from IBM.com



최근 "스마트 시티(smart city)"라는 이야기가 여기저기서 들린다. 이제 많이들 회자가 되어서인지, 위키피디아에도 당당하게 정의가 되어 있는데, 내용이 참 복잡하다 (더 자세한 내용은 참고자료의 링크를 따라가 보시길). 그냥 간단하게 요약하면 ICT기술과 소셜, 환경 등이 도시의 경쟁력을 결정하므로 이런 것들을 유기적으로 잘 사용하는 도시라는 뜻이다.  IBM에서는 스마트한 지구(Smarter Planet) 전략의 일환으로 스마트한 도시(Smarter City)라는 용어를 만들어서 미래형 첨단도시의 모습을 많이 그려내고 있다. 

그렇다면, 스마트 시티를 위해서는 어떤 변화와 혁신이 있어야 할까? 문득 생각나는 것이 서울의 버스안내 시스템이라거나, 강남역 인근에 있는 미디어폴, 지하철역에 설치되어 있는 각종 터치기반의 무인디스플레이 들과 같이 무엇인가 물리적으로 실체화되어 있는 것들이 떠오른다. 그렇지만, 이런 것들은 빙산의 일각이다.  결국 도시는 많은 사람들이 같이 살아가는 네트워크 구조로 되어 있으며, 이들의 관계를 어떻게 현명하게 사회적 가치를 높여주는 방식으로 이끌어 나갈 것인지를 결정하는 그런 운영체제가 더 중요하다.  물론, 이런 진화를 위해서는 올바른 도시의 발전방향에 대한 철학이 더욱 중요하다는 것이 기본이 되겠지만, 일단 이 글에서는 지나치게 형이상학적인 논쟁은 논외로 하겠다.

앞으로 도시의 경쟁력이 네트워크가 중심이 되는 세상에서는 더더욱 강조될 수 밖에 없다.  보다 효율적이고도 가치중심적으로 도시에 사는 많은 사람들의 능력을 끌어내고, 소외되는 사람들이 없도록 하면서도 도시 자체의 환경문제나 교통문제, 그리고 응급대응시스템(건강보건, 재해대응 등), 상하수도와 쓰레기 처리 등과 같은 도시 인프라를 얼마나 잘 이해하고 컨트롤할 수 있을지 여부가 더욱 중요하다.  이런 것들은 일부 스마트 디바이스들이나 멋진 구조물 등을 설치하고 사람들에게 자랑한다고 해결되는 것이 아니다.  결국 이들을 스마트하게 운영할 수 있는 운영 노하우와 이를 실질적으로 컨트롤할 수 있도록 도와주는 소위 스마트시티 운영체제(Smart CIty Operating System)가 중요한 역할을 하게 될 것이다.

그렇다면, 스마트 시티를 위한 운영체제는 어떻게 만들어져야 할까?  도시는 PC나 스마트폰과는 달라서 모든 것이 네트워크를 중심으로 움직이며, 네트워크의 말단에 해당하는 요소들에게 참여가 가능하도록 하는 구조가 무엇보다 중요하다.  그리고, 이들 말단이 운영체제에 참여함으로써 얻을 수 있는 가치가 분명하다면 많이들 참여를 하면서 네트워크 효과에 의해 가치의 극대화가 일어나도록 해야 한다.  그렇다면, 네트워크의 말단에는 어떤 것들이 있을 수 있을까?  우리가 상상가능한 도시의 대부분의 요소들이 모두 가능하겠지만, 현실적으로 제일 쉽게 생각할 수 있는 것은 건물과 교통수단, 그리고 사람들과 이들이 제공하는 여러 종류의 서비스가 될 것이다.  또한, 도시의 인프라와 환경을 제대로 관리하기 위한 다양한 스마트 센서 등도 날이 갈수록 중요하게 생각될 것이다.  

운영체제는 이런 말단들이 가지고 있는 다양한 센서들을 통해 날아오는 수많은 데이터를 일단 잘 처리해 주어야 한다.  실시간으로 수집되는 이런 데이터들은 도시에서 도대체 무슨 일이 일어나고 있는지를 도시에 있는 사람들에게 보여주는 가장 중요한 원천이 된다.  무슨 일이든 정보를 얻고, 우리에게 어떤 일이 일어나는지 알아내는 것에서 올바른 발전이 있는 법이다.  이렇게 수집된 정보를 다양한 방식으로 많은 사람들이 접근해서 의미있는 판단을 내릴 수 있도록 도와주는 것에 스마트 시티 운영체제의 첫 번째 목표를 세워야 한다.  예를 들어, 서울시에 있는 수많은 신호등, 버스정보, 교통정보 등을 지역기반으로 잘 획득해서 서비스하는 것만으로도 다양한 스마트 앱들이나 파생 서비스들이 탄생할 수 있을 것이다. 빌딩에서도 매우 다양한 정보를 얻을 수 있다.  각각의 방의 온도, 전기사용량, 물의 사용량, 쓰레기 배출 등에 대해서 센서가 감지해서 정보를 보여줄 수 있다면 도시의 전반적인 환경과 에너지 공급 및 소비 인프라를 업그레이드하는데 커다란 도움을 줄 수 있다.

스마트 시티에서 살아가는 사람들의 생활의 업그레이드를 위해서는 이곳에서 살아가는 사람들이 자발적인 의사로 자신들의 생활정보를 개인정보와는 분리된 상태로 수집할 수도 있을 것이다.  어디서 무엇을 하고, 어디에 무슨 문제가 있는지 사진을 찍거나 간단히 신고도 할 수 있으며, 도시에서 살아가는 사람으로써 자신들의 의사를 표현하고 도시의 발전을 위한 객관적인 데이터를 간단히 개인용 스마트 디바이스의 도움을 받아 제공할 수 있다면, 이 역시도 중요한 정보의 원천이 될 것이다. 

이렇게 모든 데이터를 이용해서 도시의 발전에 대한 의사결정 시스템으로 활용하면서 시민들과 도시를 운영하는 사람들이 쉽게 합의를 통해 예산을 쓰고, 발전에 동참하도록 하는 것이 첫 번째 목표라면, 스마트 시티 운영체제의 두 번째 목표는 빠르게 위기대응을 할 수 있도록 적절한 자동화된 제어시스템에 연결하는 것이 될 것이다.  예를 들어, 문제가 생겼을 때 올바른 판단을 통해 제어가능한 스마트 말단들의 행동을 유도하는 것이다.  빌딩이나 신호체계, 그리고 전자동화된 인프라들의 경우에는 적절한 개입이 가능하다.  응급상황에서의 교통신호가 자연스럽게 바뀐다거나, 전기사용이 어느 지역에 비정상적으로 급증할 경우 에너지 공급체계의 우선순위가 바뀌면서 지역적인 정전을 방지하고 도시 인프라의 파괴를 예방하는 등의 시나리오를 생각할 수 있다.  행사에 의해 일부지역에서 평소보다 과도한 쓰레기가 배출된다면, 청소인력이나 계획 등의 자원투입이 쉽게 변형될 수 있도록 할 수도 있을 것이다.  그리고, 운영체제에 참여한 일반 시민들에게는 행동변화를 유도하는 메시지를 보내서 이들의 자발적인 의사에 의해서 도시의 운영이 원활해지게 하는 것도 좋은 사례이다.

이미 이런 사고를 가지고 사업을 전개하는 곳들도 나타나기 시작했다. "Urban OS"라는 것이 로테르담에서 열렸던 M2M(Machine-2-Machine) 컨퍼런스에서 발표가 되었는데, F1 자동차 센서를 만드는 맥라렌(McLaren Electronic Systems)에서 스마트폰 앱과 유사한 PlaceApps 라는 것을 통해서 도시의 다양한 데이터를 모으고, 서비스를 제공하는 개념의 독특한 네트워크 운영체제 개념이었다.

아직은 원시적인 개념이지만, 근본적인 철학에는 커다란 차이가 없을 것이다.  보다 다양한 센서들과 스마트 디바이스들, 그리고 스마트 빌딩과 자동차 등은 이런 변화를 가속화시키는 중요한 인프라가 될 것이다.  스마트 시티는 이와 같이 보다 커다랗고 근본적인 차원에서 고민이 되어야 한다.  단순히 조금 더 멋지고, 바깥에 보여주기 좋은 수준의 시설에 투자하는 그런 하드웨어 중심적인 시각에서, 가치를 중심으로 어떻게 운영할 것인지에 초점을 둔 보다 근본적인 운영체제를 고민하는 혜안을 가져보기를 기대한다.


참고자료:


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양날의 검, 지적재산권

ICT 기술 인문학 이야기 2012/05/10 15:07 Posted by 하이컨셉


IT가 주도하는 디지털 경제가 새로운 물결로 자리잡으면서 원자의 경제를 기반으로 만들어진 여러 가지 법률체계에 많은 도전장이 던져지는 사태가 계속해서 등장하게 되었다. 그 중에서도 가장 문제가 되는 것이 바로 지적재산권과 관련한 부분들이다. 

물론 지식이라는 것은 창조하는 사람이 있어야 하는 것이고, 창조를 한 사람은 상당한 투자를 했기 때문에 이에 대한 보상이라는 기본적인 틀이 마련되지 않는다면 창조라는 것 자체의 동기 부여가 되지 않아서 씨가 마를 것이라는 주장은 정당하다. 소위 지적재산권 관련법이라는 것들이 이런 목적을 위해 제정된 것이고, 그 본질적인 가치는 변하지 않았다. 그러나 이 법의 문제는 미국에서 제정된 지 30년이 넘는 동안 여러 종류의 판례를 거치면서 법의 폭과 범위, 용어의 의미가 지나치게 확장되어 현실과는 동떨어지고 있다는 것이다. 국내에서도 미국의 지적재산권법의 영향을 받아 자의반 타의반으로 이에 대한 강력한 단속과 제재 등의 수위가 날로 높아만 가고 있다. 

그렇지만 지나친 지적재산권의 강화는 디지털 경제가 가지는 창조와 혁신의 과정을 퇴보시킬 가능성이 많다. 그런 측면에서 최근 트위터가 자사의 특허에 대해 적용한다고 선언한 ‘혁신자 특허협약(Innovator‘s Patent Agreement·IPA)’은 큰 의미를 가진다. IPA는 엔지니어와 디자이너가 특허를 관장하도록 하는 새 방법으로 특허를 방어 목적으로만 사용하고, 특허가 외부의 혁신을 가로막는 데 사용될 여지를 없앤 것이다. 즉 트위터의 특허 내용을 마음대로 이용해서 다양한 혁신을 할 수 있도록 허용한 것이다. 

 비트의 경제는 기본적으로 간단히 전송이 되고 쉽게 복제를 하고 보관을 할 수 있기 때문에 다양한 추가적인 창조를 유도하게 되는 특징이 있다. 그래서 개방성을 장려할 경우 다양한 혁신을 끌어낼 수 있다. 유튜브에 등장하는 수많은 창의적인 매시업 콘텐츠들은 이런 특징들을 잘 보여주고 있다. 그러므로 좋은 발명과 창조에 대한 보상을 제공하고 그와 함께 개방성을 장려해야 하는 방향으로 지적재산권은 수정되어야 한다. 그렇지 않으면 사회의 발전과 진보를 이루기보다는 인간의 탐욕에 의해 단지 자기가 소유한다는 욕심이 지배하여 창조가 개발과 개방으로 이어지지 못할 것이다. 이렇게 되면 본래의 법 제정 취지와는 완전히 반대로 인류 역사의 진보를 가로막는 족쇄가 되어버릴 것이다. 

가장 큰 문제는 지식이 과도하게 사유화되고 있다는 점이다. 물론 발명이나 저작이라는 것이 상업화를 통해 보상으로 돌아오기 때문에 지적재산권은 창작에 대한 좋은 인센티브가 될 수 있다. 그렇지만 개방적인 재창조의 혁신 가능성을 침식시키는 장애물도 되는 양날의 검이라고 할 수 있다. 특히 황당한 법안은 이런 지적재산권을 무려 70년 동안이나 배타적으로 이용할 수 있게 허용한 미국의 소위 ‘미키마우스법’이다. 이 법안은 FTA를 통해 비판 없이 우리나라에도 그대로 수용되게 됐기에 앞으로 사회의 역동성과 혁신을 해치지 않을까 우려된다. 사실 IT를 중심으로 하는 디지털 경제가 전면에 등장하기 전에는 이런 강한 지적재산권이 많은 효력을 발휘했다. 그러나 웹 2.0의 철학이 폭발적으로 사회에 보급되면서, 개방과 공유의 강력한 힘이 끓어 넘치는 현 상황에서는 이 법안들이 가지고 있는 부정적인 영향력이 점점 커지고 있다. 

과학과 기술, 그리고 저작물에 이르기까지 기본적으로 처음부터 원천 개발이 된 것은 극소수이다. 결국 따지고 보면 남이 해놓은, 그리고 역사가 이룩해놓은 데이터와 경험에 접근해서 이를 바탕으로 진보를 이끌어내고 있는 것이 아닌가? 이를 철저하게 가로막고, 혁신의 사유화를 통해 공유와 개방의 정신을 철저히 가로막는 부담으로만 작용하는 제도들과 관행에 대해서 조금은 달리 생각해볼 때가 되었다.


P.S. 이들은 주간경향 "IT칼럼"에 기고되어 게재된 글이기도 합니다.



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ICT 기술의 발전이 가져온 커뮤니케이션 혁명은 현재 다양한 영역의 산업 뿐만 아니라 사회, 정치, 철학과 개인들의 가치관에도 많은 변화를 가져오기 시작했다.  과학도 이런 변화에 있어서 예외가 아니어서, 과거에는 가장 전문적인 것으로 여겨졌던 과학자들의 폐쇄적인 집단이 적극적으로 개방화를 시도하는 곳들이 늘고 있고, 참여와 공유라는 패러다임을 통해 대중들이 직접 과학연구에 뛰어드는 팝사이언스(Pop-Science, 대중과학)의 시대로 진입하는 징후도 곳곳에서 보인다.


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이런 변화가 최근들어 점점 가속도가 붙고 있다.  무엇보다 글로벌 협업이 온라인으로 쉽게 가능해지면서, 비밀스럽게 혼자서 또는 팀으로 프로젝트를 진행하는 것보다, 많은 사람들과의 협업을 통한 연구성과가 좋아지는 사례가 늘고 있으며, 폐쇄적인 과학저널 출판사에게 논문을 주기 보다는 많은 사람들이 쉽게 접근할 수 있는 개방형 온라인 출판시스템을 가진 곳에 투고를 하는 학자들도 많아지고 있다.  

그러나, 하루 아침에 모든 것들이 바뀔 수는 없는 법.  최근의 이러한 과학의 참여와 공유, 개방 패러다임에 대해서 걱정을 하는 목소리들도 있다.  가장 큰 반대의 목소리를 내는 곳은 아무래도 그동안 무소불위의 권력을 휘둘렀던 전통적인 과학저널 출판사들이다.  특히 앞으로 미국 NIH에서 세금으로 지원을 하는 연구를 수행한 경우에는 해당 연구와 관련된 연구논문을 온라인으로 무료로 접근할 수 있는 곳에 제출하도록 입법화를 추진하면서 이런 변화에는 가속이 붙을 전망이다. 

그런데, 이렇게 개방과 대중의 참여를 기반으로 하는 새로운 대중과학의 시대가 열린다는 것에 대해 정작 과학자들은 어떻게 생각하고 있을까? 특히 오랫동안 과학자로서의 특별한 위상을 가지고 과학을 연구했던 과학자들은 이런 변화가 달갑지 않을 수 있다.  과학의 문턱이 낮아지고, 이를 이해하고 과학연구를 수행하는 사람들이 늘어난다는 것은 결국 과학활동이라는 재화의 공급이 늘어나는 현상을 도래할 것이고, 이 경우 미디어에서 기자들이 누렸던 특권들이 최근 소셜 미디어의 보급과 함께 그 사회적인 가치가 하락하는 것과 유사한 현상이 벌어질 수 있다.  연구활동을 통해 알아낸 여러 가지 데이터나 사실 들을 간단히 페이스북이나 블로그 등을 통해서 올릴 수 있고, 이를 통해 다양한 협업자들이 다양한 연구를 추가로 수행하고 새로운 가치를 창출할 수 있음에도 불구하고, 이런 활동을 거리낌없이 할 수 있는 마음의 준비가 우리들 과학자들에게 되어 있는가?

어떻게 생각하면, 과학자들에게는 개방보다는 비밀주의라는 특성이 뼛속 깊숙히 각인되어 있는지도 모른다.  오늘날 위대한 과학자로 칭송받는 갈릴레오 갈릴레이는 동시대의 천문학자이자 최초의 천체물리학자인 요하네스 케플러가 자신을 지지해 줌으로써 자신에 대한 무수한 비판들을 이겨낼 수 있었음에도 불구하고, 케플러를 무례하게 무시했고, 원운동을 고수했으며, 심지어는 케플러에게 암호화된 서신을 보내서 그가 무엇인가를 발견했을 때 자신의 공으로 돌리기 위한 작업을 했던 것은 유명한 일화이다.  과연 이런 인식이나 행동이 갈릴레이만 특별히 성격이 나빠서일까?  개인적으로 과학과 관련된 일을 많이 하고 있는 입장에서 이렇게 경쟁적이고, 비밀스러우며, 뭔가를 바깥으로 내놓지 않으려는 성향을 가진 과학자들이 훨씬 많다고 확실히 고백할 수 있다.

또한, 이런 폐쇄적인 과학계의 분위기는 상당부분 업적을 인정하는 방식과 연관이 되어 있다.  현재의 과학자들을 평가하고, 과학계를 지탱해 나가는 논리는 이미 수백 년을 지탱해온 것이라 쉽게 사라지지 않는다.  사회적 가치창출 보다는 개인의 명예와 업적으로 모든 것을 기록하라고 유도하는 현재의 시스템이 유지된다면, 참여와 공유를 중심으로 하는 새로운 세상의 패러다임에 적응하는데 과학계가 가장 애를 먹을지도 모른다.
 
물론 시대가 변함에 따라, 이런 새로운 패러다임을 적극적으로 받아들여서 과학계를 혁신하려는 혁신가들이 분명 늘어나게 될 것이며, 이들에 의해 변화는 이미 시작되고 있다.  그렇지만, 과연 대중과학보다는 개인의 브랜드를 중시하고, 연구기관에서는 스타를 원하는 접근방법만 강조된다면 과학의 사회적 가치는 절름발이로 성장할 수 밖에 없다.  엘리트 체육은 국가의 브랜드를 높이고, 해당 스포츠를 널리 알리는데 큰 역할을 한다.  그러나, 생활체육이 뒷받침되지 않는다면, 본래 체육이 가졌던 본연의 가치인 사람들을 건강하고 행복하게 만드는 그런 목적을 달성하지 못한다.  과학이 우리 사회를 보다 행복하게 만들어주게 만들기 위해서는 지나치게 프로 과학자들에게만 초점을 맞추어서는 안된다.  그 이상으로 수 많은 사람들이 쉽게 과학을 할 수 있도록 도와주고, 이들이 일으키는 작은 혁신에 귀를 기울이는 그런 지혜가 필요한 시대이다.


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아이들이 자라서 자기 앞가림을 어느 정도 하는 나이가 되면 초등학교에 가고, 그 다음에는 중학교와 고등학교를 거쳐서 대학교를 간다.  누구나 너무나 자연스럽게 생각하는 이 과정에 대해서 우리는 의문을 가질 필요가 없는 것일까?  그 과정에 우리들의 아이들이 배우는 학습과정이나 교과에 대한 가르치는 방법 등은 모두 표준화가 진행이 되었으며, 시험을 보고 성적을 매기는 것도 어디에나 똑같이 적용하는 것을 우리는 너무나 당연하게 받아들이고 있다.  심지어는 교과시간도 정확하게 1분 1초도 틀리지 않고 표준화되어 있다.  아이들의 개별적인 능력이나 상황은 고려하지 않은 채 ...

최근 이렇게 천편일률적인 교육방식에 도전하는 실험적인 시도가 전 세계 교육현장에서 하나 둘 나타나고 있다. 가장 두드러진 변화는 IT기술의 발달로 다양한 형태의 소프트웨어와 온라인 콘텐츠들이 등장하면서 과거의 선생님들의 역할을 대체하기 시작했다는 점이다.  이미 선생님들이 지식전달자의 역할을 하지 않더라도 지식을 습득하는 데에는 아무런 문제가 없다.  이렇게 변화된 환경에서 선생님들은 어떤 역할을 해야 할까?  이제는 보다 인간적인 관계를 중심으로 아이들의 멘토나 코치의 역할을 할 수 있도록 전반적인 변화가 필요하다.  강의보다는 아이들을 이해하고 그들을 이끌 수 있는 카운셀러의 역할, 그리고 사회와의 화합을 위한 준비과정으로서의 학교를 그려볼 필요가 있다.  

아이들이 학교를 다니는 시기는 성인이 되어 독자적으로 사회에서 생존할 수 있도록 준비하는 기간이라고 바꾸어 말할 수 있다.  이 시기에 중요한 것은 아이들이 사회와 소통하고 관계를 맺는 방법을 배우고, 천변만화가 있는 사회에서 적응할 수 있는 내성을 키우는 것이다.  이를 위해서는 학교의 친구들과 관계를 맺고 협업을 하는 연습, 그리고 선생님을 통해 사회에 대한 비판적이면서도 독자적인 시각을 갖추고 자신을 계발할 수 있는 능력을 만들어 가야 한다. 

그런 측면에서 아이들이 독자적으로, 그러나 사회와의 협력을 통해 문제를 해결할 수 있도록 연습을 시키는 것이 중요하다.  학습의 측면에서는 자기주도 학습이 중요하며, 단순히 교육 콘텐츠를 보고, 읽고, 외우고, 시험을 받는 것 뿐만 아니라 자신만의 새로운 콘텐츠를 만들고, 이렇게 만들어진 콘텐츠를 선생님과 친구들이 같이 공유하고 새롭게 가치를 창출하는 연습을 할 수 있어야 한다.  학습이나 어떤 프로젝트를 경험하면서 자신의 의견을 간단하게 댓글의 형태나 소셜 네트워크 서비스 등을 통해서 이야기 한다거나, 학습에 도움이 되는 좋은 콘텐츠들을 서로 발견해서 나누고 공유하는 것과 같은 단순한 활동도 큰 도움이 될 것이다.

이와 같이 새로운 개념들을 기존의 전통적인 교육방식에 접목하는 것이 간단한 것은 아니지만, 그렇다고 엄청나게 어려운 작업이라고 할 수도 없다.  선생님과 학생들에게 해당 연령대에 필요한 교육목표와 요구사항을 알려주고, 이들이 교과서나 비디오 콘텐츠, 실험, 시뮬레이션이나 교육용 게임 등을 활용해서 각자 알아서 공부를 하고 배움을 추구할 수 있는 방법들을 제시한다.  그리고, 다양한 쌍방향 경험을 제공하기 위해서 잘 만들어진 자신이 직접 도전할 수 있는 테스트 방법과 페이스북 등의 소셜 네트워크를 통해 언제라도 선생님과 친구들과 함께 협업과 코칭을 받을 수 있도록 교육방식을 개선할 수도 있을 것이다.  중요한 것은 이렇게 새로운 교육의 철학에 대한 공감대를 형성하는 것이다.  

게임의 역학을 활용하는 것도 큰 도움이 된다.  일반적으로 많은 부모들이 "게임"이라고 하면 일단은 부정적인 시각으로 바라보고 있지만, 이를 달리 바라보면 "게임"은 호기심을 자극하고, 지속적인 관심을 유발할 수 있는 좋은 도구로 생각할 수도 있다.  뉴욕의 한 공립 중학교의 교사는 실제로 이 방법을 이용하고 있다고 한다.  뉴욕타임즈 보도에 따르면 모든 과목은 아니지만 일부 과목에 대해 선생님이 교육을 한 성과를 성적표가 아니라 정기적인 레벨을 정해주는데, 아직 실력이 떨어지는 아이들은 "초보자(novice)" 그리고 이미 모든 학습목표를 깨우친 아이들인 "마스터(master)"의 칭호를 준다.  이는 작지만 큰 변화이다.  같은 교육을 수행하고 시험을 보고, 이에 대한 등급을 매긴다는 것은 사람을 분류하는 의미가 크지만, "초보자" 나 "마스터"와 같은 레벨을 부여한다는 것은 아직 경험을 통해 더 나은 방향으로 이끌어가는 과정이라는 의미가 있기 때문에 훨씬 동기부여를 하는데 도움이 된다.  심지어는 아예 게임을 교육과정에 도입하는 학교도 있다.  뉴욕의 중학교에서는 "Quest to Learn" 이라는 과목을 개설한 학교가 있다.  디지털 게임을 아예 아이들의 지적 탐험의 가장 중요한 도구로 이용하기로 한 것이다.  여기에서 선생님은 직접 무엇인가를 가르치는 역할보다는 길잡이와 도움을 주는 가이드와 비슷한 역할을 많이 하게 된다.  이런 접근방법을 이용한다면, 학습과정은 레슨(lesson)으로 불리는 것이 아니라 퀘스트(quest)로 생각될 수 있다.  그래서 교육과정의 이름이 "Quest to Learn"이 된 것이다.  게임을 진행하면, 매일 밤 읽어야 하는 읽을거리와 매주 이해도를 측정하는 미션 등이 날아오며, 이 중의 상당 수는 연필과 종이로 무엇인가를 풀어서 제출해야 되는 미션이다.  이런 형태의 게임을 진행하면서, 학생들은 자신들의 동영상을 제작하고, 비디오를 편집하기도 하며, 해당 내용을 블로그에 올리는 등의 소셜 활동도 같이 한다. 


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2010/11/05 - [어떻게 가르칠까?] - 게임과 교육: 놀면서 배운다


또 한 가지 감안해야 하는 것은 아이들이 스스로 협력을 통해서 많은 것을 서로에게 배우고 성장한다는 점이다.  이런 현상은 인도의 "Hole in the Wall" 프로젝트를 통해 많이 알려졌다.  일단 자발적인 동기부여가 된 아이들은 선생님이 없어도 알아서 서로를 가르치고 알아낸 것을 공유하면서 3개월도 안된 시간 동안에 벽 속에 있는 인터넷에 연결된 컴퓨터의 조작법은 물론이고 기초적인 외국어와 설치되어 있는 소프트웨어의 매뉴얼을 읽을 수 있게 되었다.  아이들은 기본적으로 학습능력이 뛰어나고 서로에게 가르치고 배우는 것도 되려 선생님에게 배우는 것에 비해 더 잘 받아들이는 경우도 많다.

이와 같이 새로운 기술과 사회의 변화는 우리가 지금까지 너무나 당연하게 생각했던 학교와 선생님들의 역할, 그리고 교육의 철학을 바꾸어 놓을 수 밖에 없다.  이런 변화는 초등학교, 중학교, 고등학교 뿐만 아니라 대학에서도 마찬가지로 적용될 수 있으며, 더욱 넓게는 교육과 학교라는 것의 역할에 대해서도 근본적인 의문을 제기하게 되는 시기가 올 것이다.  그리고, 이런 변화를 주도하는 혁신적인 교육혁신가들은 다양한 실험을 통해서 미래를 개척해 나가기 시작했다.  칸 아카데미를 통해 전 세계적인 온라인 교육 돌풍을 일으키고 있는 살만 칸이나 스탠포드 대학의 정년보장이라는 조건을 뿌리치고 전 세계 대학교육의 혁신을 일으키고 있는 유다시티(Udacity)의 세바스찬 스런 교수같은 선구자들의 등장, 그리고 이런 변화를 읽고 새로운 강의시스템을 완전한 개방형으로 공짜로 운영하기 시작한 하버드 대학과 MIT의 edx 프로그램의 탄생은 이제 큰 변화의 시작에 불과하다.  교육에 대한 보다 근본적인 고민을 해야 할 시기이다.


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도시가 곧 스타트업이다.

글로벌 경영과 기업 2012/04/30 13:13 Posted by 하이컨셉


최근 코넬 대학교가 뉴욕시에 새로운 테크 캠퍼스를 연다는 뉴스가 나왔다.  여기에서 재미있는 것은 이 프로젝트를 추진한 블룸버그 뉴욕시장의 생각이었는데, "도시가 곧 스타트업"이라는 모토를 가지고 스타트업 기업의 기업가 정신을 이용해서 도시를 운영하겠다고 한 것이다.  여기까지 이야기를 들으면, "국가나 도시는 기업처럼 다루어서는 안되는데?"라는 생각을 하는 사람들이 많을 것이다.  그렇지만, 스타트업 앙뜨십(기업가정신, entrepreneurship)은 커다란 기업의 운영방식과는 달라서 도시의 혁신에 있어 유용한 측면들이 많이 있다. 

성공적인 스타트업이 되기 위해서는 사람들이 원하는 것을 만들어야 하며, 뛰어난 재능을 가진 사람들을 끌어들일 수 있어야 한다. 아이디어를 실제로 구현해서 일정정도 지속가능한 궤도에 이르게 만들기 위해서는 적절한 자본이 뒷받침되어야 하며, 인재들이 프로젝트 자체가 예상처럼 잘 진행이 되지 않더라도 그 조직에 머물러있고 싶어하는 그런 훌륭한 문화를 갖추어서 재도약할 수 있는 발판을 만들어야 한다.  이 내용을 도시나 지역을 책임지고 있는 공공기관장에게 적용한다고 해도 커다란 무리는 없을 것이다.  과거에 영화를 누려왔고, 여전히 세계 최고의 대학들을 가지고 있는 보스톤이라는 도시가 최근 실리콘 밸리에 비해 그 역동성과 영향력이 떨어지기 시작한 것은 도시를 이끌어가는 사람들의 마음가짐과 지나치게 관료적이고 혁신을 받아들이지 못하는 분위기 등이 한 몫 했을 것이라고 어렵지 않게 짐작할 수 있다. 

사람들이 원하는 제품이나 서비스를 만드는 것을 도시에 접목해 본다면, 아마도 도시 내에 일자리를 늘리는 것이 최우선 순위의 하나가 아닐까 싶다.  대부분의 기업들의 일자리 창출은 창업한지 5년 이내의 기업에서 만들어진다고 한다 (참고자료의 카우프만 재단 보고서 참고).  그러므로, 창업을 할 수 있는 분위기를 만들어주고, 이렇게 탄생한 새로운 기업들이 적절한 자리를 차지하고 안착할 수 있도록 도와주는 것이 일자리 창출에는 가장 중요하다.  실리콘 밸리가 역동성을 가지게 된 가장 큰 이유도 여기에 있다.  시정의 전반이 스타트업 도시로서 기능하기 위해 많은 지원이 있었고, 여기에서 성공사례들이 나오면서 이들이 또 다른 생태계를 만드는 선순환의 고리에 진입하게 된 것이다.  단기적인 일자리를 만들려고 공공근무나 일부 건설일용직 정도의 일자리를 만드는 눈가리고 아웅하는 수준의 정책으로는 장기적으로 도시의 경쟁력을 끌어올릴 수 없다.

뛰어난 사람들을 리쿠르트하는 것도 무척 중요한 의제이다.  도시에서도 그런 인재들이 넘치도록 만들어야 다양한 기회가 생겨날 것이고, 그들로 인해 도시가 발전할 것이라는 것은 자명한 사실이다.  그런 측면에서, 이번에 블룸버그 뉴욕시장이 세계적인 공대캠퍼스를 시내에 유치하기 위해 다양한 지원책을 내놓고 아이비리그 대학들을 자극해서 결국 코넬대학이 멋진 청사진을 내놓고 뛰어들게 만든 것이나, 페이스북으로 하여금 뉴욕시내에 엔지니어링 오피스를 2012년에 열도록 유도한 것은 이런 맥락에서 해석할 수 있다.  단순히 일자리를 조금 많이 늘리는 공장 등을 유치하는 것과는 다른 차원의 정책이 그 도시의 장기적인 미래를 결정하게 될 것이다.  물론 훌륭한 프로그램을 가지고 있는 대학이나, 뛰어난 인재들을 보유한 첨단기업을 도시로 개별적으로 유치한다는 것은 무척이나 어려운 일이다.  경쟁도 무척이나 치열할 것이다.  그렇지만, 이런 곳들이 가고 싶어하는 도시의 환경을 만들어 나가기 위해 노력하는 자세가 중요하다.  코넬대학이 블룸버그 시장의 루즈벨트섬 캠퍼스 프로젝트에 적극적으로 뛰어들게 된 것은 블룸버그 시장이 그동안 보여준 진정성과 뉴욕시가 정말로 세계의 기술자들에 대한 허브가 되고 싶어하고, 그럴 가능성도 있다는 것을 믿었기 때문이라고 한다.  블룸버그와 같이 뛰어난 사람들과 조직을 유치하기 위해서 발벗고 뛰는 것 역시 도시의 발전에 있어 매우 중요하다.

지속가능성을 확보하기 위한 자본은 어떠한가?  자본주의 사회에서는 자본이 없다면 진행시킬 수 있는 것이 없다.  그러므로, 적절한 재원을 확충하는 것도 도시의 발전에 있어 핵심적인 요인이 된다.  도시의 재정을 수동적으로 쓰기만 해서는 일정수준 이상의 발전을 끌어내기 힘들다.  실리콘 밸리의 성공에는 이들의 생태계를 돌아가게 만드는 자금들이 있었기 때문이다.  벤처캐피탈과 초기단계의 스타트업에 투자하는 개인투자자들이 많이 있었기에 많은 스타트업들이 성공할 수 있는 기회와 시간을 벌 수 있었다.  도시나 국가의 재정을 투입하는 것만으로 충분한 자본을 확보하는 것은 불가능하다.  그러므로, 여러 기업이나 사람들이 엔젤이 되어서 미래를 위해 투자를 하고, 이들이 자라날 수 있도록 눈을 감아줄 수 있는 그런 투자문화가 중요하다.  이런 투자에는 당연히 위험이 따를 수 밖에 없는데, 생계를 이어가야 하는 사람들이 단순히 높은 수익을 위해 투자하는 그런 성격을 가진 자본이 아니라 가진 사람들이 경우에 따라서는 사회에 기부한다는 생각을 가진 그런 선의의 원천을 가진 자본의 양이 늘어날 때 성공의 생태계가 그려질 수 있을 것이다.  아직 우리나라에는 이런 문화가 정착되고 있지는 못하지만, 점점 많은 사람들이 이런 새로운 투자문화에 대해 눈을 뜨기 시작했다는 것에 희망을 걸어보고 싶다.

마지막으로 언급한 것은 바로 문화이다.  언제나 활기가 넘치고, 새로운 혁신이 일어날 것만 같은 문화를 가진 도시와 그렇지 못한 도시의 차이는 명확하다.  그리고, 도시마다 나름의 강점이 있다고 본다.  실리콘 밸리가 테크 스타트업들에게 가장 강력한 경쟁력을 가진 도시가 되었지만, 다른 도시들이 상대적인 우위를 가진 점들도 있다.  최근 LA가 자신 만의 강점을 내세운 새로운 스타트업 도시를 만들기 위해 노력을 하고 있는데, 헐리우드와 미디어라는 강력한 대중문화의 기반을 기술과 연결하는데 많은 공을 들이고 있다.  EA나 블리자드와 같은 대표적인 게임회사들과 넥슨의 미국지사가 LA 인근에 있는 것은 우연이 아니다.  세계 최대의 게임 쇼인 E3가 이 도시에서 열리며, 수많은 소규모 게임 프로젝트들에 참여를 권유하는 포스터들이 이 도시의 주요 대학 캠퍼스에는 넘쳐나고 있다.  그렇다면, 우리나라의 여러 도시들의 강점은 무엇인가?  자신들의 장점을 파악하고, 거기에서 나오는 새로운 산업의 혁신이 어떤 것이 가능하며, 이런 혁신을 끌어낼 수 있는 야심찬 사람들이 들어와서 새로운 도전을 시작할 수 있는 분위기를 만들어주는 것이 도시를 운영하고 이끌어가는 사람들이 할 일이다.  물론 국가도 마찬가지라고 본다.  기득권을 가진 사람들만 대변하고, 모든 것을 기존의 관례에 따라 관료적으로 수행하며, 새로운 변신을 위해 그 구성원들인 기업이나 개인들이 전혀 노력을 하지 않는 도시나 국가는 미래세대들에게 외면을 받을 수 밖에 없을 것이다.



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