최근 마이크로소프트에서 발표한 홀로렌즈(HoloLens)라는 기술과 구글이 큰 투자를 진행한 매직리프(MagicLeap)라는 기업에서 우리가 보는 세상에 가상현실을 접목해서 어떤 것이 현실이고 어떤 것이 가상인지 구별하기 어려운 수준의 놀라운 데모를 연일 보여주고 있다. 마이크로소프트는 홀로렌즈를 이용해서 마치 원격지에 있는 사람이 바로 눈앞에 있는 것처럼 나타나는 홀로포테이션(Holoportation, 홀로그램으로 순간이동을 했다는 의미)이라는 기술을 지난 3월 25일에 소개했는데, 영화 스타트렉에서 보던 순간이동이 이런 방식으로 구현될 수 있다는 것을 보여준 사건이다. 





다음과 같은 시나리오를 생각해보자. 


 “거기 지금 한 밤 중일텐데. 괜찮아?” 부에노스아이레스에 사는 민서였다. “에이, 그렇다고 선우 결혼에 빠질 수 있나. 그런데 자다 깨서 차려 입느라 스타일이 좀 그렇다.” 성혼 선언문 낭독 뒤 축하 공연이 이어졌다. 계속 하품을 하던 민서는 내일 일찍 출근해야 한다며 집으로 돌아갔다. 민서 빠진 건 티도 안 나게 식장에 사람이 참 많긴 많았다. 요즘 트렌드이기도 하다. 홀로그램 통신을 통해 옛날처럼 시간이나 장소에 구애받지 않고 예식에 참여할 수 있는 시대이다 보니 하객 천 명 정도는 기본이다. 그래서 당연 모르는 사람이 많았지만 잘 살펴보면 모를 수밖에 없는 사람도 꽤 있을 것이다.


현실과 가상의 세계를 연결하고, 인간의 감각의 능력을 극대화하는 기술이 발전한다면 이런 시나리오도 꿈이 아닐 것이다. 일반적으로 우리 인간은 시각과 청각, 촉각과 미각, 후각이라는 5가지 감각을 가지고 있다. 그런데, 스마트폰이 보급되면서 인간의 감각도 확장되고 있다. 스마트폰에 있는 가장 눈에 띄는 센서는 카메라인데, 카메라에 컴퓨터나 마찬가지인 스마트폰이 연결되다보니 인간의 눈으로는 할 수 없는 다양한 작업이 가능해졌다. 독특한 필터들을 이용해서 이미지를 실시간으로 변형시키는 것은 물론, 증강현실(Augmented Reality) 기술을 이용하면 카메라에 보이는 사물이나 풍경에 설명이 붙거나 3차원의 가상의 물체들이 같이 보이는 등의 다양한 혼합현실을 경험할 수 있다. 촉각과는 조금 다르지만, 스마트폰에는 가속도 센서라는 것도 있다. 스마트폰을 흔들거나, 기울이는 등의 동작을 인식해서 여기에 어울리는 다양한 프로그램을 개발해서 이용할 수 있다. 주사위를 화면에 보이게 한 뒤에 흔들면 던진 것과 유사한 효과를 보여주거나, 스마트폰을 기울이면 자동으로 화면이 전환되는 것이 모두 이런 가속도 센서가 있기 때문에 가능하다. 현재까지 구현되지 않은 미각과 후각은 어떨까? 미각과 후각은 기본적으로 화학적 분석이 필요하기 때문에 구현이 쉽지가 않지만 기술적으로 미각과 후각을 흉내낼 수 있는 화학센서들이 개발된 것들이 있기 때문에 악세서리의 형태로 짠맛이나 매운맛, 단맛 등을 느끼고, 그 정도를 수치화하는 센서들이 등장할 가능성은 얼마든지 있다. 이처럼 기술은 인간의 감각도 변화시킨다. 


현실과 가상의 세계와 감각의 확대를 일으키는 혼합현실(Mixed Reality)라는 개념의 원조는 증강현실(Augmented Reality, AR)에서 출발했다. ‘현실을 증강한다’는 증강현실은 1968년 이반 서덜랜드(Ivan Sutherland)가 발표한 논문이 그 시초로 꼽힌다. 그가 발표한 당시의 논문은 가상현실(Virtual Reality)의 역사에서도 첫 번째 테이프를 끊은 것으로 평가받고 있다. 그는 오늘날의 가상현실 기기와 유사한 머리에 쓰는 HMD(Head-Mounted Display)를 이용한 시스템을 개발했는데, 당시 컴퓨터 성능의 문제로 매우 단순한 와이어 프레임 정도만 실시간으로 표시할 수 있었다고 한다. 



Morton Heilig가 개발한 센소라마(1962년, 왼쪽). Ivan Sutherland 가 개발한 HMD(Head Mounted Display)



보다 현실적인 증강현실 기술은 1992년 톰 코델(Tom Caudell)이 ‘증강현실’이라는 용어를 직접 사용하면서 태동하게 된다. 역시 HMD를 이용한 디스플레이 기술이 가장 중요하게 취급되었는데, 이 기술을 이용해 다양한 분야의 연구가 이루어지기 시작했다. 증강현실이 폭발적인 관심을 끌기 시작한 것은 휴대폰과 같은 모바일 컴퓨팅 단말기의 성능과 입을 수 있는 웨어러블 컴퓨팅 환경이 상업화 가능성을 보이기 시작한 최근의 일이다. 


그렇다면, 증강현실의 정의는 무엇일까? 먼저 위키피디아에서는 “실세계와 컴퓨터가 생성해낸 데이터가 실시간으로 결합해서 보이는 것” 으로 정의하고 있다. 이 정의에 따르면 우리가 이야기하고 있는 혼합현실이나 감각의 증강과 별반 다르지 않다고 생각할 수 있다. 조금 다른 정의로 증강현실 컨소시엄(Augmented Reality Consortium)의 회장인 로버트 라이스(Robert Rice)가 정의한 것이 있다. 그는 이렇게 말한다.  


“증강현실은 현재 자신의 위치와 지금 자신이 하고 있는 일 (또는 하고 싶은 일)의 맥락과 관련한 종류의 미디어가 자신의 현실(실체)를 증강하거나 더 낫게 보여주도록 하는 것이다.”


이 정의에 따르면 그 범위가 더욱 넓어진다. 그의 정의에 따르면, 증강현실에 있어 가장 중요한 것은 사용자 경험(UX, User Experience)이 된다. 과거 전통적인 정의가 전달의 방식이나 보여주는 요소, 3D 모델링, 사물의 인식과 같은 기술적인 부분에 치우쳤다면, 이제는 현재의 위치와 사용자가 하려는 동작 또는 의도 등을 모두 포함해서 포괄적으로 생각하게 되었다. 


이처럼 감각과 능력을 증강시키는 기술들을 잘 활용하게 되는 인간을 뭐라고 불러야 할까? 1960년 맨프레드 클라인즈(Manfred Clynes)와 나단 클라인(Nathan Kline)은 《사이보그와 우주》라는 책을 통해 자체조절이 가능한 인간-기계의 결합인 사이보그라는 용어를 사용해서 강화된 인간을 표현했는데, 사이보그는 사실 로봇기술과의 관계가 강하기 때문에 오늘 이야기하는 주제인 증강현실이나 사용자 경험과는 잘 어울리지 않는다. 최근 급부상하는 개념은 증강휴먼(Augmented Human)이다. 증강휴먼이란 증강현실에서 육체적, 지적, 사회적 능력을 강화거나 확장한 인간을 말한다. 인간의 오감을 능가하는 새로운 감각을 제공하는 다양한 기술들은 증강휴먼 기술의 발전에 큰 기여를 하게 될 것이다. 이미 스마트폰에는 인간의 오감을 능가하는 전혀 새로운 감각들이 들어가 있다. 가장 대표적인 것이 GPS 라고 불리는 위치센서다. 인간은 자신이 있는 위치가 지구상의 어디에 있는지 감각으로는 느낄 수 없다. 그렇지만, 스마트폰은 인공위성이 보내는 신호와 인터넷과 연결된 무선망 또는 무선전화망의 신호를 조합해서 현재의 위치를 감지할 수 있다. 또한, 버스카드나 지하철카드 등에 이용되는 RFID 라는 기술의 칩을 감지하는 것은 전기나 자기를 감지하는 것으로 설명할 수 있다. 다시 말해 스마트폰은 현재 인간이 감지하지 못하는 위치, 전기, 자기 등을 느낄 수 있도록 업그레이드가 가능하고, 이런 감각이 기존의 시각, 청각, 촉각 등과 연계되어 사람들에게 전달해 준다면 우리에게 훨씬 많은 정보와 경험을 전달할 수 있게 된다. 예를 들어, 위치센서를 통해 현재의 위치에서 가까운 맛집정보를 보여준다든가 하는 기술이 가능하기에 사람들에게 매우 유용하게 이용되는 것이다. 


그렇지만 이런 변화가 가져올 부작용을 간과해서는 안될 것이다. 가상현실과 증강현실을 모두 제대로 경험하기 위해서는 모두 기본적으로 안경처럼 쓰고서 빛을 눈에 투과시켜서 영상을 봐야 한다. 그렇기 때문에, 시각에 대한 안전성에 대해 주의할 필요가 있다. 지나치게 강한 빛을 망막에 오랜 동안 비추게 되면 시력저하나 이상한 것들이 보이는 현상 등이 나타나지는 않는지 적절한 임상실험을 해야 할 것이다. 또 하나의 부작용으로 '사이버 멀미(Cybersickness)'도 나타날 것이다. 증강현실이나 가상현실 기기를 오래 착용할 때 멀미를 하는 것과 유사한 증상이 나타나면서 오심과 구토 등을 일으키는 경우다. 이런 증상은 3D 영화나 TV에서도 유사하게 나타나기도 하는데, 이는 현실세계와 가상세계의 차이 때문에 나타나는 것으로 추정된다. 일부 동물 실험에서는 가상현실 환경에서 뇌가 제대로 반응하지 않는 소위 ‘먹통현상(brain shutdown)’이 발생한다는 발표도 있었는데, 이와 관련해서는 좀더 자세한 연구가 필요하다. 가상현실과 증강현실 콘텐츠에 의한 인지장애도 간과할 수 없다. 가상현실과 증강현실 콘텐츠에 매혹되어 현실과 가상을 구분하지 못하는 상황이 발생할 수도 있는 것이다. 특히 마이크로소프트의 홀로렌즈와 같이 사실 상 가상현실 3D 콘텐츠가 증강현실의 형태로 구별이 가지 않을 정도로 섞여서 보인다면 실제 사물에 대한 인지에 혼란이 올 수도 있을 것이다. 


그러므로, 이런 경우를 대비해서 증강현실, 가상현실 장비를 착용하고 이동을 하거나, 의식하지 못한 상황에서 범위를 벗어나는 행위를 하려고 할 때에는 경고를 하는 등의 장치가 필요할 것이다. 가상현실과 증강현실, 혼합현실과 증강휴먼 등의 첨단 기술은 앞으로 우리가 만나게 될 가장 중요하고도 사회에 많은 영향을 미치게 될 기술들이다. 그렇지만, 이런 기술들이 언제나 좋은 면만 있는 것은 아니다. 이런 기술이 보급될 때 있을 수 있는 부작용을 면밀히 파악하고, 적절한 대처를 통해 긍정적인 측면이 많이 부각되도록 노력할 필요가 있다.



P.S. 이 글은 2015년 5월 20일자 경향신문 "정지훈의 미래세계"에도 실린 내용입니다. 제목과 약간의 내용 변동 등이 있으니 참고하시기 바랍니다.

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최근 스마트폰의 보급과 함께 새로운 감각에 대한 관심이 높아지고 있다. 일반적으로 우리 인간은 시각과 청각, 촉각과 미각, 후각이라는 5가지 감각을 가지고 있는데, 여기에 더해서 6번째 감각으로 예지력을 뜻하는 ‘육감’이라는 말이 나올 정도로 이들 감각에 대한 본연의 의미는 명확하다. 그런데, 스마트폰이 보급되면서 도대체 무엇이 달라지고 있을까? 먼저 간단히 스마트폰의 의미와 현재 보급되고 있는 아이폰이나 안드로이드폰 등과 같은 스마트폰이 제공하는 새로운 감각센서에 어떤 것들이 있는지 먼저 둘러보자.

스마트폰에 있는 가장 눈에 띄는 센서는 카메라이다. 카메라에 컴퓨터나 마찬가지인 스마트폰이 연결되다보니 인간의 눈으로는 할 수 없는 다양한 작업이 가능하다. 독특한 필터들을 이용해서 이미지를 실시간으로 변형시키는 것은 물론, 최근에는 증강현실(Augmented Reality)이라는 것이 등장을 해서, 카메라에 보이는 사물이나 풍경에 설명이 붙거나 3차원의 가상의 물체들이 같이 보이는 등의 다양한 혼합현실을 경험하게 하고 있다. 또한, 마이크가 있어서 바깥에서 들리는 소리들을 들을 수 있다. 가장 기본적인 시각과 청각이 있고, 여기에 컴퓨터가 붙으니 인간보다 더 나은 성능을 보여주는 셈이다. 촉각과는 조금 다르지만, 스마트폰에는 가속도 센서라는 것도 있다. 스마트폰을 흔들거나, 기울이는 등의 동작을 인식해서 여기에 어울리는 다양한 프로그램을 개발해서 이용할 수 있다. 주사위를 화면에 보이게 한 뒤에 흔들면 던진 것과 유사한 효과를 보여주거나, 스마트폰을 기울이면 자동으로 화면이 전환되는 것이 모두 이런 가속도 센서가 있기 때문에 가능하다. 이렇게 인간의 오감 중에서 이미 스마트폰은 세 가지 감각을 구현하고 있다. 그렇다면 현재까지 구현되지 않은 미각과 후각은 어떨까? 미각과 후각은 기본적으로 화학적 분석이 필요하기 때문에 구현이 쉽지가 않다. 그렇지만, 이미 기술적으로 미각과 후각을 흉내낼 수 있는 화학센서들이 개발된 것들이 있기 때문에 악세서리의 형태로 짠맛이나 매운맛, 단맛 등을 느끼고, 그 정도를 수치화하는 센서들이 등장할 가능성은 얼마든지 있다. 이렇게 되면, 음식을 먹어보기 전에 간단히 센서를 넣어서 매운 정도나 당도 등을 측정할 수도 있을 것이다. 

스마트폰에는 인간의 오감을 능가하는 전혀 새로운 감각들도 들어가 있다. 가장 대표적인 것이 GPS 라고 불리는 위치센서이다. 인간은 자신이 있는 위치가 지구상의 어디에 있는지 감각으로는 느낄 수 없다. 그렇지만, 스마트폰은 인공위성이 보내는 신호와 인터넷과 연결된 무선망 또는 무선전화망의 신호를 조합해서 현재의 위치를 감지할 수 있다. 또한, 앞으로 많이 보급될 버스카드나 지하철카드 등에 이용되는 RFID 라는 기술의 칩을 감지하는 것은 전기나 자기를 감지하는 것으로 설명할 수 있다. 다시 말해 스마트폰은 현재 인간이 감지하지 못하는 위치, 전기, 자기 등을 느낄 수 있도록 업그레이드가 가능하고, 이런 감각이 기존의 시각, 청각, 촉각 등과 연계되어 사람들에게 전달해 준다면 우리에게 훨씬 많은 정보와 경험을 전달할 수 있게 된다. 예를 들어, 위치센서를 통해 현재의 위치에서 가까운 맛집정보를 보여준다든가 하는 기술이 가능하기에 사람들에게 매우 유용하게 이용되는 것이다.

그렇다면 미래에는 어떤 감각들이 추가될 수 있을까? 굳이 스마트폰만 생각하지 않고, 현재의 과학기술의 발전수준에 맞추어 조금은 공상과학적인 이야기를 해보자. 필자가 어렸을 때 최고의 미드(미국드라마)를 꼽으라고 하면 단연 리 메이저스가 주연했던 6백만불의 사나이를 들 수 있다. 리 메이저스는 우주선의 추락으로 생사의 위기에서 한쪽 눈과 한쪽 팔, 양쪽 다리를 6백만불을 들여서 생체기계로 대체를 하게 된다는 설정으로 이야기가 시작된다. 시속 60마일의 속도로 달릴 수 있으며 15미터 높이의 점프가 가능한 다리, 한쪽 눈은 20배로 확대가 가능한 줌 기능과 적외선 탐지가 가능하며, 한쪽 팔은 불도저의 파워를 넘어서는 몇 천 마력의 힘을 가진 것으로 되어 있다. 그의 연인으로 등장한 소머즈 역시 스카이 다이빙 사고로 사경을 헤매다가 5백만불을 들인 생체기계를 장착하게 되는데, 이 둘의 러브 스토리도 드라마 시리즈의 재미를 더했다. 제이미 소머즈는 스티브 오스틴과 달리 눈 대신에 귀를 생체기계로 대체를 해서 인간이 들을 수 없는 한계의 소리를 모두 들을 수 있는 능력을 가지게 된 것이 유일한 차이이다. 이 때만 하더라도 정말 터무니없게 느껴졌던 스토리지만, 이제는 정말 현실에 다가가고 있다. 이미 카메라 센서의 기능은 그 이상으로 좋아지고 있으며, 인공신경이 개발되어 사지가 마비된 환자의 욕창을 방지하는 용도로 이미 실용화가 시작되었으며, 쥐를 대상으로 한 것이지만 기억력을 증진시키는 칩도 개발되고 있다. 그 뿐인가? 최근에는 뇌파를 감지해서 사지가 마비된 사람들에게 손발을 대신해서 조종이 가능한 인터페이스 기술도 나오고 있으니, 머지 않아 영화에서처럼 머리에 뇌파조종기를 쓰고 스마트폰으로 원격지에 있는 물체를 조종하거나, 가상현실의 세계를 탐험하고 다닐지도 모를 일이다.

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스마트 디바이스의 급속한 보급 확산으로 모바일이 세상의 변화에 지대한 영향을 미칠 것은 확실하다. 그 중에서도 광고의 경우에도 모바일 광고의 중요성이 날이 갈수록 확대되고 있는 가운데, 구글의 애드몹(AdMob)과 애플의 iAd와 같은 광고 네트워크 부분에는 확실한 강자들이 등장하고 있지만, 모바일에 적합한 광고형태가 무엇인지는 아직도 많은 실험과 시도가 필요할 듯하다.

이미 iAd 의 경우에는 게임 등의 앱에 삽입된 형태의 일종의 완결된 쌍방향 앱과 비슷한 형태의 광고를 실험한 바 있는데, 생각보다 그다지 좋은 결과를 얻지는 못하였다. 결국 모바일 광고가 성공하기 위해서는 구글이 검색광고라는 최적의 형태를 찾아냈듯이, 모바일 환경에 걸맞는 형식을 알아내야 할텐데 어떤 콘텐츠나 서비스가 이런 역할을 할 수 있을까?

일단 그 중 가장 주목되는 기술이 구글 고글스(Google Goggles)에서 이용된 영상 검색기술이다. 영상 검색은 인쇄매체나 디스플레이 등에 흔히 이용되는 다른 광고들과 결합된 새로운 경험을 만들 수 있기 때문에 더욱 각광받을 가능성이 많다. 아래 동영상은 구글 고글스를 활용한 다양한 사례들을 소개하고 있다.





구글 고글스를 좀더 다양한 경험으로 확장하려면 어떻게 하면 될까? 실제로 이런 실험을 하고 있는 곳들이 있는데, 앞으로 얼마나 발전할 수 있을지 주목된다. 증강현실(AR, Augmented Reality)전문업체인 Junaio 에서 독일의 음식 아울렛인 소살리토(Sausalito)와 준비한 광고 등이 그것으로, 인쇄광고에 어딘가 스마트 디바이스로 접근할 때 프로모션 코드를 얻을 수 있는 것이 숨겨져 있다. 





이런 접근방법은 기존 광고매체에 대한 매력도를 높이면서 자연스럽게 광고의 목적을 달성할 수 있어서 이와 같은 복합적인 접근방법을 활용하는 사례가 앞으로 점점 늘어날 것으로 예상된다. 국내에서도 이미 QR 코드를 활용한 다양한 광고들이 등장하고 있다.  아마도 올해에는 이를 넘어서는 멋진 증강현실 광고들이나 이벤트 등이 더 많이 등장할 것으로 예상된다. 증강현실과 RFID, QR 코드의 활용이 광고기획의 혁신적인 변화와 함께 폭발적으로 늘어나지 않을까?  
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최근 KINECT 의 대성공으로 과거의 혁신과 거리가 먼 것 같았던 공룡의 이미지를 불식시키고 있는 마이크로소프트의 다음 혁신은 무엇일까?  많은 사람들이 기대하는 것은 이미 2008년 4월에 한 차례 소개된 적 있는 표면 컴퓨팅(Surface Computing) 이다.  이와 관련해서는 이 블로그에서도 몇 차례 소개한 바 있다.

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그런데, 최근 KINECT 가 성공하면서 이 개념이 좀더 복잡한 양상으로 발전하여 공간 컴퓨팅(Space Computing) 이라는 새로운 개념이 등장하고 있다.  표면 컴퓨팅이 모바일로 발전했을 때 우리에게 나타날 수 있는 혁신에 대해서는 이미 MIT 의 식스센스 프로젝트에서도 많이 소개된 바 있는데, 보다 커다란 스케일로 방에 적용한다면 새로운 협업이나 오피스 환경을 구성할 수도 있을 것이다.


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공간 컴퓨팅이라는 개념이 중요해질 것이라고 필자가 예상을 하고, 이에 대한 정보를 찾아보았다. 그랬더니, 역시나 벌써 마이크로소프트가 이와 관련된 프로젝트를 진행하고 있었다.  표면 컴퓨팅을 진행했던 앤디 윌슨(Andy Wilson) 팀이 추진하는 LightSpace 라는 프로젝트가 그것이다. LightSpace 에서는 표면 컴퓨팅과 증강현실(AR, Augmented Reality)를 결합하여, 특정 공간 전체를 컴퓨팅 환경으로 바라본다. 이를 위해서는 여러 개의 3차원 카메라(깊이를 인지할 수 있는, KINECT 등)와 프로젝터가 필요하게 된다.

모든 표면과 사물들이 쌍방향 디스플레이로 변신할 수 있으며, 빛을 만지고 조작하는 형태로 상호작용이 이루어진다.  이런 공간 컴퓨팅이 구현된 공간에서는 정말 다양한 형태의 새로운 작업이 이루어질 수 있을 것이다. 비록 저렴하고 간편하게 이런 기술을 구현하려면 아직 갈 길이 먼 듯 하지만, 마이크로소프트가 KINECT 에서 보듯이 미래를 위한 기술에 대한 투자를 게을리하지 않고 있는 것에 박수를 보내고 싶다. 또한, 상용화가 가능한 구현을 한 뒤에 KINECT 와 마찬가지로 개방형 혁신이 일어날 수 있도록 지원기를 기대한다.





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최근 포스퀘어가 펩시코(PepsiCo), 그리고 미국의 커다란 청과물 수퍼마켓 체인인 세이프웨이(Safeway, Vons 등을 가지고 있는 회사)와 파트너십을 맺고, 체크-인에 대한 적립제도를 본격적으로 시험하기 시작했다. 이는 체크-인이라는 소셜활동을 소셜화폐로 보고, 실질적인 리워드 프로그램과 연계한 시도로 볼 수 있으며, 앞으로 위치기반서비스가 어떻게 실제 비즈니스나 유통업 등과 연계할 수 있을지를 보여주는 첫 번째 메이저 유통업체와의 협업이기 때문에 그 결과가 주목된다.

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형태는 세이프웨이가 가지고 있는 기존의 로열티 프로그램(포인트 적립)의 계정을 포스퀘어 계정에 추가로 입력하면 다음부터 세이프웨이에 와서 체크-인을 할 때마다 리워드가 쌓이는 방식이다. 이는 앞으로 이런 형태의 협력이 이루어지는 곳들이 있으면 다른 프랜차이즈 체인들도 자신들의 로열티 프로그램 계정을 간단히 포스퀘어에 연결할 수 있다는 것을 의미하는 것으로 소셜화폐로서의 포스퀘어 체크-인의 가치를 알아서 적용하기만 하면 된다.

또한, 포스퀘어와 펩시코는 포스퀘어 사용자가 "Gym Rat" 배지를 따게 되면 SoBE Lifewater 라는 제품을, 주로 아침에 일찍 체크-인을 하는 사람이라면 아침형 인간이라고 파악하고 트로피카나 오렌지쥬스나 퀘이커의 오트밀과 같은 펩시코의 제품을 세이프웨이 매장에서 공짜로 타갈 수 있는 쿠폰을 제공한다. 이는 단순 체크-인 정보 만을 이용하지 않고, 개인의 생활패턴에 맞춘 리워드를 준다는 측면에서 상당히 진보한 발상이라고 할 만하다.

이 프로그램은 3개월 정도 남부 캘리포니아의 300개 Vons 매장에서 시행되는데, 이 실험을 통해 프로모션에 참여한 매장들의 재방문율이나 만족도, 인지도 등이 올라가는지 등을 측정하여 위치기반서비스가 유통업이 결합하여 고객에게는 더욱 유용하고, 프로모션에 참여한 업체에게도 이익이 돌아오는지 알아볼 수 있는 좋은 테스트가 될 것으로 생각된다. 또한, 소매유통점이나 참여한 브랜드에게 추가적으로 소비자들 개인의 취향이나 정보를 보다 쉽게 파악할 수 있는 기회를 줄 수 있다. 또한, 이 프로그램은 과거 스타벅스나 GAP과 같이 매장이 있는 곳들에게만 적용할 수 있었던 위치기반서비스를 특정 소매유통점을 통해 펩시코와 같은 제품 브랜드들과도 연계시킬 수 있는 방법을 제공했다는 점에서도 매우 높이 평가할 수 있을 듯하다.

국내에서도 스마트폰 시대를 맞아 많은 위치기반서비스들이 준비되고 있는데, 포스퀘어와 펩시코 그리고 세이프웨이의 이번 협력은 이들 서비스를 널리 퍼뜨리고 실제 새로운 가치를 창출하고자 고민하고 있는 많은 기획자들에게 재미있는 아이디어를 제공할 것으로 보인다.

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