증강현실(Augmented Reality)에 대한 기대치가 스마트폰의 보급과 함께 높아지고 있다. 그렇지만, 생각보다 눈에 보이는 성과나 크게 성공하는 회사들이 없다면서 그 가치를 벌써부터 폄하하는 소리도 들려오는 것 같다. 그러나, 이는 단견이다. 결국 증강현실 기술은 우리 주변의 많은 것을 바꾸게 될 것이며, 다양한 영역에서 사회적 가치를 찾고 우리의 경험을 증진시키게 될 것이다.

개인적으로 가장 주목하고 있는 회사는 Total Immersion 이라는 회사이다. 이 회사는 이미 증강현실 기술을 바탕으로 많은 작업을 하고 있다. 1999년 LA를 시작으로 파리, 런던, 홍콩 등에 진출한 다국적 회사로 이미 바비인형으로 유명한 마텔(Mattel), 맥도날드, 코카콜라, P&G, 삼성전자 등 전 세계 70여개 회사와 증강현실 기술을 예술로 승화시킨 이벤트를 진행하였다.  2009년에만 270개가 넘는 프로젝트를 수행하였는데, 여기에는 디지털 마케팅, 이벤트와 소매유통, 테마파크와 박물관 등과 같은 다양한 고객들이 있었다.

이들은 기술개발을 통해 소비자들에게 제품화를 시켜서 내놓는 산업시대적인 사고방식을 고집하지 않았다. 그 보다는 증강현실의 본질이라고 할 수 있는 멋지고 환상적인 경험을 이벤트를 잘아는 전문가들과 예술가들과의 협업을 통해서 제공함으로써 고객들을 사로잡고 있다. 이를 위해 D’Fusion® 이라는 소프트웨어 플랫폼 기술을 활용하였는데, 최근에는 이 기술을 라이센스하여 다양한 산업계와 브랜드에서 새로운 시도들을 할 수 있도록 기술제공에도 많은 신경을 쓰고 있다. 결국 산업시대적인 사고를 버리고, 그 보다는 협업과 이벤트를 중심으로 하는 디자이너적인 사고와 예술가적 기질이 이들의 커다란 성공을 담보한 것이다. 앞으로는 이 회사와 같이 기술과 예술, 그리고 사람들을 모두 이해하는 멋진 협업이 가능한 회사들에게 많은 기회가 올 것이다.

D’Fusion® 플랫폼은 개방형 아키텍처를 지향하며, 창의적인 사람들과 디자이너들이 쉽게 이용할 수 있도록 발전을 하고 있는데, 이를 활용한 디지털 서비스나 소비자 시장의 제품화를 통해 앞으로 대중화가 되는 것에도 많은 지원을 하고 있다. 이들과 같은 회사들이 국내에서도 많이 출현하기를 기대하며, 2010년 AR Immersion 키노트 강연을 소개한다.






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미래는 하이컨셉, 하이터치의 세계라고 합니다. 너무 메마르고 딱딱한 이야기보다는 글로벌 시대에 어울리는 세계 각국의 이야기, 그리고 의학과 과학을 포함한 미래에 대한 이야기의 세계로 여러분을 초대합니다.

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증강현실 기술의 적용사례로 식품이나 쿠키, 케익 등에 적용하는 사례에 대해서 언급한 바 있는데, 실제로 케익에 이를 적용한 사례가 나왔습니다.  이 프로젝트를 수행한 분이 케익 전문가가 아닌 관계로 케익의 형태는 상당히 볼상이 사납지만, 어쨌든 케익 위에 AR 마커를 하나 올리는데 성공했습니다.  

여기에 무지개와 돌고래가 사는 지역에 슬픈 얼굴의 키아누 리브스가 유니콘을 타고 있는 모습을 구현했네요.  이 케이크는 openFrameworks 과 ofxARToolkitPlus 를 활용해서 구현되었습니다.  관심있는 분들은 손쉽게 구현이 가능할 것 같은데, 아이들이나 정말 축하해 주어야 할 사람들을 위해 이벤트로 준비했다가 깜짝 놀라게 하면 어떨까요?


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모바일 지불시스템과 제품에 대한 확인이 가능한 사회가 다가오고 있습니다.  이미 스마트 폰을 이용해서 가격을 알아보고, 해당 제품에 대한 확인을 즉석에서 하고, 심지어는 주문을 할 수 있는 앱들이 개발되고 보급이 되고 있으며, 모바일 지불시스템은 이런 기존의 소매 유통산업을 붕괴시킬 것만 같은 속도로 다가오고 있습니다.  각 개개인이 자신들이 보는 것은 언제 어디서나 바로 평가하고, 사고, 이를 퍼뜨리는 사회가 다가오고 있는 것입니다.

마음에 드는 제품과 서비스를 만났을 때, 안전하면서도 쉬운 프로세스를 통해 구매가 일어나고, 이런 구매가 선순환을 일으킬 수 있는 고객의 평가와 WOM(Word of Mouth)의 힘으로 다시 고객들을 끌어들일 수 있는 소매 유통산업이 되어야 할 것입니다.  또한, 증강현실 기술과의 접목도 앞으로 커다란 변화를 끌어올 가능성이 많습니다.  최근 Frog Design 에서 내놓은 ‘ThingBook’ 이라는 컨셉 시나리오를 보면, 미래에는 모든 물체들이 인터넷의 데이터 포인트의 역할을 하고, 사람들이 보자마자 해당 물체들에 대한 정보를 모바일 시스템을 통해서 볼 수 있고 이를 구매할 수 있을 것으로 예측하고 있습니다.  즉, 지나가는 여자의 신발이 예쁘다면, 이를 바로 휴대폰으로 보면서 정보를 알 수 있고, 이를 구매할 수 있다는 것입니다.   이런 시나리오를 가능하게 하는 데 결정적인 역할을 하게 되는 것이 증강현실(AR, Augmented Reality) 기술입니다.  증강현실 기술은 인터넷에 있는 가상계의 정보를 눈앞에 보이는 실제 세상과 연결을 해주는 기술로 앞으로 그 용도가 굉장히 빠르게 늘어나게 될 것입니다.

소매 유통산업의 미래와 관련해서는 제가 이 블로그에서 5차례에 걸친 시리즈 글을 연재한 바 있으니, 그 내용도 참고하시기 바랍니다.


연관글:

이번 포스팅에서는 이와 같이 소셜과 증강현실 기술이 만난 몇 가지 사례를 소개할까 합니다.  스마트폰의 보급이 활성화되면 이런 시나리오들이 현실화되는 사례들이 훨씬 늘어나게 될 것입니다.


증강현실 쇼핑의 가능성을 보여준 Zugara

Zugara 라는 회사는 웹캠을 활용한 증강현실 마케팅으로 유명해졌습니다.  웹캠으로 자신의 모습을 사진으로 비추면서, 현재 원하는 옷들을 자신의 모습에 덧입혀 보는 방식으로 옷을 가상으로 입어볼 수 있습니다.  이런 식으로 기술을 이용해서 실제 물건을 테스트하거나 입어보는 것과 유사한 기분을 느낄 수 있다면, 해당 온라인 쇼핑 서비스의 경우 소비자들이 물건을 구매할 가능성이 훨씬 높아지고, 기존의 인터넷 쇼핑몰의 최대 단점으로 꼽히던 자신에게 맞는 것인지 잠깐이나마 실물을 보고 비교할 수 없다는 문제가 일정부분 해소될 수 있을 것 입니다.




웹캠 소셜 쇼핑을 추구하는 Fashionista

Fashionista 역시 Zugara 와 유사한 증강현실 경험을 선사합니다.  여기에 소셜 웹을 활용한 추천기능을 추가하였고, 마커를 활용해서 초기에 옷의 위치나 크기 등을 조절하는 등 보다 섬세한 컨트롤이 가능합니다.  무엇보다 쉽게 추천하는 옷들로 바꾸어 볼 수 있고, 마음에 드는 옷을 골라 사진을 찌고 이를 페이스북을 통해 올리고 즉시 친구들의 의견을 받아볼 수 있습니다.  




증강현실, 소셜 그리고 오프라인 매거진의 결합

허스트(Hearst)의 매거진과 증강현실 기술이 결합한 사례도 앞으로 눈여겨 볼만한 시도입니다.  가장 인기있는 잡지 중의 하나인 Seventeen 의 온라인 판인 Seventeen.com 을 통해 가상 드레스 룸을 제공하고 여기에서 쇼핑이 가능하도록 한 것입니다.  구현 방식은 Zugara 나 Fashionista 와 크게 다르지 않습니다만, 매거진의 홍보효과까지 감안한다면 그 성공가능성은 더욱 높아진다고 하겠습니다.  이 서비스 역시 마음에 드는 옷을 추천하거나, 옷을 입고 사진을 찍어서 페이스북에 공유하는 기본적인 UX는 동일하게 가져가고 있습니다.  




이와 같이 증강현실과 소셜 웹이 점차 누구나 이용되는 서비스가 되면서, 이를 활용한 사례는 점점 늘어날 것으로 봅니다.  현재까지는 옷을 중심으로 가상 드레스 룸을 구현하고 이를 페이스북과 연동하는 정도이지만, 앞으로는 안경(이미 레이밴에서는 이와 유사한 서비스가 진행 중), 신발을 포함한 더욱 다양한 사례가 나오지 않을까 합니다.
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증강현실의 활용분야 중에서 교육과 책이 가장 활발하게 적용될 분야 중의 하나입니다.  그 중에서 최근 ZooBurst 라는 새로운 형태의 디지털 스토리텔링 서비스가 시작된 것이 있습니다.  자신의 이야기를 만들어서 팝업 책으로 제작할 수 있도록 하였는데, 브라우저 기반의 도구를 활용해서 스토리를 저작하고, 일러스트도 그리고, 이를 3D 스토리북의 형태로 다른 사람들과 공유할 수 있습니다.

3D 책 빌더는 읽어주고, 이미지와 애니메이션, 그리고 말풍선 등을 통해서 스토리를 읽을 수 있으며, 인터페이스가 간단하기 때문에 쉽게 초등학교 학생들도 책을 만들어 볼 수 있습니다.  온라인 뷰어가 제공되어 제작된 책들은 뷰어만 있으면 어디서나 볼 수 있고, 더 좋은 점은 임베딩 코드를 지원하기 때문에 뷰어가 없더라도 이를 블로그나 홈페이지 등에 붙여 넣을 수도 있습니다.

증강현실을 지원하기 때문에 사람들의 주의를 끌 수 있는 장점도 빼놓을 수 없는데, 증강현실 모드(AR Mode)를 활성화시키면 웹 캠을 책에 위치시켜서 동작시킬 수 있으며, 심지어는 동작을 인식해서 페이지를 넘기면서 볼 수도 있습니다.  아직까지는 알파 버전이기 때문에, 모든 사람에게 개방되지는 않았지만 이 프로젝트의 리더인 Craig Kapp 에 따르면 앞으로 오디오 효과를 강화하고, 더욱 다양한 캐릭터들을 추가하고 수정도 하며, 증강현실 효과도 강화할 예정이라고 합니다.  더 나아가서는 교실관리 도구 역시 계획하고 있어서, 학생들과 창작활동을 하는 단체 계정도 나올 듯 합니다.

더 관심있으신 분들은 아래 홈페이지 참고하시기 바랍니다.


링크:



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아이폰과 아이패드의 성공에서 보듯이, 새로운 인터페이스 기술은 언제나 변화의 가장 중요한 키포인트가 되고 있습니다.  MIT 미디어 랩은 그런 측면에서 세계에서 가장 앞서나가는 곳 중의 하나로, 언제나 새로운 기술에 대한 기대를 부풀리는 곳입니다.  최근 협업예술(collaborative art) 도구로 NEDM(Never Ending Drawing Machine) 이라는 것을 발표했는데, 정말 멋진 기술이라 여러분들께 소개하고자 합니다.

NEDM을 굳이 정의하자면, "실시간 컨텐츠 공유와 창의성을 위한 협업 시스템"이라고 할 수 있습니다.  기술적으로는 Derivative.ca 의 TouchDesigner 라는 시스템을 활용하였는데, 이 시스템이 또한 물건입니다.  이와 관련해서는 뒤에 더 자세히 언급하겠습니다.

NEDM은 테이블 위에서 아이들이 자신들의  창의성을 극대화할 수 있으면서 동시에 다른 사람들의 작업에도 관여가 가능합니다.  이렇게 공동창작(co-create)을 할 수 있으면서, 가장 익숙한 종이 스케치북을 인터페이스로 하면서, 동시에 만질 수 있는 형태를 구현하였기에 아날로그와 디지털의 느낌을 모두 경험할 수 있습니다. 각각의 페이지를 넘길 때마다 시스템에서 적당한 배경을 깔아주고, 그림을 그리면 이를 친구들이나 협업을 하는 동료들에게 실시간 전송을 할 수 있습니다.  

또한, 참여자들이 모두 같은 페이지를 펼치고 있을 필요도 없습니다.  스케치북이 비동기 접근을 허용하고 있기에, 서로 다른 페이지 작업을 진행할 수도 있습니다.  개인적으로 정말 잘만든 아날로그/디지털 하이브리드 인터페이스 모델이 아닌가 합니다.  앞으로의 기술개발에 이런 감성적인 접근이 반드시 필요하지 않을까요?



NEDM 프로젝트를 가능하게 만든 TouchDesigner 는 웹캠과 네트워크, 그리고 웹 소스와 비디오 프로젝터를 연결하고 제어할 수 있는 비주얼 프로그래밍 환경입니다.  여기에 Arduino 회로가 동기화를 하면서 다양한 프로젝트를 수행할 수 있습니다.  라이브 데이터가 카메라로 입력이 되면, 이를 추적하는 소프트웨어와 TCP/IP 메시지, 인터넷 파일과 회로와 연결된 버튼 등이 Arduino 의 제어를 통해 다양한 형태로 활용이 가능합니다.  페이지를 바꾸거나, 다른 테이블과 통신을 하거나, 파일을 가져오거나, 사진을 찍고 교정을 하며, 애니메이션 시퀀스를 조종하는 등의 거의 모든 부분을 비주얼 프로그래밍의 형태로 제어가 가능합니다.  

더 놀라운 것은 이 시스템에 대한 정보와 프로그래밍 환경인 FTE(Free Thinking Environment)가 비상업적인 사용이라면 공짜로 다운로드 받아서 사용할 수 있다는 점입니다.

링크:


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