전세계적으로 이제 18세 이하의 미성년자들은 거의 대부분 인터넷이 없었던 시절을 전혀 모르는 시대에 접어들었다. 이들 세대는 언제나 월드와이드웹에 직접 접속을 해서 무슨 일이든 하는 것을 당연하게 생각한다. 접속이라는 것이 무슨 특별한 과정을 거쳐야 하는 것이 아닌 자연스러운 것이다. 이런 세대는 과거의 세대와는 모든 면에서 크게 다를 수 밖에 없다. 그렇다면, 미래를 위해서는 이들 "디지털 네이티브" 세대들이 원하는 것을 파악하고, 이들을 위한 것들을 기성세대가 만들어 주어야 하는 것은 아닐까? 실제로 Latitude 라는 리서치 기관에서 했던 연구가 바로 이런 요구를 알기 위한 것이었다. 과거 아이들이 바라는 미래의 인터넷과 컴퓨터에 대한 조사를 한 리포트 하나는 이 블로그를 통해서 소개를 한 적이 있다.


연관글:
2010/08/18 - 아이들이 바라는 미래의 인터넷과 컴퓨터


연구를 주도했던 Latitude에서는 아이들이 미래를 그리게 만들고, 미래의 기술에 대해서 토론하고, 이야기하게 만듦으로서 어른들이 가지지 못한 통찰력을 찾아낼 수 있을 것으로 보았다. 특히 아이들은 기술이 어떻게 자신들의 학습이나 놀이, 그리고 사람들과의 상호작용을 증진시킬 수 있을 것인지에 대해 매우 독창적인 의견을 많이 내놓았다고 한다.

그렇다면, 디지털 네이티브인 아이들은 기존의 세대에 비해서 어떤 시각의 차이를 보일까? 요즘의 아이들의 가장 커다란 차이는 기본적으로 살아가는 모든 생활이 인터넷과 통합적으로 연결될 수 있다는 것을 기본적으로 받아들인다고 한다. 모바일 기술은 물론이고, RFID/NFC 등의 기술이나 "물체들의 인터넷(internet of things)" 시대를 기정사실화하고 새로운 경험이나 이야기를 전개한다. "기술이 인간의 확장"이라고 표현했던 마샬 맥루언의 말을 이들은 배우지 않아도 인지하고 있는 것이다. 그리고, 기술이 인간의 확장이라면, 실세계 물체들과의 상호작용도 당연한 것이다. 어찌보면 기술은 우리의 경험을 확장시키는 게이트웨이이며, 세계와 우리를 연결시키는 역할을 점점 더 많이 하고 있다. 다시 말해 기술은 더 이상 기술자체로 머물지 않는다. 기술과 주변을 둘러싼 환경의 상호작용을 통해 더욱 의미있는 경험을 인간들에게 선사하고 있는데, 디지털 네이티브인 우리의 아이들은 본능적으로 이를 인지하고 있다. 

이렇게 연결된 사회에서 가장 중요한 철학 중의 하나가 바로 "공유정신(sharism)"이다. "내가 더 많이 줄수록 더 많은 것을 얻을 수 있으며, 더 많이 공유할수록 더 많이 공유받을 수 있다"는 이런 개념을 어른들은 받아들이기 힘들지만, 디지털 네이티브의 상당수는 이를 가르쳐주지 않아도 체득하고 있으며, 이를 실행한다고 덴마크의 대표적인 기업인 레고 학습연구소의 Bo Stjerne Thomsen은 이야기하고 있다.

디지털 네이티브들이 전통세대와 다른 점은 이것만이 아니다. 이들은 온라인 게임이나 인터넷 활동을 하면서 다양한 다중의 가상인격 사이를 전환하는 것에 익숙해져 있고, 이를 부담스러워하지도 않는다. 또한 닌텐도 Wii나 Xbox Kinect와 같은 혼합현실(Mixed Reality) 기술에 대해 아이들은 별로 신기하게 생각하지도 않는다. 이들은 이것을 기술과 인간이 상호작용하는 기술의 일부로 간단하게 받아들인다. 이들에게 온라인과 오프라인 세계는 이미 연결되어 있는 세상이며, 각각의 세계가 상호작용을 통해 더 좋아질 수 있게 되기를 바란다. Latitude의 리포트에도 앵그리 버드를 플레이하면서 NFC나 GPS 등을 이용해서 실세계와 상호작용하는 경험을 그려내거나, RFID 센서를 이용해서 긍정적인 삶의 행위 포인트를 올릴 수 있는 GreenGoose 등의 게임에 대한 이야기들이 등장한다. 또한, 아래와 같은 Sifteo와 같은 상호연결이 가능한 지능형 연결 블록에 대한 관심도 높은데, 이런 상호작용이 많은 프로그램들이 앞으로 많은 인기를 끌게될 것이다. 참고로 Sifteo는 MIT 대학원 재학당시에 TED 강연을 통해 "Siftables"라고 소개되었던 기술이 실제 상용화로 이어진 것이다. 당시의 인상적인 TED 강연을 아래 임베딩하였다.




그런 측면에서 아이들이 그려내는 기술의 미래에 대한 이야기는 무척이나 중요한 의미를 가진다. 이미 성숙해버린 어른들은 생각하기 어려운 생각을 해낸다. 아이들의 이야기에 귀를 기울이고, 그것을 단순히 천진난만한 상상으로 치부해 버리기 보다는, 실제로 이들은 그것을 원하게 될 것이라는 생각을 가지고 보다 적극적인 연구와 개발이 필요하다. 이번 Latitude의 연구 리포트에서 가장 눈에 띄는 것은 물리적인 세계와 디지털 세계의 장벽을 깨주는 기술을 그들이 원한다는 점이다. 보다 몰입감이 강한 물리적 공간, 여행을 시뮬레이션을 한다거나, 우리들의 물리적인 행동을 도와주는 다양한 디바이스들. 그리고, 보다 사람에 가까운 로봇이나 친구 등의 인간친화적인 기술이 앞으로 더욱 필요할 것이다. 특히 컨텐츠와 게임의 요소가 스크린 공간에서 머물러 있는 것이 아니라, 물리적인 공간과 생활에 직접적인 영향을 미침으로 인해 우리의 생활과 사회가 변할 수 있다는 가능성에 주목할 필요가 있다. 

아이들과 대화를 하고, 그들의 신선한 미래에 대한 시각을 들어보는 것을 게을리하지 말아야 되겠다는 생각을 필자도 하게 된다. 그리고, 어쩌면 집에 가면 가장 많은 대화를 나눌 수 있는 창의적인 디지털 네이티브들이 있는데, 이들에게 공부만 강요하기 보다는 이렇게 상상의 나래를 펼쳐볼 수 있도록 기회를 준다면 우리 사회와 가정에도 "기술"을 중심으로 공통의 대화와 공감을 나눌 수 있지 않을까?


참고자료

Children’s Future Requests for Computers and the Internet

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지난 12월 쏘나타 하이브리드 차량 100대가 제주도에서의 카쉐어링 사업에 제공된다는 뉴스가 있었다. 사업은 쏘카(SoCar)라는 업체를 통해 제공되는데, 주택가나 시내 주차된 쉐어링 차량을 주유비와 보험료가 포함된 가격으로 시간당 대여하는 차량이용 서비스이다. 제주 시내 30여 곳과 유명 숙박시설을 중심으로 주차존을 설치하고 여행객에게 서비스를 개시한다고 하는데, 선진국에서 이미 성공한 "공유경제" 모델이 국내에서도 정착될 수 있는지 시금석과도 같은 프로젝트라 관심이 간다.

쏘카의 사업모델은 사실 미국의 짚카(ZipCar)라는 회사의 서비스를 그대로 벤치마킹한 것이다. 짚카는 현재 전 세계 50개 도시에서 60만 명이 넘는 멤버를 가지고 있는 초대형 서비스로 성장했는데, 올해 매출액이 1억 3천만 달러를 넘는다. 이렇게만 보면 엄청나게 성공한 서비스를 벤치마킹한 것임에는 틀림이 없지만, 짚카의 역사를 보면 그것이 그렇게 순조롭지만은 않았다는 것을 알 수 있다. 쏘카의 경우 짚카의 성공사례가 있고, 제주도의 특수성을 감안할 때 상당히 성공가능성이 높다고 생각하지만, 앞으로 우리 사회의 여러 문제를 해결하는데 중요한 하나의 방법이 될 수 있는 "공유경제"가 자리잡는데 있어 중요하기 때문에 개인적으로 서비스가 잘 안착했으면 하는 바램이다.

짚카는 1999년에 시작한 12년차 서비스이다. 첫 해에는 단 75명 만이 가입을 했다고 한다. 일단 차량을 확보하는 것으로 시작하기 때문에, 그만큼 믿고 맡기는 사람을 찾기가 어려웠던 것이다. 시작한지 4년이 지난 2003년에도 짚카가 확보한 멤버는 6,000여 명에 도시도 3개 정도만 커버할 수 있었다. 이렇게 부진했지만, 짚카는 이들의 미래를 읽은 미국 벤처캐피탈의 펀딩으로 서비스를 지속하는 것이 가능했다. 그렇지만, 결국 초기 창업자였던 로빈 체이스(Robin Chase)는 이사회에 의해 쫓겨나고, 하이테크 스타트업에서 사업을 해온 스캇 그리피스(Scott Griffith)에게 CEO 자리를 내주어야 했다. 

스캇 그리피스는 짚카의 비즈니스 디자인을 바꾸었다. 가장 큰 문제는 사용가능한 차량과의 거리였다. 차량을 구하기 위해 5분 이상을 걸어야 한다면 실제로 사람들이 이용을 하지 않을 것이라는 것이 중요한 포인트였다. 문제는 이런 요구를 만족시키려면 그만큼 차량이 많아야 한다. 이 문제를 어떻게 해결할 것인가? 스캇 그리피스는 이 문제를 밀도를 높이는 것으로 접근한다. 다시 말해 너무 넓은 지역에 차량을 드문드문 배치하는 것이 아니라, 차량확보가 용이하고 잠깐잠깐 차량이 필요한 지역에 집중하기로 한 것이다. 또한, 차량을 선택할 때에도 신중함을 보였는데, 기술과 새로운 사업모델에 대한 거부감이 없는 젊은 층을 집중적으로 노렸다. 지역 별로 차량에 대한 선호도가 다르다는 점도 고려하였다. 예를 들어, 같은 보스톤 지역이라도 환경에 대해 민감한 캠브리지 근처에는 하이브리드 차량인 프리우스를 배치하고, 전통적인 것을 선호하는 비콘 힐에는 볼보와 BMW를 배치했다. 이런 식으로 좁은 지역에 차량을 집중배치하는데 성공하면서, 자연스럽게 짚카를 이용하는 사람들이 늘어나게 되고, 이들은 자주 이 서비스를 이용하면서 열광적인 팬들이 되는데, 이를 짚스터(Zipster)라고 부른다. 일단 짚스터가 만들어지자 그 다음은 쉬웠다. 크게 성공한 지역의 바로 옆 지역에서 짚카 서비스가 성공을 하였고, 그 다음에는 그 옆의 지역이 성공하였다. 입소문으로 짚카가 서비스가 알려지자, 그 다음으로 그리피스가 선택한 전략은 대학 및 기업과의 파트너십이었다. 학생과 교수들을 위해 차량을 지원하기 시작하였고, 중소규모의 기업들을 위한 차량대여 서비스도 성황리에 자리를 잡았다. 이미 미국의 150개가 넘는 대학이 짚카 서비스를 이용하고 있으며, 기업 및 대학의 가세로 초기에는 저녁 시간과 주말이 위주가 되었던 사용자들의 층이 거의 모든 시간대로 확대가 되었다. 현재 8,500개가 넘는 기업들이 짚카의 고객이며, 전체 매출의 15%가 여기에서 나온다고 한다.

초기에 짚카는 환경을 중시하는 깨어있는 고객들의 시선을 사로잡았다. 그렇지만, 이제는 짚카의 서비스가 실제로 편리하고 가격도 저렴한 규모의 경제를 만들어내는데 성공하고 있다. 짚카의 차량은 주기적으로 세차와 정비, 그리고 RFID 및 GPS 기술의 도입, 깔끔한 보험처리 등의 문제가 될만한 부분을 모두 완벽하게 지원하면서 기존의 렌트카 비즈니스의 강자들인 Hertz와 Avis에 커다란 위협이 되고 있다. 짚스터들의 만족도는 매우 높아서, 일단 짚카 서비스를 한 번이라도 사용한 사람들의 88%가 다른 사람들에게 서비스를 권유하며, 80%가 이 서비스를 "사랑한다"는 답변을 얻어낼 정도로 열광적인 반응을 끌어내고 있다. 

이 서비스는 우리 사회 전체의 부를 늘리고, 비용을 줄인다는 또다른 목적을 달성하고 있다는 점에서 더욱 고무적이다. 차량을 직접 구매해서 타고 다니는 사람들에 비해, 짚스터들은 비슷한 수준으로 차량을 운전할 수 있음에도 연간 수천 달러를 절약하고 있다. 여기에 주차나 차량관리와 수리, 보험과 같은 복잡한 것들에 신경을 쓰지 않아도 됨은 물론이다. 

짚카와 같은 "공유경제" 모델은 기본적으로 신뢰가 바탕이 된다. 우리나라에서는 아직까지 이와 같은 서비스가 성공하기 어렵다는 회의적인 시각이 있는 것도 이와 관련이 있다. 그렇기에, 제주도에서의 쏘카 서비스가 멋지게 성공을 해서 우리나라 사람들의 시각을 바꾸어 주었으면 하는 바램이 있다. 이런 모델이 성공한다면, 다양한 공유경제 모델을 바탕으로 한 새로운 서비스들이 더욱 많이 등장할 수 있으며, 이는 양극화와 일자리 부족으로 어려움을 겪는 우리나라 경제의 미래에도 신선한 청량제 역할을 할 수 있을 것이다.


참고자료

The Zipcar Case: Zipping From Very Good To Magnetic

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  1. Flipside of Business 2.0

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    하이컨셉 님이 ZipCar에 대해 포스팅하신지 며칠 지나지 않아, 유사한 Car-sharing Business가 차량 절도로 인해 문을 닫았다. 샌프란시스코 회사인 ‘HiGear’는 벤츠, BMW, 애스턴마틴, 테슬라에 ..

    2012/01/07 04:17


과거 TV가 가장 중요한 미디어의 역할을 했을 때를 생각해보면 (그렇다고 지금은 TV가 중요하지 않다는 것은 아니다. 여전히 TV의 영향력은 막강하지만, 최고 전성기는 지났다고 본다) 우리는 몇몇 채널에서 하는 방송들을 거의 모든 사람들이 별다른 선택권이 없이 시청을 하였다. 그렇기 때문에, 해당 채널(지상파) 방송 프로그램의 광고 단가는 무척 높았고, 광고의 효과도 대단했다. TV를 통해 전달되는 뉴스는 거의 모든 사람들에게 동일하게 전파되었고, 이는 강력한 권력으로서의 역할도 수행했다.

현재도 많은 사람들이 TV 앞에 저녁마다 둘러 앉아서 여러 프로그램들을 보고 광고도 보지만, 과거보다 훨씬 많은 채널에 다양한 스크린과 인터넷 등의 새로운 접근이 가능해지면서 집중도는 과거와 같지 않다. 정보에 대한 접근이나 엔터테인먼트 수단을 찾는 것은 과거 어느 때보다 쉬워졌으며, 공급의 양이 수요를 넘을 정도로 풍부해졌다. 과거에는 소수의 공급자에 의한 독점 현상으로 공급자가 우위에 서고, 수요자가 선택지가 적었던 상황이 수요자 우위로 바뀌게 된 것은 여느 산업과 마찬가지인 것이다. 

이는 TV가 아닌 신문, 잡지 등의 전통적인 종이 미디어나 심지어는 트위터, 블로그 등의 소셜 미디어에도 공통적으로 적용되는 현상이다. 트위터 사용자가 늘고, 수 많은 트위터러들이 자신들의 이야기나 정보를 트윗으로 올리면서 트위터 스트림은 그 어느 때보다 풍부한 정보의 원천이 되고 있으며, 각각의 트윗에 담겨 있는 다양한 링크들은 트위터러들이 찾아낸 온라인 상의 어떤 지점을 가리킨다. 이를 통해 사람들이 발견한 재미있는 사진이나 인상적인 이야기들, 영감을 주는 멋진 강연 비디오 등을 발견할 수 있게 되었다. 

트위터나 블로그와 같은 소셜 미디어가 기존의 TV 등의 미디어와 가장 크게 다른 점은 바로 이와 같이 어떤 것을 창조하고, 구축하고, 소비하고, 유통시키는 일들이 모두가 하나의 공간에서 같은 권리를 가지고 일어나고 있다는 것이다. 기존의 미디어와 같이 공급자와 소비자를 구별하지 않는다. 이 공간에서는 개인은 각자가 수많은 미디어들에 대한 소비자가 되는 동시에, 간단히 공급자가 될 수 있는 권리를 가진다. 반드시 프로 블로거가 되거나 팔로어가 많은 영향력 있는 트위터러가 아니더라도 하고 싶은 말과 창작을 하고, 이를 유통시킬 수 있다. 또한, 이렇게 생산한 미디어 컨텐츠는 엄청나게 많은 사람은 아니더라도 친분이 있는 사람들을 중심으로 돌려보기를 하고 이에 대한 이야깃 거리를 제공할 수 있다. 굳이 직접 모든 것을 작성하지 않더라도, 좋은 소스를 찾아서 이를 바탕으로 의견 나누기를 할 수 있는 일종의 "큐레이션(curation)"을 하는 것으로도 사람들과 소통할 수 있다. 그리고, 이런 활동은 어떤 댓가를 바라고 하는 것이 아니다. 나를 위한 생산이고, 나를 위한 소비이지만, 이것이 네트워크에 있는 많은 사람들의 공통적인 가치로 발현되는 것이다.

이런 거대한 공유의 공간에서 어떤 사람은 음악을 만들고, 어떤 사람은 멋진 사진을 찍거나 그릴 수 있을 것이고, 향후에는 더욱 많은 사람들이 함께 즐길 수 있는 다양한 게임을 만들어 유통시키기도 할 것이다. 필자의 아들은 간단한 플래시 게임을 제작해서 이를 소수의 친구들과 같이 플레이도 하고, 노하우를 공유하기도 한다. 이미 그들만의 창조와 공유, 그리고 생산과 소비가 일어나고 있는 것이다. 이렇게 우리들이 시간을 활용해서 창조를 하고, 공급하고 소비하는 패턴이 바뀌고 있다. 그것이 소셜 웹이 가지고 온 가장 커다란 변화이다.

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최근 우리나라에는 참 재미있는 법이 시행에 들어 갔다. 세계적으로도 드문 미성년자에 대한 야간 게임 통행금지(?)가 그것인데, 물론 게임중독에 빠진 아이들을 보호한다는 취지는 이해하지만 게임과 놀이라는 것에 대한 우리의 인식을 그대로 보여주는 것 같아서 서글프다는 느낌도 든다. 그래서, 오늘은 TED 강연 중에서 놀이와 관련한 훌륭한 강의를 하나 소개할까 한다. 게임과 직접적인 관계가 있는 것은 아니지만, 최소한 살아가는 의미와 관련하여 지나치게 유교적인 사고에 여전히 지배되고, 논다는 것에 대해 지나치게 부정적인 우리 사회에 생각할 거리를 던져주는 스튜어트 브라운의 강의이다. 
 
15세기만 하더라도 놀이는 매우 일반화되어 있었다고 한다. 스튜어트 브라운은 유럽의 어느 앞마당의 놀이를 소개하는데, 무려 124가지의 서로 다른 놀이를 하고 있다. 나이를 불문하고 이런 놀이에 빠져있는 것은 이 사회에서 전혀 이상한 것이 아니었다. 더 나아가서 놀이는 자연에서도 흔하게 관찰이 가능하다. 스튜어트 브라운의 강의에서 소개된 시베리안 허스키의 놀이, 그리고 여기에 동화되어 발레를 추는 야생의 북극곰은 죽음으로 끝났을지도 모를 싸움의 위협을 넘어서서 서로가 놀이를 하는 합의를 본능적으로 하고 있는 것이다. 이 영상을 보면 우리들의 본능 속에 놀이에 대한 열망이 있다는 것을 알 수 있다.

이렇게 멋진 놀이에 대한 강의를 하는 스튜어트 브라운도 원래 살인범을 연구하다가 놀이의 가능성에 눈을 떴다고 한다. 비극적인 대량 살인행각을 벌였던 텍사스 타워 살인범인 찰스 휘트맨을 연구하다가 그가 아주 심각하게 놀이가 부족했다는 것을 알게 된 것이다. 연구를 지속하면서, 놀이의 부재와 정상적인 발달상의 놀이에 대한 점진적인 억압이 이런 충동적인 비극을 막지 못하는 취약함을 불행하게도 그에게 선사한 것이다. 

인간이 처음으로 놀이를 하는 것은 엄마와 아기가 눈을 맞추고 아기가 사회적 웃음을 처음 짓는 순간 엄마가 기뻐하며 이런 저런 말을 아기에게 하고 웃으면, 아이도 옹알이를 하고 웃으면서 즐거워하는 순간에 벌어진다. 놀이와 관계가 없어 보이지만 뇌과학 연구를 해보면 이 때의 뇌의 반응은 놀이를 하면서 즐거워하는 것과 그다지 다르지 않다.

그렇다면, 우리들은 놀이를 어떻게 바라보아야 할까? 놀이에는 정말 다양한 것들이 있다. 위 아래로 뛰고, 몸도 흔들어보는 동작들이 커다란 즐거움을 선사할 수 있다. 막춤이나 댄스도 그런 측면에서 정말 좋은 몸놀이라고 할 수 있을 것이다. 물건을 가지고 다양한 조작을 해보는 것도 좋은 놀이이다. 동물들도 자신이 조작할 수 있는 어떤 물건이 있으면, 이것을 가지고 한참을 논다. 아마도 동물을 키워본 사람들이라면 아주 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 인간의 경우에는 손이 매우 정교한 동작을 가능하게 하므로, 다양한 놀이를 하는데 아주 적격이다.

몸으로 하는 놀이가 중요하다는 것에 대해서는 JPL(NASA의 제트 추진 연구소)의 컨설턴트인 신경과 의사 프랭크 윌슨과 기술자인 네이트 존슨의 연구가 중요한 의미를 가진다. 이들은 캘리포니아 일부 고등학생들에게 문제해결 능력이 사라졌다는 것을 발견한다. 이들이 발견한 것은 자동차 고장을 고치는 등의 문제 해결 능력이 없는 학생들은, 전반적으로 손 자체를 이용하지 않는다는 것을 알게 되었다. 이 연구를 좀더 진척을 시켜서 프랭크 윌슨은 "손"이라는 책을 쓰기도 했다. 실제로 JPL, NASA, 보잉 등의 회사에서는 연구개발 인력을 채용할 때 일류 대학을 수석으로 졸업했다해도 차를 고쳐보지 않았거나, 어릴 때 손으로 놀아보지 않았다면, 문제해결능력이 떨어진다고 간주한다. 이렇게 놀이는 현실적이고도 중요한 것이다.

몸 놀이 말고도 상상놀이도 매우 중요하다. 아마도 어렸을 때 여러 가지를 상상하고 무엇인가를 만들거나 그렸던 경험이 있을 것이다. 노는 사람이 되기 위해 상상놀이 만큼이나 중요한 것도 없다. 어렸을 때 너무나 쉽게 했던 소꿉놀이도 이런 상상놀이의 전형이라고 할 수 있다.

놀이는 호기심과 탐험으로 시작된다. 호기심과 탐험은 놀이의 한 부분이다. 어울리고 싶다면, 사회적 놀이가 필요하다. 사회적 놀이는 사람들을 모이게 만드는 것과도 관련이 있다. 최근의 나꼼수 현상도 어찌보면 사회적 놀이라고 할 수 있다. 정치가 사회적 놀이의 형태로 많은 사람들을 즐겁게 만들고 있는 것이다. (오늘 정봉주 전의원의 대법원의 유죄 확정판결이 났더군요 ... 정말 안타깝습니다. 정치적 의도를 가지지 않는다면 그런 판결이 나올 수 있었을지 ...)

그렇다면, 놀이는 인간의 뇌에 어떤 역할을 할까? 아쉽게도 놀이와 관련한 연구에 연구지원금이 많지 않기 때문에 여전히 많은 것을 모른다. 되려, 사회에서는 놀지 못하게 만드는 것에만 관심이 있으니 이를 어떻게 해야 할까? 스튜어트 브라운은 그런 측면에서 정말 운이 좋은 사람이다. 놀이와 관련된 뇌신경학을 살펴보고, 전문가들을 모아서 연구를 할 수 있는 국립놀이연구소(National Institute of Play)를 설립할 수 있었으니 말이다.

동물의 세계에서는 놀이가 객관화되었다. 어린 쥐들은 자라면서 본능적으로 놀이에 빠지는 시기가 있다. 소리를 지르고, 레슬링을 하고, 서로 넘어뜨리는 놀이를 하고 자라는게 정상인데, 실험 대상 쥐들에게 노는 것을 금지하고 다른 쥐들은 또 허용을 해주는 실험을 한다. 그리고, 양쪽 그룹의 쥐들에게 고양이 냄새가 배어있는 굴레를 채워주면 본능적으로 도망가서 숨는다. 여기까지는 죽기 싫어서 도망간 것이므로 차이가 없다. 그런데, 그 뒤에 두 그룹이 차이가 난다. 안 놀아본 쥐들은 다시는 나오지 않고, 숨은 그 자리에서 죽는다. 놀아본 쥐들은 환경을 천천히 탐구하고, 다시 세상으로 나오려고 한다. 이 같은 현상은 놀이가 생존에 얼마나 중요한지 시사한다.

놀이의 반대는 일이 아니라 우울증이다. 놀이 없는 인생을 상상해보면 유머도, 불장난도, 영화도 게임도, 환상 등도 없는 인생이 된다. 우리는 평생 놀이를 할 수 있다. 인간들은 평생에 걸쳐 놀도록 설계가 되었다. 그리고 놀이 신호를 보내는 능력도 있다. 인간 신뢰의 근간은 놀이 신호를 통해 쌓여간다. 그런데 문화적인 이유건 다른 이유건 어른이 되면서 그 신호들을 잃어버리는 것은 참 안타까운 일이다. 생체 인류학자들은 인간이 가장 유아적이고, 가장 유연하며 가장 가소성이 높은 생명체라고 한다. 즉, 가장 장난스럽다는 말이다. 여기에서 융통성이 발생한다.

일과 놀이를 같이, 즉 노는 시간을 따로 떼어 놓지 말고 생활 자체에서 매 분, 매 시간 동안 몸을 이용한, 물건을 이용한 사회적인 놀이, 환상 놀이, 변화를 일으키는 놀이 들에 빠져볼 수 있다면? 아마도 더욱 풍성하고 활력 넘치는 인생이 될 것이다. 그런 환경으로 일터를 만들 수 있다면 더욱 좋을 것이고, 개인의 인생도 그렇게 만들어 나갈 수 있도록 노력하고 싶다. 우리는 놀이에 대해 조금은 더 관대해져야 한다. 아래 스튜어트 브라운의 훌륭한 강연을 임베딩하였으니, 더 자세한 내용은 그의 강의를 참고하시길 ...




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관동의대 명지병원 IT융합 연구소에서 IT융합 연구개발을 진행할 연구원을 모집합니다. 이번 연구원 모집은 향후 진행할 "Space Technology & Experience (공간기술과 경험)"과 "자연인터페이스 (Natural Interface)", 그리고 로봇 운영체제/인공지능, 광학과 초음파 센서 등에 관심이 있는 분들이 지원해 주시면 더욱 좋겠습니다. "Space Technology"와 관련한 예로는 명지병원에 최근 도입된 "통합암치유센터"의 감성시스템을 들 수 있으며, 공간 자체가 가진 가치를 IT기술을 이용하여 극대화하여 "치유의 공간"으로서의 가능성을 높이는 것에 있습니다. Natural Interface로는 최근 인기를 끌고있는 Kinect의 동작인식이나 터치 인터페이스 등을 들 수 있으며, 앞으로는 뇌파인터페이스(Brain-Computer Interface), 소리와 시각 등의 다양한 센서를 활용한 인터페이스를 포괄합니다. 
 
1. 관동의대 명지병원 IT융합 연구소 소개 관동의대 명지병원은 경기도 고양시에 위치한 종합병원으로, 의과대학의 수련병원으로 많은 연구와 교육을 수행하고 있습니다. IT융합연구소는 최근 설립된 신설연구소로 IT기술을 접목한 다양한 서비스 디자인 및 기술개발을 목표로 하고 있습니다. 더 자세한 내용은 관동의대 명지병원 홈페이지와 IT융합 연구소에 대한 링크를 참고하시기 바랍니다. 2. 채용 인원 : 석/박사 또는 학사출신 전공자, 기술개발 경험이 있는 경력자 3. 업무 내용 - IT융합 연구소에서 IT융합 서비스 기획 및 연구 개발을 진행할 연구원 - IT 의료융합을 통한 효율적인 스마트 병원 서비스 기획 및 디자인, 프로그래밍 - IT융합 의료기기 또는 서비스 프로토타입 개발
3. 지원 자격( 다음과 같은 조건이 충족되면 우대합니다.) - 의료정보학, 의공학, 컴퓨터, IT, 기계공학 관련 전공자 우대 - 정부의 연구지원 프로젝트 유경험자 우대 - 의공학 또는 의료기기 등에 대한 하드웨어 디자인과 프로토타입 제작 유경험자 우대 - C, C++, Java 등의 프로그래밍 가능자 우대 4. 접수 방법 일단 1차 면접을 위한 자유양식의 자기소개서를 corona75@kd.ac.kr 와 pairy999@nate.com 으로 보내주시기바랍니다.
(이메일 제목에 [IT융합 연구소 지원] 이라는 내용을 달아주시기 바랍니다.) 5. 연봉 및 입사조건 - 명지병원의 정규직원 규정에 기본을 두지만, 개별능력 등에 따라 조정이 가능합니다.
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