오늘은 좀 무거운 주제의 글을 써 보고자 한다. 쟈스민 혁명 이후 전 세계가 인터넷과 소셜의 역할에 대해서 다시 한번 생각을 하고 있는 가운데, 우리에게 자유가 있는가? 그리고 앞으로 더욱 분산된 환경에서의 네트워크 환경을 위한 새로운 기술 및 시스템이 필요하다는 말을 하고 싶다.

인터넷은 확실히 과거에 비해 훨씬 밑으로 부터의 변화를 쉽게 받아들이고, 분권화가 되어있다. 애시 당초 미국방부에서 핵공격이 이루어지더라도 네트워크가 파괴되지 않고, 살아남아서 통신이 될 수 있도록 디자인 하였기 때문에 분산된 네트워크의 힘은 이미 여러 곳에서 보여준 바 있다. 아이티에서 지진이 나서 모든 통신수단이 두절된 상태에서도 인터넷은 살아남아서 유튜브를 통한 인터뷰로 당시 상황을 전할 수 있었고, 모든 언론을 통제하는 상황에 들어간 이란이나 중동의 여러 나라들도 결국 자신들의 이야기를 외부로 전할 수 있었던 것도 모두 인터넷이 있었기에 가능하다는 것은 부정할 수 없다.

그렇지만, 현재의 인터넷이 과연 그렇게 자유로운 녀석인지. 그리고, 그렇게 만족할 만한 것인지에 대해서는 다시 생각해볼 여지가 많다. 인터넷은 여전히 어떤 중앙집중적인 관리 시스템에 의해서 운용되고 있기 때문이다. 당장 IP 주소로 이름을 변환시켜주는 도메인네임서버(Domain Name Server, DNS)를 포함해서 인터넷 서비스를 제공하는 ISP(Internet Service Provider)들을 장악하고 이를 컨트롤하려고 하면 얼마든지 간단히 통제에 들어갈 수 있다는 것을 최근의 여러 사례들이 보여주고 있다. 예를 들어, 위키리크스를 통해 미국의 외교문서가 공개가 되자, 미국 정부에서는 관련한 최고 수준의 도메인을 통째로 막아버리는 조치를 취했으며, 이미 특정 IP 주소들을 선택적으로 필터링하는 것은 가정과 기업에서부터 정부에 이르기까지 매우 간단히 이루어지고 있다. 중국과 같은 나라에서는 아예 예방적으로 ISP 들을 통해서 문제가 될 여지가 있는 단어나 키워드 등에 대한 검열과 통제가지도 가능하며, 이런 기술들에 매력을 느끼는 많은 나라의 정부나 기업들도 유사한 기술을 개발하거나 도입해서 사용을 하려고 할 것이다.

기본적으로 이런 상황이 될 수 밖에 없는 것은 현재의 인터넷 근간을 이루고 있는 초고속 통신망이 사실 상 여러 회사들의 소유로 되어 있고, 이들이 운용하고 있기 때문이다. 초창기 인터넷이 시작될 때에는 인터넷 네트워크에 접속하는 ISP의 역할을 공공을 대변하는 대학이나 미디어 회사들이 담당을 했지만, 이제는 서비스 자체가 상업화되면서 사실상 기업의 사유화가 된지 오래다. 그리고, 우리는 이들과의 거래를 통해 자유를 침해당할 수 있는 조항에 부지불식간에 동의를 하고 서비스를 사용하고 있다. 경우에 따라서는 이들이 회사의 이익에 따라서, 또는 국가의 명령에 따라서 다양한 종류의 콘텐츠에 대한 접근을 막거나 포트를 닫아서 공유를 할 수 없게 하거나, 우리가 만들어낸 새로운 애플리케이션 등을 동작시킬 수 없도록 하는 작업이 언제나 가능하다. 근본적으로 인터넷은 전혀 "자유로운 공간"이 아니라 "통제가 가능한 공간"인 것이다.

여기서 잠시 과거를 둘러 보자. 인터넷 이전에 우리들은 네트워크 통신을 어떻게 활용했을까? 일단 떠오르는 것은 소위 PC 통신업체이다. 천리안이나 하이텔 등의 업체들이 서비스를 제공하면서 당시 많은 사람들이 PC 통신에 열광했었다. 그런데, 이들은 현재의 인터넷보다 더욱 통제가 쉬운 체제이다. 그렇지만, 당시 유행을 하던 사설 BBS 들은 어떤가? 호롱불을 위시로 하여 사설로 사람들을 모아서 네트워크를 구성할 수 있었던 많은 로컬 서비스들의 경우 자신의 집에 서버를 만들고, 통화중이어도 상관없는 전화번호를 받아서 이를 중심으로 서비스를 했던 수 많은 사설 BBS 들은 전화망을 통제하기 전에는 자신들만의 서비스를 자신의 판단과 해당 커뮤니티의 판단을 통해서 운영을 했었다. 24시간을 운영하던 것도 있었지만, 주로 밤 시간에 잠깐씩 운영하면서 작은 커뮤니티의 끈끈함을 같이 누렸던 시기가 있다. 실력이 좋은 운영자들은 심지어는 이메일 계정을 주는 곳도 있었다. 그 때의 상황을 회상해 본다면, 네트워크에 대한 접속 서비스와 운영구조 자체가 분산화 될 경우 현재 보다 훨씬 자유로운 형태의 인터넷이 가능하게 될 것이다.

그렇다면 앞으로 어떤 기술이 나와야 할까? 어차피 더 이상 유선 네트워크의 시대가 아니다. 과거 아마추어 햄 라디오나 무전기를 쓰듯이 공용주파수를 설정하고, 이들이 서로 서로의 네트워크를 교차하면서 연결할 수 있도록 한다면 어떨까? 현재의 스마트폰들은 과거의 PC수준을 훨씬 넘는 컴퓨터들이다. 이들이 각자 서버와 클라이언트 역할을 하면서 서로서로 연결한다면 또다른 방식의 인터넷이 탄생할 수 있지 않을까? 어쩌면 WiMax 나 WiFi 에서 파생되어 연구되고 있는 다양한 메쉬(mesh) 기술들이 또 하나의 돌파구가 될지 모른다. 이 경우 각각의 노드들이 인터넷으로 연결되는 개미들과 같은 ISP 의 역할을 수행할 수 있고, 어느 한쪽에 문제가 되더라도 다른 쪽으로 우회하는 것이 가능하도록 기술개발이 될 수 있을 것이다.

소셜 네트워크나 소셜 웹도 마찬가지이다. 결국 소셜 그래프를 소유하고 이를 관리하는 것이 핵심이 되는데, 어느 한 회사에 모든 것을 빼앗기는 것은 대단히 위험하다. 그래서 페이스북을 경계해야 하는 것이다. 비록 아직은 세가 크지 못하고, 그 수준이 형편없지만 Diaspora 와 같이 분산된 소셜 네트워크를 구성할 수 있는 기술들에 우리들이 보다 관심을 많이 가져야 한다. 인류의 미래는 결국 개개인의 힘이 더욱 강해지고, 자신들이 살아갈 수 있는 에너지를 생산하고, 의식주를 알아서 해결할 수 있는 분산된 체계가 강화될 때 국가의 통제와 일본에 몰아닥친 것과 같은 거대한 자연재해에도 굴하지 않고 우리들의 행복을 지킬 수 있다. 자본의 논리만 생각하지 말고, 힘의 분산을 할 수 있으면서, 자급자족이 가능한 다양한 기술들에 대해서 더욱 많이 관심을 쏟아야 하지 않을까?

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미래의 의학과 지식 서비스의 역할

Health 2.0/Web 2.0 2010/11/12 10:05 Posted by 하이컨셉


지난 주 병원계의 최대 행사였던 KHC(Korea Healthcare Congress) 가 열렸다.  이번 행사의 최대의 이슈는 클레이튼 크리스텐센과 '파괴적 의료혁신 (Innovator's Prescription)' 이라는 책을 써서 미국 뿐만 아니라 전 세계의 의료계를 놀라게 한 제이슨 황의 키노트 강연과 '환자중심의 병원' 이라는 철학을 강조한 춘용루 싱가포르 래플즈 병원장의 강연이었다.  이들의 강연은 기본적으로 공급자 중심인 현재의 의료시스템이 현재 대부분의 다른 산업들이 겪고 있는 것과 마찬가지로 소비자 중심으로 바뀌어갈 수 밖에 없다는 것을 이야기하고 있으며, 이런 변화에 보다 적극적인 대처하면서 혁신에 능동적으로 참여하는 것이 낫다는 점을 강조하고 있다. 이런 철학을 흔히 '헬스 2.0 (Health 2.0)' 이라고도 하는데, 앞으로 의사들을 포함한 의료공급자들 뿐만 아니라 소비자인 많은 환자들과 일반 국민들도 많이 관심을 가지고 보다 나은 건강사회를 만들기 위해서 다같이 노력해야 한다고 본다.

필자는 의과대학을 졸업하고, 의사로 인턴 수련까지 했지만, 보건의료정책관리학을 공부하면서 보험과 정책, 그리고 관리부분에 대한 공부를 했고, 미국에서는 의공학과 마케팅, 규제과학에 대해 공부를 하였다.  그리고, 학위와는 관계없이 어렸을 때부터 컴퓨터 프로그래머로 활동을 해서, 컴퓨터 프로그래밍 책도 2권 정도 집필을 했었으며 유명 잡지사에 고정컬럼도 있었으니 나름대로는 알려진 엔지니어로 통하기도 하였다.  이런 배경을 가지고 있어서인지 미래의 의료환경의 변화와 이를 준비하는데 관심이 많은데, 다양한 산업의 영역 중에서 미디어와 건강의료산업이 가장 웹 2.0으로 대별되는 기술의 영향을 가장 크게 받는다고 생각한다.

미래 의학의 경향으로 가장 중요한 변화는 의료의 소비자로서 수동적인 역할만 수행을 했던 환자들이 능동적으로 바뀐다는 것이다.  다른 산업과 달리 보건의료의 경제학이나 규제이론이 기본적으로 의사를 중심으로 하는 공급자가 지식을 독점하는 정보의 비대칭현상을 기본전제로 구성되어 있다는 것을 감안하면, 이러한 기본전제가 깨진다는 것은 앞으로 커다란 사회적 변화를 예고하고 있는 것이나 마찬가지이다.  공유와 참여, 집단지성으로 대표되는 웹 2.0 기술은 이러한 판도의 변화를 촉진하고 있으며, 이를 대별하기 위해 “헬스 2.0”이라는 용어가 최근 자주 등장하고 있다.

헬스 2.0은 2006년 12월 샌프란시스코에서 있었던 헬스캠프에서 시작되었다.  이에 대한 범위와 정의에 아직도 많은 논란이 있지만 월스트리트 저널에서는 다음과 같이 헬스 2.0을 기술하고 있다.

소셜-네트워킹의 혁명이 건강의료 분야에 다가오고 있다.  새로운 인터넷 기술과 소프트웨어 프로그램들은 그 어느 때보다 시기적절하고 개인적인 건강정보를 온라인 상에서 찾을 수 있도록 도와주고 있다.  환자들은 일단 인터넷에 접속하면 이메일을 통한 토론그룹에 참여할 수 있으며, 가상의 동호회나 그룹을 통해 강력한 네트워크를 형성하고 동시에 치료와 진료의 영역을 넘나들기 시작하였다.  또한, 전통적인 웹 사이트들도 정적인 데이터만 제공하기보다 사용자들이 쉽게 자신들의 지식을 제공할 수 있는 블로그, 포드캐스트, 최적화된 검색엔진 등을 개발해서 제공하면서 그 어느 때보다 적절한 건강관련 정보를 제공하고 있다.

이미 인터넷은 건강정보를 얻는 데에 있어 가장 중요한 정보원이 되었다.  미국의 경우에도 상황은 다르지 않아서 2008년 조사에 따르면 지난 1년간 건강관련 정보를 얻은 정보원으로 의사(55%)를 제치고, 인터넷(59%)이 가장 많은 득표를 했다.   새로운 웹 사이트와 소셜 네트워크 기술이 발전을 하면서 의료 정보 자체에 대한 교환 뿐만 아니라 개개인의 경험에 의한 이야기들이 더해지면서 그 새로운 웹 사이트 들이 성장을 하게 되고, 의료의 소비자들은 그런 웹 사이트 들을 빠르게 받아들이게 되었다.  인터넷을 통한 소셜 네트워크의 활황에 의해, 사람들은 비슷한 관심을 가진 사람들과 쉽게 네트워크를 가지게 되었고,  블로그나 온라인 포럼, 멀티미디어를 활용한 포드캐스트(podcast), 위키(Wiki)에 참여하는 방식 등으로 이루어지기도 한다.
  
소셜 네트워크에 많은 사람들이 참여하게 되면서 환자들이 같은 종류의 만성적인 증상을 가지고 있는 사람들과 해당 증상의 관리법, 그리고 여러 가지 지식을 나누게 되면서 자신이 가지고 있는 병을 훨씬 더 잘 관리할 수 있게 되는 효과를 누리게 되었다.  이와 같이 환자가 인터넷과 소셜 네트워크에 의한 지식이 많아지면서, 의사와 환자, 약사, 그리고 보험회사 등의 전통적인 의료 네트워크의 참가자들간의 관계가 많이 달라지기 시작했다.  아이디어를 공유하고, 증상에 대한 토론을 하고, 동시에 치료방법에 대한 선택을 논의하면서 이들 모두가 지식이 증가하게 되고 결국에는 보다 나은 환자의 치료가 이루어질 것이라는 것이 “헬스 2.0”이 가지고 있는 가장 긍정적인 변화이다.  

그러나, 현재의 우리나라 수준의 의료관련 정보의 교환은 집단지성이라고 부르고, 이를 긍정적으로 바라보기에는 상당히 문제가 많은 편이다.  그렇지만, 어느 정도 이상의 사람들이 적극적으로 참여하고, 이에 대한 자정작용이 동작을 한다면 새로운 차원의 건강의료를 열어가게 될 것은 자명하다.  이제는 의사들도 이러한 대세를 인정하고 보다 적극적인 자세로 대처를 하는 것이 더 옳지 않나 생각한다.  그렇게 하지 않으면 앞으로 나타나게 될 더욱 급격한 변화에 살아남지 못하게 될 것이다.  지식 서비스 기술의 발전과 서비스 방식의 변화가 미래의 의료에 엄청난 영향력을 발휘할 수 밖에 없는 이유이다.

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2010년 파파존스 피자(Papa John's Pizza)에서 재미있는 크라우드 소싱 캠페인을 진행하였다.  소비자들에게 새로운 피자를 만들 수 있는 레서피를 만들어서 제출하면, 그 중에서 3개를 골라서 실제 메뉴에 올리고 한 달간 이들을 실제로 판매하면서 자신들이 주로 소셜미디어와 PR을 통해 세일즈와 마케팅을 하는 것이다.  여기에서 제일 많은 양의 피자를 판 사람에게는 $1만 달러를 지급하고, 매년 $480 달러 치의 공짜 피자를 50년간 먹을 수 있도록 하였다.

이 프로젝트는 페이스북을 통해 2010년 4월 프로모션을 시작하면서, 역시 페이스북을 통해 레서피를 지원하도록 하였는데, 12,000 명이 지원을 해서 10명의 준결승 진출자를 피자의 맛과 창의성, 그리고 설명(테마)을 얼마나 잘했는지에 초점을 맞추어 뽑았다. 그중에서 또다시 푸드네트워크의 스타인 테드 앨런(Ted Allen), NFL 네트워크의 리치 아이센(Rich Eisen), 유명 블로거인 아담 쿠밴(Adam Kuban) 등이 심사를 통해 3명의 결선 진출자가 결정되었다. 이들은 파파존스의 본사가 있는 루이스빌에 와서 회사의 중역들에게 자신의 피자에 대한 소개를 하고, 본격적인 경쟁에 들어갔다.

결선진출자들에게는 각각 $1,000 달러의 프로모션 비용이 지불되었고, 7월부터 프로모션에 들어가서 실제 판매는 8월부터 진행이 되었다. 첫 번째 결선 진출자는 29세의 블레어 다이얼(Blair Dial)은 시카고 출신의 금발의 마케팅 전문가로 "The Big Bonanza"라는 베이컨과 바베큐 소스를 듬뿍 넣은 피자를 선보였고, 22세의 조지아 출신의  켄드라 챕맨(Kendra Chapman)이라는 아가씨는 "Working' Fire"라는 매운 맛이 나는 고기와 후추를 곁들인 피자를 내놓았다. 마지막으로 로스엔젤레스 출신의 바바라 하이먼(Barbara Hyman)은 51세의 여성은 자신이 마지막 승자가 된다면 $1,000 달러를 걸프만의 동물들을 위한 비영리단체에 기부를 하겠다고 선언하였는데, 그녀는 "Cheesy Chicken Cordon Bleu"라는 치킨과 햄을 주로 이용한 치즈 피자를 만들었다.

블레어 다이얼은 바베큐 피자라는 제품 자체에 초점을 맞추어 프로모션을 진행했는데, 미국양돈협회 등과 제휴를 맺는 등의 마케팅 프로다운 솜씨를 선 보였고, 매운 피자를 내놓은 켄드라 챕맨은 자신의 자원 소방관으로서의 경력을 포함한 인물에 초점을 맞춘 캠페인을, 치즈 코돈브루 피자는 자선사업에 초점을 맞춘 캠페인을 진행하였다. 이들은 각각 페이스북 페이지를 만들고, 피자 페이지의 "like" 투표를 통한 경쟁에 돌입하였다. 과연 결과는 어떻게 되었을까?

소셜미디어에서는 바베큐 피자가 가장 좋은 반응을 얻었다고 한다. 다이얼은 그녀의 피자 페이스북 페이지를 하루에 1~3차례 업데이트도 하고 꾸준히 포스팅도 하였을 뿐만 아니라, 게임이나 컨테스트와 재미있는 이야기를 곁들이면서 활발한 활동을 하였다. 8월 12일이 되자, 그녀의 사이트는 이미 1,000 개의 "likes" 버튼 클릭을 유도하였고, 다른 2명의 경쟁자들은 500개 정도에 불과하였다. 결국 그녀는 8월 말까지 1,351개의 "likes"를 받아서 1등을 기록하였다. 그 뒤를 이어 매운 피자의 챕맨은 그녀 자신의 멋진 사진들을 이틀에 한번 꼴로 공개하면서 "liks"를 유도하였는데, 그녀는 1,005개를 받아서 2등을 기록하였다. 그들에 비해 소셜미디어 기술이 떨어졌던 하이먼은 페이스북을 단지 백업 커뮤니케이션 도구로 이용하면서 단지 3번의 포스팅만 하였는데, 자신이활동하는 자선단체의 이름에 있는 "Gulf Coast Animals" 를 타이틀에 걸면서 사람들의 호응을 유도하여 928 개의 "likes"를 받았다. 그런데, 과연 승자는 누구였을까? 놀랍게도 가장 적은 소셜미디어 "likes"를 받은 하이먼이었다. 그녀의 피자는 처음부터 다른 경쟁자들의 피자보다 잘 팔렸고, 전체의 45%를 차지하면서 결국 끝까지 1등을 고수하였다. 그녀의 피자는 파파존스의 가장 잘 팔리는 메뉴 중의 하나인 "Spinach Alfredo" 피자와 비견될 정도의 판매실적을 기록하였다고 한다.

그녀의 피자가 더 인기가 있었던 원인은 여러가지가 있겠지만, 코돈브루라는 이름이 상당히 익숙하고 쉽게 접근할 수 있었고, 또한 BP 기름유출 사고로 미국 전체가 걸프만의 동물들에 관심을 가지고 있었는데, 이때 그녀가 상금을 타면 이런 동물들을 위해 기부를 하겠다고 선언한 것도 사람들의 마음을 움직였을 것으로 보고 있다. 이런 캠페인의 결과는 소셜미디어를 활용하는 사람들에게도 많은 시사점을 안겨준다고 하겠다. 페이스북 팬의 수나 트위터 팔로어 수에 집착하기 보다는 입체적인 활동을 통한 마케팅이 도움이 된다는 것을 간과하면 안된다는 것이다. 하이먼은 소셜미디어 말고도 협력을 끌어내는 것에 집중을 하였는데, 특히 남부 캘리포니아 베스트바이 매장과 파파존스 프랜차이즈를 돌아다니면서 이들이 그녀가 이긴다면 합쳐서 추가로 $3,000 달러를 기부하겠다는 약속도 받아내는 등의 적극적인 활동을 통해 구매를 결정하는 사람들의 마음을 움직이는데 성공하였다. 그리고, 그녀는 1등 상을 탄 이후에도 자신이 수상한 것은 자신이 기부하겠다고 말한 돈 때문이 아니라, 사람들이 걸프만의 야생동물을 돕겠다는 마음이 있었고, 이를 자신이 이야기했기 때문이라고 밝히면서 사람들이 가지고 있는 마음의 힘을 믿으라는 취지의 소감을 밝혔다.

어쨌든, 파파존스의 신선한 크라우드 소싱 마케팅은 적은 비용에도 큰 이슈를 일으키며 매우 성공적인 사례로 남았다고 할 수 있다.  페이스북이 물론 이들의 성공에 도움을 준 것이 사실이지만, 결국 중요한 것은 "어떻게 사람들의 마음을 움직이는가?" 라는 것을 잊어서는 안될 것이다. 

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  1. 태터앤미디어의 생각

    Tracked from tattermedia's me2day  삭제

    2010년, 파파존스 피자의 크라우드 소싱 마케팅. 소비자가 새로운 피자를 만들 수 있는 레서피를 만들어서 제출하면, 그 중에서 3개를 골라서 실제 메뉴에 올리고 한 달간 이들을 실제로 판매하면서 자신들이 주로 소셜미디어와 PR을 통해 세일즈와 마케팅을 하는 것이다.

    2010/11/12 09:47



페이스북에는 페이스북 크레딧이라는 가상의 화폐가 있다.  이를 이용해서 게임 아이템을 사거나, 가상의 선물을 구매하는 등 페이스북 세상에서는 진짜 화폐나 마찬가지 역할을 한다.  페이스북 크레딧은 이 밖에도 기부의 목적으로도 이용할 수 있는데, 최근 암환자를 위한 연구에 사용하는 "Stand Up To Cancer" 라는 팬페이지에 크레딧을 기부하는 운동이 화제를 모으고 있다.

Stand Up To Cancer 는 비영리단체인 EIF(Entertainment Industry Foundation)의 프로그램으로 십여 명의 유명 연예인들도 참여하는 암과 관련한 중요한 연구에 대해 연구비를 모으는 네트워크 활동이다.  보통 지금까지는 이런 모금을 위해서 전화와 신용카드 등을 이용하는 경우가 많았는데, 이 행사는 페이스북을 활용하고 있다.  페이스북 회원은 누구나 "Stand Up To Cancer" 의 페이스북 팬페이지를 방문해서 쉽게 기부를 할 수 있다.  이 행사는 전화를 이용한 모금으로 2008년에는 $1억 달러라는 큰 연구기금을 모은 바 있는데, 올해에는 페이스북 크레딧을 활용한 모금성과에 주목이 집중되고 있다.  페이스북 크레딧을 기부하면, 기부와 관련한 그이 자신의 담벼락에 글이 올라가게 되며, 이를 통해 자연스럽게 바이럴 효과를 일으키면서 친구들에게 기부를 유도하는 효과가 있다.

앞으로 이와 같이 소셜 웹의 자연스러운 바이럴 효과를 이용하면서 가상화폐를 활용한 새로운 기부문화가 확산되지 않을까 기대해 본다.  국내에서도 소셜 댓글로 유명한 시지온(Cizion)이 국내 여러 비영리기관들과 함께 다양한 소셜 기부운동을 펼쳤거나, 펼칠 계획이 있는 등 새로운 기부문화의 정착에 시동을 걸고 있다.  또한, 네이버의 해피빈 역시도 작지만 많은 비영리기관들의 사회운동에 큰 도움이 되고 있어 이런 문화가 점차 일반화되면서 많은 사람들이 사회를 보다 아름답고 살기 좋은 곳으로 만들게 되기를 기대한다.


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최근 인터넷을 중심으로 하는 네트워크에 올라가 있는 정보 중심의 웹이 실제로 우리 생활에 다가와서 새로운 물리적인 물체나 공간을 중심으로 하는 새로운 웹의 시대가 눈 앞에 온 것이 아닌가 생각해본다.  트루벤처스(http://www.truventures.com)의 존 캘러건(Jon Callaghan)은 이런 새로운 웹의 시대를 일컫는 용어로 물리적 웹(physical web)이라는 단어를 이용하였는데, 나름 괜찮은 용어라는 생각이 들어서 이 개념에 대해서 소개하고 생각해보는 글을 써보려고 한다.

물리적이고 실제 현실세계에서 느끼고 실체화되어 있는 것들의 웹이라는 의미인데, 실제로 포스퀘어(foursquare)나 Yelp 등의 경우 모두 우리들의 물리적인 생활의 순간에 가상의 웹의 장점을 엮어내는 것이라고 볼 수 있다.  이 서비스들은 우리들의 위치를 소셜 그래프와 연결을 하면서 웹 기반으로 트래킹을 하거나 분석을 할 수 있도록 하고 있는데, 결국 어느 시간에 어느 위치라는 실제 상상가능한 물리적인 인스턴스(instance)를 웹의 형태로 엮은 것이다.  이를 통해 인터넷과 웹이 가지고 있는 순간적인 경험을 영속성이 훨씬 강하고 자원의 희소성을 가지고 있는 실세계의 물체 또는 활동에 연결한다.

예를 들어서 생각해보자.  어떤 레스토랑에 체크인을 하고, 어쩌면 쿠폰을 하나 받을 수 있을지도 모른다.  그 다음에는 레스토랑에서 맛있는 음식을 먹는다.  또는 근처의 맛있는 레스토랑을 찾아보고 리뷰를 읽어본 뒤에 괜찮은 곳을 골라서 이동을 한다.  자신의 경험을 간단히 올리기도 하고, 일주일이 지난 뒤에 이런 전체적인 활동을 리뷰할수도 있다.  이는 어찌보면 소중한 제품이나 서비스 경험의 기록들이다.  이들이 소셜 네트워크나 크라우드 소싱의 힘을 빌어서 강화가 되면 자신을 비롯하여 많은 사람들이 생각하고 행동하는 방향성을 바꿀 수 있다.  이는 실세계와 연결된 웹의 경험을 물리적 웹으로 표현한다면 앞으로 날이 갈수록 물리적 웹의 중요성은 커져만 갈 것이다.

스마트 폰이 일으키는 가장 커다란 혁명이 어쩌면 바로 물리적 웹을 가능하게 만들고 있다는 것이다.  위치센서를 활용한 위치의 웹이 하나의 예라면, 앞으로 우리 눈앞에 보이는 사진과 영상들, 머지 않아 활용하게 될 RFID 칩이나 물리적으로 존재하는 QR 코드들.  이들이 모두 물리적 웹을 구성하는 중요한 노드의 역할을 하게 될 것이다.  그리고, 이들을 관리하고 연결하는 앱들과 이 앱들의 웹이 새로운 물리적 웹의 인프라를 구성하게 되면서, 새로운 인터넷의 시대인 물체의 인터넷(Internet of Things)을 실체화하는 역할을 하지 않을까 한다.

물리적 웹의 대상이 되는 것에는 객체(Object)와 활동(Activity)로 나눌 수 있을 것으로 보는데, 객체에 해당하는 것은 우리가 무엇(What?)에 해당하는 질문에 답을 할 수 있는 것이 될 것이고, 활동에 해당하는 것은 어떻게(How?)에 대한 답을 하는 것이 된다.  달리 말하면 활동은 동사(verb), 객체는 명사(noun)가 되면서 이들의 조합이 하나의 물리적 웹의 단위가 된다.  예를 들어, 동사로 검색하다(search)와 위치(location)을 조합하면 "위치를 검색한다"가 하나의 단위가 되는 것이다.  이와 유사한 접근방법으로 웹에서의 스트림을 정의하기 위한 활동으로 액티비티 스트림(Activity Stream)이라는 표준이 정의되고 있는데, 이것이 물리적 웹의 가장 중요한 프로토콜이 될 것으로 보인다.

결국 다양한 앱들이 물리적 웹의 프로토콜을 활용하여 물리적인 세상과 웹을 연결하고 이를 활용하여 우리가 현실세계에서 느끼는 경험을 증진시키는 것 ... 이것이 앞으로 우리에게 주어진 가장 중요한 숙제 중의 하나가 될 것이다.  

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  1. 체크인 & 할인

    Tracked from june's  삭제

    스마트폰 사용이 빠르게 늘면서 포스퀘어, 고왈라, 페이스북 플레이스 같은 위치 정보 체크인 서비스가 인기다. 체크인과 때어 놓고 생각할 수 없는 것이 할인 쿠폰. 언뜻 보면 참 합리적. 자주 오는 사람한테 더 깎아주니까. 근데 원래 장사는 단골한테 바가지 씌우는거란 말이 있다. 이는 분명 얕은 술수다. 근데 새길 부분도 분명 있다. 마케팅 교과서에 나오는 고객 충성도네 가격 탄력성이네 하는 개념들이 실전적으로 함축된 말이다. 단골에게 값 깎아주는게..

    2010/10/22 13:43
  2. 온라인 게임사의 오프라인 게임구단 창단? NC소프트의 온라인 오프라인을 결합한 새로운 게임문화를 기대한다!

    Tracked from talks on digital communication and entertainment  삭제

    NC소프트가 9번째 야구단 창단 의향서를 제출했습니다. 흥미로운 점은 야구라는 오프라인 게임과 온라인 게임의 결합을 기획하고 있다는 점입니다. 웹과 현실이 서로 교차하는 하이브리드 게임 문화를 NC소프트가 보여주게 될까요? 그림 출처 : 스포츠조선 [집중분석] 제9구단, 앞으로 어떻게 진행되나 인터뷰를 통해 홍보실의 이재성 상무는 몇몇 아이디어를 제시했습니다만, 현재로서는 NC 가 준비하고 있는 웹게임과 현실게임의 결합은 원시적인 수준입니다. 특정...

    2010/12/30 03:28
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