 파이어폭스 등의 브라우저에 역할을 맡겼지만, 이제는 크롬을 통해서 웹 브라우저 기술 확보에 자신감을 가지게 되었고, 다른 운영체제에 맡기지 않고 하드웨어가 바로 네트워크 및 인터넷 기기로 전환하도록 만드는 작업을 하고 있는 것이다.  크롬 OS가 가지게 될 역할은 명확하다.  상당부분의 거대 운영체제의 구성요소가 클라우드에 존재하기 때문에, 이를 다시 만들 이유가 전혀 없다.  브라우저가 처음 시동을 할 때 클라이언트 컴퓨터의 하드웨어와 잘 매칭이 되도록 하는 부분과 디스플레이를 최적화하는 것, 그리고 간혹 있게 될 오프라인 상태에서의 지속성(Persistence) 관리를 위한 로컬 파일 관리 및 동기화, 그리고 완벽한 실시간 업데이트 및 보안 등을 완성하는 것이 크롬OS의 숙제이다.

(다음 편에 계속 ...)
 


P.S. 이 시리즈는 이미 완결되어 출간이 되었으며, 전체 내용을 일괄적으로 보고 싶으신 분들은 아래 광고된 도서를 구입하시면 보다 충실하고 전체적인 시각에서 바라보실 수 있습니다.
 
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